窗體夢(mèng)之隊(duì)游戲畢業(yè)論文_第1頁
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word文檔可自由復(fù)制編輯大學(xué)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)選題審批表學(xué)生姓名學(xué)號(hào)指導(dǎo)教師職稱工程師所選題目窗體夢(mèng)之隊(duì)游戲題目來源生產(chǎn)實(shí)踐選題理由(選題意義、擬解決的問題、對(duì)專業(yè)知識(shí)的綜合訓(xùn)練情況等):因?yàn)閭€(gè)人比較喜歡籃球,所以愛玩籃球類的游戲,以前曾經(jīng)玩到過類似游戲,所以受到啟發(fā),想針對(duì)籃球做一款游戲,完成自己的夢(mèng)想,相信自己的能力可以完成。雖然做的是文字類游戲,但是刷新,數(shù)據(jù)更新,和圖片圖像的實(shí)時(shí)更新,都是巨大的問題,所以根據(jù)以往學(xué)習(xí)和編程的經(jīng)驗(yàn),需要大量的釋放資源,而且因?yàn)橹谱鞯氖怯螒颍詳?shù)據(jù)庫的內(nèi)容會(huì)比較多,Debug下的圖片會(huì)比較多,所以操作起來比較困難,數(shù)據(jù)的錄入將是一個(gè)巨大的工程。本人熟悉C#面向?qū)ο缶幊?熟練掌握J(rèn)S,JQuery語言;熟練使用三層架構(gòu)和Linq技術(shù);熟練使用sqlserver數(shù)據(jù)庫,如存儲(chǔ)過程、事物等操作;熟練掌握C#語言下的ASP.NET網(wǎng)站開發(fā)和C#語言下的Winform軟件開發(fā);曾在CSDN的實(shí)訓(xùn)中完成過類似項(xiàng)目,并且對(duì)自己的能力加強(qiáng)比較有信心。簽字:年月日指導(dǎo)教師意見院(系)專家組意見教研室(研究所)意見簽字:年月日簽字:年月日簽字:年月日注:(1)“選題理由”由擬題人填寫。(2)本表一式二份,一份院系留存,一份發(fā)給學(xué)生,最后裝訂在畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書中。天津理工大學(xué)教務(wù)處制表天津理工大學(xué)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書題目:窗體夢(mèng)之隊(duì)游戲?qū)W生姓名張欣然屆2014學(xué)院(系)華信軟件專業(yè)軟件工程指導(dǎo)教師肖立君職稱工程師下達(dá)任務(wù)日期2013年11月6日天津理工大學(xué)教務(wù)處制一、畢業(yè)設(shè)計(jì)內(nèi)容及要求1.設(shè)計(jì)內(nèi)容:根據(jù)設(shè)計(jì)內(nèi)容夢(mèng)之隊(duì)這款游戲的功能和程序去設(shè)計(jì)和具體分析。主要的內(nèi)容包括對(duì)網(wǎng)站項(xiàng)目的前期的調(diào)研工作,之后根據(jù)調(diào)研結(jié)果去做初步的網(wǎng)站的設(shè)計(jì)。會(huì)針對(duì)網(wǎng)站的需求分析,概要分析,詳細(xì)設(shè)計(jì),代碼實(shí)現(xiàn),測(cè)試,等部分作出具體的展示和延伸。其中需求分析中包括項(xiàng)目的需求書。概要分析中包括項(xiàng)目的功能流程圖,和數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì),項(xiàng)目的概要設(shè)計(jì)書。詳細(xì)設(shè)計(jì)中主要包括編碼的規(guī)范和頁面的設(shè)計(jì),和詳細(xì)設(shè)計(jì)書。代碼實(shí)現(xiàn)會(huì)列出數(shù)據(jù)庫和項(xiàng)目的源碼。測(cè)試部分會(huì)給出整個(gè)網(wǎng)站設(shè)計(jì)的測(cè)試報(bào)告。2.設(shè)計(jì)要求實(shí)現(xiàn)注冊(cè)登錄模塊,選人模塊,比賽,抽人,等模塊。保證游戲的可玩性。設(shè)計(jì)要求:界面設(shè)計(jì)簡潔;程序運(yùn)行通暢;代碼要有注釋,注釋要簡潔全面具有良好的可讀性;程序有良好的安全性;網(wǎng)站的設(shè)計(jì)代碼要簡練,設(shè)計(jì)風(fēng)格簡單明了,但是程序功能強(qiáng)大。3.設(shè)計(jì)工具圖形制作:AdobeFireworksCS5;文檔編寫:MicrosoftWord2010;幻燈片編寫:MicrosoftPowerPoint;UML建模:Rationalrose2003或以上。開發(fā)工具:MicrosoftVisualStudio2010數(shù)據(jù)庫工具:MicrosoftSQLServer20084.開發(fā)環(huán)境操作平臺(tái):MicrosoftWindows7平臺(tái)運(yùn)行環(huán)境:.NetFramework4.0瀏覽器版本:InternetExplorer9版本以上。5.提交材料要求a)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文b)系統(tǒng)源程序代碼及可執(zhí)行程序c)程序設(shè)計(jì)相關(guān)文檔;二、畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度計(jì)劃及檢查情況記錄表序號(hào)起止日期計(jì)劃完成內(nèi)容實(shí)際完成內(nèi)容檢查日期檢查人簽名12014年1月1日——2014年2月28日明確設(shè)計(jì)目的,查閱資料,撰寫開題報(bào)告,學(xué)習(xí)相關(guān)技術(shù)。22014年3月1日——2014年3月10日需求分析階段(硬件環(huán)境,軟件環(huán)境,業(yè)務(wù)分析)32014年3月11日——2014年3月20日概要設(shè)計(jì)(功能流程圖,畫面,數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì))42014年3月21日——2014年4月2日詳細(xì)設(shè)計(jì)階段(模塊設(shè)計(jì),任務(wù)規(guī)劃)52014年4月3日——2014年4月28日代碼實(shí)現(xiàn),單元測(cè)試,BUG調(diào)試62014年4月29日——2014年5月4日錄入測(cè)試數(shù)據(jù),系統(tǒng)試運(yùn)行。72014年5月5日——2014年5月15日畢業(yè)設(shè)計(jì)寫作。82014年5月16日——2014年5月25日畢業(yè)設(shè)計(jì)的審核、修改及定稿并裝訂92014年5月26日——2014年6月6日為畢業(yè)答辯做準(zhǔn)備注:(1)表中“實(shí)際完成內(nèi)容”、“檢查人簽名”欄目要求用筆填寫,其余各項(xiàng)均要求打印。(2)畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書一式二份,一份學(xué)院系留存,一份發(fā)給學(xué)生,任務(wù)完成后裝訂在畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書內(nèi)。天津理工大學(xué)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告屆:2014學(xué)院(系):華信軟件學(xué)院業(yè):軟件工程2014年2月15日畢業(yè)設(shè)計(jì)題目窗體夢(mèng)之隊(duì)游戲?qū)W生姓名張欣然學(xué)號(hào)20105837指導(dǎo)教師肖立君職稱工程師(報(bào)告內(nèi)容包括課題的意義、國內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r、本課題的研究內(nèi)容、研究方法、研究手段、研究步驟以及參考文獻(xiàn)資料等。)1.