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文檔簡介

第06章制作基本動畫6.1動畫的簡單分類6.2元件與實例6.3逐幀動畫6.4傳統補間6.5補間形狀6.6補間動畫6.7按鈕元件的制作6.8影片剪輯元件的制作6.1動畫的簡單分類FLASH動畫傳統動畫新類型動畫逐幀動畫補間(內插)動畫形狀動畫動作動畫CS4版本以后增加的動畫也稱“關鍵幀動畫”,即在兩個關鍵幀基礎,以插值算法生成中間的畫面。6.2元件和實例6.2.1元件概念、分類、元件庫、創(chuàng)建、編輯、使用6.2.2實例概念、生成、編輯6.2.1元件1.什么是元件?是指構成動畫的各種靜態(tài)或動態(tài)的物體(如建筑、樹木、花朵、人物等),被稱為元件。它們是利用FLASH軟件的各類工具繪制和編輯而成,是構成Flash動畫的最基本要素,也稱為動畫中的“演員”。任意的文本、圖形、圖像、聲音、視頻及其組合均可構成一個元件。創(chuàng)建的元件存放在元件庫中,便于重復使用或再次編輯修改。6.2.1元件2.元件的分類(3類)(1)圖形:靜態(tài)類素材任何靜態(tài)的文本、圖形、圖像等??梢杂凶约簝群臅r間軸和多個圖層,但只能顯示某個指定的靜態(tài)畫面。(2)影片剪輯:動態(tài)類素材自身就是一段獨立的動畫,有自己的時間軸,會獨立播放,但是在主場景時間軸中只占一幀。(3)按鈕:交互類素材實際上是一個只含有4幀的影片剪輯,但不能播放,只能根據鼠標動作給予響應,并轉到相應的幀。6.2.1元件3.元件庫(4種)(1)公用庫由FLASH軟件本身所提供,包括“聲音、按鈕、類”三種,所有Flash文檔均可直接調用。打開方法:窗口公用庫聲音,按鈕,類6.2.1元件(2)庫用于存放當前Flash文檔所創(chuàng)建的元件。當文檔處于打開狀態(tài)時,也可被其他文檔所調用(共享)。打開方法:菜單“窗口庫”(快捷鍵:CTRL+L)

通常與屬性面板相鄰,也可直接單擊切換。6.2.1元件“庫”面板的使用單擊可打開庫面板的菜單選中元件的預覽效果圖列表顯示所有的元件,按鼠標右鍵,可以進行剪切、復制、粘貼、重命名、刪除、移至、查看元件屬性等操作。(1)新建元件…(2)新建文件夾(3)屬性…(4)刪除6.2.1元件(3)共享庫當創(chuàng)建一個FLASH項目時才能啟用共享庫,這在進行小組開發(fā)或制作大型Flash影片時非常實用。使用共享庫可以合理地組織影片中的每個元素,減少影片的開發(fā)周期。共享的方法:元件屬性高級在當前文檔的元件庫中,鼠標右擊某個元件,選擇“屬性”,打開“高級”面板,其中有“運行時共享”和“創(chuàng)作時共享”等參數。6.2.1元件(4)外部庫通過外部庫,可以使用其他并未處于打開狀態(tài)的Flash文檔中的元件。使用方法(1)執(zhí)行菜單“文件導入打開外部庫”(2)彈出“作為庫打開”對話框,選擇要作為外部庫的Flash文檔,然后單擊【打開】按鈕將其打開。6.2.1元件4.元件的創(chuàng)建方法1:“插入”菜單新建元件(CTRL+F8)方法2:“庫”面板“新建元件”按鈕(左下角)新建元件6.2.1元件方法3:“修改”菜單轉換為元件(F8)“新建元件”時沒有該參數,進入元件編輯狀態(tài)后才會有?!皩R”:當元件在場景中與其他物體對齊時會以此點為基準。轉換為元件后的對齊點進入元件編輯狀態(tài)后的對齊點6.2.1元件5.