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文檔簡(jiǎn)介
1、課題名:中國(guó)游戲發(fā)展福州三中 高一(6)班 陳鍇 游洋 指導(dǎo)老師:黃曉燕文章摘要 中國(guó)游戲正在曲折中發(fā)展,要么就是走向歧路,要么走向正軌,要么重新開始。無論是哪一種結(jié)局,都是與:社會(huì),法律,玩家的表現(xiàn)離不開的。未來我們不得而知,路向何方?走便是了。關(guān)鍵詞 【社會(huì)認(rèn)知能力;電子海洛因;游戲管理制度;玩家;游戲制作者的職業(yè)道德;極度資本主義;自我感覺良好;游戲性;人才育成;消費(fèi)能力(錢);】正文(見下一頁)參考文件【google搜索文章:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)分析報(bào)告;游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)】路向何方中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展為什么我們的游戲賣不出去?為什么我們的游戲得不到玩家的認(rèn)可?什么時(shí)候才能看到我們自己的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至
2、國(guó)際水平?我們離業(yè)界的最前端,似乎有著遙不可及的距離?。我們的游戲產(chǎn)業(yè)究竟出了什么問題?立命館大學(xué)副教授中村彰憲曾經(jīng)對(duì)中國(guó)的游戲制作提出了以下幾點(diǎn)看法:1. 對(duì)市場(chǎng)缺乏概念;2. 中國(guó)的游戲制作人太注重制作本土的游戲,而不是面向全世界的;3. 中國(guó)的游戲制作人往往開發(fā)出一些在某些方面過于細(xì)節(jié)化,但與整體完全不相配的作品;4. 往往因?yàn)楦玫拇龆胪倦x職,完全沒有職業(yè)道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水;5. 極度資本主義化,一切都是為了錢;6. 缺少向上級(jí)匯報(bào)的習(xí)慣,缺乏交流,也很少聽取意見;7. 缺乏變通,不能根據(jù)實(shí)際情況的變化改變先前的設(shè)計(jì)方案;8. 中國(guó)的游戲制作人對(duì)角色沒有概
3、念。他們的童年并沒有經(jīng)歷過Zelda或者M(jìn)ario這樣的角色,“角色”對(duì)他們來說毫無意義;9. 莫名其妙的優(yōu)越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等;中村彰憲與靜岡大學(xué)情報(bào)部社會(huì)學(xué)科助理教授赤尾晃一先生都致力于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在游戲制作和產(chǎn)業(yè)方面發(fā)表了不少見解,而后者赤尾晃一和平林久和共同撰寫的游戲的大學(xué)一書更是被譽(yù)為有志踏入游戲產(chǎn)業(yè)的年輕人必讀的寶典。中村彰憲真實(shí)地揭露了存在于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中的普遍問題,其中更是辛辣地批判了我們已經(jīng)頹然接受的不合理性,這引起了筆者深刻的反思。盡管其有些看法存在著偏差,但他的真知灼見還是讓人幡然醒悟。我們?nèi)钡?,僅僅是一個(gè)史克威爾嗎?我們?nèi)钡?,又僅僅只是一個(gè)宮本茂,鈴
4、木裕或者小島秀夫嗎?文中,我們?cè)噷?duì)國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),也涉及到在大型公司的海外制作部中的問題,可能看到表象背后的真實(shí)一缺乏良好的社會(huì)認(rèn)知能力自從80年代ATARI在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)開始,經(jīng)過FCPS的高速發(fā)展期,即便是在ACG文化已經(jīng)逐漸成為青少年主流文化的現(xiàn)在,ACG(Anime,Comic,Game)作為一項(xiàng)黃金產(chǎn)業(yè)也從來未引起過社會(huì)大眾的重視。盡管一些遠(yuǎn)見人士和相關(guān)部門開始發(fā)現(xiàn)她的價(jià)值并為之作做出努力,但不難看出這其中仍然留有很大程度的保守意識(shí),或許是因?yàn)樵谀莻€(gè)不理智的年代因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的悲劇太多太多,看著整日沉溺于機(jī)房的少年們,我們最常聽見的那句話就是“誰來救救孩子”。毫無疑問,最終能夠回答這個(gè)問
5、題的,只有發(fā)出這令人振聾發(fā)聵的呼喊聲的人們自己。眾所周知,在那個(gè)充滿了好奇與新鮮感的年代,游戲這種娛樂方式在國(guó)內(nèi)大小城市如雨后春筍般的出現(xiàn)無疑是吸引了不少長(zhǎng)期以來被各種負(fù)擔(dān)和壓力壓得喘不過氣來的青少年們的視線,于是一時(shí)間,大小巷子里各種陰暗的房間里人聲鼎沸,對(duì)于缺乏娛樂與放松的孩子們來說,游戲的出現(xiàn)幾乎就像是一棵救命稻草。但事實(shí)上,游戲這種難登大雅之堂的玩意,怎能為望子成龍,望女成鳳的家長(zhǎng)們所容,于是,對(duì)游戲最初的偏見和敵視,就此開始萌芽到了90年代中期,游戲“市場(chǎng)”開始在國(guó)內(nèi)高速“發(fā)展”并大行其道之時(shí),游戲逐漸成為當(dāng)時(shí)的青少年們口中除了學(xué)習(xí)以外最常提及到的詞匯,但由于當(dāng)時(shí)社會(huì)及青少年對(duì)游戲乏