課題的意義如今外國游戲已經(jīng)在中國市場(chǎng)占有很重要的地位,使得中國的文化環(huán)境逐漸改變,民族文化已經(jīng)不能吸引玩家,尤其近年來屢屢的事件和媒體輿論的影響,已經(jīng)讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為大眾眼中毒害青少年的精神毒品。而宣傳中國傳統(tǒng)文化,引導(dǎo)青少年健康游戲、快樂游戲應(yīng)該是每個(gè)游戲工作者的責(zé)任和義務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一門新生的藝術(shù),具有獨(dú)立的美學(xué)范式和藝術(shù)結(jié)構(gòu)。游戲交互設(shè)計(jì)的優(yōu)劣,直接影響著玩家的游戲體驗(yàn)和感性判斷。游戲界面作為人機(jī)交互的橋梁,其作用無可取代。游戲玩家對(duì)游戲的直觀印象,一個(gè)來自操作,另一個(gè)就是畫面。游戲界面本身就是畫面的一部分,其地位舉足輕重。界面設(shè)計(jì)應(yīng)該是游戲設(shè)計(jì)中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),玩家與游戲系統(tǒng)的直接交互就是通過界面系統(tǒng)完成的。游戲的界面跟產(chǎn)品的外觀和功能一樣,要能吸引玩家并且易用。在設(shè)計(jì)界面的過程中,要一直注重易用性設(shè)計(jì)原則,并且充分考慮用戶感受,隨時(shí)調(diào)整和修改界面的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。游戲界面既具有界面設(shè)計(jì)的一般規(guī)律,更有游戲這一特殊領(lǐng)域的個(gè)性設(shè)計(jì)原則。在界面的設(shè)計(jì)制作過程中,應(yīng)在掌握基本游戲框架設(shè)定能力和對(duì)用戶需求分析能力的基礎(chǔ)上,了解并掌握游戲開發(fā)機(jī)制尤其是游戲界面的實(shí)現(xiàn)原理以及設(shè)計(jì)中常用的技術(shù),例如:界面風(fēng)格制定、美術(shù)需求文檔制作、界面原型制作、程序坐標(biāo)圖制作等技術(shù)。2.國內(nèi)外研究意義正是因?yàn)樾纬闪巳绱她嫶蟮漠a(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)和用戶群體,那么對(duì)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的規(guī)范和合理化的引導(dǎo)是必不可少的。游戲界面設(shè)計(jì)是美和技術(shù)的結(jié)合,游戲已經(jīng)被越來越多的人承認(rèn)是一種藝術(shù)形式,并且稱之為所謂的“第五類藝術(shù)”。其最明顯的特點(diǎn)是游戲開始結(jié)合了音樂、繪畫、文學(xué)這三類藝術(shù)形式。早期的游戲設(shè)計(jì)是以功能第一為指導(dǎo)原則的,完成和實(shí)現(xiàn)必要的功能是其終極目標(biāo)。研究者們更多的是從工程技術(shù)和軟件開發(fā)的角度來研究的,而單從界面設(shè)計(jì)的角度來研究游戲界面設(shè)計(jì)的還比較少,因此本課題具有可研究的空間和價(jià)值。著名的游戲開發(fā)者比爾?沃爾克(Bill?Volk)曾經(jīng)對(duì)游戲設(shè)計(jì)寫下了一個(gè)等式“界面+產(chǎn)品要素=游戲”,強(qiáng)調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中界面的重要性。提到界面,人們很容易將軟件與之聯(lián)系在一起,這是狹義概念的界面設(shè)計(jì)。從廣義上講,界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區(qū)域。設(shè)計(jì)的界面存在于人、物信息交流的一切領(lǐng)域,例如我們切菜的時(shí)候刀把手就是這個(gè)界面,開車的時(shí)候方向盤、儀表盤、后視鏡就是這個(gè)界面,用電腦的時(shí)候顯示屏、輸入設(shè)備,就是這個(gè)界面。優(yōu)秀的界面應(yīng)該簡單并且用戶樂于使用,用戶在游戲過程中能真正享受人機(jī)交流和人性化操作帶來愉悅,其核心是自然良好的人機(jī)交互性。騰訊公司的產(chǎn)品一直以用戶體驗(yàn)為核心要素,其CEO馬化騰認(rèn)為交互設(shè)計(jì)就是要Don'tmakemethink;符合用戶習(xí)慣與預(yù)期;做適時(shí)的提醒;不強(qiáng)迫用戶;選擇最佳方案;操作便利。這個(gè)思想從更加實(shí)用的角度分析了產(chǎn)品界面的交互性設(shè)計(jì)原則。網(wǎng)絡(luò)游戲與以往的游戲發(fā)展演變之路是不同的,已不再單單表現(xiàn)為游戲終端設(shè)備的差異,進(jìn)而體現(xiàn)了游戲傳輸載體以及游戲參作方式的變革??v觀目前全球游戲產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲走走向成熟和深化,“娛樂隨時(shí)隨地”正在夢(mèng)想成真;技術(shù)融合帶來游戲跨平臺(tái)發(fā)展,通過網(wǎng)絡(luò)、個(gè)人電腦、大型游戲機(jī)、家用游戲機(jī)、交互電視、手持終端設(shè)備都可以進(jìn)行互動(dòng)交流,不同設(shè)備可以通過網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行相同游戲。從游戲界面的發(fā)展過程我們可以看出,游戲界面的形式已經(jīng)變得豐富多樣,而這些界面本身也在發(fā)生著交融,在基于各種界面的信息傳播方式也得到了不同程度的發(fā)揮,在泛游戲化的背景下,同時(shí)代的其他媒介界面都大量的加入了游戲元素。3.本課題的研究內(nèi)容夢(mèng)之隊(duì)由于基本是對(duì)網(wǎng)頁籃球游戲的分析移植而來,所以相信會(huì)吸引很多熱愛籃球,喜歡籃球游戲的愛好者來加入,由于游戲內(nèi)容和資料會(huì)和現(xiàn)實(shí)的nba來進(jìn)行對(duì)比和同比,所以需要適時(shí)更新,不會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)陳舊的問題,從而提高了游戲的可玩性。通過對(duì)籃球游戲的分析,用戶管理分兩類:一類是后臺(tái)管理員用戶,另一類是前臺(tái)會(huì)員。各自操作權(quán)限范圍不同。描述如下:管理員:具有修改賬戶的的最大權(quán)限,具體包括用戶帳號(hào)信息,對(duì)球員數(shù)據(jù)的處理權(quán)限,對(duì)球員的分類管理,對(duì)籃球資訊的分類管理,對(duì)注冊(cè)會(huì)員管理,對(duì)留言信息審核修改等主要的功能。會(huì)員用戶:會(huì)員用戶通過前臺(tái)的登陸模塊進(jìn)行登陸,登陸到系統(tǒng)之后可以查看自己和整個(gè)游戲的籃球信息和球員信息,參與游戲或得球員進(jìn)行比賽,同時(shí)也可以拍賣球員和購買,以及多種多樣的玩法,例如比賽,訓(xùn)練,提升自己的球隊(duì)等等。4.研究方法、研究手段和研究步驟本系統(tǒng)擬采用ASP.NET框架來進(jìn)行開發(fā),使用VisualStudio2010作為開發(fā)系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境,并以MicrosoftSQLServer2010作為系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫。用HTML語言和CSS樣式表代碼來設(shè)計(jì)網(wǎng)頁的外觀構(gòu)架,系統(tǒng)采用C#語言實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)后臺(tái)提交數(shù)據(jù)的處理,并將處理結(jié)果存入SQLServer2008。