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文檔簡介
VR頭顯行業(yè)市場分析
一、VR頭顯行業(yè)基本概況
VR頭顯,即虛擬現(xiàn)實(shí)的頭戴式顯示設(shè)備(HMD),可將人對(duì)外界
的視覺、聽覺封閉,并引導(dǎo)用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其原
理是通過左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的
信息后,在腦海中產(chǎn)生立體感。
VR頭顯的硬件又包括核心器件、終端,以及配套外設(shè)。核心器件
又可以進(jìn)一步分為處理器、存儲(chǔ)、屏幕、光學(xué)器件、通信模塊等。
1、VR頭顯硬件構(gòu)成
根據(jù)配置和使用方式,VR頭顯可以分為三類外接式頭顯、一體式
頭顯、手機(jī)盒子頭顯三類。(1)外接式頭顯(PCVR)具備獨(dú)立屏幕,
一般要配備較高性能的臺(tái)式電腦主機(jī)、定位器和手柄,由于可以連接
PC使用,配置和技術(shù)含量較高,因此體驗(yàn)感最好,可用于高交互的VR
游戲體驗(yàn),但其卻顯示受數(shù)據(jù)線舒服,活動(dòng)空間有限;(2)一體式頭
顯無需借助電腦主機(jī)和任何輸入輸出設(shè)備就可以在虛擬世界里感受3D
的立體感,其優(yōu)點(diǎn)是便攜,但由于配置沒有PCVR高,因此流暢性也也
更差一些,通常用于VR觀影;(3)手機(jī)盒子頭顯只需放入手機(jī)即可
觀看,但體驗(yàn)感在三類產(chǎn)品中較差,適用于初級(jí)用戶入門體驗(yàn)產(chǎn)品。
2、VR頭顯分類及應(yīng)用場景
分類外接式頭顯一體式頭顯手機(jī)盒子頭顯配置內(nèi)置顯示屏,連接
PC使用內(nèi)置顯示屏、處理器,可獨(dú)立使用無內(nèi)置顯示屏,需搭配手機(jī)
使用優(yōu)勢(shì)用戶體驗(yàn)最好成本較低,便攜、沒有數(shù)據(jù)線的束縛結(jié)構(gòu)簡單、
價(jià)格低廉,使用方便劣勢(shì)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)復(fù)雜,技術(shù)含量較高,不過受著數(shù)據(jù)
線的束縛,自己無法自由活動(dòng),且對(duì)空間的要求較高受限于處理器性能,
流暢度和體驗(yàn)遠(yuǎn)沒有PCVR好,對(duì)VR游戲的交互性支持一般體驗(yàn)一般
應(yīng)用場景高交互性、高流暢度的VR游戲體臉在個(gè)人及家庭市場較受歡
迎,常用于VR觀影初級(jí)用戶接觸VR的入門體驗(yàn)產(chǎn)品。
二.VR產(chǎn)業(yè)鏈
VR產(chǎn)業(yè)鏈硬件部分包括顯示模組、光學(xué)鏡頭等部分,手機(jī)零部件
優(yōu)勢(shì)企業(yè)或可進(jìn)行技術(shù)遷移,擴(kuò)展產(chǎn)品市場。VR產(chǎn)業(yè)鏈包括了內(nèi)容、
設(shè)備等部分,國內(nèi)企業(yè)目前在顯示模組、光學(xué)鏡頭、整機(jī)制造等方面較
有優(yōu)勢(shì),由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備零部件和手機(jī)零部件有較多的相似之處,部
分手機(jī)零部件傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)企業(yè),或可以向虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行產(chǎn)品延伸。虛
擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場目前處于快速成長期,我們判斷,后續(xù)相關(guān)企業(yè)營收規(guī)
模有望擴(kuò)大。
三、VR頭顯行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1、政策
政策端利好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展。2019年,《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)
目錄(2019年)》將虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),納入〃鼓勵(lì)類〃產(chǎn)業(yè)。
2020年起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的政策逐步細(xì)化到在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、服務(wù)型制
