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文檔簡介

1、信 息 技 術(shù) 教 學備 課 用 紙教學內(nèi)容第1課制作電子小報教時 1課時教學時間2016年 月 日1.知識目標:學生能針對主題收集相關(guān)資8,并將叁料分類保存。教學口.2.能力目標:熟練地運用 Word制作相關(guān)的小報。目標3.情感目標:培養(yǎng)學生獲取信息、分析信息、處理信息的能力。1、教學重點:相關(guān)主題小報的制作。點 2、教學難點:信息的收集與整理。教學過程:1 . 置疑引入。教師提問:“你知道哪種樹木只剩一株了嗎?”讓學生自己提出想了解、介紹“世界之最”知識的想法。2 .確定主題。小組討論,確定本組的介紹主題,并進行相應(yīng)的分工。3 .收集資料。介紹“順藤摸瓜”的收集方法。請學生介紹一下資料保存

2、應(yīng)該注意哪些方面,回憶一下如何保存。教師提示:除了網(wǎng)絡(luò)外,還有其他的資料來源,如圖書館等。教師演示將圖書中的資料保存下來的方法,如通過掃描儀、數(shù)碼相機等。小組合作完成資料的收集。4 .動手制作。小組討論準備介紹的內(nèi)容,確定使用哪些資料,并對資料進行一定的整理。小組討論并構(gòu)思版面布局,可讓學生在書上畫一畫。討論:如何讓排版更方便。小組合作完成小報的制作,教師巡視,鼓勵學生發(fā)揮自己的想像力,不限于教師的演示文稿,并 幫助學生及時解決問題。5 .典型交流。教師選取有特點的作品 (有創(chuàng)意的或有明顯缺陷的作品),請學生說說自己的設(shè)計意圖、制作方法、合作情況、遇到的問題等,教師從旁引導(dǎo)、點撥。6 .整理交

3、流評價。各小組整理自己小組的作品,并回顧制作的過程,體會其中成功的地方和需要改進的地方。把制作好的小報打印出來,在班中進行展覽,互相交流。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第2課設(shè)計“房間”教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:進一步掌握自選圖形的畫法以及精確控制圖形大小的方法。2 .能力目標:讓學生掌握根據(jù)比例知識來畫圖的方法,培養(yǎng)其設(shè)計能力和空間想像能力。3 .情感目標:培養(yǎng)學生利用信息技術(shù)來解決實際問題的能力。重難點教學重點:設(shè)計房間。教學難點:選用適當?shù)谋壤?,將家具的平面圖繪制出來。教學過程:1 .激趣引入。由情境引出,讓學生來做一回小設(shè)計師

4、。2 .準備工作。教師提問:設(shè)計之前應(yīng)該了解些什么呢?讓學生說說包括房間、家具尺寸等的大小。介紹比例尺,笄計算出按設(shè)定的比例尺,相應(yīng)的圖上尺寸是多少。展小兒組不同風格的設(shè)計。3 .設(shè)計。根據(jù)比例尺,學生分頭設(shè)計。對自選圖形的設(shè)置,可讓學生自學書本的相關(guān)介紹。教師巡視指導(dǎo),鼓勵學生發(fā)揮自己的想像力,并幫助學生及時解決問題。4 .展小評價。教師選取有特點的作品,進行展示,并讓學生討論其優(yōu)點,也提出需要改進的地方。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第3課DIY日歷桌面教時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 . 了解日歷制作的一般過程及“光影魔術(shù)手”的基本功能。2 .通過“

5、光影魔術(shù)手”軟件的使用,體會學習使用新軟件的方法。3 .在制作日歷圖片及設(shè)置桌面背景的過程中,進一步提高圖片處理的方法及桌面背景的設(shè)置技 巧。4.通過經(jīng)歷DIY日歷的整個過程,提升圖片信息獲取、加工和處理的能力,感受利用信息技術(shù) 解決生活實際問題的樂趣。重難 點重點:利用“光影魔術(shù)手”制作日歷。 難點:制作出有“創(chuàng)意”的作品。教學過程:?一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。1 .創(chuàng)設(shè)情境,出示一組精美的日歷,激發(fā)學生的興趣。一份精美的日歷已成為書記的必備之物。如果DIY日歷,并設(shè)為計算機桌面,那將是一件充滿個性又實用的創(chuàng)作!2 .布置任務(wù):DIY當月的一張日歷,并設(shè)置為計算機桌面。二、DIY日歷。日歷的軟