系統(tǒng)采用先開發(fā)后臺(tái)數(shù)據(jù)庫的方法進(jìn)行開發(fā),首先后臺(tái)數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)好之后就開始編寫網(wǎng)站的后臺(tái),網(wǎng)站后臺(tái)的主要功能就是對(duì)信息的添加,修改和刪除等操作。然后前臺(tái)調(diào)用后臺(tái)添加的數(shù)據(jù)進(jìn)行顯示。系統(tǒng)采用軟件開發(fā)生命周期瀑布模型來進(jìn)行開發(fā)和設(shè)計(jì)。瀑布模型要求軟件開發(fā)嚴(yán)格按照需求->分析->設(shè)計(jì)->編碼->測(cè)試的階段進(jìn)行,每一個(gè)階段都可以定義明確的產(chǎn)出物和驗(yàn)證準(zhǔn)則.瀑布模型在每一個(gè)階段完成后都可以組織相關(guān)的評(píng)審和驗(yàn)證,只有在評(píng)審?fù)ㄟ^后才能夠進(jìn)入到下一個(gè)階段。5.參考文獻(xiàn):[1]史斌星,史佳.ASP.NET基礎(chǔ)編程貫通教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2003.7:10-12.[2]鄭人杰,殷人昆,陶永雷.實(shí)用軟件工程第二版[M].北京:清華大學(xué)出版社,2003.5:59-61.[3]李代平.軟件工程[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2002.3:101-103.[4]馮庸,馮智圣,申建芳,肖煒.ASP.NET程序設(shè)計(jì)與實(shí)踐[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2002.5:87-90.[5]楊紹芳,王穎,林錦全.ASP.NET程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)[M].北京:科學(xué)出版社,2002.9:145-147.指導(dǎo)教師意見簽字:年月日天津理工大學(xué)教務(wù)處制表

窗體夢(mèng)之隊(duì)游戲摘要本文針對(duì)當(dāng)今社會(huì)主流,廣受大家喜愛的——窗體游戲展開論述和研究,由于網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,雖然網(wǎng)頁游戲迅速占領(lǐng)市場(chǎng),但是要論穩(wěn)定和主流還是客戶端游戲,根據(jù)實(shí)習(xí)的學(xué)習(xí)本人曾經(jīng)涉獵過這類項(xiàng)目,所以參考某手機(jī)游戲編寫此程序,本程序也可以看做一款手機(jī)移植游戲,因?yàn)榫帉懙氖且豢钣螒?,所以界面的美工和圖畫風(fēng)格都要吸引人,所以對(duì)于圖片的截取和修改耗費(fèi)了很大的精力,可以說不是十全十美,也是有一定的吸引力,由于程序的性能要求,所以圖片的使用量比較大,對(duì)程序的運(yùn)行和資源的釋放是一個(gè)難點(diǎn),所幸通過查找資料和導(dǎo)師的幫助,這類問題基本已經(jīng)解決,程序通過VisualStdio2010和SQLServer2008兩者相結(jié)合完成編寫,功能具體表現(xiàn)為:用戶注冊(cè),用戶登錄,用戶根據(jù)自己的喜好選擇自己的當(dāng)家球星,比賽前可以選擇自己的上場(chǎng)球員和比賽戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)術(shù)的選擇和購買,用戶根據(jù)需求購買和賣出球員,選擇對(duì)手進(jìn)行比賽,通過比賽或得經(jīng)驗(yàn)和道具,道具可以增強(qiáng)球員,用戶具體的經(jīng)營,對(duì)戰(zhàn)術(shù)和球員的把握,和戰(zhàn)勝對(duì)手的獎(jiǎng)勵(lì)和獲勝的喜歡,是本程序的可玩性。以上的功能基本已經(jīng)實(shí)現(xiàn),大部分和原款游戲的功能做到基本一致。關(guān)鍵字:游戲用戶網(wǎng)絡(luò)TheDreamGameFromABSTRACTInthispaper,themainstreamoftoday'ssociety,popularwitheveryone'sfavorite--DiscussionandResearchontheformofgame,duetotherapiddevelopmentofthenetworkgame,althoughWebpagequicklyoccupiedthemarket,butonthestabilityandthemainstreamorclientgame,accordingtothepracticeoflearningIhavedabbledinthiskindofproject,soareferencetomobilephonegamewritingthisprogram,thisprogramcanalsobeseenasamobilephonegametransplantation,becausewritingisagame,sotheinterfacedesignanddrawingstyletoattractpeople,sofortheinterceptandmodifythepicturesspentalotofenergy,maysaythatisnotperfect,butalsohaveacertainappeal,duetotherequirementsofprogramperformance,sotheuseofpicturerelativelylarge,runningandresourcestotheprogramreleaseisadifficult,butfortunatelythesearchandthetutor'shelp,thisproblemhasbeensolvedbasically,bybothVisualStdio2010andSQLServer2008arecombinedtowrite,functionspecificperformance:userregistration,userlogin,userchooseaccordingtotheirownstarhimselfpreferences,canchoosetheirownplayersandthegamebeforethegame,Andthepurchaseoftacticaloptions,theuseraccordingtothedemandofbuyandsellplayers,choosetheopponentgamebygame,orhavetheexperienceandprops,thepropscanenhancetheplayers,theuserspecificbusiness,thetacticsandplayerstograsp,andwinawardsandwonthelove,istheprocessoffun.Morebasicfunctionhasbeenachieved,themajorityandtheoriginalgamefunctionsdobasicallythesame.Keyword:gameuserinternet目錄TOC\o"1-3"\u第一章引言 1第二章國內(nèi)外文獻(xiàn)資料的分析與綜述 2第三章論文必需的前導(dǎo)知識(shí)簡介 33.1三層框架結(jié)構(gòu) 33.2了解A 33.3SQLserver2008簡介 3第四章系統(tǒng)需求分析 54.1系統(tǒng)需求分析簡述 54.2系統(tǒng)需求分析詳細(xì)敘述 5第五章數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)與游戲設(shè)定 85.1表分析 85.2數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)以及游戲設(shè)定的總結(jié) 