第4課 手機(jī)迷宮游戲中的數(shù)據(jù)-初始變量_第1頁(yè)
第4課 手機(jī)迷宮游戲中的數(shù)據(jù)-初始變量_第2頁(yè)
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第4課 手機(jī)迷宮游戲中的數(shù)據(jù)-初始變量_第4頁(yè)
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長(zhǎng)郡雨花外國(guó)語(yǔ)洪塘學(xué)校電子教案科目吳艷紅班級(jí)五1、2、3上課時(shí)間課題第4課迷宮游戲中的數(shù)據(jù)——初始變量教學(xué)目標(biāo)認(rèn)識(shí)程序流程圖,簡(jiǎn)單了解程序的循環(huán)結(jié)構(gòu)。了解程序中變量的含義。學(xué)會(huì)創(chuàng)立變量和給變量賦值。能積極參與創(chuàng)作,主動(dòng)解決問(wèn)題。教學(xué)重難點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn):程序中變量的含義,學(xué)會(huì)創(chuàng)立變量和給變量賦值。教學(xué)難點(diǎn):了解程序的循環(huán)結(jié)構(gòu)。板書設(shè)計(jì)第4課迷宮游戲中的數(shù)據(jù)——初始變量設(shè)計(jì)角色觸碰圍墻的規(guī)那么;使用語(yǔ)言描述的方式設(shè)計(jì)程序執(zhí)行流程;將程序執(zhí)行流程繪制成流程圖;編寫程序?qū)崿F(xiàn)規(guī)那么;調(diào)試并檢驗(yàn)程序效果。教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)〔師生活動(dòng)〕備注一、創(chuàng)設(shè)情境:導(dǎo)入:在開(kāi)發(fā)競(jìng)技游戲過(guò)程中,統(tǒng)計(jì)競(jìng)技分?jǐn)?shù)是不可或缺的。為了制定合理的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),設(shè)計(jì)師要了解玩家的競(jìng)技過(guò)程和狀況,并將競(jìng)技過(guò)程中生成的數(shù)據(jù)作為評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)源?!矆D片展示熱門游戲的數(shù)據(jù)收集類型以及評(píng)分機(jī)制?!硯煟耗敲詫m游戲需要哪些數(shù)據(jù)呢?這些數(shù)據(jù)的收集能否通過(guò)程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)呢?這些數(shù)據(jù)可以應(yīng)用在哪些地方?學(xué)生自由討論,教師摘要板書。二、協(xié)同探索:師:根據(jù)剛剛的答復(fù),老師大概整理出了流程。根據(jù)迷宮游戲需求和設(shè)計(jì)意圖,分析并明確數(shù)據(jù)內(nèi)容;設(shè)計(jì)收集數(shù)據(jù)的方案;編寫程序,獲取相關(guān)的數(shù)據(jù);調(diào)試程序,檢驗(yàn)所收集的數(shù)據(jù);1、設(shè)計(jì)收集數(shù)據(jù)的方法師:同學(xué)們,你們?cè)O(shè)計(jì)的迷宮需要選取哪些數(shù)據(jù)?學(xué)生答復(fù)。〔記錄完成任務(wù)的時(shí)間,記錄闖關(guān)的步數(shù)與路徑,記錄犯規(guī)的次數(shù),記錄按下不同方向鍵的次數(shù)等?!硯熞龑?dǎo):明確了需要的數(shù)據(jù)內(nèi)容后,就要為這些數(shù)據(jù)命名,以表示這些數(shù)據(jù)的具體含義。以英文、中文等方式。學(xué)生學(xué)會(huì)數(shù)據(jù)的命名方式。