6、理性的認(rèn)識(shí),面對(duì)著日漸沉迷的孩子,以及那些對(duì)打罵都起不到作用而感到手足無措的家長(zhǎng)們只能是重復(fù)著一聲聲的嘆息,一次次的打罵。直到更嚴(yán)重的狀況發(fā)生家中錢財(cái)失竊、孩子們不再去學(xué)校、叨著香煙的不良少年、鮮血淋漓的人間悲劇盡管理性地來看這應(yīng)當(dāng)歸咎于管理不善和社會(huì)問題,但平時(shí)慣于無作為的人們此時(shí)還是義無反顧地舉起反“電子海洛因”的大旗決定事物好壞的存在,不是事物本身,但是充滿憤怒的人們已經(jīng)完全無視了這條哲理的存在,事件的起因只能說是長(zhǎng)久積累下來的重重問題的一次總聚型爆發(fā)。那時(shí)還仍舊是處于閉關(guān)鎖國(guó)思維的人們從來未正視過游戲,從而無法去分析其可能帶來的社會(huì)影響,所以他們只能將一切責(zé)任推卸給他們僅知道的表象,事
7、實(shí)真的如他們所說的那樣嗎?游戲在國(guó)內(nèi)剛出現(xiàn)的時(shí)候處在黑暗的邊緣地帶不易為人察覺,地下違法經(jīng)營(yíng)的狀態(tài)直接決定了其環(huán)境條件的惡劣,隨便推開一家機(jī)房,臟、亂、擠煙霧繚繞,這恐怕就是給人最直觀的印象了,如果不是因?yàn)橛螒虻奈?,估?jì)誰也不愿意到這樣的地方來,相關(guān)部門對(duì)此也僅僅是輕施懲戒(相關(guān)黑暗現(xiàn)實(shí)我們不愿多說)而持以放任態(tài)度,久而久之便成為了混雜之地。不難想象,一個(gè)青少年長(zhǎng)期在這樣的環(huán)境下會(huì)變成什么樣子。那么為什么他們還要去呢?原因很簡(jiǎn)單,前面已經(jīng)說過,那種填鴨式的教育方式和一種普遍所想法:多玩就學(xué)心不好,就考不上好學(xué)校,就無法接受的教育,就上不了大學(xué),人生就沒有出路在人們的意識(shí)里已經(jīng)固若金湯,絕難
8、動(dòng)搖,正是這種無時(shí)無刻不存在的壓力和望子成龍的關(guān)愛方式使得校園里的學(xué)子們想盡力吸一口新鮮的空氣,游戲便成為了他們最佳的避難所,他們可以借以緩解緊張而脆弱的神經(jīng),更是有人將游戲作為了逃避現(xiàn)實(shí)學(xué)生壓力的工具,整日沉溺其中而荒廢學(xué)業(yè)??上б?yàn)楫?dāng)時(shí)的家長(zhǎng)因?yàn)闀r(shí)代動(dòng)蕩和國(guó)家整體經(jīng)濟(jì)水平落后的緣故而學(xué)歷有限普遍素質(zhì)不高,未能察覺到青少年的心理并對(duì)之加以誘導(dǎo)轉(zhuǎn)化為動(dòng)力,再加上大小各類民事刑事案件迭出和媒體的大肆渲染,游戲就這樣成為了犧牲品。筆者不禁苦笑,這與日本近20年的OTAKU文化歷史是如何地相似!除去大眾不理性的沖動(dòng),媒體更是違背了其本來應(yīng)當(dāng)承擔(dān)的職責(zé):將事實(shí)客觀、冷靜地報(bào)道給大眾。國(guó)內(nèi)媒體在當(dāng)時(shí)不但
9、沒有承擔(dān)起引導(dǎo)大眾走向正確理性的思考,反而火上澆油地一手炮制了“電子海洛因”時(shí)代。也許在當(dāng)時(shí)我們有更好的解決方法,但已商殤歷史告訴人們我們并沒有那樣做。盡管游戲已經(jīng)發(fā)展全球市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)200多億美元的產(chǎn)業(yè),然而在國(guó)內(nèi)整個(gè)社會(huì)還是不承認(rèn)這是黃金產(chǎn)業(yè)。即便是在政府部門從大力打壓轉(zhuǎn)變?yōu)榉艑拺B(tài)度的今天,游戲在大部分人印象中也僅限于電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的社會(huì)問題越發(fā)嚴(yán)重,我們也仍看不到TV游戲產(chǎn)業(yè)得到足夠重視,玩游戲的和做游戲的始終一個(gè)是玩物喪志,一個(gè)是不務(wù)正業(yè),我們無法要求人們一下子改變?cè)鹊挠^念和萬成見上,但我們也沒有發(fā)現(xiàn)人們對(duì)于索尼和任天堂開拓國(guó)內(nèi)市場(chǎng)攙著杞人憂天的想法,“電子海
10、洛因”雖不再被人提及,但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)正式取得發(fā)展之前不會(huì)從人們的記憶中褪去。相對(duì)于索尼和任天堂少得可憐的宣傳,恐怕人們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)也只是這幾年思維開化和網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商炒作的成果罷了。我們所要求的僅僅是公正的待遇二缺乏基本的游戲管理制度這里可以分為對(duì)游戲的分級(jí)制度、審批制度和管理措施三個(gè)方面,它們對(duì)整個(gè)社會(huì)和產(chǎn)業(yè)的影響十分大,它們負(fù)擔(dān)起對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的監(jiān)控和導(dǎo)向作用,使得市場(chǎng)可以向著健康有序的方向發(fā)展。在中國(guó)內(nèi),盜版占據(jù)了絕大部分市場(chǎng)份額,因此也就無法建立起這些基礎(chǔ)的制度來進(jìn)行行之有效的管理,使得市場(chǎng)局面一片混亂,長(zhǎng)久以來市面上可以買到的正版也僅限于通過非法渠道流向市場(chǎng)的水貨。沒有強(qiáng)制性的嚴(yán)格分級(jí)制度也就