11第六章模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 126.1第一模塊:注冊(cè)模塊 126.2第二模塊:登錄模塊 136.3第三模塊:選擇球星模塊 146.4第四模塊:主界面 156.5第五模塊:球館界面 166.6第六模塊:戰(zhàn)術(shù)模塊 176.7第七模塊:比賽界面 176.8第八模塊:交易中心 196.9第九模塊:抽獎(jiǎng)中心 20第七章系統(tǒng)測(cè)試 217.1表單測(cè)試 217.2鏈接測(cè)試 217.3圖形測(cè)試 217.4內(nèi)容測(cè)試 22總結(jié) 23參考文獻(xiàn)致謝word文檔可自由復(fù)制編輯第一章引言本課題以當(dāng)今社會(huì)大部分人十分火熱的話題--客戶端游戲展開,就當(dāng)前社會(huì)而言,網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,大家對(duì)網(wǎng)絡(luò)對(duì)電腦的需求量在不斷的增長,而大家上網(wǎng)是為了放松和休閑,從而緩解工作和學(xué)習(xí)的疲勞和壓力,而客戶端游戲?yàn)榇蠹姨峁┝艘粋€(gè)優(yōu)越的平臺(tái),它比一般的Flash游戲和網(wǎng)頁游戲優(yōu)勢(shì)在于:它的結(jié)構(gòu)具有穩(wěn)定性,不會(huì)像前者一樣數(shù)據(jù)和結(jié)構(gòu)部穩(wěn)定,經(jīng)常崩潰和消失,它也十分方便在桌面直接點(diǎn)開就可以,研究這個(gè)話題,首先由于我本身就是個(gè)游戲的愛好者,其次也是希望憑借自己的能力和努力讓大部分獲得自己想要的游戲,并在其中享受到快樂,現(xiàn)在市面很多的游戲要么華而不實(shí),要么太過復(fù)雜,我盡量做到畫面欣賞度高可玩性強(qiáng),論文分為五大部分:第一部分為引言部分主要講述的是課題的提出背景、性質(zhì)范圍、研究目的及其重要性。前人研究經(jīng)過、成果、問題及其評(píng)價(jià)。概述達(dá)到理想答案的方法。以及論文的結(jié)構(gòu)。第二部分為國內(nèi)外文獻(xiàn)資料的分析與綜述,作為在世界上各地都十分受歡迎的游戲方面,國內(nèi)外的資料和分析都十分重要,第三部分為論文主體部分:研究內(nèi)容、設(shè)計(jì)方案、分析計(jì)算、實(shí)驗(yàn)研究等,第三部分會(huì)主要講述程序具體的功能、設(shè)計(jì)、研究分析,這部分會(huì)講述的比較詳細(xì),第四部分是結(jié)論,是對(duì)這個(gè)課題研究的總結(jié),第五部分是參考文獻(xiàn)的內(nèi)容。第二章國內(nèi)外文獻(xiàn)資料的分析與綜述國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述李寧琪LiNingqi;李一可LiYike(中南大學(xué),長沙410083)(CentralSouthUniversity,Changsha410083,China)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這樣一個(gè)規(guī)模發(fā)展不到10年的朝陽行業(yè),不論是國外還是國內(nèi),現(xiàn)有的學(xué)術(shù)研究在數(shù)量、專業(yè)角度方面,都還是非常有限的。從現(xiàn)有學(xué)術(shù)論文的數(shù)量上看,似乎國內(nèi)發(fā)表的論文數(shù)量要超過國外,但從論文所研究方向上看,國內(nèi)外都存在同一問題,論文研究專業(yè)方向較為單一。國外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面發(fā)表的論文,主要集中以下兩個(gè)方面:②心理學(xué)和行為學(xué),包括對(duì)玩家成癮心理的研究,網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界邊界模糊問題,以及由網(wǎng)絡(luò)游戲引起的犯罪行為等等;②從使用法律角度的研究———所有文獻(xiàn)最多也是研究水平最高的方向,主要集中在虛擬物品產(chǎn)權(quán)、虛擬物品現(xiàn)金交易、網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)、在虛擬世界中發(fā)生糾紛如何解決等問題。國外研究多集中在虛擬財(cái)產(chǎn)的問題上,且多由法學(xué)背景的學(xué)者發(fā)布的。一方面是因?yàn)閲饩哂休^完備的保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的各種法律;另一方面是因?yàn)槁蓭熀头▽W(xué)院的學(xué)生經(jīng)常遇到虛擬物品糾紛的法律問題,對(duì)其較為了解。在管理經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域,研究虛擬物品問題的文獻(xiàn)多為研究交易模式、交易平臺(tái)等問題,而虛擬物品交易問題的出現(xiàn)對(duì)整個(gè)游戲和整個(gè)產(chǎn)業(yè)有怎樣的影響似乎少有涉及。網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)代信息產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其發(fā)展速度與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不可同日而語,其發(fā)展?jié)摿Σ豢上蘖俊U蛉绱?,這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)所面臨的問題不僅多而且需要迫切解決,未來還需要擴(kuò)展針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)和企業(yè)的研究方向,更加深入研究:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運(yùn)營商、渠道商之間的合作模式、利益分配問題;單一網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)同時(shí)進(jìn)行三項(xiàng)活動(dòng)時(shí),其企業(yè)的管理運(yùn)作特點(diǎn)、對(duì)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的影響等問題;國內(nèi)需加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的研究以應(yīng)對(duì)“私服”和“外掛”問題;虛擬物品產(chǎn)權(quán)的確定、交易模式、交易規(guī)則;玩家和企業(yè)之間合同關(guān)系及玩家權(quán)益保護(hù);多平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)后,交互發(fā)展的運(yùn)營模式;以網(wǎng)絡(luò)游戲作為平臺(tái)的廣告投入和針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中人物所開發(fā)的電子品牌的管理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)上的研究,及其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體影響;網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品開發(fā)的經(jīng)營模式及利潤分配問題等,也是國內(nèi)游戲界需要解決的問題。論文必需的前導(dǎo)知識(shí)簡介3.1三層框架結(jié)構(gòu)本程序采用三層架構(gòu)來實(shí)現(xiàn),這樣做減少層與層的以來,使程序的本身更加牢固,更加有效的進(jìn)行層與層之間的邏輯服用。