6、件很多,可以用一般的圖像處理軟件,也可以用專門制作日歷的小軟件,如“光影魔術(shù)手”。3 .學生啟動“光影魔術(shù)手”軟件,嘗試制作日歷。4 .抽學生演示,學習制作方法:(1)打死用于制作日歷的圖片素材。(2)選擇工具欄上的“日歷”按鈕,彈出“日歷”面板。(3) “日歷”面板中提供了 “模板日歷”和“自定義日歷”,其中“自定義日歷”更能體現(xiàn)個性。(4)在“日歷”面板中,還可以設(shè)置指定的日期、字體和顏色。所有設(shè)置完成后,單擊“確定”按鈕,完成日歷制作。(對一些重要的日子,可以選擇不問的顏色,起到提醒和備忘錄的作用)。5 .學生操作。三、設(shè)置計算機桌面。日歷制作完成后,還可以利用“光影魔術(shù)手”的圖片處理功

7、能對日歷大小、色彩等做進一步的美化操作。操作完成后,保存圖片到指定位置。選中日歷圖片并右擊,將圖片設(shè)置為桌面背景。四、展示、交流、評價。開展“日歷桌面 DIY大比拼”活動,讓學生介紹自己作品的設(shè)計意圖和成功之處,其他學生進行評價補充和提出建議,教師再從創(chuàng)意、美觀、技術(shù)等角度適當加以引導(dǎo),讓學生進一步完善自己的作品。五、課堂小結(jié)。學了這一課,你有什么收獲?教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第4課撰寫小論文教時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 . 了解統(tǒng)計圖的相關(guān)數(shù)學知識。2 .培養(yǎng)學生獲取信息、分析信息和處理信息的能力。3 .能利用計算機繪制統(tǒng)計圖,能利用數(shù)學知識更

8、精確地分析和解決問題。重難 點重點:繪制統(tǒng)計圖的方法。難點:學會看統(tǒng)計圖,能根據(jù)數(shù)量的發(fā)展變化趨勢作出適當?shù)耐茰y,并提出自己的建議。教學過程:引入:出示一份調(diào)查報告:一、上網(wǎng)收集資料二、根據(jù)內(nèi)容和數(shù)據(jù)創(chuàng)建調(diào)查報告。調(diào)查報告分三部分:1、調(diào)查數(shù)據(jù)例如調(diào)查蔬菜消費量,數(shù)據(jù)如下:1957年109千克1968年130千克1980年166千克1992年147 千克2004年114千克2、我們的判斷從圖中可以看出蔬菜消費量從1957年至1980年蔬菜消費量每年都在增長,但是從1980年至2004年消費量就慢慢地減少了??赡苁侨藗兊纳钯|(zhì)量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是轉(zhuǎn)變?yōu)榇篝~大肉了。所以我認為,

9、若干年后,蔬菜消費量可能會降低到0,因為只要把蔬菜的基因注入到水果后,人們只要吃水果就行了。3、我們的建議1 .蔬菜做成書,看完了,炒了吃。2 .蔬菜做成玩具,給小孩子玩,小孩子讀后可以吃掉。3 .開一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。4 .做一種蔬菜酒,喝了對身體有好處。教師演示:1、如何插入圖表 2、更改圖標數(shù)據(jù) 3、設(shè)置圖標背景4、設(shè)置圖表邊框 5、更改圖表樣式 6、添加文章的藝術(shù)邊框?qū)τ诓僮饔欣Щ蟮膶W生進行指導(dǎo)。?教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第5課編制畢業(yè)留念冊教時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:了解和使用掃描儀、數(shù)碼相機、話筒、攝像機等設(shè)