元件的編輯方法1:打開庫面板,雙擊元件圖標。方法2:將元件從庫中拖到場景中,產生實例,雙擊實例進入元件編輯狀態(tài)。注:場景中的其他物體會在背景中模糊顯示,可供參考6.2.1元件說明(1)編輯元件時,工具箱所有工具均可使用,等同于繪圖狀態(tài)。(2)一個元件被編輯后,場景中由該元件產生的所有實例會自動更新。6.2.1元件6.元件的使用將元件放置到動畫場景中,形成動畫的演員。此時,并不是把元件本身調動到場景中了,而只是元件的一個拷貝,因此稱其為實例。6.2.1元件練習:創(chuàng)建如下所示的圖形元件6.2.2實例1.什么是實例?將元件從元件庫中拖放到場景后稱為“實例”,實例是元件的副本。2.生成實例方法1:打開元件庫,拖動元件到場景中方法2:復制場景中已有的實例注:同一個元件可以生成多個實例。6.2.2實例場景中實例與普通圖形物體的區(qū)別?方法1:選中物體,屬性面板的信息是不同的。方法2:選中物體,實例物體的中心會有中心點和對齊點,而圖形對象沒有,如下圖示。上面物體為實例,下面物體為圖形對象。6.2.2實例3.實例的編輯(1)設置實例屬性(2)編輯實例(3)交換實例(4)分離實例(5)改變實例類型6.2實例(1)設置實例屬性實例的屬性由元件類型決定,同一類元件生成的實例屬性是相同的。操作方法:選中實例,在屬性面板中設置其參數。說明:實例屬性參數發(fā)生變化,不會對派生元件產生影響。6.2實例A.圖形實例的屬性實例的類型、派生元件、交換按鈕修改數值,精確設置實例的位置和大小設置色彩效果設置動畫播放時實例的循環(huán)方式6.2實例B.影片剪輯實例的屬性實例的名稱(可展開AS面板)、類型、派生元件、交換按鈕精確設置實例的位置和大小設置3D定位和查看為實例添加濾鏡效果設置色彩效果與其它圖層的混合、呈現效果6.2實例C.按鈕實例的屬性實例的名稱(可展開AS面板)、類型、派生元件、交換按鈕精確設置實例的位置和大小為實例添加濾鏡效果設置色彩效果與其它圖層的混合、呈現效果按鈕的音軌設置6.2實例分析與總結圖形實例、影片剪輯實例、按鈕實例的屬性有哪些異同?6.2實例(2)編輯實例A.利用“選擇工具”可以選中和移動實例B.利用“任意變形工具”可以對實例作“旋轉、傾斜、縮放”,但不能作“扭曲、封套”。說明:雙擊一個實例,并不能編輯該實例,而是對派生該實例的元件進行編輯。6.2實例(3)交換實例從已有元件中選擇一個,按照其形狀特征替換生成當前實例,但不改變其實例類型。例如:選中一個矩形的圖形實例,交換時選中一個橢圓的影片剪輯元件,矩形將變?yōu)闄E圓,但仍為圖形實例。交換方法選中實例,單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,彈出對話框,選擇另一個元件,重新生成實例。6.2實例(4)分離實例A.分離實例的目的將實例轉換為可編輯的圖形對象,并斷開與派生元件之間的鏈接,這樣就可以使用工具箱的各種編輯工具,根據需要修改,并重新生成新的元件。分離實例不會影響到派生元件和其他實例。B.分離實例的方法主菜單:修改分離(CTRL+B)6.2實例(5)改變實例類型圖形實例、影片剪輯實例、按鈕實例之間可以相互改變,但其內部動畫效果和屬性參數也會隨之發(fā)生變化,因此這種改變應當慎重。6.3逐幀動畫1.原理與用途源于傳統動畫制作技術,在一系列連續(xù)幀中繪制或編輯場景中物體的不同形態(tài),從而形成動畫。靈活性強,適合表現細膩的動畫、畫面變化較大的動畫,但工作量較大,最終輸出文件體積較大。