三層體統(tǒng)結(jié)構(gòu)分布:用戶界面表示層(UI)顯示數(shù)據(jù)和接受用戶輸入的數(shù)據(jù),為用戶交互操作提供一個(gè)界面,這是一個(gè)比較重要的層,因?yàn)樽龃绑w游戲,表現(xiàn)層十分重要,搭配要有邏輯性,控件與控件的結(jié)合更是程序運(yùn)行順暢的關(guān)鍵,本程序多次運(yùn)用到窗體傳值,從而更加方便的進(jìn)行數(shù)據(jù)傳遞。業(yè)務(wù)邏輯層(BLL)主要針對(duì)具體問題的操作,也是對(duì)數(shù)據(jù)層的操作,通過此層把用戶層和數(shù)據(jù)層緊密的結(jié)合,但是又不讓關(guān)系十分依賴。數(shù)據(jù)訪問層(DAL)本層功能是對(duì)數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)的操作,因?yàn)槌绦虮旧碓颍詫?duì)數(shù)據(jù)的利用方面需求十分大,所以在本層的書寫十分重要,為用戶界面提供需要的數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)庫中查詢,再為其傳送過去。3.2了解AASP.NET是一種用于創(chuàng)建動(dòng)態(tài)Web應(yīng)用程序的技術(shù)。它是.NETFramework的一部分;可以采用大多數(shù)與.NET兼容的語言編寫ASP.NET應(yīng)用程序,其中包括VisualBasic、C#和J#。ASP.NET頁面(WebForms)要經(jīng)過編譯,與使用腳本編寫語言相比,具有更好的性能。WebForms允許構(gòu)建強(qiáng)大的基于窗體的Web頁面。構(gòu)建這些頁面時(shí),可以使用ASP.NET服務(wù)器控件創(chuàng)建常用的UI元素并對(duì)其進(jìn)行編程以執(zhí)行常見的任務(wù)。這些控件允許從可重用的內(nèi)置或自定義組件快速構(gòu)建Web窗體,從而簡化頁面代碼。3.3SQLserver2008簡介SQLServer2008在Microsoft的數(shù)據(jù)平臺(tái)上發(fā)布,幫助您的組織隨時(shí)隨地管理任何數(shù)據(jù)。它可以將結(jié)構(gòu)化、半結(jié)構(gòu)化和非結(jié)構(gòu)化文檔的數(shù)據(jù)(例如圖像和音樂)直接存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫中。SQLServer2008提供一系列豐富的集成服務(wù),可以對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行查詢、搜索、同步、報(bào)告和分析之類的操作。數(shù)據(jù)可以存儲(chǔ)在各種設(shè)備上,從數(shù)據(jù)中心最大的服務(wù)器一直到桌面計(jì)算機(jī)和移動(dòng)設(shè)備,您可以控制數(shù)據(jù)而不用管數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在哪里。SQLServer2008允許您在使用Microsoft.NET和VisualStudio開發(fā)的自定義應(yīng)用程序中使用數(shù)據(jù),在面向服務(wù)的架構(gòu)(SOA)和通過MicrosoftBizTalkServer進(jìn)行的業(yè)務(wù)流程中使用數(shù)據(jù)。信息工作人員可以通過他們?nèi)粘J褂玫墓ぞ撸ɡ?007MicrosoftOffice系統(tǒng))直接訪問數(shù)據(jù)。SQLServer2008提供一個(gè)可信的、高效率智能數(shù)據(jù)平臺(tái),可以滿足您的所有數(shù)據(jù)需求。SQLServer2008的新增功能可信SQLServer為您的業(yè)務(wù)關(guān)鍵型應(yīng)用程序提供最高級(jí)別的安全性、可靠性和伸縮性。高效率為了抓住如今風(fēng)云變幻的商業(yè)機(jī)會(huì),公司需要能力來快速創(chuàng)建和部署數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的解決方案。SQLServer2008減少了管理和開發(fā)應(yīng)用程序的時(shí)間和成本。智能SQLServer2008提供全面的平臺(tái),在用戶需要的時(shí)候提供智能。第四章系統(tǒng)需求分析4.1系統(tǒng)需求分析簡述需求分析是一個(gè)軟件開發(fā)過程中非常重要的一環(huán),夢(mèng)之隊(duì)的需求分析的質(zhì)量和結(jié)果會(huì)直接影響或決定本程序開發(fā)的成功與否,后期的開發(fā)工作建立在一個(gè)錯(cuò)誤的前期需求分析上,那后面的編寫不論多么精彩,整個(gè)系統(tǒng)都不會(huì)成功,夢(mèng)之隊(duì)的實(shí)現(xiàn)是利用用戶的操作,讓窗體與窗體通過對(duì)游戲的理解緊密聯(lián)系,在串聯(lián)著數(shù)據(jù)庫中資料,達(dá)到讓用戶樂在其中的要求。夢(mèng)之隊(duì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)包括下面幾個(gè)方面:功能性:實(shí)現(xiàn)軟件的基本功能,有數(shù)據(jù)的安全性。可用性:提供用戶之間的交互,可在用戶間進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)??煽啃裕涸跀?shù)據(jù)和程序的運(yùn)行上減少異常和錯(cuò)誤。4.2系統(tǒng)需求分析詳細(xì)敘述夢(mèng)之隊(duì)是一個(gè)比較復(fù)雜的命題,他不同于其他的系統(tǒng),有一套比較常見的需求和設(shè)定,本程序沒有用戶的級(jí)別設(shè)置,大家都是游戲賬戶,都是平級(jí)的存在,但是程序的安全性十分重要,對(duì)注入式攻擊方面,大多都采用參數(shù)的方式,本程序的所有功能都是由用戶本身貫穿的,下面具體的分析不同的功能。具體功能:用戶:注冊(cè)用戶、用戶登錄。主界面:主界面貫穿全部界面,可以進(jìn)入到雖有界面出去注冊(cè)登錄界面球隊(duì):用戶選擇當(dāng)家球星組建自己的球隊(duì)。球館:用戶調(diào)整自己的上場(chǎng)球員和替補(bǔ),可以選擇或購買自己球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)。比賽中心:用戶可以和其他用戶隊(duì)長,也可以和職業(yè)球隊(duì)對(duì)戰(zhàn)。交易中心:用戶可以把自己隊(duì)的球員掛在其中販賣,也可以購買自己喜歡的球員。抽獎(jiǎng)中心:用戶消耗自己的球卷抽取稀有的球員。用戶用戶沒有管理員,凡是本程序的用戶全是普通用戶,普通用戶可以對(duì)本系統(tǒng)進(jìn)行全部的功能操作,但這些操作不會(huì)修改本程序和任何數(shù)據(jù),用戶的信息包括用戶名、密碼、昵稱、球隊(duì)名。注冊(cè)注冊(cè)登錄用戶登錄用戶選當(dāng)家球星選當(dāng)家球星抽獎(jiǎng)比賽抽獎(jiǎng)比賽買賣球員買賣球員2.主界面用戶注冊(cè)完成進(jìn)行登錄,選擇自己的喜愛的NBA球員成為自己球隊(duì)的當(dāng)家球星,然后你的球隊(duì)成立了,此后進(jìn)入整個(gè)程序的主界面,主界面可以分別進(jìn)入各個(gè)功能的入口。抽獎(jiǎng)中心抽獎(jiǎng)中心球館比賽中心主界面球館比賽中心主界面交易中心交易中心3.球館用戶從主界面進(jìn)入球館,球館可以根據(jù)顯示你的所有球員,并且可以調(diào)整你的上場(chǎng)球員和替補(bǔ)球員,也可以從教練處進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)安排的界面,從而選取對(duì)球隊(duì)提升比較大的戰(zhàn)術(shù),來幫助球隊(duì)來提升實(shí)力,是你可以更加容易在比賽中獲得勝利。