11、無法對(duì)經(jīng)營(yíng)者和消費(fèi)者進(jìn)行約束,大部分未成年人都可以接觸到并不適合他們年齡的游戲,比如說當(dāng)一個(gè)歐美家庭的孩子想要玩寂靜嶺這樣的游戲時(shí),銷售人員或是父母就會(huì)告訴他:“你還未滿18歲,不能玩這個(gè)。”而在國(guó)內(nèi)他們可以輕而易舉地從一家電玩店里花5元買一張盜版大搖大擺地玩。青少年由于缺乏社會(huì)認(rèn)識(shí)心智發(fā)育尚未成熟,對(duì)于色情、暴力、血腥等情節(jié)極為敏感,這些不益因素都會(huì)影響到未成年人的心理并且中國(guó)大陸潛在的社會(huì)問題隨時(shí)等待爆發(fā),“電子海洛因”時(shí)代就是一個(gè)明顯的注腳。日本有CERO,美國(guó)有ESRB,而在中國(guó)不具備基本的條件因此也就無從談起建立自己的游戲分級(jí)制度,隨著各大廠商開始拓展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并對(duì)應(yīng)著市場(chǎng)的發(fā)展相關(guān)部
12、門也必定會(huì)出臺(tái)相關(guān)的政策,剩下的只是時(shí)間問題。然而盜版問題是無法在短時(shí)間內(nèi)解決的,不能妥善地解決盜版問題那么建立起相關(guān)的制度也就成了一紙空談。存在于游戲發(fā)售之前的另一個(gè)障礙就是對(duì)游戲的審批,這點(diǎn)可能大家基本上都清楚,由于沒有專門的機(jī)構(gòu)對(duì)游戲進(jìn)行審批,而且負(fù)責(zé)審批的基本上都并不了解游戲,再加上辦事效率低下,想越過這道坎可謂是困難重重。你一個(gè)游戲上去,等到審批下來很可能半年的時(shí)間就過去了,無法順利地在第一時(shí)間抓住市場(chǎng)并對(duì)市場(chǎng)做出反應(yīng)做出判斷,在大局上就會(huì)嚴(yán)重制約整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲的內(nèi)容屬于無形資產(chǎn),而無形資產(chǎn)的有效期限是其存在的前提,由于無形資產(chǎn)本身具有不確定性,這種不確定性與有形資產(chǎn)(整個(gè)產(chǎn)業(yè)
13、)的規(guī)模和狀況、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)弱、國(guó)家宏觀政策,技術(shù)的更新等等息息相關(guān),所以隨著時(shí)間的流逝其市場(chǎng)價(jià)值也會(huì)降低,喪失市場(chǎng)自動(dòng)機(jī)從而失去贏利和進(jìn)一步開拓市場(chǎng)的最佳時(shí)機(jī),這正是所有企業(yè)所不愿看到的。而當(dāng)這種現(xiàn)象普遍化的時(shí)候,其結(jié)果顯而易見。并且由于國(guó)情的緣故,有相當(dāng)一部分優(yōu)秀作品會(huì)無法通過審批來讓玩家體驗(yàn)到,類似于異度裝甲或者是大逃殺這樣的電影就不會(huì)在市場(chǎng)上出現(xiàn),即便是通過了審批也必定會(huì)被改得面目全非,喪失了其原本想要表達(dá)的含義。曾經(jīng)就有美國(guó)某位大型網(wǎng)站編輯慶幸異度裝甲在審批過程中并沒有對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行刪改,反觀國(guó)內(nèi)呢?這就好似讓會(huì)計(jì)去做管理,不玩游戲的做制作人一樣是個(gè)必須解決的問題。目前占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)最
14、大份額的就是網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎每個(gè)月都會(huì)有不同的網(wǎng)絡(luò)游戲面市,各個(gè)代理商運(yùn)營(yíng)商均使出渾身解數(shù)通過各種宣傳手段來吸引大眾,在一片紅紅火火的網(wǎng)游發(fā)展態(tài)勢(shì)下隱含的社會(huì)問題卻是令人觸目驚心。暴力,詐騙乃至重大刑事案件時(shí)有發(fā)生,其中還涉及到色情,賭博等等。網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性就要求其必須在嚴(yán)格的管理下方可健康發(fā)展,而相關(guān)部門并沒有對(duì)其中的游戲內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格的限制,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的TV游戲不同,它基于現(xiàn)實(shí)社會(huì)構(gòu)建起了一個(gè)環(huán)境更為開放的虛擬社會(huì),這也對(duì)消費(fèi)者群體的素質(zhì)提出了很高的要求,只是在國(guó)內(nèi)門檻十分低,所以相對(duì)的消費(fèi)人群也就比較廣泛,其中不乏教育素質(zhì)和文化素養(yǎng)低下的人群,他們直接構(gòu)成了社會(huì)問題的最大隱患。當(dāng)然這里
15、并沒有任何歧視的意思,只是客觀地陳述一個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)狀況,游戲中發(fā)生的任意PK,血腥暴力等隨時(shí)都可能轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)生活中活生生的案例,使得標(biāo)榜老少皆宜的網(wǎng)絡(luò)游戲變得沒有那么適合大眾。對(duì)于游戲中虛擬道具的存在也沒有出臺(tái)任何相關(guān)的法律規(guī)定,從而引發(fā)出詐騙之類的民事訴訟,甚至爆出以性交易換取游戲裝備這樣的丑聞。而對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商也缺乏嚴(yán)格的管理,一時(shí)間流傳著“運(yùn)營(yíng)商就代表網(wǎng)游世界的法律”這樣的話語,不禁讓人膽寒。在如此一個(gè)無法用傳統(tǒng)社會(huì)道德價(jià)值來衡量的新生物面前,我們能做的僅僅只是眼睜睜地看著它走向錯(cuò)誤的道路么?相比之下,日本和現(xiàn)代網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)源地韓國(guó)都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有著相應(yīng)的法律條文制約,反觀國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)