2.常見制作方法(1)導入序列圖像形成逐幀動畫(2)繪制矢量圖形形成逐幀動畫圖形類逐幀動畫、文本類逐幀動畫6.3逐幀動畫示例1(導入序列圖像):行走(1)圖片要求:圖片文件名以數字序列結尾且存放在同一文件夾中,如pic01.png,pic02.png,…(2)操作方法:菜單“文件導入導入到舞臺…”,彈出對話框,選中第1張圖片并確定,提示“好像是序列圖片,是否需要導入?”,選擇“是”,將導入并生成逐幀動畫。6.3逐幀動畫示例2(繪制矢量圖形):倒計時制作要點:對圖層2,在第1幀處用文本工具在場景中輸入數字10;此后,以一定間隔插入關鍵幀,用文本工具修改場景中的數字。注意:最后一個關鍵幀還要繼續(xù)向后持續(xù)。6.3逐幀動畫示例3(繪制矢量圖形):生長的花兒6.3逐幀動畫示例4(繪制矢量圖形):手寫文字(1)在第1幀中,輸入文字,用“修改分離”將其打散。(2)依次逐一新建關鍵幀,對每一個新關鍵幀,用橡皮擦工具對文字按書寫筆劃的反方向順序逐一擦除筆劃的少量,直到全部筆劃被擦除掉。(3)選中全部關鍵幀,按鼠標右鍵,選擇“翻轉幀”。6.3逐幀動畫說明:(1)制作逐幀動畫時,場景中的物體可以是圖形(離散或對象),也可以是實例。(2)選中某個關鍵幀,再選擇場景中的物體,可在屬性面板中調整物體的屬性參數,也能形成動畫,但不如采用后面的動畫制作方法更方便。(3)選中某個關鍵幀,不選中場景中任何物體,此時屬性面板顯示的是關鍵幀屬性,此時可供調整的幀屬性參數很少。6.3逐幀動畫思考與練習完成上述4個逐幀動畫示例,并作適當改進6.4“傳統補間”1.原理與用途是計算機動畫技術中最早提供的一種動畫制作方式,其原理是以關鍵幀為基礎,利用插值算法生成中間的各個幀。主要用于表現物體在場景中的運動過程和效果,期間物體的位置、大小、色彩、透明度、旋轉、變形、濾鏡等均可發(fā)生變化。6.4“傳統補間”2.制作步驟與要點(1)創(chuàng)建所需的運動對象元件(必須是元件)(2)在某個圖層上確定起始關鍵幀,拖入元件到場景中生成“實例”,調整實例的初始狀態(tài)。選中實例,用工具箱或在屬性面板調整參數(物體狀態(tài))。(3)在該圖層上插入結束關鍵幀,調整場景中“實例”的結束狀態(tài)。選中實例,用工具箱或在屬性面板中調整參數(物體狀態(tài))(4)在起/止關鍵幀之間,按鼠標右鍵,選擇右鍵菜單的“傳統補間”,創(chuàng)建動畫。選中關鍵幀,在屬性面板調整幀屬性參數(運動狀態(tài))6.4“傳統補間”示例1:勻速右移的矩形(1)創(chuàng)建一個矩形元件(2)以圖層1的第1幀為起始關鍵幀,拖入矩形元件,生成矩形實例,調整其位置到場景左側邊緣處。(3)以圖層1的第48幀(即動畫時長設定為2秒)為結束關鍵幀,在第48幀處按鼠標右鍵,執(zhí)行“插入關鍵幀”操作,調整場景中矩形實例到右側邊緣處。(4)在第1~48幀的任意幀上按鼠標右鍵,選擇“傳統補間”,形成動畫。6.4“傳統補間”動畫效果動畫范圍內的時間軸背景呈淺藍色,關鍵幀之間出現實箭頭線。6.4“傳統補間”3.高級應用(1):設置更豐富的實例屬性實例屬性不同類型的元件所生成的實例,其屬性不完全相同。例如,圖形實的屬性有“位置和大小、旋轉、頃斜、色彩效果、顯示效果、濾鏡”等。操作方法選中起始或結束關鍵幀,再選中場景中的某個實例,利用“選擇工具/任意變形工具”或在屬性面板中進行參數調整,使起始關鍵幀和結束關鍵幀中物體的屬性有差異。