10、備及其基本知識。2 .能力目標:能利用掃描儀、數(shù)碼相機、話筒、攝像機等設(shè)備采集所需的素材;能綜合運用 PowerPoint制作一份畢業(yè)留念冊;培養(yǎng)學生利用信息技術(shù)解決實際問題的能力。3 .情感目標:在信息技術(shù)課堂教學目標中結(jié)合理想教育,整合德育的教學目標,以激發(fā)學生珍 友情的情感,培養(yǎng)學生建立良好人際關(guān)系的能力。重難重點:畢業(yè)留念冊的構(gòu)思、創(chuàng)意。點難點:畢業(yè)留念冊所需素材的收集和整理。教學過程:1 .激趣導(dǎo)入。讓學生欣賞一些畢業(yè)留念冊,引入制作畢業(yè)留念冊的課題,也可以說說電子畢業(yè)留念冊與傳統(tǒng)留念冊相比,突顯的優(yōu)勢和不足,以激發(fā)學生的興趣和靈感。因為制作畢業(yè)留念冊非常關(guān)鍵的一個因素就是 創(chuàng)意。2

11、 .策劃畢業(yè)留念冊。要讓學生知道做什么事都要先思考,要有計劃。在構(gòu)思畢業(yè)留念冊時,可以讓學生分組進行討論,如 在畢業(yè)紀念冊里可以放一些什么內(nèi)容,怎樣進行分工,運用什么工具進行制作等。3 .資料的采集與分類整理。可以根據(jù)學校的實際情況,進行處理??梢宰寣W生把自己最滿意的一張照片拿來,通過掃描儀輸入到 電腦中,有數(shù)碼相機的話,可以在校園里選幾個有留念意義的地方進行拍攝,直接輸入到電腦中。學 生的留言可以利用錄音軟件通過話筒輸入到電腦中。有條件的學校,可以拍攝錄像,利用視頻捕捉卡 輸入到電腦中。并把這些資料進行分類存放,以便于使用。4 .制作畢業(yè)留念冊。首先,每位同學完成自己的個人檔案,并以自己的名

12、字作為文件名存放到教師機的共享文件夾里。然后,制作畢業(yè)留念冊的封面,把其他同學的個人檔案從教師機上復(fù)制到自己機上,利用超級鏈接進行合成。最后,大家一起欣賞畢業(yè)留念冊,并提出修改意見。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第6課初識Scratch教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1、初步了解scratch 界囿的組成;2、能打開scratch自帶的作品,初步嘗試利用這五個按鈕演示作品;3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;4、了解每個角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺中運動;5、嘗試腳本的編寫。重難 點教學過程:一、打開scratch軟件,演不兩個例子。例子 1: Mu

13、sic and Dance» 6 BreakDance例子 2: Games- » 3 FishChomp在演示例子的過程中,學生掌握5個按鈕,分別是。學生操作,大概是10分鐘時間,根據(jù)興趣導(dǎo)入作品,欣賞作品。二、介紹界面,制作第一個作品1、介紹舞臺、角色(學生告訴我,這不念 jue ,而是jiao );2、介紹“程序指令分類”和“腳本” 。這樣的語言描述對學生來說是陌生的,我把“程序指令分類” 中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。這樣的描述,學生理解起來很輕松,在接下來的教學中,我也多處用“搭積木”的方

14、 式去介紹,效果非常好。在講解的過程中,我演示制作了一個動畫,小狗在舞臺上自由的走動,主要涉及到“動作”、“控制”和“外觀”。學生操作。(由于我每節(jié)課描述語言都有所不同,所以每個班級在這個環(huán)節(jié)所呈現(xiàn)出來的作品差異很大。有些班級同學們做的作品五花八門,也有班級學生的作品基本跟我的范例一致??磥砝蠋煹囊?導(dǎo)語非常重要!)教師巡視,全班一半學生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。也發(fā)現(xiàn)部分學生導(dǎo)入的角色過多,不懂應(yīng)該 對哪個角色進行腳本的設(shè)計;還有部分學生把積木散在“腳本”中,無法實現(xiàn)所設(shè)想的效果;部分學 生對拖入“腳本”中的“積木”,不能很好的進行刪除操作。三、完善作品,添加“舞臺”針對小部分同學出現(xiàn)的問題,

15、進行反饋。引出如何設(shè)置“舞臺”。當舞臺中出現(xiàn)多角色時,我們應(yīng)該如何選中所需的角色進行腳本的設(shè)置。引導(dǎo)有能力的學生觀察“程序指令分類”中的指令,完善作 品。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第7課角色對話教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中繪制新角色來創(chuàng)建角色。2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。4、理解外觀模塊中的/、同用法。重難 點教學過程:一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣師:在scratch 軟件里才J開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,