16、環(huán)境之惡劣簡(jiǎn)直令人發(fā)指,其造成的社會(huì)問題比起“電子海洛因”時(shí)代有過之而無不及。任由不良因素發(fā)展只會(huì)導(dǎo)致問題越來越嚴(yán)重,當(dāng)人們開始對(duì)此習(xí)以為常的時(shí)候,法律的道德約束力還能有多大?只希望世嘉踏入國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)后能為整個(gè)大環(huán)境吹來一陣清風(fēng)。三缺乏理性的產(chǎn)業(yè)發(fā)展結(jié)構(gòu)這個(gè)標(biāo)題是泛指,主要是針對(duì)目前市場(chǎng)的狀況以及其他一些影響到產(chǎn)業(yè)問題(也可以認(rèn)為是我們想不到更好的標(biāo)題)。可以明確看到現(xiàn)在國(guó)內(nèi)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈都存在著很大的問題:擺不正心態(tài),不能為產(chǎn)業(yè)起到有利作用,甚至完全沒有市場(chǎng)概念幾乎已經(jīng)成為了相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)不可解決的桎梏。我們應(yīng)當(dāng)以什么樣的身分和觀念來對(duì)待這個(gè)產(chǎn)業(yè),改變現(xiàn)狀以謀求真正的發(fā)展?下面筆者將以中村彰憲
17、其中幾個(gè)實(shí)際上涉及到產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)及制作團(tuán)隊(duì)中存在的問題為切入點(diǎn)進(jìn)行分析。制作人對(duì)市場(chǎng)缺乏概念可能有很多人會(huì)問,一個(gè)游戲制作人,要熟悉市場(chǎng)干什么?毋庸置疑,在國(guó)內(nèi)玩家的傳統(tǒng)觀念里,一個(gè)游戲制作人最需要關(guān)心的是把游戲做的好玩,但這一點(diǎn)就已經(jīng)說明制作人對(duì)市場(chǎng)必須要有敏銳的洞察力,要在第一時(shí)間把握市場(chǎng)動(dòng)向:現(xiàn)在流行什么游戲,包含什么要素的游戲才會(huì)為消費(fèi)者接受,并為之買單,畢竟游戲不只是被陳列起來的藝術(shù)品,它是要賺錢的,公司不可能讓你幾百幾千萬地砸下去卻連本也收不回來。一個(gè)小組花了兩年時(shí)間做出了一款精品,但是消費(fèi)者已經(jīng)將目光投向了其他游戲類型,那么這款游戲真的就只能當(dāng)藝術(shù)品展出了。而且如此下去,制作公司長(zhǎng)期
18、地難以回收成本,自社運(yùn)營(yíng)困難又如何能繼續(xù)從事高額的開發(fā)?史克威爾的“最終幻想系列”可以說是將商業(yè)與藝術(shù)完美結(jié)合的例子,就算國(guó)內(nèi)有些玩家不啻也好,市場(chǎng)給了她最好的回報(bào),消費(fèi)者們一直給予她支持。也正因如此,“最終幻想系列”才能保持一貫的高水準(zhǔn)一部一部地順利制作下去,長(zhǎng)久不衰。而莎木,既不是范例,也不是另類,而是太超前了,并且也缺乏吸引大眾消費(fèi)的要素,70億日元的開發(fā)費(fèi)用就這樣打水漂。至于SEGA從中汲取的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)以及最近公布的莎木ONLINE那是后話。制作人往往因?yàn)楦玫拇霭胪倦x職,完全沒有職業(yè)道德;或者往往以離職為要挾,尋求更高的薪水這個(gè)現(xiàn)象應(yīng)該普遍存在于國(guó)內(nèi)的任何行業(yè)當(dāng)中,最主要的原因就是
19、我們的生活水平還遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后其他發(fā)達(dá)資本主義國(guó)家,也就是說基本上都還處在一個(gè)糊口的階段。從目前國(guó)內(nèi)從事游戲開發(fā)的待遇來看,在一些大城市生活仍然不是很寬裕。一貫以來我們IT從業(yè)人員的心態(tài)就是,我來你這做游戲是委屈了,我要去的是一流的IT企業(yè),最好工作時(shí)間不超過8小時(shí),一個(gè)月拿個(gè)1萬還福利優(yōu)厚什么的。所以你就得給我加薪,而且還不能少了,不然我就跳槽恐怕除了那些因真正熱愛游戲喜歡游戲而投入到這個(gè)行業(yè)的,其他這些都難以為整個(gè)產(chǎn)業(yè)做出什么貢獻(xiàn)。為請(qǐng)求更好的薪水而離開這個(gè)行業(yè)尚可理解,但若是在基礎(chǔ)上進(jìn)程中半途離職,其后果簡(jiǎn)直就是災(zāi)難性的,(比如武藏傳)所產(chǎn)生的長(zhǎng)期不良影響和風(fēng)氣也不言而喻。此外還有一點(diǎn),就是本
20、身從事游戲開發(fā)行業(yè)的人員也得不到社會(huì)的尊重。前年年底,上海育碧(UBIT)游戲制作公司上海制作部曾流失一批人才,其中不乏骨干,當(dāng)時(shí)分裂細(xì)胞2正處于制作的關(guān)鍵時(shí)刻。外部機(jī)遇的增多是誘因之一。一位員工說道:“外部的誘因永遠(yuǎn)都是次要的,最主要的還是內(nèi)因做得不開心。工作很累,沒有得到應(yīng)有的尊重,創(chuàng)意受到壓制,個(gè)人的職業(yè)發(fā)展黯淡?!睒O度資本主義化,一切都是為了錢最容易理解的一點(diǎn),現(xiàn)實(shí)中的例子數(shù)不勝數(shù),我們的市場(chǎng)炒作完完全全是赤裸裸的資本主義行為,且不顧后果,只要我今天賺了一大筆,還管明天做什么?撈夠了錢就走人,其他人見有機(jī)可乘自然也來淌一腳,走到把這水淌混了就走,而對(duì)這混水的凈化工作可是要花不少錢的呀!
