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文檔簡介

三維建模培訓(xùn)方案一、培訓(xùn)概述

三維建模技術(shù)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)、工程、藝術(shù)等領(lǐng)域的重要工具,廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域。本培訓(xùn)方案旨在系統(tǒng)性地提升學(xué)員的三維建模技能,使其掌握主流建模軟件的操作、核心建模原理及實(shí)際應(yīng)用方法。通過理論講解與實(shí)戰(zhàn)操作相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員從基礎(chǔ)到進(jìn)階,逐步建立完整的三維建模知識體系。

二、培訓(xùn)目標(biāo)

本培訓(xùn)課程旨在實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):

(一)掌握三維建模的基本概念與流程

(二)熟練運(yùn)用至少一種主流建模軟件(如Blender、Maya、3dsMax等)

(三)具備獨(dú)立完成簡單至中等復(fù)雜度三維模型的能力

(四)了解三維模型在后續(xù)應(yīng)用(如渲染、動畫、3D打?。┲械幕疽?/p>

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門

1.三維建模概述

-三維空間的定義與坐標(biāo)系

-常見建模類型(多邊形建模、NURBS建模、體素建模等)

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善

2.軟件基礎(chǔ)操作

-界面布局與核心工具介紹(如視圖導(dǎo)航、選擇、變換等)

-基本物體創(chuàng)建與編輯(立方體、球體、圓柱體等)

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置

3.建模核心原理

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ)(邊、面、點(diǎn)的概念)

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎㄈ缢倪吤?、短邊原則)

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)

1.多邊形建模技術(shù)

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用

2.NURBS建模技術(shù)

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ)(控制點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)曲線)

-(2)曲面平滑與變形(如放樣、旋轉(zhuǎn)生成曲面)

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)

-(1)UVunwrapping方法(自動與手動)

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練

1.項(xiàng)目選擇與拆解

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇簡單靜物、機(jī)械零件或有機(jī)形態(tài)等主題

-分解建模任務(wù)(如主體→細(xì)節(jié)→材質(zhì))

2.分步建模流程

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提取

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整

3.渲染與輸出

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置

-(2)常用渲染引擎對比(如UnrealEngine、Cycles)

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范(如STL、OBJ、FBX)

四、培訓(xùn)方式

1.理論授課:通過PPT、案例演示講解核心概念與原理。

2.軟件實(shí)操:分階段布置任務(wù),覆蓋基礎(chǔ)操作到復(fù)雜建模。

3.項(xiàng)目復(fù)盤:每階段結(jié)束后進(jìn)行模型評審,指出優(yōu)化方向。

4.資源支持:提供電子版教材、開源模型庫鏈接及練習(xí)素材包。

五、考核與評估

1.階段性測試:檢驗(yàn)軟件操作掌握程度(如10分鐘內(nèi)完成指定模型)。

2.最終項(xiàng)目提交:提交完整建模流程文檔及最終模型文件。

3.技能評分標(biāo)準(zhǔn):模型精度(60%)、拓?fù)浜侠硇裕?0%)、創(chuàng)意表現(xiàn)(20%)。

六、培訓(xùn)時長與安排

-總時長:72學(xué)時(12天,每天6小時)

-建議安排:

-基礎(chǔ)模塊(24學(xué)時,4天)

-進(jìn)階模塊(24學(xué)時,4天)

-實(shí)戰(zhàn)模塊(24學(xué)時,4天)

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排(續(xù))

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門(續(xù))

1.三維建模概述(續(xù))

-三維空間的定義與坐標(biāo)系:

-解釋三維空間由長、寬、高三個軸向構(gòu)成,每個軸向可正負(fù)延伸。

-演示常用坐標(biāo)系(右手坐標(biāo)系與左手坐標(biāo)系)的區(qū)別及切換方法。

-強(qiáng)調(diào)世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系的應(yīng)用場景(如動畫綁定時需使用局部坐標(biāo))。

-常見建模類型:

-多邊形建模(PolygonModeling):基于點(diǎn)、線、面構(gòu)建,靈活度高,適合復(fù)雜模型(如角色、道具)。

-NURBS建模(Non-UniformRationalB-Splines):基于數(shù)學(xué)曲線/曲面,平滑度高,適合工業(yè)產(chǎn)品(如汽車曲面)。

-體素建模(VoxelModeling):基于三維像素,適合醫(yī)學(xué)影像處理或科幻場景(如云、土壤)。

-體素建模的優(yōu)缺點(diǎn)對比(易操作但內(nèi)存消耗大)。

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善:

-參考圖分析:如何從二維圖片提取比例、角度、材質(zhì)等信息(如使用標(biāo)尺工具測量尺寸)。

-草圖繪制:在二維工作平面(如Top、Front視圖)繪制關(guān)鍵輪廓線,注意透視關(guān)系。

-細(xì)節(jié)完善:逐步添加支撐結(jié)構(gòu)、凹陷/凸起等細(xì)節(jié),避免“甜甜圈”式拓?fù)洌闯霈F(xiàn)全環(huán)面)。

2.軟件基礎(chǔ)操作(續(xù))

-界面布局與核心工具介紹:

-主視圖區(qū)(Viewport):顯示三維場景,支持多視圖切換(如四視圖、透視圖)。

-工具欄:分類存放建模、編輯、變換等工具(如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)。

-屬性面板:實(shí)時調(diào)整物體參數(shù)(如名稱、尺寸、材質(zhì))。

-時間軸(Timeline):用于動畫或渲染序列設(shè)置(若課程涉及)。

-基本物體創(chuàng)建與編輯:

-創(chuàng)建方法:通過菜單欄(AddMenu)選擇預(yù)設(shè)形狀(立方體、球體等),或使用“擠出”從二維曲線生成。

-編輯方法:

-點(diǎn)編輯(Vertex):選擇單個頂點(diǎn)調(diào)整位置,用于銳化/平滑輪廓。

-線編輯(Edge):選擇邊鏈創(chuàng)建圓角或斜角(如使用“插入切割”工具)。

-面編輯(Face):選擇面進(jìn)行拉伸、合并或平滑處理。

-變換操作:

-移動(Move):沿任意軸拖拽(可按Shift鎖定軸向)。

-旋轉(zhuǎn)(Rotate):繞軸旋轉(zhuǎn)(可按X/Y/Z切換軸,按Shift鎖定旋轉(zhuǎn)角度)。

-縮放(Scale):等比例或非等比例縮放(注意縮放中心點(diǎn)的位置影響模型變形)。

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置:

-坐標(biāo)系統(tǒng):