6.4“傳統補間”示例2:右移且物體屬性變化的矩形6.4“傳統補間”4.高級應用(1):設置關鍵幀屬性(1)名稱:為幀命名(2)緩動:除設定為數值外,還可單擊右側鉛筆狀按鈕以曲線方式設定。(3)旋轉:方向和次數,幀內建議只放一個運動物體,否則全部物體將作為一個整體進行旋轉。(4)其他:貼緊:對象是否自動捕捉到路徑同步:對圖形元件,與主場景同步縮放:對象是否改變大小調整到路徑:沿路徑而運動。(5)聲音:聲音效果設置6.4“傳統補間”示例3:右移且順時針旋轉3周的矩形6.4“傳統補間”示例4:右移且簡單緩動的矩形即勻加減速運動,參數范圍-100~100。負數:由慢變快正數:由快變慢零:勻速運動。6.4“傳統補間”“緩動”控制曲線:去掉勾后,可分別控制:位置、旋轉、縮放、顏色、濾鏡,每個屬性都有一條獨立的速率曲線可供調節(jié)。速率曲線橫坐標:幀數縱坐標:緩動值(%)6.4“傳統補間”示例5:右移的矩形(緩動曲線-屬性統一設置)6.4“傳統補間”示例6:右移的矩形(緩動曲線-屬性分別控制)對哪些屬性作了控制?6.4“傳統補間”示例7:右移的矩形(緩動曲線-高級控制)如何設置緩動曲線?6.4“傳統補間”綜合練習:小兔子玩蹺蹺板6.4“傳統補間”練習目的:(1)簡單構圖能力;(2)綜合運用矩形、橢圓、變形工具、填充工具等進行繪圖的能力天空、草地、蹺蹺板、小兔子(3)熟練掌握傳統動畫的制作步驟和要點在兩個關鍵幀之間創(chuàng)建,運動對象必須是元件6.5“補間形狀”1.原理與用途主要使物體在場景中動態(tài)地表現出自身形狀的變化過程和效果,期間物體的顏色、位置、大小也可以發(fā)生變化。但不適合表現旋轉、傾斜、扭曲、透明度等變化。6.5“補間形狀”2.制作步驟與要點(1)選定某個圖層的起始關鍵幀,在場景中繪制運動物體。運動物體不能是元件,只能是離散圖形或對象。特別是文本字符,要分離為離散圖形。(2)在該圖層的結束關鍵幀處按鼠標右鍵,選擇菜單中的“插入關鍵幀”,然后調整場景中物體的各種屬性參數。(3)在起止關鍵幀之間按鼠標右鍵,選擇菜單中的“補間形狀”,形成動畫。6.5“補間形狀”示例1:正方形變?yōu)槿切尾襟E:在起始關鍵幀的場景內繪制正方形,在結束關鍵幀的場景內繪制三角形,在關鍵幀之間創(chuàng)建補間形狀動畫。說明:時間軸背景為淺綠色,關鍵幀之間有實心箭頭線。6.5“補間形狀”示例2:由字母A變?yōu)锽即使是一個文本字符,也需要通過“修改分離”將其離散化,變?yōu)殡x散圖形,才能創(chuàng)建“補間形狀”動畫。6.5“補間形狀”3.高級應用(1):設置更豐富的物體屬性通過對各個關鍵幀中物體的屬性進行設置,比如:位置、大小、顏色、幾何形狀等,可以實現相應的動畫效果。也能創(chuàng)建縮放、旋轉等動畫效果,但本質上都屬于物體形狀的改變。6.5“補間形狀”示例3:中英文單詞之間的形變6.5“補間形狀”4.高級應用(2):設置關鍵幀屬性緩動:0:勻速,負數:加速,正數:減速。只能設置數值,不能作曲線控制。混合:(1)分布式—表示由算法生成的中間幀物體比較平滑和不規(guī)則;(2)角形—表示創(chuàng)建的中間幀物體會保留有明顯的角和直線,適合于具有銳化轉角和直線的混合形狀。6.5“補間形狀”示例4:帶緩動參數的字母A變?yōu)锽6.5“補間形狀”5.高級應用(3):使用“形狀提示”功能在“起始形狀”和“結束形狀”中添加對應的參考點,使FLASH軟件在由算法生成中間幀形狀時按對應參考點進行,從而準確地控制形變過程,也可避免復雜形狀在變形過程中顯得過于零亂。