16、蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有 很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。二、自主學習,探究發(fā)現(xiàn)請同學打開例子中的例子,對著例子看,根據(jù)老師提供的學習步驟去想:1、這個動回場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導(dǎo)入的?2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導(dǎo)入不向的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本, 用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。4、腳本中模塊扃小同的顏色,嘗試如何把這些小同顏色的模塊堆積起來。三、完成作品,教師巡視指導(dǎo)。四、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識(先學后教)看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設(shè)計角色,也有的

17、同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不問的造型;大家應(yīng)用以卜兩個腳本控制角色動起來J ,請問:兩個程式后什么小向?造型依次切換。造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。四、欣賞作品,交流學習請1到2位學生,說一說創(chuàng)作過程。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第8課載歌載舞教時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1、模仿范例2,初步嘗試scratch軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。2、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中聲音的導(dǎo)入和給背景設(shè)計音樂腳本。3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。4、模仿范例2,自己設(shè)一個作品。上

18、重點:理解模塊的作用點教學過程:一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了, 你想自己也來設(shè)計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧! 二、模仿學習,探究發(fā)現(xiàn)1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?2、思考每個角色有幾個造型?如何導(dǎo)入不同的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節(jié)課學習的腳本用到什么不同的模塊4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區(qū)中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的 模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。5、完成作品后保存提交。三、學生設(shè)計創(chuàng)作,教師巡

19、視指導(dǎo)在創(chuàng)作中學生遇到的各種設(shè)計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導(dǎo)學生之間互相 學習。無法解決的老師再給予指導(dǎo)。四、欣賞作品,交流學習請1到2位學生,說一說設(shè)計思想和故事情境。五、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設(shè)置特效,使角色變得有活力 和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用的模塊給背景設(shè)計音樂腳本。同時,嘗試 了聲音是如何導(dǎo)入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設(shè)計高手。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第9課鍵盤觸發(fā)教 時1課時教學時間

20、2016年 月 日教學 目標1 .理解按鍵與控制的含義。2 .運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。重難點重點:理解按鍵與控制的含義.難點:運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。教學過程:一、激趣導(dǎo)入師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,好嗎?觀看動畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!二、設(shè)置舞臺和角色師操作演示:打開scratch軟件。 設(shè)置合適的舞臺背景。導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置合適的大小和位置。生嘗試操作。生反饋。知識屋:1 .設(shè)置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。2 .為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導(dǎo)入其他幾個造型。

21、 生操作反饋。三、小丑演出師:演出開始,通過對應(yīng) 4個方向鍵表示4中演出, 讓小丑消失。師演示操作:1、設(shè)置演出開始選擇小丑角色,單擊“腳本”。單擊夕卜觀模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊控制模塊,拖動2、設(shè)置“服裝換色”表演1 到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“上移鍵外觀模塊,單擊“breakdancer-1 ”。切摸到連型Ur到腳本區(qū),選擇站立造型單擊 置特效值。夕卜觀模塊,拖動將顏色特效增加國到腳本區(qū),選擇“顏色”特效,并設(shè)單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。知識屋:不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇 26個字母鍵、“09” 10個數(shù)字鍵和空格鍵。師:請同學們嘗試探究

22、屋里的內(nèi)容,并及時反饋探究屋:試一試,用控件還能讓小丑表演什么特效?生討論,交流反饋。師小結(jié)。3、設(shè)置“雙手倒立”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“下移鍵” 。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇站立造型" breakdancer-1 ”。單擊"外觀”模塊,拖動到腳本區(qū),選擇雙手倒立造型“ breakdancer-3 ”。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。4、設(shè)置“空翻”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“右移鍵”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇站立造型" breakdancer-1 ”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和“Y&#

23、39;的值。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)插入,分別設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和"Y'的值。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。5、設(shè)置“消失”表演 師示范操作: 單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。三、知識升華師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵”實現(xiàn)“單手倒立”表演?生討論,實踐 反饋。 師點評。師:再次開動你們的小腦經(jīng),看看怎樣設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)才能保證空翻成功?生討論,實踐,反饋。反饋結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能被360整除。師:每一次表演中,在控件之后如果不先切換到