21、(笑)這種行為極大地蠶食了制作人們的創(chuàng)造力,只要跟風(fēng)就能賺錢,我就不用冒著風(fēng)險(xiǎn)開拓市場(chǎng)或者花上好幾個(gè)月去構(gòu)思了,還能節(jié)省下不少經(jīng)費(fèi),久而久之就會(huì)形成一種惰性,古語云:“人習(xí)于茍且非一日”不但如此,其對(duì)市場(chǎng)破壞力也是同樣巨大。一個(gè)武俠游戲火了,什么樣的武俠游戲都敢出;一個(gè)網(wǎng)游代理賺了,十幾個(gè)代理商蜂擁而至,用盡各種手段來撈一筆,還嚷嚷著:“我們的游戲市場(chǎng)崛起了!”戰(zhàn)術(shù)上的成功,挽回不了戰(zhàn)略上的失敗,如此之多的作品質(zhì)量參差不齊,消費(fèi)者自然不會(huì)買帳,進(jìn)而形成抵觸心理,造成市場(chǎng)流失,等到以后回過頭來想要收復(fù)失地又談何容易?缺乏向上匯報(bào)的習(xí)慣,缺乏交流,也很少聽取意見,問題有著莫名其妙的優(yōu)越感,自我感覺
22、良好,覺得高人一籌有關(guān)這方面筆者也只是從那里聽到,在國(guó)內(nèi)的一些制作團(tuán)隊(duì)中普遍存在著這種狀況,既然不能確定,那么就來討論一下這種情況會(huì)導(dǎo)致的后果吧。游戲的實(shí)際制作過程中是很講究團(tuán)隊(duì)合作的,只有各個(gè)部門保持著良好的溝通才能將團(tuán)隊(duì)效率發(fā)揮至最大,如果都是程序員做程序員的,美工做美工的,那么最后的成品將是亂七八糟,更別提對(duì)游戲整體風(fēng)格的把握了。同時(shí)這也限制了團(tuán)隊(duì)成員之間的經(jīng)驗(yàn)技術(shù)交流,無法提高整個(gè)團(tuán)隊(duì)水平。不常聽取意見只會(huì)產(chǎn)生盲目的自大,不能對(duì)自身的錯(cuò)誤和缺點(diǎn)進(jìn)行及時(shí)的改正。看似這幾點(diǎn)基本不重要,但確實(shí)起著舉足輕重的影響。以上都是存在于我們產(chǎn)業(yè)內(nèi)的問題,仍然屬于我們就不能歸咎于鄙人來為自己開脫了。應(yīng)當(dāng)
23、看到,國(guó)內(nèi)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,其中諸多不合理性業(yè)已日益彰顯出來,我們所欠缺的,不僅僅只是一個(gè)史克威爾。四缺乏成型的游戲制作理念掐指算來,國(guó)內(nèi)從事游戲開發(fā)地公司和和從業(yè)者們也都有些年頭了,我們也可以在知名游戲公司的國(guó)內(nèi)分公司海外制作部的名單中發(fā)現(xiàn)很多國(guó)人自己的名字,他們有些甚至直接參與到國(guó)際一線大作的開發(fā)中去。國(guó)產(chǎn)的國(guó)際制作人,聽上去似乎我們已經(jīng)完全可以獨(dú)立制作出一款令世界刮目相看的游戲,從此在世界游戲制作中擁有自己的一席之地。我們對(duì)此充滿信心,然而僅僅這樣就可以了么?這真的代表了我們真正的開發(fā)實(shí)力了么?如果對(duì)目前國(guó)內(nèi)從業(yè)人士進(jìn)行統(tǒng)計(jì),可以發(fā)現(xiàn)他們的學(xué)歷大都相當(dāng)高,基本上都是本科畢業(yè),碩
24、士出身的也有,由此看來我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)能力很強(qiáng),那么究竟是什么原因使得我們自己的原創(chuàng)游戲賣不出去呢?除去錢和盜版的問題,最大的癥結(jié)在于大部分人對(duì)游戲本身缺乏認(rèn)識(shí)。許多年以來我們都以制作出本土化的游戲?yàn)槟繕?biāo),那么什么樣的游戲才叫本土化?一定要包括本國(guó)文化了?這點(diǎn)不然,最近幾年來游戲的開發(fā)已經(jīng)逐漸邁向國(guó)際化的道路,雖然從電視游戲上我們能見到真正滲透入本國(guó)文化的游戲并不多,但是仍然可以很輕易地分辨出日式游戲和美式游戲的區(qū)別,這區(qū)別主要有三點(diǎn):一是最基本的制作人理念上的不同,分別拿份日本和歐美的游戲企劃書就一目了然,日本的制作更注重內(nèi)容,而歐美則傾向技術(shù),就白了日本大都是制作人在做游戲,歐美是程序員在做
25、游戲;二是傳統(tǒng)審美觀的不同,角色文化導(dǎo)致的人文主義思想的本質(zhì)不同,這是最最重要的,也是最被國(guó)內(nèi)制作人忽視的。它是地區(qū)性文化差異最直接的表現(xiàn),歐美就因奇幻文學(xué)的成千而衍生出AD&D系統(tǒng)。日式游戲則有著東方人獨(dú)有的細(xì)膩、敏感,而歐美則帶著粗獷豪放的風(fēng)格即使是在日本市場(chǎng)奮斗了如此之SEGA,也能看出其至今仍有不少作品還保留著歐美游戲的風(fēng)格氣息。而我們就偏執(zhí)地認(rèn)為只有表達(dá)本國(guó)文化和勢(shì)力的游戲才算是本土化,對(duì)于許多不同題材就很難接受,即使是接受了,很多地方也仍然做不到位,更處理不好定位,歷史題材弄成武俠,玄幻弄成偶像,自己都不知道自己做出來的是什么,玩家又怎么知道你做出來的是什么東西?那個(gè)武俠游
26、戲泛濫的年代不得不說是缺乏對(duì)“本土化”的認(rèn)識(shí)而引發(fā)的無奈悲哀。在本土的游戲制作中還存在著這樣一個(gè)問題:把劇情放在了至高無上的地位而無法調(diào)協(xié)整體,這就造成了一種盲目性而無法更好地放眼全局。像仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍這樣的作品給玩家留下的最大印象似乎只有劇情和復(fù)雜到變態(tài)的迷題,從來沒有人津津樂道于它的系統(tǒng)、音樂畫面,這是最大的失敗。雖然是臺(tái)灣制作,但是國(guó)內(nèi)整個(gè)大潮流都長(zhǎng)期倒向臺(tái)灣。沒有一個(gè)整體風(fēng)格的RPG又如何能稱之為RPG?在具體的系統(tǒng)方面可謂是創(chuàng)意尚可嚴(yán)謹(jǐn)不足,向來水平參差不齊,例如軒轅劍三外傳天之痕,其整個(gè)與戰(zhàn)斗相關(guān)的系統(tǒng)存在著極為嚴(yán)重的漏洞,使得中后半程的戰(zhàn)斗索然無趣,過早地滿級(jí),無限無敵這樣的