-世界坐標(biāo)(World):全局坐標(biāo)系,適用于場景整體對齊。

-局部坐標(biāo)(Local):綁定到物體,適用于動畫或裝配(如車輪隨車體旋轉(zhuǎn))。

-視圖坐標(biāo)(View):跟隨攝像機(jī),常用于UI元素或鏡頭跟隨特效。

-物體約束(Constraints):

-位置約束(PositionConstraint):鎖定物體在特定軸或物體上(如角色手臂跟隨軀干)。

-旋轉(zhuǎn)約束(RotationConstraint):限制旋轉(zhuǎn)角度(如門只能繞Y軸開合)。

-模擬約束(SimulateConstraint):用于物理模擬中的關(guān)節(jié)綁定(如使用“IK”反向動力學(xué))。

3.建模核心原理(續(xù))

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ):

-邊(Edge):連接兩個頂點(diǎn)的線段,是構(gòu)成面的基礎(chǔ)。

-面(Face):由三條或更多邊構(gòu)成的平面區(qū)域,決定模型外觀。

-頂點(diǎn)(Vertex):邊與邊的交點(diǎn),控制模型形狀。

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎ?/p>

-四邊面原則:優(yōu)先創(chuàng)建四邊形面(避免三角面),減少烘焙錯誤(如法線反轉(zhuǎn))。

-短邊原則:避免過長邊鏈(超過5邊),否則烘焙時可能導(dǎo)致硬邊或變形。

-流暢拓?fù)洌涸趶澢鷧^(qū)域使用蛇形邊鏈(如手臂、膝蓋),避免Z字形邊鏈(會導(dǎo)致拉伸變形)。

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響:

-公差(Tolerance):控制頂點(diǎn)移動的最小距離,值越小模型越精確但文件更大。

-精度示例:

-低精度(0.1單位):適用于快速原型或游戲模型(如角色全身2000面)。

-高精度(0.01單位):適用于高精度渲染(如汽車表面10000面/平方米)。

-實(shí)踐建議:先低精度搭建框架,再逐處提高細(xì)節(jié)精度。

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)(續(xù))

1.多邊形建模技術(shù)(續(xù))

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用:

-擠出:

-基本擠出:沿法線方向拉伸面(可調(diào)整厚度、平滑度)。

-側(cè)面擠出:沿任意方向擠出(如創(chuàng)建斜切面)。

-疊加擠出:向上/向下創(chuàng)建多層結(jié)構(gòu)(如書本的頁碼)。

-倒角:

-邊倒角:對邊鏈添加斜角(可調(diào)整斜角段數(shù)、大?。?。

-面倒角:對面整體添加斜角(用于平滑尖銳轉(zhuǎn)角)。

-注意:過度倒角會導(dǎo)致模型面數(shù)爆炸(如每條邊倒角3段會新增4個面)。

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧:

-切割:

-沿邊切割:插入新邊打斷原有邊鏈(用于創(chuàng)建凹槽或分離部件)。

-任意面切割:通過繪制曲線切割多個面(如切出角色腰帶)。

-注意:切割后需手動優(yōu)化拓?fù)洌ㄈ绾喜⒅貜?fù)頂點(diǎn))。

-橋接:

-橋接功能:在兩個孔洞或邊緣之間自動生成連接面(如連接角色肩膀)。

-手動橋接:通過調(diào)整切割點(diǎn)位置和倒角參數(shù)實(shí)現(xiàn)平滑過渡。

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用:

-對稱建模:

-適用于創(chuàng)建對稱物體(如角色、杯子)。

-操作:開啟對稱軸(如X軸),右側(cè)操作會自動鏡像到左側(cè)。

-注意:編輯一側(cè)時需鎖定另一側(cè)(按Shift點(diǎn)擊對稱物體)。

-鏡像功能:

-適用于非對稱物體或需要拆分組件的情況。

-操作:選擇物體→添加變換約束(MirrorConstraint)→設(shè)置鏡像平面(XY、YZ、XZ)。

-優(yōu)勢:修改平面一側(cè)會自動更新鏡像側(cè)(如修改半邊汽車車身)。

2.NURBS建模技術(shù)(續(xù))

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ):

-曲線創(chuàng)建:

-通過控制點(diǎn)繪制曲線(如使用“通過點(diǎn)插值”或“均勻”曲線)。

-曲線類型對比:

-線性曲線:直線段組合(如立方體邊緣)。

-樣條曲線:平滑弧線(如汽車車身輪廓)。

-貝塞爾曲線:通過控制點(diǎn)精確調(diào)整曲線形狀。

-曲面創(chuàng)建:

-通過放樣(Loft)生成曲面(如使用多個曲線沿路徑掃描)。

-通過旋轉(zhuǎn)(Revolve)生成曲面(如使用曲線繞軸旋轉(zhuǎn))。

-通過平面(Planar)生成曲面(如將曲線投影到工作平面)。

-(2)曲面平滑與變形:

-曲面平滑:

-可展曲面:可以通過展開成平面再重新映射(如紙杯展開成圓形+矩形)。

-非可展曲面:無法展開(如球體),需使用細(xì)分(Subdivision)平滑(如Maya的“四邊插值”)。

-變形工具:

-車削(Lathe):旋轉(zhuǎn)曲線生成曲面(參數(shù):段數(shù)決定平滑度)。

-扭曲(Twist):沿路徑扭曲曲線(如麻花辮)。

-壓縮(Sculpt):模擬揉捏曲面(參數(shù):強(qiáng)度決定變形程度)。

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)(續(xù))

-(1)UVunwrapping方法:

-自動展開:

-工具:如Blender的“智能UV投射”(SmartUVProject),適用于規(guī)則物體(如立方體)。

-優(yōu)點(diǎn):快速但可能產(chǎn)生重疊UV(貼圖重復(fù))。

-手動展開:

-工具:如“四邊展開”(UnwrapQuad)或“邊界展開”(UnwrapBoundary)。

-步驟:

1.劃分UV島(每個面對應(yīng)一個UV島)。

2.調(diào)整UV島位置避免重疊(可平鋪排列)。

3.優(yōu)化UV島形狀(長方形優(yōu)于三角形,減少拉伸)。

-注意:復(fù)雜模型(如角色服裝)需使用“投影”或“雕刻”展開。

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置:

-紋理坐標(biāo)(UVMap):

-世界坐標(biāo):貼圖隨攝像機(jī)移動(適用于天空或遠(yuǎn)景)。

-視圖坐標(biāo):貼圖固定(適用于角色表情貼圖)。

-柱坐標(biāo):適用于圓柱形物體(如管道)。

-貼圖導(dǎo)入:

-格式選擇:

-PNG:透明度支持,適合人物貼圖。

-JPG:高壓縮率,適合顏色豐富場景貼圖。

-TGA:支持圖層和透明度,適合動畫特效。

-參數(shù)設(shè)置:

-紋理過濾:選擇最近鄰(像素化)或雙線性(平滑)。

-紋理平鋪:設(shè)置貼圖重復(fù)次數(shù)(如地面磚塊)。

-貼圖映射:確保UV與模型形狀匹配(如角色皮膚紋理不能扭曲)。

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練(續(xù))

1.項(xiàng)目選擇與拆解(續(xù))

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇主題:

-靜物類:如臺燈、花瓶(拓?fù)浜唵?,適合新手)。

-機(jī)械類:如齒輪、機(jī)器人零件(需對稱建模與布爾運(yùn)算)。

-有機(jī)類:如水果、角色手部(需高精度拓?fù)渑c平滑)。

-分解建模任務(wù):

-主體建模:搭建核心形狀(如角色軀干為橢球體)。

-細(xì)節(jié)建模:添加特征(如眼睛、按鈕)。

-裝飾建模:添加紋理或裝飾元素(如雕刻花紋)。

-材質(zhì)模擬:賦予顏色、粗糙度等屬性(若課程涉及)。

2.分步建模流程(續(xù))

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提?。?/p>

-收集多角度參考圖(可使用Sketchfab等平臺)。

-提取關(guān)鍵尺寸(如角色身高1.8米,手臂長度70厘米)。

-分析材質(zhì)(如木質(zhì)桌面為木紋貼圖+凹凸)。

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化:

-使用多邊形建??焖俅罱ㄖ黧w框架(如使用“多邊形模式”下的“倒角”工具快速生成圓角)。

-優(yōu)化拓?fù)洌?/p>

-刪除冗余面(如角色頸部不需要過多支撐面)。

-調(diào)整邊鏈(如膝蓋處使用蛇形拓?fù)浔苊饫欤?/p>

-檢查法線:確保所有面法線指向一致(否則背面材質(zhì)不顯示)。

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整:

-使用“擠出”或“切割”添加凹槽(如鍵盤按鍵)。

-使用“雕刻”工具添加隨機(jī)細(xì)節(jié)(如皮膚毛孔、布料褶皺)。

-調(diào)整模型大小與比例(可使用“縮放”工具配合Ctrl鎖定等比例縮放)。

3.渲染與輸出(續(xù))

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置:

-三點(diǎn)布光法:

-主光(KeyLight):提供主要照明(如模擬太陽)。

-填充光(FillLight):減弱陰影(如模擬窗戶光)。

-輪廓光(RimLight):勾勒物體邊緣(如模擬背光)。

-燈光參數(shù):

-強(qiáng)度(Intensity):控制亮度(如主光強(qiáng)度1.0,填充光0.6)。

-顏色(Color):模擬不同光源(如暖色鎢絲燈)。

-衰減(Attenuation):控制光線隨距離變暗程度(如近距離強(qiáng)光)。

-(2)常用渲染引擎對比:

-UnrealEngine:

-優(yōu)勢:實(shí)時渲染,適合游戲開發(fā)(如支持PBR物理材質(zhì))。

-參數(shù):Lumen(全局光照)、Nanite(高面數(shù)優(yōu)化)。

-Cycles(Blender內(nèi)置):

-優(yōu)勢:光線追蹤,適合高精度渲染(如支持體積光)。

-參數(shù):采樣數(shù)(提高渲染質(zhì)量但耗時增加)。

-Arnold(3dsMax插件):

-優(yōu)勢:工業(yè)級渲染,適合電影級畫面(如支持毛發(fā)毛發(fā))。

-參數(shù):AdaptiveSampling(自動調(diào)整渲染質(zhì)量)。

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范:

-游戲開發(fā):

-格式:FBX(支持動畫)、OBJ(支持UV)。

-參數(shù):嵌入材質(zhì)、優(yōu)化面數(shù)(如角色模型不超過5000面)。

-3D打印:

-格式:STL(三角面格式)、3MF(支持顏色/材質(zhì))。

-參數(shù):檢查模型是否自相交(避免打印失?。?。

-動畫綁定:

-格式:FBX(支持骨骼和蒙皮)。

-參數(shù):設(shè)置骨骼層級(如頭骨→脖子→肩膀)。

七、培訓(xùn)資源與工具

1.軟件推薦:

-免費(fèi):Blender(功能全面)、BlenderGuru(官方教程)

-收費(fèi):AutodeskMaya(電影級標(biāo)準(zhǔn))、Maxon3dsMax(游戲/建筑)

2.學(xué)習(xí)資源:

-網(wǎng)站平臺:CGCookie(付費(fèi)課程)、YouTube(免費(fèi)教程)

-文檔資料:BlenderManual(官方文檔)、Polycount(模型分享社區(qū))

3.硬件建議:

-CPU:Inteli5-8400或同級別(6核/12線程)

-GPU:NVIDIARTX3060或同級別(顯存8GB以上)

-內(nèi)存:16GBDDR4(32GB更佳)

-存儲:512GBSSD(系統(tǒng)+軟件)+1TBHDD(項(xiàng)目文件)

八、培訓(xùn)評估與反饋

1.階段性評估:

-每周提交小作業(yè)(如制作茶杯模型)。

-教師點(diǎn)評:針對拓?fù)?、?xì)節(jié)、效率提出改進(jìn)建議。

2.最終項(xiàng)目評審:

-學(xué)員展示完整模型,說明建模難點(diǎn)與解決方案。

-同行互評:參考“模型精度、創(chuàng)意性、完成度”打分。

3.課后反饋:

-填寫匿名問卷(課程內(nèi)容、難度、講師表現(xiàn))。

-建議收集:如增加特定軟件(如ZBrush)的快速入門章節(jié)。

一、培訓(xùn)概述

三維建模技術(shù)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)、工程、藝術(shù)等領(lǐng)域的重要工具,廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域。本培訓(xùn)方案旨在系統(tǒng)性地提升學(xué)員的三維建模技能,使其掌握主流建模軟件的操作、核心建模原理及實(shí)際應(yīng)用方法。通過理論講解與實(shí)戰(zhàn)操作相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員從基礎(chǔ)到進(jìn)階,逐步建立完整的三維建模知識體系。

二、培訓(xùn)目標(biāo)

本培訓(xùn)課程旨在實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):

(一)掌握三維建模的基本概念與流程

(二)熟練運(yùn)用至少一種主流建模軟件(如Blender、Maya、3dsMax等)

(三)具備獨(dú)立完成簡單至中等復(fù)雜度三維模型的能力

(四)了解三維模型在后續(xù)應(yīng)用(如渲染、動畫、3D打?。┲械幕疽?/p>

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門

1.三維建模概述

-三維空間的定義與坐標(biāo)系

-常見建模類型(多邊形建模、NURBS建模、體素建模等)