24、造型“breakdancer-1 "會出現(xiàn)什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。反饋結(jié)果:會出現(xiàn)聯(lián)動現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。四、觀看演出師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們一起來欣賞吧!師操作演示: 單擊,執(zhí)行腳本。分別按4個方向鍵,觀看4種演出。 單擊小丑,表演消失。生操作,觀看演出。知識屋:腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進行整理。實踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結(jié)今天你學會了什么?你有什么收獲?請?zhí)顚懺诔晒麢谥?。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第10課

25、創(chuàng)編游戲教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1、引導(dǎo)學生掌握完成一個作品創(chuàng)作的全過程的方法。2、引導(dǎo)學生用自然語言寫出設(shè)計游戲的過程并能將它轉(zhuǎn)換成scratch語言。3、進一步理解和運用八大模塊搭建腳本,表達自己的想法。4、培養(yǎng)學生合作、探究、解決問題的能力。重難 點重點:游戲的設(shè)計過程。難點:幫助學生將設(shè)計游又的自然語百轉(zhuǎn)化成scratch語百。教學過程:3-1鏟節(jié)課先展示一個完整作品與學生討論程序的規(guī)畫:1)背景2)瞄準器:分二個造型3)角色:四種會飛的物件,分別是加一分,加二分,加五分及扣十分,并討論何者是加五分,何 者減十分。4)時間限制:大家統(tǒng)一設(shè)定 30秒接著第一節(jié)課只

26、要能達到以下目標即可1)使用繪制新角色畫出瞄準器的二個造型并調(diào)整大小2)匯入背景圖3)撰寫程序:讓瞄準器隨著鼠標移動并判斷是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切換到造型二繪制瞄準器的二個造型,一個為黑色中空,第二個造型為紅色實心的,注意小朋友在繪制第二 個造型時是否使用造型的繪制。很多小朋友會使用繪制角色的繪制工具,特別注意。A)角色的繪制工具:會畫出一個新的角色B)造型的繪制工具:會畫出同一個角色不同的造型,您可以舉例說明,一般電玩里的人物在碰到 特色情況會改變,但它還是同一個角色。撰寫瞄準器的程序:程序一開始一定要切換到造型一,也就是中空的瞄準器透過重復(fù)執(zhí)行的循環(huán)來讓瞄準器跟著鼠標移動,接著透過I

27、F THEN的判斷來看看鼠標的狀態(tài),如果是按下滑鼠就表示開槍了,所以要切換到造型二,接著問學生,否則呢?學生都會回答,放開就回到造型一。完成后就測試一下程序,學生都會很驚訝!真得跟著我的鼠標,按下后還會切換造型。3-2第二節(jié)課在第二節(jié)我們就來撰寫蝙蝠部份:1)先透過開啟角色檔案來插入物件至舞臺中,接著使用縮小工具來調(diào)整大小至適當位置2)程序部份我們先撰寫第一只的蝙蝠,其他的就使用復(fù)制方式,把蝙蝠的程序碼復(fù)制過去即可。2-1)先讓蝙蝠隨機在舞臺中出現(xiàn),所以把移到x:() 及y:()拖曳至程序區(qū),因為x在240與-240間,y在180與-180間,所以就請您使用運算的在 ()到()間隨機選一個數(shù),

28、先拖曳二 個至程序 區(qū),分別填上240、-240 ,與180、-180。然后先把y的程序碼拖曳至y:()中,接著再拖 曳x:() 的程序碼,這個是有技巧的。拖曳y時按后的個,拖曳x時按前面的在來拖曳才能容易把程序碼卡上,這時學生提醒的2-2)讓蝙蝠可以隨意移到,所以使用循環(huán)來一直執(zhí)行2-3)再使用一個內(nèi)循環(huán)來讓蝙蝠移到50步就改變一個角度,一樣是隨機在 30與-30間。2-4)記得把碰到邊緣就反彈加至程序中,才不會蝙蝠飛不見了。3)計分:3-1)在使用變量,新增一個變量為分數(shù),在程序一開始把分數(shù)歸零3-2)程序一開始讓蝙蝠出現(xiàn)3-3)當按下滑鼠有打到蝙蝠時(用顏色判斷),分數(shù)就加一分,然后把蝙