27、話還需要戰(zhàn)斗做什么?或許有人會(huì)說臺(tái)灣代表了我們最制作實(shí)力啊!而且其素質(zhì)確實(shí)相當(dāng)高。這完全是在自欺欺人,引用國(guó)內(nèi)某知名制作人的話這就像弟弟發(fā)了財(cái),仍然貧窮的哥哥卻開始吹噓自己家如何如何了不起一樣。畢竟臺(tái)灣向來獨(dú)立于大陸的游戲制作且擁有自己的市場(chǎng),而我們連自己的市場(chǎng)都守不住。不久前的一份調(diào)查中表明,目前國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)最困難的問題是人才,特別是劇本和創(chuàng)意人才極為緊缺,偏偏我們認(rèn)為在這方面一直做的很好。這是一個(gè)美麗的誤區(qū),我們的創(chuàng)意仍僅限于小范圍的創(chuàng)意,只是一種突然冒出來的小小想法,而不能起到?jīng)Q定性作用,如何擴(kuò)大這個(gè)小創(chuàng)意的價(jià)值,提升它的高度并由此形成賣點(diǎn),這才是最關(guān)鍵的。一個(gè)充滿創(chuàng)意的小游戲,并不具備
28、多大的市場(chǎng)價(jià)值,就像日本到處泛濫的大小同人游戲一樣。如何發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意并挖掘它的價(jià)值使其上升到全局的高度貫穿于游戲中,才是一個(gè)制作人應(yīng)當(dāng)具備的素質(zhì)。再者就是與劇本創(chuàng)作相關(guān)的一些設(shè)定,游戲的劇本創(chuàng)作與傳統(tǒng)的電影劇本有著本質(zhì)的區(qū)別:前者是互動(dòng)的而后者是強(qiáng)迫接受的。所以通常我們?cè)谘芯坑螒騽”緯r(shí)應(yīng)當(dāng)注意的是其反映在游戲當(dāng)中的特殊改天則不是在傳統(tǒng)電影中所運(yùn)用到的橋段。在游戲中,劇本并不是一個(gè)獨(dú)立的部分,它是與整體的世界觀溶為一體的。通常的電影劇本是屬于一個(gè)獨(dú)立的部分,將觀眾排斥在外去體驗(yàn),然而游戲最重要的在于互動(dòng),這種互動(dòng)會(huì)極大地干預(yù)游戲的進(jìn)程及劇本設(shè)定,可以舉這么個(gè)例子:你一開始設(shè)定主角是一個(gè)英雄,那么主角
29、就真的覺得自己是英雄了?你能保證他不會(huì)去干那些偷雞摸狗的事?然而這正是很多玩家所樂意去干的,玩家的丕一舉一動(dòng)可以完全將故事設(shè)定打得支離破碎,你得要誘導(dǎo)玩家去在游戲進(jìn)程中體驗(yàn)感受到故事,讓他覺得這個(gè)故事是某種程度上是合理的可接受的。試想你用刀不停地砍一個(gè)NPC(電腦角色),而這個(gè)NPC口中一直不停地重復(fù)“你好,這里是”那么玩家會(huì)產(chǎn)生一種什么樣的感覺?如果你限制玩家的行為的話,那么就是一種對(duì)整體劇情影響不大的選擇分支,根據(jù)選擇則會(huì)影響劇情及玩家的評(píng)價(jià),這就是一種積極的鼓勵(lì),我不能阻止玩家去做偷雞摸狗的事,但我可以誘導(dǎo)你不去做,這樣玩家在選擇分支中根據(jù)選擇可以得到不同程度的結(jié)果,對(duì)分支的選擇就是玩家
30、自己的選擇,讓玩家通過自己的選擇來成為英雄,這比普通的純粹用劇情莫名其妙地反轉(zhuǎn)立場(chǎng)要高明的多,玩家可以明確地感到自己做的選擇帶來的結(jié)果。這點(diǎn)使得游戲劇本的策略提升到很高和程度,也令玩家可以更投入到這個(gè)世界和劇情當(dāng)中,玩家的感情被充分地調(diào)動(dòng)起來,從被動(dòng)感受劇情變成主動(dòng)去操縱劇情。然后是對(duì)角色缺乏概念,玩家不可能主動(dòng)去接受你分配給他的角色,你必須要從心理上為玩家制造一個(gè)鏡像(注,見文章結(jié)尾),這個(gè)鏡像對(duì)與大家的自我認(rèn)同的尋求起著積極的回應(yīng)作用,使得玩家在最初便帶入了主角的身分當(dāng)中并獲得了游戲世界中的被認(rèn)同感,以他者的身分生活在面前的屏幕中,自此開始,玩家在游戲中的一舉一動(dòng)都會(huì)映射到主體中來。以此為
31、基礎(chǔ),才可能從一大堆數(shù)據(jù)構(gòu)成的東西中找到在現(xiàn)實(shí)生活中的等價(jià)物,譬如成就感,社會(huì)存在感,權(quán)利感等其它現(xiàn)實(shí)的快感。角色富有各種各樣的個(gè)性是附加價(jià)值,“塞爾達(dá)系列”萬年主角林克從來沒有一句臺(tái)詞,可是玩家們卻能普遍接受這個(gè)角色,這時(shí)林克就成為了玩家自己,對(duì)話成了引導(dǎo),不用去為主角準(zhǔn)備什么強(qiáng)制的臺(tái)詞,給玩家宣泄自己感情的場(chǎng)所才更重要。Activision的設(shè)計(jì)師與劇情作家大衛(wèi)·弗里曼在關(guān)于游戲的劇本創(chuàng)作時(shí)提出了以下幾點(diǎn):a) 把故事深入到游戲當(dāng)中,讓故事變得可玩。b) 讓玩家感受到世界觀的存在。c) 創(chuàng)造玩家與NPC,NPC與NPC之間復(fù)雜的感情沖突。d) 找出所有可能影響玩家的地方,以及可能