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善

2.軟件基礎(chǔ)操作

-界面布局與核心工具介紹(如視圖導(dǎo)航、選擇、變換等)

-基本物體創(chuàng)建與編輯(立方體、球體、圓柱體等)

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置

3.建模核心原理

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ)(邊、面、點(diǎn)的概念)

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎㄈ缢倪吤妗⒍踢呍瓌t)

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)

1.多邊形建模技術(shù)

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用

2.NURBS建模技術(shù)

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ)(控制點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)曲線)

-(2)曲面平滑與變形(如放樣、旋轉(zhuǎn)生成曲面)

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)

-(1)UVunwrapping方法(自動與手動)

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練

1.項(xiàng)目選擇與拆解

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇簡單靜物、機(jī)械零件或有機(jī)形態(tài)等主題

-分解建模任務(wù)(如主體→細(xì)節(jié)→材質(zhì))

2.分步建模流程

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提取

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整

3.渲染與輸出

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置

-(2)常用渲染引擎對比(如UnrealEngine、Cycles)

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范(如STL、OBJ、FBX)

四、培訓(xùn)方式

1.理論授課:通過PPT、案例演示講解核心概念與原理。

2.軟件實(shí)操:分階段布置任務(wù),覆蓋基礎(chǔ)操作到復(fù)雜建模。

3.項(xiàng)目復(fù)盤:每階段結(jié)束后進(jìn)行模型評審,指出優(yōu)化方向。

4.資源支持:提供電子版教材、開源模型庫鏈接及練習(xí)素材包。

五、考核與評估

1.階段性測試:檢驗(yàn)軟件操作掌握程度(如10分鐘內(nèi)完成指定模型)。

2.最終項(xiàng)目提交:提交完整建模流程文檔及最終模型文件。

3.技能評分標(biāo)準(zhǔn):模型精度(60%)、拓?fù)浜侠硇裕?0%)、創(chuàng)意表現(xiàn)(20%)。

六、培訓(xùn)時長與安排

-總時長:72學(xué)時(12天,每天6小時)

-建議安排:

-基礎(chǔ)模塊(24學(xué)時,4天)

-進(jìn)階模塊(24學(xué)時,4天)

-實(shí)戰(zhàn)模塊(24學(xué)時,4天)

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排(續(xù))

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門(續(xù))

1.三維建模概述(續(xù))

-三維空間的定義與坐標(biāo)系:

-解釋三維空間由長、寬、高三個軸向構(gòu)成,每個軸向可正負(fù)延伸。

-演示常用坐標(biāo)系(右手坐標(biāo)系與左手坐標(biāo)系)的區(qū)別及切換方法。

-強(qiáng)調(diào)世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系的應(yīng)用場景(如動畫綁定時需使用局部坐標(biāo))。

-常見建模類型:

-多邊形建模(PolygonModeling):基于點(diǎn)、線、面構(gòu)建,靈活度高,適合復(fù)雜模型(如角色、道具)。

-NURBS建模(Non-UniformRationalB-Splines):基于數(shù)學(xué)曲線/曲面,平滑度高,適合工業(yè)產(chǎn)品(如汽車曲面)。

-體素建模(VoxelModeling):基于三維像素,適合醫(yī)學(xué)影像處理或科幻場景(如云、土壤)。

-體素建模的優(yōu)缺點(diǎn)對比(易操作但內(nèi)存消耗大)。

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善:

-參考圖分析:如何從二維圖片提取比例、角度、材質(zhì)等信息(如使用標(biāo)尺工具測量尺寸)。

-草圖繪制:在二維工作平面(如Top、Front視圖)繪制關(guān)鍵輪廓線,注意透視關(guān)系。

-細(xì)節(jié)完善:逐步添加支撐結(jié)構(gòu)、凹陷/凸起等細(xì)節(jié),避免“甜甜圈”式拓?fù)洌闯霈F(xiàn)全環(huán)面)。

2.軟件基礎(chǔ)操作(續(xù))

-界面布局與核心工具介紹:

-主視圖區(qū)(Viewport):顯示三維場景,支持多視圖切換(如四視圖、透視圖)。

-工具欄:分類存放建模、編輯、變換等工具(如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)。

-屬性面板:實(shí)時調(diào)整物體參數(shù)(如名稱、尺寸、材質(zhì))。

-時間軸(Timeline):用于動畫或渲染序列設(shè)置(若課程涉及)。

-基本物體創(chuàng)建與編輯:

-創(chuàng)建方法:通過菜單欄(AddMenu)選擇預(yù)設(shè)形狀(立方體、球體等),或使用“擠出”從二維曲線生成。

-編輯方法:

-點(diǎn)編輯(Vertex):選擇單個頂點(diǎn)調(diào)整位置,用于銳化/平滑輪廓。

-線編輯(Edge):選擇邊鏈創(chuàng)建圓角或斜角(如使用“插入切割”工具)。

-面編輯(Face):選擇面進(jìn)行拉伸、合并或平滑處理。

-變換操作:

-移動(Move):沿任意軸拖拽(可按Shift鎖定軸向)。

-旋轉(zhuǎn)(Rotate):繞軸旋轉(zhuǎn)(可按X/Y/Z切換軸,按Shift鎖定旋轉(zhuǎn)角度)。

-縮放(Scale):等比例或非等比例縮放(注意縮放中心點(diǎn)的位置影響模型變形)。

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置:

-坐標(biāo)系統(tǒng):

-世界坐標(biāo)(World):全局坐標(biāo)系,適用于場景整體對齊。

-局部坐標(biāo)(Local):綁定到物體,適用于動畫或裝配(如車輪隨車體旋轉(zhuǎn))。

-視圖坐標(biāo)(View):跟隨攝像機(jī),常用于UI元素或鏡頭跟隨特效。

-物體約束(Constraints):

-位置約束(PositionConstraint):鎖定物體在特定軸或物體上(如角色手臂跟隨軀干)。

-旋轉(zhuǎn)約束(RotationConstraint):限制旋轉(zhuǎn)角度(如門只能繞Y軸開合)。

-模擬約束(SimulateConstraint):用于物理模擬中的關(guān)節(jié)綁定(如使用“IK”反向動力學(xué))。

3.建模核心原理(續(xù))

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ):

-邊(Edge):連接兩個頂點(diǎn)的線段,是構(gòu)成面的基礎(chǔ)。

-面(Face):由三條或更多邊構(gòu)成的平面區(qū)域,決定模型外觀。

-頂點(diǎn)(Vertex):邊與邊的交點(diǎn),控制模型形狀。

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎ?/p>

-四邊面原則:優(yōu)先創(chuàng)建四邊形面(避免三角面),減少烘焙錯誤(如法線反轉(zhuǎn))。

-短邊原則:避免過長邊鏈(超過5邊),否則烘焙時可能導(dǎo)致硬邊或變形。

-流暢拓?fù)洌涸趶澢鷧^(qū)域使用蛇形邊鏈(如手臂、膝蓋),避免Z字形邊鏈(會導(dǎo)致拉伸變形)。

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響:

-公差(Tolerance):控制頂點(diǎn)移動的最小距離,值越小模型越精確但文件更大。

-精度示例:

-低精度(0.1單位):適用于快速原型或游戲模型(如角色全身2000面)。

-高精度(0.01單位):適用于高精度渲染(如汽車表面10000面/平方米)。

-實(shí)踐建議:先低精度搭建框架,再逐處提高細(xì)節(jié)精度。

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)(續(xù))

1.多邊形建模技術(shù)(續(xù))

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用:

-擠出:

-基本擠出:沿法線方向拉伸面(可調(diào)整厚度、平滑度)。

-側(cè)面擠出:沿任意方向擠出(如創(chuàng)建斜切面)。

-疊加擠出:向上/向下創(chuàng)建多層結(jié)構(gòu)(如書本的頁碼)。

-倒角:

-邊倒角:對邊鏈添加斜角(可調(diào)整斜角段數(shù)、大?。?。

-面倒角:對面整體添加斜角(用于平滑尖銳轉(zhuǎn)角)。

-注意:過度倒角會導(dǎo)致模型面數(shù)爆炸(如每條邊倒角3段會新增4個面)。

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧:

-切割:

-沿邊切割:插入新邊打斷原有邊鏈(用于創(chuàng)建凹槽或分離部件)。

-任意面切割:通過繪制曲線切割多個面(如切出角色腰帶)。

-注意:切割后需手動優(yōu)化拓?fù)洌ㄈ绾喜⒅貜?fù)頂點(diǎn))。

-橋接:

-橋接功能:在兩個孔洞或邊緣之間自動生成連接面(如連接角色肩膀)。

-手動橋接:通過調(diào)整切割點(diǎn)位置和倒角參數(shù)實(shí)現(xiàn)平滑過渡。

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用:

-對稱建模:

-適用于創(chuàng)建對稱物體(如角色、杯子)。

-操作:開啟對稱軸(如X軸),右側(cè)操作會自動鏡像到左側(cè)。

-注意:編輯一側(cè)時需鎖定另一側(cè)(按Shift點(diǎn)擊對稱物體)。

-鏡像功能:

-適用于非對稱物體或需要拆分組件的情況。

-操作:選擇物體→添加變換約束(MirrorConstraint)→設(shè)置鏡像平面(XY、YZ、XZ)。

-優(yōu)勢:修改平面一側(cè)會自動更新鏡像側(cè)(如修改半邊汽車車身)。

2.NURBS建模技術(shù)(續(xù))

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ):

-曲線創(chuàng)建:

-通過控制點(diǎn)繪制曲線(如使用“通過點(diǎn)插值”或“均勻”曲線)。

-曲線類型對比:

-線性曲線:直線段組合(如立方體邊緣)。

-樣條曲線:平滑弧線(如汽車車身輪廓)。

-貝塞爾曲線:通過控制點(diǎn)精確調(diào)整曲線形狀。

-曲面創(chuàng)建:

-通過放樣(Loft)生成曲面(如使用多個曲線沿路徑掃描)。

-通過旋轉(zhuǎn)(Revolve)生成曲面(如使用曲線繞軸旋轉(zhuǎn))。

-通過平面(Planar)生成曲面(如將曲線投影到工作平面)。

-(2)曲面平滑與變形:

-曲面平滑:

-可展曲面:可以通過展開成平面再重新映射(如紙杯展開成圓形+矩形)。

-非可展曲面:無法展開(如球體),需使用細(xì)分(Subdivision)平滑(如Maya的“四邊插值”)。

-變形工具:

-車削(Lathe):旋轉(zhuǎn)曲線生成曲面(參數(shù):段數(shù)決定平滑度)。

-扭曲(Twist):沿路徑扭曲曲線(如麻花辮)。

-壓縮(Sculpt):模擬揉捏曲面(參數(shù):強(qiáng)度決定變形程度)。

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)(續(xù))

-(1)UVunwrapping方法:

-自動展開:

-工具:如Blender的“智能UV投射”(SmartUVProject),適用于規(guī)則物體(如立方體)。

-優(yōu)點(diǎn):快速但可能產(chǎn)生重疊UV(貼圖重復(fù))。

-手動展開:

-工具:如“四邊展開”(UnwrapQuad)或“邊界展開”(UnwrapBoundary)。

-步驟:

1.劃分UV島(每個面對應(yīng)一個UV島)。

2.調(diào)整UV島位置避免重疊(可平鋪排列)。

3.優(yōu)化UV島形狀(長方形優(yōu)于三角形,減少拉伸)。

-注意:復(fù)雜模型(如角色服裝)需使用“投影”或“雕刻”展開。

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置:

-紋理坐標(biāo)(UVMap):

-世界坐標(biāo):貼圖隨攝像機(jī)移動(適用于天空或遠(yuǎn)景)。

-視圖坐標(biāo):貼圖固定(適用于角色表情貼圖)。

-柱坐標(biāo):適用于圓柱形物體(如管道)。

-貼圖導(dǎo)入:

-格式選擇:

-PNG:透明度支持,適合人物貼圖。

-JPG:高壓縮率,適合顏色豐富場景貼圖。

-TGA:支持圖層和透明度,適合動畫特效。

-參數(shù)設(shè)置:

-紋理過濾:選擇最近鄰(像素化)或雙線性(平滑)。

-紋理平鋪:設(shè)置貼圖重復(fù)次數(shù)(如地面磚塊)。

-貼圖映射:確保UV與模型形狀匹配(如角色皮膚紋理不能扭曲)。

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練(續(xù))

1.項(xiàng)目選擇與拆解(續(xù))

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇主題:

-靜物類:如臺燈、花瓶(拓?fù)浜唵?,適合新手)。

-機(jī)械類:如齒輪、機(jī)器人零件(需對稱建模與布爾運(yùn)算)。

-有機(jī)類:如水果、角色手部(需高精度拓?fù)渑c平滑)。

-分解建模任務(wù):

-主體建模:搭建核心形狀(如角色軀干為橢球體)。

-細(xì)節(jié)建模:添加特征(如眼睛、按鈕)。

-裝飾建模:添加紋理或裝飾元素(如雕刻花紋)。

-材質(zhì)模擬:賦予顏色、粗糙度等屬性(若課程涉及)。

2.分步建模流程(續(xù))

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提?。?/p>

-收集多角度參考圖(可使用Sketchfab等平臺)。

-提取關(guān)鍵尺寸(如角色身高1.8米,手臂長度70厘米)。

-分析材質(zhì)(如木質(zhì)桌面為木紋貼圖+凹凸)。

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化:

-使用多邊形建??焖俅罱ㄖ黧w框架(如使用“多邊形模式”下的“倒角”工具快速生成圓角)。

-優(yōu)化拓?fù)洌?/p>

-刪除冗余面(如角色頸部不需要過多支撐面)。

-調(diào)整邊鏈(如膝蓋處使用蛇形拓?fù)浔苊饫欤?/p>

-檢查法線:確保所有面法線指向一致(否則背面材質(zhì)不顯示)。

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整:

-使用“擠出”或“切割”添加凹槽(如鍵盤按鍵)。

-使用“雕刻”工具添加隨機(jī)細(xì)節(jié)(如皮膚毛孔、布料褶皺)。

-調(diào)整模型大小與比例(可使用“縮放”工具配合Ctrl鎖定等比例縮放)。

3.渲染與輸出(續(xù))

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置:

-三點(diǎn)布光法:

-主光(KeyLight):提供主要照明(如模擬太陽)。

-填充光(FillLight):減弱陰影(如模擬窗戶光)。

-輪廓光(RimLight):勾勒物體邊緣(如模擬背光)。

-燈光參數(shù):

-強(qiáng)度(Intensity):控制亮度(如主光強(qiáng)度1.0,填充光0.6)。

-顏色(Color):模擬不同光源(如暖色鎢絲燈)。

-衰減(Attenuation):控制光線隨距離變暗程度(如近距離強(qiáng)光)。

-(2)常用渲染引擎對比:

-UnrealEngine:

-優(yōu)勢:實(shí)時渲染,適合游戲開發(fā)(如支持PBR物理材質(zhì))。

-參數(shù):Lumen(全局光照)、Nanite(高面數(shù)優(yōu)化)。

-Cycles(Blender內(nèi)置):

-優(yōu)勢:光線追蹤,適合高精度渲染(如支持體積光)。

-參數(shù):采樣數(shù)(提高渲染質(zhì)量但耗時增加)。

-Arnold(3dsMax插件):

-優(yōu)勢:工業(yè)級渲染,適合電影級畫面(如支持毛發(fā)毛發(fā))。

-參數(shù):AdaptiveSampling(自動調(diào)整渲染質(zhì)量)。

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范:

-游戲開發(fā):

-格式:FBX(支持動畫)、OBJ(支持UV)。

-參數(shù):嵌入材質(zhì)、優(yōu)化面數(shù)(如角色模型不超過5000面)。

-3D打印:

-格式:STL(三角面格式)、3MF(支持顏色/材質(zhì))。

-參數(shù):檢查模型是否自相交(避免打印失?。?/p>

-動畫綁定:

-格式:FBX(支持骨骼和蒙皮)。

-參數(shù):設(shè)置骨骼層級(如頭骨→脖子→肩膀)。

七、培訓(xùn)資源與工具

1.軟件推薦:

-免費(fèi):Blender(功能全面)、BlenderGuru(官方教程)

-收費(fèi):AutodeskMaya(電影級標(biāo)準(zhǔn))、Maxon3dsMax(游戲/建筑)

2.學(xué)習(xí)資源:

-網(wǎng)站平臺:CGCookie(付費(fèi)課程)、YouTube(免費(fèi)教程)

-文檔資料:BlenderManual(官方文檔)、Polycount(模型分享社區(qū))

3.硬件建議:

-CPU:Inteli5-8400或同級別(6核/12線程)

-GPU:NVIDIARTX3060或同級別(顯存8GB以上)

-內(nèi)存:16GBDDR4(32GB更佳)

-存儲:512GBSSD(系統(tǒng)+軟件)+1TBHDD(項(xiàng)目文件)

八、培訓(xùn)評估與反饋

1.階段性評估:

-每周提交小作業(yè)(如制作茶杯模型)。

-教師點(diǎn)評:針對拓?fù)?、?xì)節(jié)、效率提出改進(jìn)建議。

2.最終項(xiàng)目評審:

-學(xué)員展示完整模型,說明建模難點(diǎn)與解決方案。

-同行互評:參考“模型精度、創(chuàng)意性、完成度”打分。

3.課后反饋:

-填寫匿名問卷(課程內(nèi)容、難度、講師表現(xiàn))。

-建議收集:如增加特定軟件(如ZBrush)的快速入門章節(jié)。

一、培訓(xùn)概述

三維建模技術(shù)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)、工程、藝術(shù)等領(lǐng)域的重要工具,廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域。本培訓(xùn)方案旨在系統(tǒng)性地提升學(xué)員的三維建模技能,使其掌握主流建模軟件的操作、核心建模原理及實(shí)際應(yīng)用方法。通過理論講解與實(shí)戰(zhàn)操作相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員從基礎(chǔ)到進(jìn)階,逐步建立完整的三維建模知識體系。

二、培訓(xùn)目標(biāo)

本培訓(xùn)課程旨在實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):

(一)掌握三維建模的基本概念與流程

(二)熟練運(yùn)用至少一種主流建模軟件(如Blender、Maya、3dsMax等)

(三)具備獨(dú)立完成簡單至中等復(fù)雜度三維模型的能力

(四)了解三維模型在后續(xù)應(yīng)用(如渲染、動畫、3D打印)中的基本要求

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門

1.三維建模概述

-三維空間的定義與坐標(biāo)系

-常見建模類型(多邊形建模、NURBS建模、體素建模等)

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善

2.軟件基礎(chǔ)操作

-界面布局與核心工具介紹(如視圖導(dǎo)航、選擇、變換等)

-基本物體創(chuàng)建與編輯(立方體、球體、圓柱體等)

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置

3.建模核心原理

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ)(邊、面、點(diǎn)的概念)

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎㄈ缢倪吤?、短邊原則)

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)

1.多邊形建模技術(shù)

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用

2.NURBS建模技術(shù)

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ)(控制點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)曲線)

-(2)曲面平滑與變形(如放樣、旋轉(zhuǎn)生成曲面)

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)

-(1)UVunwrapping方法(自動與手動)

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練

1.項(xiàng)目選擇與拆解

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇簡單靜物、機(jī)械零件或有機(jī)形態(tài)等主題

-分解建模任務(wù)(如主體→細(xì)節(jié)→材質(zhì))

2.分步建模流程

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提取

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整

3.渲染與輸出

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置

-(2)常用渲染引擎對比(如UnrealEngine、Cycles)

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范(如STL、OBJ、FBX)