29、蝠隱藏一秒后再初現(xiàn)派這個地方一樣要使用循環(huán)判斷我們在設(shè)定瞄準器時有二個造型,其中的第二個造型就是使用紅色,所以您使用碰到顏色這個判斷時的滴管要去點一下該瞄準器的第二個造型,這個也要一點技巧。先點選瞄準器,然后點擊第二個造型,在角色區(qū)就會出現(xiàn)第二個造型。切換到蝙蝠的程序碼區(qū),此時就可以透過滴管至選取角色區(qū)的瞄準器了。這是學生講的。完成后就讓小朋友測試一下程序是否能正常執(zhí)行。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第11課認識機器人教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:了解機器人的產(chǎn)生、現(xiàn)狀和發(fā)展。2 .能力目標:收集有關(guān)機器人各個方面的資料,以小組為單位,進

30、行編輯整理。3 .情感目標:激發(fā)學習熱情,從小樹立愛科學的志向。重難點重點:機器人的發(fā)展史。難點:能較快地、有針對性地收集有關(guān)機器人的資料。教學過程:一、通過談話引入新課一一生活中你看到過機器人嗎?以此來引起學生的興趣,也可事先讓學生 準備好一些機器人資料,一上課就先來交流展示。在第二個環(huán)節(jié)中,讓學生互相交流,圍繞現(xiàn)在的機器人都能做哪些事情、機器人代替人類有什么 好處等來談。讓學生來感受體會,發(fā)表個人見解,交流互動。教師根據(jù)課堂實際,可以適時展示事先 準備的有關(guān)機器人發(fā)展史的圖片、錄像資料,在讓學生做一些適當筆記的同時,也積極思考:什么樣 的才叫機器人呢?你能給它下個定義嗎?教師要對學生的發(fā)言

31、進行點評和小結(jié)。第三個環(huán)節(jié),讓全體學生暢想:未來的機器人又將如何發(fā)展呢?布置本次課堂作業(yè):畫一幅機器 人的科幻畫。學生上機操作。最后,教師小結(jié),點評作業(yè)。同時,開始安排全班分組,一般以45人小組升-個單位,共同學習,使用一套教學機器人。也可以就剛才學生未完的話題繼續(xù)展開討論。練習:1 .上機作業(yè):我心目中的機器人,要求畫一幅機器人科幻畫。2 .課外作業(yè):收集機器人的相關(guān)資料,以小組為單位制作一份Word簡報。鞏固本次課堂教學效果,為卜節(jié)課作鋪墊和準備。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第12課走近機器人教時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:了解機器人各

32、部分的功能和組成;了解機器人編程的環(huán)境和界面。2 .能力目標:學習操作和控制機器人的一般過程。3 .情感目標:培養(yǎng)學生的想像能力和對學習機器人的興趣。重難 點重點:學習控制機器人的一般過程。難點:程序的編寫、下載、調(diào)試和運行。教學過程:一、機器人的組成機器人到底是由哪些部件組成的呢?請同學們先觀看一段介紹機器人的錄像資料,請留意以下方面的內(nèi)容: 機器人的大腦、機器人的手腳、機器人的眼睛、機器人的耳朵等。通常一套完整的機器人設(shè)備,至少包含以下幾個部件:1.微型計算機一一機器人的大腦。機器人的大腦就是電腦,一般都是由較復(fù)雜的芯片和電路組裝而成的。2.傳感器一一機器人的感覺器官。傳感器是一種與人的視

33、覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺對應(yīng),能代替人定量測出感知對象的信息量,并能把被測的信息量轉(zhuǎn)換成電腦能識別、判斷電信號的裝置。常用的有紅外傳感器、光敏傳感器、熱敏傳感器、聲音識別等傳感器。3. 執(zhí)行器一一機器人的四肢和嘴。執(zhí)行器一般由電機和機械裝置構(gòu)成。用來完成指定的動作,一般機器人的執(zhí)行器有:馬達、喇叭、風扇、機器臂、 氣缸等。4.配套軟件一一玩轉(zhuǎn)機器人的大舞臺。組裝完成的機器人,沒有軟件是不會工作的,必須通過相關(guān)配套軟件,編制程序,下載、調(diào)試后,才有可能讓機器 人按我們的設(shè)計意圖忠實地執(zhí)行。學生操作:觀察自己的機器人,找出機器人的大腦、感覺器官、執(zhí)行器等。二、機器人調(diào)試請同學們在老師的指導(dǎo)下,先