造業(yè)、對(duì)外貿(mào)易等細(xì)分領(lǐng)域的應(yīng)用。2021年,虛擬技術(shù)還被納入〃十
四五規(guī)劃〃和《〃雙千兆〃網(wǎng)絡(luò)協(xié)同發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2021-2023年)》,
扶持虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展。
2、技術(shù)
當(dāng)前VR顯示以Fast-LCD和Micro-OLED為主,Micro-LED具備
良好前景。當(dāng)前VR顯示方案中,F(xiàn)ast-LCD和Micro-OLED均具備較
好的量產(chǎn)性,為當(dāng)前主流方案。兩種方案中Fast-LCD相對(duì)成本更低,
Micro-OLED相對(duì)顯示效果更好,方案的選用主要受終端產(chǎn)品定位的影
響。Micro-LED相較于前述兩種方案具備低功耗、高亮度、高對(duì)比度、
反應(yīng)速度快、厚度薄的性能優(yōu)勢(shì),具備良好的前景,但當(dāng)前受限于巨量
轉(zhuǎn)移技術(shù)尚未突破,量產(chǎn)難度高。
四、全球VR頭顯行業(yè)市場現(xiàn)狀
數(shù)據(jù)顯示,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容收入約為26億美元,
同比增長36.84%,增速較快。當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)主流終端設(shè)備(智能手機(jī)、
平板電腦、PC等),無法為消費(fèi)者提供沉浸式用戶體驗(yàn),而以AR/VR
為代表的可穿戴設(shè)備作為下一代智能終端,受到全球科技巨頭關(guān)注。當(dāng)
前VR設(shè)備的多想技術(shù)已經(jīng)逐漸進(jìn)入落地階^,可以應(yīng)用到實(shí)際產(chǎn)品中。
隨著未來AR/VR設(shè)備出貨量不斷增長,預(yù)計(jì)2025年全球VR內(nèi)容收
入將達(dá)到62億美元,市場前景廣闊。
據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016-2021年,全球VR頭顯設(shè)備出貨量從180萬
臺(tái)增長至1095萬臺(tái),CAGR高達(dá)43.49%,預(yù)計(jì)2022年全年VR頭
顯出貨量將達(dá)到萬臺(tái),同比增長約在年,
139027%e2023Meta.
Pic。、Sony都將推出下一代VR頭顯設(shè)備,蘋果或?qū)l(fā)布MR頭顯設(shè)
備,市場出貨量有望加速增長。
圖表2:2016-2022年全球VR頭顯出貨量
五、中國VR頭顯行業(yè)市場現(xiàn)狀
據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國VR頭顯銷量規(guī)模達(dá)365萬臺(tái),其中VR頭
顯單價(jià)1000元以上產(chǎn)品銷量177萬臺(tái),占總銷量的48.5%;VR頭顯
單價(jià)1000元以下銷量為188萬臺(tái),占總銷量的51.5%。預(yù)計(jì)2022年,
價(jià)格1000以上的頭顯銷量將超過價(jià)格1000元以下的銷量,VR頭顯
總銷量增長率有望超過70%。
■均價(jià)looo兀以1.■均價(jià)looo兀以F
圖表3:2021年中國VR頭顯銷量規(guī)模價(jià)格分布
六、VR頭顯市場競爭格局
Oculus先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯,其他品牌攜新品發(fā)起沖擊。從各大品牌占
比來看,2021年全球80%的市場份額被Meta旗下的Oculus占據(jù),
DPVR、Pic。和Sony依次位列第二至第四位,分別占比4%、4%、2%,
剩余的廠商合計(jì)占比約10%。
■Oculus■DPVR■Pico■Sony■其它
圖表4:2021年全球VR頭顯設(shè)備主要品牌占比
七.VR頭顯行業(yè)存在的問題
1.國內(nèi)市場未真正打開
本土硬件廠商大致可分為頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商、傳統(tǒng)硬件終端廠商、初
創(chuàng)公司,盡管三類廠商的定位和優(yōu)勢(shì)不同,但當(dāng)前頭顯產(chǎn)品售價(jià)基本在
成本價(jià)附
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