師:需要考慮如何在迷宮游戲中獲得數(shù)據(jù),如何在程序中收集數(shù)據(jù)。請(qǐng)同學(xué)們完成書本上17頁(yè)表1-5的表格。利用流程圖表示收集數(shù)據(jù)的算法師點(diǎn)撥:我們確定了數(shù)據(jù)收集方法后,可以用流程圖表示實(shí)現(xiàn)過(guò)程,然后根據(jù)流程圖設(shè)計(jì)相應(yīng)的程序。在迷宮游戲中,通常時(shí)間數(shù)據(jù)處于累加狀態(tài),當(dāng)角色到達(dá)迷宮終點(diǎn)時(shí),累加過(guò)程才能結(jié)束。這種持續(xù)重復(fù)執(zhí)行某種動(dòng)作直到滿足條件退出程序的結(jié)構(gòu),稱為“循環(huán)結(jié)構(gòu)〞。編寫程序收集相關(guān)數(shù)據(jù)師引導(dǎo):存儲(chǔ)需要的數(shù)據(jù)我們需要?jiǎng)?chuàng)立變量,在明確需要的數(shù)據(jù)后,通過(guò)數(shù)據(jù)模塊創(chuàng)立變量。如何創(chuàng)立變量?學(xué)生自由操作后上臺(tái)演示?!矄螕魯?shù)據(jù)選項(xiàng)卡,選擇新建變量,在彈出的對(duì)話框中輸入變量名,選擇僅適用于當(dāng)前角色,創(chuàng)立變量后指令區(qū)出現(xiàn)5個(gè)關(guān)于變量的功能,在舞臺(tái)區(qū),在時(shí)間變量處右擊鼠標(biāo),點(diǎn)擊滑桿?!硯煟貉h(huán)結(jié)構(gòu)是一種可以根據(jù)條件決定是否重復(fù)執(zhí)行指令的程序結(jié)構(gòu)。scratch程序中的控制模塊有三種指令表示循環(huán)結(jié)構(gòu)。三種循環(huán)結(jié)構(gòu)圖片展示。學(xué)生通過(guò)自主分析三種循環(huán)結(jié)構(gòu)的異同,教師進(jìn)行指導(dǎo)糾正。師:實(shí)現(xiàn)迷宮游戲時(shí)間長(zhǎng)度的累計(jì),可以通過(guò)兩種方式搭建程序的循環(huán)結(jié)構(gòu),嘗試添加循環(huán)條件并分析這兩種方式有什么不同。學(xué)生通過(guò)自主分析兩種方式的異同,教師進(jìn)行指導(dǎo)糾正。師:變量的累加可以通過(guò)變量的賦值語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)。獲取迷宮游戲時(shí)間長(zhǎng)度的累加過(guò)程。經(jīng)歷以下兩個(gè)步驟:〔1〕初始狀態(tài)變量賦值;〔2〕程序運(yùn)行過(guò)程中不斷累加賦值。三、練習(xí)反應(yīng):師:收集數(shù)據(jù),完成數(shù)據(jù)分析。由不同的人分別運(yùn)行迷宮游戲,并將數(shù)據(jù)記錄在表中。通過(guò)分析數(shù)據(jù),對(duì)程序進(jìn)行評(píng)估與分析:程序能否獲取需要的數(shù)據(jù),有無(wú)異常數(shù)據(jù),與預(yù)期設(shè)計(jì)是否一致。1、計(jì)算平均值,為制定工程標(biāo)準(zhǔn)打下根底利用計(jì)算工具計(jì)算每個(gè)數(shù)據(jù)工程的平均值,通過(guò)平均值對(duì)工程的整體難度進(jìn)行量化反映平均水平,以此作為后續(xù)設(shè)計(jì)游戲計(jì)分系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)。2、提出工程的改良建議除了為制定標(biāo)準(zhǔn)提出有力的支持依據(jù)外,通過(guò)數(shù)據(jù)反應(yīng)還可以更好地改良工程,如添加新元素、規(guī)定新的約束行為、修改迷宮樣式等。學(xué)生進(jìn)行數(shù)據(jù)收集,完成數(shù)

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