34、在電腦中完成機器人配套軟件的安裝,完成后運行該程序,盡快熟悉整個平臺界面、 操作步驟、菜單選項、圖標功能。以“給機器人下載并播放一段音樂”為例,大家一起來學習和掌握機器人編程、調(diào)試和運行的整個過程。程序下載 的一般步驟(教師示范):1 .首先完成機器人的主體搭建。2 .檢查機器人各部分連線是否到位,裝入電池,查看機器人設(shè)備初始化自檢是否正常。3 .關(guān)閉機器人電源,將機器人與電腦主機通過數(shù)據(jù)線連接。4 .啟動相關(guān)軟件操作平臺,檢測計算機與機器人通訊線路是否正常。一般在第一次使用時,都要先下載自帶初始化程序到機器人的微型電腦中。5 .在軟件操作平臺中,調(diào)出老師給大家準備的一首歌曲,將歌曲下載到機器

35、人中。6 .斷開機器人與計算機主機的數(shù)據(jù)線路。啟動機器人開始按鈕,怎么樣?機器人能唱歌嗎?三、上機作業(yè)各小組將老師提供的一個程序下載到自己的機器人中,看看哪個小組能最先成功執(zhí)行。 想一想,這是一個什么程序?教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第13課 機器人郵遞員教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:通過機器人的組裝,讓學生進一步了解機器人;初步學會順序結(jié)構(gòu)的程序設(shè)計方法。2 .能力目標:初步學會控制機器人,能讓機器人走直線。3 .情感目標:培養(yǎng)學生團隊合作精神,通過課堂中的小型競賽,學會如何分析問題、解決問題。重難 點重點:進一步掌握機器人編程步驟,

36、學會順序結(jié)構(gòu)的編程方法。 難點:讓機器人盡可能地走直線。教學過程:1 .導(dǎo)入新課。2 .實踐探索。師:宣布本次比賽的主題:機器人郵遞員??纯茨膫€小組的機器人郵遞員最能干,能將信準確及時地送達指定地點。宣讀本次比賽的規(guī)則:(1)各隊按要求在規(guī)定的 20分鐘時間內(nèi)完成機器人的搭建及調(diào)試工作。(2)在每次比賽之前有1分鐘的準備時間。(3)采取對抗賽形式,每次兩小組比賽,三局兩勝制,勝隊進下一輪,負隊淘汰。對決次序由隊長賽前抽簽決定。(4)比賽的過程中參賽隊員必須服從裁判。(5)比賽中,如果因為場外干擾或者場地的原因而未完成比賽,由裁判決定是否可以重新比賽。(6)比賽過程中只允許每小組兩位參賽選手和相

37、關(guān)工作人員進入比賽場地,其他人不能進入。然后,教師簡單分析本次任務(wù)的特點及完成任務(wù)的思路。學生活動,教師下組指導(dǎo)。3 .學生比賽。由一位教師及若干位學生組成一個公平競賽裁判組,組織好本次比賽。相關(guān)記錄人員(由學生擔當)負責記錄好各小組成績與名次。教師及時處理好小組的違規(guī)及各類爭執(zhí),保證比賽的相對公正、公平。4 .評價與反饋。師:我們今天的活動即將結(jié)束了,現(xiàn)在讓我們評價與反饋一下。首先,我想采訪一下最能干的機器人郵遞員,你們小組的機器人為什么這么厲害?請小組成員全部上臺, 給大家作經(jīng)驗介紹。其次,各小組拿出評價表格,根據(jù)評測表為本組(隊)的表現(xiàn)打分。5 .整理下課。師:好!同學們。我們的課到這里就要結(jié)束了。請各小組整理好自己的器材,由組長交回到老師手中。教學反思:備課教師簽名:信息技術(shù)教學備課用紙教學內(nèi)容第14課機器人導(dǎo)游教 時1課時教學時間2016年 月 日教學 目標1 .知識目標:理解機器人產(chǎn)生轉(zhuǎn)

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