32、達(dá)到的影響程度。e) 找出玩家可能影響游戲的地方,以及可能達(dá)到的影響程度。f) 放入能夠引導(dǎo)鼓勵(lì)玩家完成整個(gè)游戲的要素(而不是在一段時(shí)間過后拿著手柄打瞌睡或者直接關(guān)機(jī))最后是關(guān)于游戲性,這個(gè)問題太過籠統(tǒng),難以具體地解釋。在目前國(guó)內(nèi)的制作人和從業(yè)者當(dāng)中對(duì)游戲性的認(rèn)識(shí)也僅僅限于一個(gè)模糊的概念。他們沒有多少基礎(chǔ),僅有的可以稱之為理念的東西也只是長(zhǎng)期接觸游戲的積累,不像國(guó)外的制作人那樣有經(jīng)過專業(yè)的培訓(xùn)和大量制作經(jīng)驗(yàn)的積累。日本一個(gè)游戲企劃要經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)4年的專業(yè)培訓(xùn)和多年的磨練才能成為一個(gè)合格的制作人,注意還只是合格而不是優(yōu)秀。而國(guó)內(nèi)基本上都是進(jìn)了公司后才開始進(jìn)行極為有限的短期培訓(xùn)。沒有堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)也就無從
33、談起快速地成長(zhǎng)。只能由個(gè)人的理解和實(shí)踐來完善。游戲是一種大規(guī)模合作的產(chǎn)業(yè),一個(gè)制作人,必須要明白如何去尋找資源,挑選資源,分配資源,使整個(gè)團(tuán)隊(duì)可以以最高的效率去動(dòng)作。只有當(dāng)他自己頭腦中有一個(gè)成型的游戲制作理念時(shí),他才能達(dá)到這幾點(diǎn),去平衡一款游戲中劇情、系統(tǒng)、畫面、音樂的關(guān)系,進(jìn)而把握住整體風(fēng)格。這樣的原創(chuàng)作品,才能夠配得上“本土化”的要求。即使不能成為一鳴驚人的精品,也能保證游戲的素質(zhì)贏得口碑。然而現(xiàn)在的事實(shí)情況是:我們的游戲制作不是缺乏變通,而是太有變通了,這個(gè)項(xiàng)目從頭到尾就沒有徹底決定好的東西,今天程序員謗里要改,明天美工發(fā)話那里不行,改來改去最后游戲面目全非了,資金也沒有了,怎么辦?就此
34、作罷。這給人的感覺就是像在做民工活而不是技術(shù)活,無法有效地協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)動(dòng)作,其結(jié)果只能如此。我們的游戲制作,還只是一個(gè)0。曾經(jīng)盛傳著這樣一種觀念。中國(guó)的游戲制作要想邁上正軌,只有一條路:代工。其中頗有幾分道理。如果我們只是依靠自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不斷積累的話,一沒有資金讓我們揮霍,二來我們也未必就能積累下多汁用的東西,三是缺乏與國(guó)際頂級(jí)制作人和國(guó)外優(yōu)秀制作團(tuán)隊(duì)的。通過代工我們可以直接吸取別人的經(jīng)驗(yàn),直接參與到國(guó)際一線作品的開發(fā)中去,讓別人的經(jīng)驗(yàn)成為自己的并為我所用。但其作用終究有限,始終缺乏自己的制作理念,做出來的東西不是和別人相似就是讓人想起FOLLEWCONCFPT(簡(jiǎn)單來說就是跟風(fēng)抄襲行為)。沒有
35、自己的東西,怎么說也還是白搭,我們必須要靠大量的經(jīng)驗(yàn)來提高自己的制作水平,我們必須要?jiǎng)?chuàng)造自己的風(fēng)格和思維方式來制作自己的游戲。進(jìn)路已經(jīng)很明朗了,問題是在于走完它需要多少時(shí)間。五 缺乏完善的人才育成體制 綜上所述,限制國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)水平的最本質(zhì)的原因是我們?nèi)狈σ徽讓?duì)相關(guān)人才的培育機(jī)制。游戲開發(fā)是一項(xiàng)要求專業(yè)能力相當(dāng)高的行業(yè),傳統(tǒng)的教育課程已經(jīng)無法滿足在實(shí)際過程中對(duì)專業(yè)人才的需要,現(xiàn)在人才的需要求仍是依靠傳統(tǒng)的學(xué)科畢業(yè)生來滿足,并且由于國(guó)人傳統(tǒng)的教育思維:好的程序員就肯定是名牌大學(xué)畢業(yè)的,名牌大學(xué)畢業(yè)的,名牌大學(xué)肯定是讀書好的,讀書好的肯定是平時(shí)不怎么玩的,結(jié)果造成這些人可能能力很強(qiáng),但卻并不適合
36、做游戲。由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成型,得不到重視自然也就沒有大學(xué)會(huì)設(shè)立專門的游戲相關(guān)學(xué)科。而在歐美早已形成了一整套相關(guān)的人才教育機(jī)制。日本大阪電氣通信大學(xué)也在2002年率先在日本正式成立了專門的游戲開發(fā)課程,這些都對(duì)歐美和日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來起著積極影響。至今我們?nèi)匀煌A粼诳繉?duì)新入職員進(jìn)行短期培訓(xùn)的狀態(tài),這些人大多數(shù)對(duì)游戲制作缺乏具體的認(rèn)識(shí),不具備專業(yè)素養(yǎng)且匱乏獨(dú)立創(chuàng)造力,從而使得整個(gè)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力底下,其嚴(yán)重弊端也日益凸顯出來。過去一段時(shí)間里日本一些廠商為降低成本而招募只經(jīng)過短期培訓(xùn)的學(xué)員給整個(gè)行業(yè)帶來了很多負(fù)面影響。由此可見,人才的培訓(xùn)對(duì)于整個(gè)行業(yè)水平起著至關(guān)重要的作用。國(guó)內(nèi)很多 從業(yè)者自視甚高