比賽中心比賽中心顯示出全部的玩家列表,用戶可以挑選對(duì)手進(jìn)行比賽,也可以和NBA聯(lián)盟里的球隊(duì)進(jìn)行比賽,與玩家進(jìn)行比賽可以獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢,與NBA聯(lián)盟的球隊(duì)比賽可以獲得nba總冠軍爭(zhēng)奪的資格。交易中心用戶可以把自己擁有的球員上掛到此交易平臺(tái)進(jìn)行販賣換取金錢,也可以用金錢購買自己的喜愛的球員。抽獎(jiǎng)中心每個(gè)用戶注冊(cè)時(shí)程序會(huì)贈(zèng)送一些球卷,用戶可以憑借球卷來抽取珍惜球員,本中心采用時(shí)下最為流行的扭蛋模式,給大家一個(gè)十分新穎的感覺。第五章數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)與游戲設(shè)定5.1表分析本系統(tǒng)根據(jù)上面的需求分析和整體的游戲性分析,從以上方面來編寫數(shù)據(jù)庫和程序的設(shè)計(jì)還十分片面,所以我從網(wǎng)上調(diào)查了許多資料,甚至我本人親自玩了一下手機(jī)上的同類型游戲,從而具體分析和設(shè)計(jì)了數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)和設(shè)定,以及游戲的設(shè)計(jì)和設(shè)定。表5.1用戶表Table5.1USER數(shù)據(jù)庫信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義IDint標(biāo)識(shí)列Nmaenvarchar(50)賬戶名MiManvarchar(50)密碼NiChengnvarchar(50)昵稱JinBiint金幣ZuanShiint鉆石表5.2球隊(duì)表Table5.2Team數(shù)據(jù)信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義IDint標(biāo)識(shí)列UserIdint用戶編號(hào)QiuDuiMingnvarchar(50)球隊(duì)名DengJiint等級(jí)ZhanShuIdint戰(zhàn)術(shù)IDGongZiMaoint工資帽JingYanZhiint經(jīng)驗(yàn)值MaxJingYanZhiint最大的經(jīng)驗(yàn)值在用戶注冊(cè)的時(shí)候需要用到用戶表(MUSER)和球隊(duì)表(QIUDUI),在注冊(cè)的時(shí)候把注冊(cè)時(shí)候的數(shù)據(jù)插入這兩個(gè)表,在表的設(shè)定中這兩個(gè)表聯(lián)系非常緊密也非常必要,userid這個(gè)列是連接兩個(gè)表的中間人,他是用戶表里的id,在用戶注冊(cè)的時(shí)候會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)標(biāo)識(shí)列id,然后把它存入球隊(duì)表,這樣用戶和球隊(duì)表就聯(lián)系起來了,在設(shè)定的時(shí)候例如球隊(duì)的等級(jí)和工資帽以及經(jīng)驗(yàn)值都需要設(shè)置默認(rèn)值,工資帽在這球隊(duì)表里十分重要,以及以后的程序運(yùn)行和約束起了十分重要的作用,工資帽的設(shè)定是為了限制玩家無限制的購買球員而立的,每一個(gè)球隊(duì)都有工資帽,工資帽是指用戶所擁有的球隊(duì)里,球員的工資總和,如果工資總和超過了工資帽,那么球隊(duì)則不能參加任何比賽,而經(jīng)驗(yàn)和等級(jí)也是和工資帽緊密聯(lián)系起來的,球隊(duì)比賽會(huì)得到經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)滿了球隊(duì)就會(huì)升級(jí),升級(jí)后工資帽就會(huì)提升,級(jí)別越高,球隊(duì)能帶的球員就更多,實(shí)力就會(huì)更強(qiáng),這就是這個(gè)游戲的游戲性和經(jīng)營性的體現(xiàn),如表5.1、表5.2所示,如表5.1、5.2所示。表5.3球員表Table5.3player數(shù)據(jù)信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義NAMEnvarchar(50)球員名稱QIUYUANIDnvarchar(50)球員編號(hào)GONGJIint球員攻擊FANGSHOUint球員防守GONGZInvarchar(50)球員工資TUPIANnvarchar(50)球員圖片WEIZHInvarchar(50)球員位置XIAOGOUXIANGnvarchar(50)球員小頭像表5.4用戶的球員表Table5.4Theuser's

players數(shù)據(jù)信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義IDint球員表編號(hào)USERIDint用戶編號(hào)QIUYUANIDint球員標(biāo)號(hào)ISFRISTint是否上場(chǎng)用戶在選擇自己的當(dāng)家球星和組建自己的球隊(duì)的時(shí)候會(huì)用到球員表(QIUYUAN)和用戶所有的球員表(USERQIUYUAN)這兩個(gè),球員表的數(shù)據(jù)是事先錄入好的,球員表把當(dāng)今甚至已經(jīng)退役的大部分NBA球員的數(shù)據(jù)收錄,用戶在選擇的時(shí)候會(huì)把球員表的數(shù)據(jù)傳入用戶所擁有的球員表,球員的攻擊、防守、工資等,對(duì)以后用戶的比賽和販賣購買球員都十分重要,用戶組建完自己的球隊(duì)后,用戶所擁有的球員表會(huì)把用戶的球員數(shù)據(jù)錄入,從而保證程序的運(yùn)行和實(shí)施,ISfrist這個(gè)列是為了區(qū)分球員是否上場(chǎng),是否為主力球員或者替補(bǔ)做區(qū)分的,所以在球館中的操作就是對(duì)這個(gè)列的值變換來進(jìn)行變化的,如表5.3、表5.4所示。表5.5交易球員表Table5.5Tradeplayers數(shù)據(jù)信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義IDint編號(hào)USERIDint用戶編號(hào)QIUYUANIDint球員編號(hào)PRICEint販賣的球員價(jià)格用戶在進(jìn)入交易中心的時(shí)候需要用到交易球員表,其中用戶編號(hào)是為了讓交易中心這個(gè)交易平臺(tái)獨(dú)立,同時(shí)在交易完成后又可以準(zhǔn)確的和用戶本身相聯(lián)系,把球員或者金錢錄入用戶表,而球員編號(hào)則是為了和球員編聯(lián)系,在交易中心里可以直觀的把球員的屬性都可以看到,并且心里權(quán)衡價(jià)格是否合理,體現(xiàn)游戲的可玩性和策略性,如表5.5所示。表5.6戰(zhàn)術(shù)表Table5.6Tactics數(shù)據(jù)信息以及內(nèi)容列名數(shù)據(jù)類型中文意義IDint編號(hào)USERIDint用戶編號(hào)TEXTnvarchar(200)戰(zhàn)術(shù)說明PRICEint價(jià)格FLAGintVALUEint用戶進(jìn)入球館的時(shí)候會(huì)用到戰(zhàn)術(shù)表,戰(zhàn)術(shù)的存在是結(jié)合現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)楫?dāng)今nba聯(lián)盟中,許多球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)都不同,戰(zhàn)術(shù)也代表了球隊(duì)的風(fēng)格,以及適合球員的進(jìn)攻方式和防守方式的總結(jié),戰(zhàn)術(shù)也是提升球隊(duì)能力的一種方式,此表通過userid與用戶表相結(jié)合,在用戶購買并選擇戰(zhàn)術(shù)時(shí),把戰(zhàn)術(shù)的數(shù)據(jù)錄入用戶表中,讓整個(gè)全局緊密結(jié)合,完善游戲的可玩性如表5.6所示。