6.5“補間形狀”(1)添加“形狀提示”A.選中起始關鍵幀,選擇主菜單“修改形狀添加形狀提示”,在場景中物體上將出現一個提示點,編號為@,該編號在結束關鍵幀的物體上也會同時出現。再次選擇菜單,可繼續(xù)添加提示點,按字母序編號。B.分別在起始幀和結束幀中調節(jié)形狀提示點的位置,其位置關系就表示形狀演變時的對應關系。形狀提示點要放在物體形狀的邊緣才起作用。6.5“補間形狀”示例5:帶形狀提示的直線變?yōu)榍€6.5“補間形狀”(2)刪除“形狀提示”在“起始幀”中才能刪除形狀提示點,可在提示點上按鼠標右鍵菜單來操作。6.5“補間形狀”示例6:帶形狀提示的三角形變?yōu)樗倪呅?.5“補間形狀”練習題:制作月亮的圓缺變化6.6“補間動畫”1.“補間動畫”的概念與原理基本概念是從FlashCS4版本引入的一種動畫制作方式,主要用于表現一個運動對象在不同時間點上的動作狀態(tài)的變化過程,因此也稱“動作補間”動畫,以區(qū)別于“形狀補間”動畫。工作原理在時間軸的起始關鍵幀上放置一個運動對象(元件),然后在另一個關鍵幀改變這個元件的運動屬性(如位置、大小、顏色、透明度等),Flash軟件根據兩個關鍵幀中對象屬性值的變化創(chuàng)建動畫。6.6“補間動畫”2.“補間動畫”的制作步驟(1)創(chuàng)建運動對象(必須是元件,除文本對象外)(2)確定起始關鍵幀,放置元件到場景中(3)在時間軸的關鍵幀或場景中的物體上按鼠標右鍵,選擇菜單“創(chuàng)建補間動畫”。A.自動生成24幀,且它們?yōu)橐粋€整體(深藍色背景、無箭頭線),可用鼠標拖動最右側邊緣,以增加或減少總幀數。在時間軸幀范圍外單擊,可進入單幀狀態(tài)(淺藍色背景);在幀范圍內雙擊,又進入整體幀狀態(tài)。B.此時還沒有動畫效果,因為物體的運動屬性還沒被改變。6.6“補間動畫”(4)生成屬性關鍵幀:A.插入屬性關鍵幀在時間軸的起始關鍵幀之后,選擇一個合適的幀號,按鼠標右鍵,選擇菜單“插入關鍵幀XXX(屬性)”。該幀上將顯示“黑色小菱形”符號,表示是屬性關鍵幀六種運動屬性:位置、縮放、傾斜、旋轉、顏色、濾鏡B.修改運動屬性通過屬性面板修改“物體”或“幀”的屬性或者,利用工具箱使物體的某些屬性發(fā)生改變或者,利用“動畫編輯器”修改物體的任意屬性說明:步驟A可省略,選中幀后,直接改變物體的某些運動屬性后,該幀會自動變?yōu)閷傩躁P鍵幀。6.6“補間動畫”示例1:勻速右移的矩形(位置屬性改變)(1)創(chuàng)建矩形元件,放置到圖層1第1幀的場景左側,在關鍵幀或物體上按鼠標右鍵,選擇創(chuàng)建補間動畫。(2)選中第24幀,在場景中將物體拖動到右側,使物體位置屬性改變,同時場景中出現綠色的帶點路徑。路徑上的小綠點與每個幀是一一對應的。6.6“補間動畫”示例2:勻速右移的矩形(多種屬性改變)思考:有哪些運動屬性發(fā)生了改變?是用什么方法修改的?6.6“補間動畫”3.高級應用(1):調節(jié)路徑(1)選擇工具A.選擇或取消選擇虛線路徑B.移動虛線路徑(要選中)C.調節(jié)直線為曲線(不選中)要形成多次彎曲,必須要增加更多的屬性關鍵幀。6.6“補間動畫”(2)部分選擇工具可調節(jié)錨點位置、控制柄(曲線時

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