37、,過分地高估了自己的實(shí)力,現(xiàn)在必須得把這種觀點(diǎn)改一改了 。我們與別人落后的差距不僅僅是一個(gè)層面那簡(jiǎn)單,如若不能立體地去分析整個(gè)局勢(shì),最終只能在肩上的自大中走向消亡,成為別人的附屬品。或許是危言聳聽,但是未來又有誰知道呢?隨著越來越多的國(guó)際大型游戲公司在國(guó)內(nèi)成立了制作基地,對(duì)游戲制作人的需求量也日益增大,同時(shí)也對(duì)人才進(jìn)出了較高的素質(zhì)要求。傳統(tǒng)的手工作坊式的人才培訓(xùn)體制已經(jīng)無法產(chǎn)業(yè)發(fā) 需要,我們的人才必須與國(guó)際一線游戲制作接軌。值得欣慰的是國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)了類似上海托普信息技術(shù)學(xué)院,方正育樂等專門院校開始向社會(huì)各界公開招生,使得有志踏入游戲開發(fā)隊(duì)伍中去的年輕人在從業(yè)之前可以得到專業(yè)化的教育,強(qiáng)大的師資力
38、量保證了學(xué)員能夠?qū)W習(xí)到國(guó)際頂尖的技術(shù)知識(shí)和相關(guān)理論,大部分學(xué)員對(duì)此也表示出了充足的信心,而且學(xué)校本身也給志同道合的伙伴提供了交流的空間。然則,面對(duì)目前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度并保證制作水平與速度相響應(yīng),這也僅僅只是杯水車薪,對(duì)于制作方面基本仍處于零的我們來說,必須要打好堅(jiān)實(shí)無比的基礎(chǔ)才能保障未來的發(fā)展空間僅依賴于為數(shù)有限的專門院校仍是不夠的,這需要政府支持我們的大學(xué)普遍開設(shè)游戲制作學(xué)科來為產(chǎn)業(yè)注入新的動(dòng)力。還有一點(diǎn)。我們可以看到現(xiàn)在玩家的素質(zhì)越來越高,時(shí)而迸出一些想法,有的甚至已經(jīng)形成自己獨(dú)到的制作理念,那么是否可以行之有效地發(fā)掘這些潛在資源,甚至將他們其中的佼佼者培養(yǎng)成未來行業(yè)中的中堅(jiān)力量呢?六 缺乏
39、成熟的銷售渠道體系在國(guó)外,游戲的銷售渠道向來是由硬件商來開拓,在經(jīng)過了SONY和任天堂等硬件商不斷的努力才換來了這在整個(gè)游戲銷售中最重要的一環(huán),在游戲天國(guó)日本,新發(fā)售的游戲除了可以在小賣店中買到以外,像7ELEVEN,F(xiàn)amilyMart,SUNKUS, 這樣的連鎖便利店中都有專門的游戲販賣區(qū),這為消費(fèi)者提供了極大的便利,也潛移默化地增強(qiáng)了大眾對(duì)游戲的認(rèn)知和接受能力。相比之下,國(guó)內(nèi)游戲公司沒有財(cái)大氣粗的商在背后支持,只能靠自己的力量來發(fā)展就顯得勢(shì)單力薄了。想要游戲能夠溶入日常社會(huì)生活中去就必須得使其像其他日用消費(fèi)品一樣可以便利地讓消費(fèi)者購(gòu)買。目前國(guó)內(nèi)的玩家想要買游戲,基本上只有到游戲店購(gòu)買,盡
40、管在一些大城市也有書店同時(shí)進(jìn)行少量的游戲銷售,但也僅限于電腦游戲。傳統(tǒng)的TV游戲行貨市場(chǎng)方面,SONY則通過自己現(xiàn)有的專賣店進(jìn)行行貨游戲的販賣,購(gòu)買條件的不便也影響到了其市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模,游戲成為了精品柜臺(tái)中高不可攀的陳列品。而神游的做法就顯得大膽的多,在一些大型商場(chǎng)或超市設(shè)置神游加油站,一方面有效地杜絕了盜版,另一方面也提供了購(gòu)買的便利性,至于其銷量并不見好的問題,只能說是大環(huán)境未成熟所致。長(zhǎng)久以來國(guó)內(nèi)的玩家為買不到游戲而困擾(當(dāng)然不是指盜版),消費(fèi)水平的提高便利對(duì)正版軟件需求量的增大帶來的卻是龐大的水貨銷售體系,而這正是為硬件大頭們所不容的他們無法在游戲的實(shí)際銷售中獲得。實(shí)際上國(guó)外一般都是由硬
41、件商將軟件出貨量分配給各大零售商,然后從獲得的利潤(rùn)當(dāng)中賺取提成。但反觀現(xiàn)在;這種水貨銷售體系已經(jīng)成熟,大小賣店都在進(jìn)行著水貨游戲的販賣,而且消費(fèi)對(duì)象龐大。小孔姐姐提到過的收編水貨銷售隊(duì)伍擴(kuò)充勢(shì)力的看法我相當(dāng)贊同,目前兩家正式開拓國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的硬件商之一SONY是因?yàn)橄M(fèi)對(duì)象的關(guān)系而無視他們的存在,這其中是否還有其他的因素就不得而知了;而任天堂神游則充分認(rèn)識(shí)到了這個(gè)體系的價(jià)值并加以利用,經(jīng)常在不經(jīng)意間路過的小賣店里赫然看到神游相關(guān)的銷售。曾經(jīng)有人開玩笑地說這是水貨小賣店的偉大勝利,至少確實(shí)證明了現(xiàn)存的水貨體系可以發(fā)展并將其導(dǎo)入正軌,神游的這一做法也令玩家普遍認(rèn)為它比SONY來得有誠(chéng)意得多。對(duì)于市場(chǎng)的開拓不能過于計(jì)較一時(shí)之利而影響大局發(fā)展,在發(fā)展銷售渠道時(shí)只想著盡早在其中贏利而不顧將來,最終只能引證中村彰憲的那句名言完全的資本主義。七缺乏足夠的大
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