5.2數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)以及游戲設(shè)定的總結(jié)因?yàn)槲业膶I(yè)而定,C#、都與SQLserve2008緊密結(jié)合,而語言和數(shù)據(jù)庫的結(jié)合,是程序運(yùn)行的先決條件,所以數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)十分重要,游戲的設(shè)定則大大需要數(shù)據(jù)庫的鼎力相助,再做完需求分析后,通過查閱資料和游戲體驗(yàn),總體把握了一下程序的布局,以及程序的設(shè)定,根據(jù)程序的布局和設(shè)定,設(shè)計(jì)了數(shù)據(jù)庫,由于程序本身的原因,并不需要非常多的表,所以我僅設(shè)計(jì)了6個(gè)表,雖然少而簡單,但是卻讓6個(gè)表緊密聯(lián)系起來,完整的和程序的需求和功能環(huán)環(huán)緊扣,達(dá)到了功能的要求,和功能的實(shí)現(xiàn)。也許我的數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)還不是十分完善,但是已經(jīng)非常適合我程序的運(yùn)行和要求,我也通過導(dǎo)師和同學(xué)的幫助,盡量完善了數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)庫的良好設(shè)計(jì)為后面程序的編寫和設(shè)計(jì)打好了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),保證了后續(xù)程序編寫的順利進(jìn)行。第六章模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)在項(xiàng)目的整個(gè)設(shè)計(jì)之前,需要總體規(guī)劃一下窗體,因?yàn)轫?xiàng)目是采用winfrom整體編寫的,應(yīng)為程序本身是游戲,所以整體窗體的大小要設(shè)定成固定的,而且要把窗體的邊框全部去掉,從而保證程序整體的美觀和合理性。6.1第一模塊:注冊(cè)模塊注冊(cè)模塊的窗體上提示和異常提示都是由label控件顯示的,用戶的數(shù)據(jù)輸入則用textbox進(jìn)行登記和輸入,異常的提示則使用Visible來控制,比如注冊(cè)開始時(shí)用戶輸入的資料超過的限制要求,則label的Visible的屬性變成true來進(jìn)行提示,如果用戶無視提示,最后入戶進(jìn)行注冊(cè)操作的時(shí)候,button按鈕的Visible就是變成fales,使用戶無法完成注冊(cè)的操作,如果用戶輸入的信息滿足了格式的要求,則與數(shù)據(jù)庫進(jìn)行聯(lián)系,通過select方法查找,如果從數(shù)據(jù)庫中的MUSER查找到與用戶輸入信息相同的資料,則會(huì)彈出messagebox的提示,用戶已存在,此時(shí)判定注冊(cè)失敗,用戶需要繼續(xù)注冊(cè),如果查找不到信息,則注冊(cè)成功系統(tǒng)將自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)界面,因?yàn)槌绦虮旧硎且豢钣螒?,所以界面的美觀性十分重要,所以backgroundimage的圖片選取十分鐘,我挑選了一個(gè)簡單且外觀十分大氣的圖片,來起到立竿見影的效果,而按鈕的背景圖片則是選擇了一個(gè)十分醒目的紅色圖片,當(dāng)用戶點(diǎn)擊注冊(cè)按鈕的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候出發(fā)了時(shí)間mousedown和mousemove的效果,來進(jìn)行按鈕背景圖片的切換,來起到了按鈕的特效,為了防止注入式攻擊,所以本程序不單通過三層框架的方式編寫,而且每個(gè)操作通過參數(shù)的方式進(jìn)行,讓注入式攻擊完全失效,達(dá)到安全的標(biāo)準(zhǔn)用戶注冊(cè)成功后,根據(jù)本程序的特性,它將自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到選擇球隊(duì)當(dāng)家球星的界面,開始組建自己的球隊(duì),并開始用戶的游戲,以上就是注冊(cè)模塊的整體敘述,注冊(cè)模塊的效果,如圖6.1所示。圖6.1注冊(cè)窗體Fig6.1Registrationform6.2第二模塊:登錄模塊登錄模塊的窗體與注冊(cè)略有不同,用戶的數(shù)據(jù)輸入則用textbox進(jìn)行登記和輸入,整體的布局和背景基本和注冊(cè)界面類似,則與數(shù)據(jù)庫進(jìn)行聯(lián)系,通過select方法查找,如果用戶輸入的數(shù)據(jù)在數(shù)據(jù)庫的MUSER沒有找到,則會(huì)彈出messagebox的提示,用戶名密碼錯(cuò)誤的提示,用戶需要繼續(xù)輸入自己的用戶名和密碼,按鈕的效果和注冊(cè)界面完全一致,而用戶輸入信息的提示則在textbox的原始屬性中有所體現(xiàn),而登陸界面不會(huì)報(bào)出異常提示,用戶登陸成功后則會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到程序的主界面開始貫穿全程,如圖6.2所示。圖6.2登錄窗體Fig6.2Theloginform6.3第三模塊:選擇球星模塊選擇當(dāng)家球星界面是程序整體的貫穿界面,基本背景和注冊(cè)登錄一致,本模塊出現(xiàn)新的控件pictuerbox,同現(xiàn)實(shí)結(jié)合nba聯(lián)盟的情況,聯(lián)盟中球員分為5個(gè)位置,中鋒,大前鋒,小前鋒,得分后衛(wèi)和組織后衛(wèi),所以在當(dāng)家球星的設(shè)置上在這5個(gè)位置上分別設(shè)置一個(gè)當(dāng)家球星,pictuerbox的使用是為了讓用戶更加直觀的看到球星的面貌,每個(gè)球星用兩個(gè)pictuerbox設(shè)置,一個(gè)從數(shù)據(jù)庫的球員圖片里調(diào)出圖片,這個(gè)操作從界面的load時(shí)間中完成,第二個(gè)pictuerbox把球員的屬性等都顯示出來,把球員屬性的pictuerbox運(yùn)用Visible設(shè)為隱藏,同時(shí)在第一個(gè)pictuerbox的mousemove鼠標(biāo)滑過事件中進(jìn)行操作,當(dāng)鼠標(biāo)滑過pictuerbox時(shí)第二個(gè)pictuerbox就顯示出來,這樣巧妙的結(jié)合讓界面的構(gòu)成變的十分融洽,通過編寫形成一個(gè)流暢的滑動(dòng)顯示效果,在本界面中的組隊(duì)組建操作中,需要用戶變和用戶擁有球隊(duì)表進(jìn)行結(jié)合,這個(gè)時(shí)候在本界面設(shè)置一個(gè)label,把注冊(cè)界面用戶輸入的昵稱傳值過來,這個(gè)時(shí)候在本界面的load事件中,運(yùn)用窗體傳值把昵稱數(shù)據(jù)傳過來,以上就把本界面的load時(shí)間完全寫完,然后每一個(gè)球星下面設(shè)置一個(gè)radiobutton的控件,通過選擇中radiobutton來進(jìn)行球星的選擇,用戶完成選擇后,點(diǎn)擊確定按鈕進(jìn)行操作,根據(jù)radiobutton進(jìn)行判斷用戶選擇的是哪個(gè)球星,然后根據(jù)球星的資料進(jìn)行數(shù)據(jù)庫的操作,這個(gè)時(shí)候因?yàn)榍蜿?duì)不會(huì)由一個(gè)人組成,所以當(dāng)用戶點(diǎn)擊確定按鈕時(shí),通過random的方法把random方法的范圍設(shè)置為在數(shù)據(jù)庫已經(jīng)錄入好的球員id,獲得隨機(jī)的id來把球隊(duì)的其他位置補(bǔ)齊,來組成用戶的球隊(duì),這樣球隊(duì)就組建完成自動(dòng),然后自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到主界面,如圖6.3所示。圖6.3選當(dāng)家球星窗體Fig6.3Selectstar6.4第四模塊:主界面主界面是貫穿全局的界面,本界面的load時(shí)間中通過從注冊(cè)界面和登錄界面進(jìn)行窗體傳值,傳值后在數(shù)據(jù)庫中查找自己隊(duì)標(biāo)上需要的數(shù)據(jù),然后通過label控件顯示出來,主界面設(shè)置5個(gè)pictuerbox,界面的背景根據(jù)游戲的原版背景,把所有模塊全部顯示出來,除去注冊(cè)登錄和選擇當(dāng)家球星的界面,其他的界面,球館、交易中心、和抽獎(jiǎng)中心、比賽中心都能進(jìn)入,把其他這些個(gè)界面的連接方式歸于pictuerbox,每一個(gè)pictuerbox都有一個(gè)點(diǎn)擊事件,再每一個(gè)點(diǎn)擊事件中,寫成界面跳轉(zhuǎn),本界面的功能就完成了,如圖6.4所示圖6.4主界面窗體Fig6.4mainfrom6.5第五模塊:球館界面球關(guān)界面是用戶用來了解自己球隊(duì)信息的界面,本界面為五個(gè)上場(chǎng)的主力設(shè)置5個(gè)pictuerbox,球隊(duì)上場(chǎng)的有五個(gè)位置,在球隊(duì)組建的時(shí)候?yàn)榍騿T在數(shù)據(jù)庫里的isfirst屬性中,設(shè)置上場(chǎng)和替補(bǔ)球員然后在球館界面中主力的5個(gè)位置直接顯示主力的頭像,主力的頭像根據(jù)位置分布顯示,然后替補(bǔ)位置的pictuerbox直接從數(shù)據(jù)庫里把把isfirst為0的找出頭像的數(shù)據(jù)直接顯示,以上的操作是從本界面的load時(shí)間中編寫,所以進(jìn)入界面后本隊(duì)球員的頭像直接顯示完畢,用戶可以非常直觀從此界面,了解自己球隊(duì)的球員情況,然后通過自己的策略調(diào)整自己的上場(chǎng)球員,調(diào)整球員通過鼠標(biāo)選中然后右鍵替換,這樣通過改變數(shù)據(jù)庫中isfirst的的屬性,進(jìn)行上場(chǎng)球員和替補(bǔ)球員的轉(zhuǎn)換,本屆面中有一個(gè)教練頭像,點(diǎn)擊后進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)界面,也可以返回自己的主界面,如圖6.5所示。圖片6.5球館窗體Fig6.5Thearenafrom6.6第六模塊:戰(zhàn)術(shù)模塊本模塊可以從球館界面跳轉(zhuǎn)至,本模塊比較簡單就是把戰(zhàn)術(shù)界面全部顯示,根據(jù)球隊(duì)的級(jí)別,可以選擇購買戰(zhàn)術(shù),也可以根據(jù)自己以后的戰(zhàn)術(shù)來調(diào)整球隊(duì)當(dāng)前所用的戰(zhàn)術(shù),球隊(duì)當(dāng)前所擁有的戰(zhàn)術(shù)從數(shù)據(jù)庫進(jìn)行select的操作,購買戰(zhàn)術(shù)后在數(shù)據(jù)庫里調(diào)整數(shù)據(jù),選擇戰(zhàn)術(shù)可以根據(jù)radiobutton的選中進(jìn)行選擇,用戶可以從本界面直觀的看到戰(zhàn)術(shù)的效果,和購買戰(zhàn)術(shù)的需要的等級(jí)和金錢。6.7第七模塊:比賽界面本模塊用戶首先看到的是本游戲數(shù)據(jù)庫中的全部用戶列表,此操作從load事件里操作,通過數(shù)據(jù)庫select的操作把所有用戶數(shù)據(jù)全部查找出來,然后通過datagridview全部需要的數(shù)據(jù)羅列出來,還可以通過按鈕操作把職業(yè)比賽的窗體調(diào)出,職業(yè)比賽以一個(gè)全部NBA職業(yè)球隊(duì)的logo圖片體現(xiàn),每一個(gè)logo都有一個(gè)pictuerbox,通過點(diǎn)擊pictuerbox進(jìn)行比賽,進(jìn)入比賽界面后就會(huì)把籃球比賽的背景顯示出來,球場(chǎng)兩邊分別有10個(gè)pictuerbox,把兩邊的上場(chǎng)球員根據(jù)位置的不同顯示出來,這樣兩邊球隊(duì)的人員就能直觀的顯示出來,此操作根據(jù)兩邊的球隊(duì)名從數(shù)據(jù)庫查找數(shù)據(jù),然后進(jìn)行顯示的編寫,通過兩個(gè)timer控件來進(jìn)行比賽,timer控件控制的時(shí)候比賽時(shí)間的改變,球隊(duì)的比賽方法同過兩邊球員的數(shù)據(jù)值對(duì)比,然后利用高中學(xué)過的概率黑球白球的比較進(jìn)行進(jìn)攻和得分,球隊(duì)的總進(jìn)攻數(shù)值和總防守,通過球員名找到進(jìn)攻和防守進(jìn)行求和操作,獲得概率后進(jìn)行random的操作,隨機(jī)出哪個(gè)隊(duì)進(jìn)攻,然后兩隊(duì)分別進(jìn)攻,球隊(duì)的進(jìn)攻通過random5個(gè)本隊(duì)球員,隨機(jī)到哪個(gè)哪個(gè)球員發(fā)起進(jìn)攻,然后數(shù)據(jù)的顯示通過label顯示,由于winfrom的特性,所以比賽畫面通過多線程進(jìn)行操作,達(dá)到動(dòng)畫的效果雖然不像flash那么流暢自如,也是不錯(cuò)的,最后比賽時(shí)間到0的時(shí)候,顯示用戶獲得的經(jīng)驗(yàn)和金錢然后自動(dòng)跳回選擇比賽對(duì)手的操作,如圖6.7、圖6.8、圖6.9所示。圖6.7職業(yè)比賽選擇窗體Fig6.7Occupation

competition

selectionfrom圖6.8玩家比賽選擇窗體Fig6.8Gameplayer

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selectionfrom6.9球隊(duì)比賽窗體Fig6.9Theteamfrom6.8第八模塊:交易中心本模塊最主要的功能實(shí)現(xiàn)是靠兩個(gè)datagridview,一個(gè)datagridview顯示玩家所有擁有的球員,根據(jù)從主界面的窗體傳值,把用戶個(gè)人信息傳過來,并從數(shù)據(jù)庫中找出完整數(shù)據(jù),再以label的形式融入logo中,然后再用用戶信息通過數(shù)據(jù)庫找出用戶所有用的球員,然后在于datagridview相結(jié)合讓其顯示出列表式的信息,第二個(gè)datagridview則是在數(shù)據(jù)庫中直接操作出交易球員表中的全部信息,讓信息與datagridview相結(jié)合,以列別式的信息羅列出來,讓用戶可以最直觀看到球員最主要也最重要的信息,方便其購買,如圖6.10所示。圖6.10交易中心窗體Fig6.10TradingCenterfrom6.9第九模塊:抽獎(jiǎng)中心本模塊在整個(gè)程序里是變現(xiàn)風(fēng)格最為炫酷的,因?yàn)樗扇〉氖亲钚路f的扭蛋式操作,整個(gè)操作在winfrom里是很難實(shí)現(xiàn)的,所以我想到的是利用timer和picturebox相結(jié)合的方式,首先先在timer定時(shí),固定其變更秒數(shù),然后在timer事件里利用picturebox的轉(zhuǎn)變,這兩者結(jié)合達(dá)到了扭蛋旋轉(zhuǎn)的效果,但是由于大量的圖片利用,是得進(jìn)程資源太多龐大,經(jīng)常使程序卡主甚至崩潰,所以想了很多方法,最后只能在picturebox每換一個(gè)圖片的時(shí)候就釋放一次圖片資源才讓整個(gè)界面不至于崩潰,如圖6.11所示。

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