四、培訓(xùn)方式

1.理論授課:通過PPT、案例演示講解核心概念與原理。

2.軟件實(shí)操:分階段布置任務(wù),覆蓋基礎(chǔ)操作到復(fù)雜建模。

3.項(xiàng)目復(fù)盤:每階段結(jié)束后進(jìn)行模型評審,指出優(yōu)化方向。

4.資源支持:提供電子版教材、開源模型庫鏈接及練習(xí)素材包。

五、考核與評估

1.階段性測試:檢驗(yàn)軟件操作掌握程度(如10分鐘內(nèi)完成指定模型)。

2.最終項(xiàng)目提交:提交完整建模流程文檔及最終模型文件。

3.技能評分標(biāo)準(zhǔn):模型精度(60%)、拓?fù)浜侠硇裕?0%)、創(chuàng)意表現(xiàn)(20%)。

六、培訓(xùn)時長與安排

-總時長:72學(xué)時(12天,每天6小時)

-建議安排:

-基礎(chǔ)模塊(24學(xué)時,4天)

-進(jìn)階模塊(24學(xué)時,4天)

-實(shí)戰(zhàn)模塊(24學(xué)時,4天)

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排(續(xù))

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門(續(xù))

1.三維建模概述(續(xù))

-三維空間的定義與坐標(biāo)系:

-解釋三維空間由長、寬、高三個軸向構(gòu)成,每個軸向可正負(fù)延伸。

-演示常用坐標(biāo)系(右手坐標(biāo)系與左手坐標(biāo)系)的區(qū)別及切換方法。

-強(qiáng)調(diào)世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系的應(yīng)用場景(如動畫綁定時需使用局部坐標(biāo))。

-常見建模類型:

-多邊形建模(PolygonModeling):基于點(diǎn)、線、面構(gòu)建,靈活度高,適合復(fù)雜模型(如角色、道具)。

-NURBS建模(Non-UniformRationalB-Splines):基于數(shù)學(xué)曲線/曲面,平滑度高,適合工業(yè)產(chǎn)品(如汽車曲面)。

-體素建模(VoxelModeling):基于三維像素,適合醫(yī)學(xué)影像處理或科幻場景(如云、土壤)。

-體素建模的優(yōu)缺點(diǎn)對比(易操作但內(nèi)存消耗大)。

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善:

-參考圖分析:如何從二維圖片提取比例、角度、材質(zhì)等信息(如使用標(biāo)尺工具測量尺寸)。

-草圖繪制:在二維工作平面(如Top、Front視圖)繪制關(guān)鍵輪廓線,注意透視關(guān)系。

-細(xì)節(jié)完善:逐步添加支撐結(jié)構(gòu)、凹陷/凸起等細(xì)節(jié),避免“甜甜圈”式拓?fù)洌闯霈F(xiàn)全環(huán)面)。

2.軟件基礎(chǔ)操作(續(xù))

-界面布局與核心工具介紹:

-主視圖區(qū)(Viewport):顯示三維場景,支持多視圖切換(如四視圖、透視圖)。

-工具欄:分類存放建模、編輯、變換等工具(如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)。

-屬性面板:實(shí)時調(diào)整物體參數(shù)(如名稱、尺寸、材質(zhì))。

-時間軸(Timeline):用于動畫或渲染序列設(shè)置(若課程涉及)。

-基本物體創(chuàng)建與編輯:

-創(chuàng)建方法:通過菜單欄(AddMenu)選擇預(yù)設(shè)形狀(立方體、球體等),或使用“擠出”從二維曲線生成。

-編輯方法:

-點(diǎn)編輯(Vertex):選擇單個頂點(diǎn)調(diào)整位置,用于銳化/平滑輪廓。

-線編輯(Edge):選擇邊鏈創(chuàng)建圓角或斜角(如使用“插入切割”工具)。

-面編輯(Face):選擇面進(jìn)行拉伸、合并或平滑處理。

-變換操作:

-移動(Move):沿任意軸拖拽(可按Shift鎖定軸向)。

-旋轉(zhuǎn)(Rotate):繞軸旋轉(zhuǎn)(可按X/Y/Z切換軸,按Shift鎖定旋轉(zhuǎn)角度)。

-縮放(Scale):等比例或非等比例縮放(注意縮放中心點(diǎn)的位置影響模型變形)。

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置:

-坐標(biāo)系統(tǒng):

-世界坐標(biāo)(World):全局坐標(biāo)系,適用于場景整體對齊。

-局部坐標(biāo)(Local):綁定到物體,適用于動畫或裝配(如車輪隨車體旋轉(zhuǎn))。

-視圖坐標(biāo)(View):跟隨攝像機(jī),常用于UI元素或鏡頭跟隨特效。

-物體約束(Constraints):

-位置約束(PositionConstraint):鎖定物體在特定軸或物體上(如角色手臂跟隨軀干)。

-旋轉(zhuǎn)約束(RotationConstraint):限制旋轉(zhuǎn)角度(如門只能繞Y軸開合)。

-模擬約束(SimulateConstraint):用于物理模擬中的關(guān)節(jié)綁定(如使用“IK”反向動力學(xué))。

3.建模核心原理(續(xù))

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ):

-邊(Edge):連接兩個頂點(diǎn)的線段,是構(gòu)成面的基礎(chǔ)。

-面(Face):由三條或更多邊構(gòu)成的平面區(qū)域,決定模型外觀。

-頂點(diǎn)(Vertex):邊與邊的交點(diǎn),控制模型形狀。

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎ?/p>

-四邊面原則:優(yōu)先創(chuàng)建四邊形面(避免三角面),減少烘焙錯誤(如法線反轉(zhuǎn))。

-短邊原則:避免過長邊鏈(超過5邊),否則烘焙時可能導(dǎo)致硬邊或變形。

-流暢拓?fù)洌涸趶澢鷧^(qū)域使用蛇形邊鏈(如手臂、膝蓋),避免Z字形邊鏈(會導(dǎo)致拉伸變形)。

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響:

-公差(Tolerance):控制頂點(diǎn)移動的最小距離,值越小模型越精確但文件更大。

-精度示例:

-低精度(0.1單位):適用于快速原型或游戲模型(如角色全身2000面)。

-高精度(0.01單位):適用于高精度渲染(如汽車表面10000面/平方米)。

-實(shí)踐建議:先低精度搭建框架,再逐處提高細(xì)節(jié)精度。

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)(續(xù))

1.多邊形建模技術(shù)(續(xù))

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用:

-擠出:

-基本擠出:沿法線方向拉伸面(可調(diào)整厚度、平滑度)。

-側(cè)面擠出:沿任意方向擠出(如創(chuàng)建斜切面)。

-疊加擠出:向上/向下創(chuàng)建多層結(jié)構(gòu)(如書本的頁碼)。

-倒角:

-邊倒角:對邊鏈添加斜角(可調(diào)整斜角段數(shù)、大?。?。

-面倒角:對面整體添加斜角(用于平滑尖銳轉(zhuǎn)角)。

-注意:過度倒角會導(dǎo)致模型面數(shù)爆炸(如每條邊倒角3段會新增4個面)。

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧:

-切割:

-沿邊切割:插入新邊打斷原有邊鏈(用于創(chuàng)建凹槽或分離部件)。

-任意面切割:通過繪制曲線切割多個面(如切出角色腰帶)。

-注意:切割后需手動優(yōu)化拓?fù)洌ㄈ绾喜⒅貜?fù)頂點(diǎn))。

-橋接:

-橋接功能:在兩個孔洞或邊緣之間自動生成連接面(如連接角色肩膀)。

-手動橋接:通過調(diào)整切割點(diǎn)位置和倒角參數(shù)實(shí)現(xiàn)平滑過渡。

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用:

-對稱建模:

-適用于創(chuàng)建對稱物體(如角色、杯子)。

-操作:開啟對稱軸(如X軸),右側(cè)操作會自動鏡像到左側(cè)。

-注意:編輯一側(cè)時需鎖定另一側(cè)(按Shift點(diǎn)擊對稱物體)。

-鏡像功能:

-適用于非對稱物體或需要拆分組件的情況。

-操作:選擇物體→添加變換約束(MirrorConstraint)→設(shè)置鏡像平面(XY、YZ、XZ)。

-優(yōu)勢:修改平面一側(cè)會自動更新鏡像側(cè)(如修改半邊汽車車身)。

2.NURBS建模技術(shù)(續(xù))

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ):

-曲線創(chuàng)建:

-通過控制點(diǎn)繪制曲線(如使用“通過點(diǎn)插值”或“均勻”曲線)。

-曲線類型對比:

-線性曲線:直線段組合(如立方體邊緣)。

-樣條曲線:平滑弧線(如汽車車身輪廓)。

-貝塞爾曲線:通過控制點(diǎn)精確調(diào)整曲線形狀。

-曲面創(chuàng)建:

-通過放樣(Loft)生成曲面(如使用多個曲線沿路徑掃描)。

-通過旋轉(zhuǎn)(Revolve)生成曲面(如使用曲線繞軸旋轉(zhuǎn))。

-通過平面(Planar)生成曲面(如將曲線投影到工作平面)。

-(2)曲面平滑與變形:

-曲面平滑:

-可展曲面:可以通過展開成平面再重新映射(如紙杯展開成圓形+矩形)。

-非可展曲面:無法展開(如球體),需使用細(xì)分(Subdivision)平滑(如Maya的“四邊插值”)。

-變形工具:

-車削(Lathe):旋轉(zhuǎn)曲線生成曲面(參數(shù):段數(shù)決定平滑度)。

-扭曲(Twist):沿路徑扭曲曲線(如麻花辮)。

-壓縮(Sculpt):模擬揉捏曲面(參數(shù):強(qiáng)度決定變形程度)。

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)(續(xù))

-(1)UVunwrapping方法:

-自動展開:

-工具:如Blender的“智能UV投射”(SmartUVProject),適用于規(guī)則物體(如立方體)。

-優(yōu)點(diǎn):快速但可能產(chǎn)生重疊UV(貼圖重復(fù))。

-手動展開:

-工具:如“四邊展開”(UnwrapQuad)或“邊界展開”(UnwrapBoundary)。

-步驟:

1.劃分UV島(每個面對應(yīng)一個UV島)。

2.調(diào)整UV島位置避免重疊(可平鋪排列)。

3.優(yōu)化UV島形狀(長方形優(yōu)于三角形,減少拉伸)。

-注意:復(fù)雜模型(如角色服裝)需使用“投影”或“雕刻”展開。

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置:

-紋理坐標(biāo)(UVMap):

-世界坐標(biāo):貼圖隨攝像機(jī)移動(適用于天空或遠(yuǎn)景)。

-視圖坐標(biāo):貼圖固定(適用于角色表情貼圖)。

-柱坐標(biāo):適用于圓柱形物體(如管道)。

-貼圖導(dǎo)入:

-格式選擇:

-PNG:透明度支持,適合人物貼圖。

-JPG:高壓縮率,適合顏色豐富場景貼圖。

-TGA:支持圖層和透明度,適合動畫特效。

-參數(shù)設(shè)置:

-紋理過濾:選擇最近鄰(像素化)或雙線性(平滑)。

-紋理平鋪:設(shè)置貼圖重復(fù)次數(shù)(如地面磚塊)。

-貼圖映射:確保UV與模型形狀匹配(如角色皮膚紋理不能扭曲)。

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練(續(xù))

1.項(xiàng)目選擇與拆解(續(xù))

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇主題:

-靜物類:如臺燈、花瓶(拓?fù)浜唵?,適合新手)。

-機(jī)械類:如齒輪、機(jī)器人零件(需對稱建模與布爾運(yùn)算)。

-有機(jī)類:如水果、角色手部(需高精度拓?fù)渑c平滑)。

-分解建模任務(wù):

-主體建模:搭建核心形狀(如角色軀干為橢球體)。

-細(xì)節(jié)建模:添加特征(如眼睛、按鈕)。

-裝飾建模:添加紋理或裝飾元素(如雕刻花紋)。

-材質(zhì)模擬:賦予顏色、粗糙度等屬性(若課程涉及)。

2.分步建模流程(續(xù))

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提取:

-收集多角度參考圖(可使用Sketchfab等平臺)。

-提取關(guān)鍵尺寸(如角色身高1.8米,手臂長度70厘米)。

-分析材質(zhì)(如木質(zhì)桌面為木紋貼圖+凹凸)。

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化:

-使用多邊形建??焖俅罱ㄖ黧w框架(如使用“多邊形模式”下的“倒角”工具快速生成圓角)。

-優(yōu)化拓?fù)洌?/p>

-刪除冗余面(如角色頸部不需要過多支撐面)。

-調(diào)整邊鏈(如膝蓋處使用蛇形拓?fù)浔苊饫欤?/p>

-檢查法線:確保所有面法線指向一致(否則背面材質(zhì)不顯示)。

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整:

-使用“擠出”或“切割”添加凹槽(如鍵盤按鍵)。

-使用“雕刻”工具添加隨機(jī)細(xì)節(jié)(如皮膚毛孔、布料褶皺)。

-調(diào)整模型大小與比例(可使用“縮放”工具配合Ctrl鎖定等比例縮放)。

3.渲染與輸出(續(xù))

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置:

-三點(diǎn)布光法:

-主光(KeyLight):提供主要照明(如模擬太陽)。

-填充光(FillLight):減弱陰影(如模擬窗戶光)。

-輪廓光(RimLight):勾勒物體邊緣(如模擬背光)。

-燈光參數(shù):

-強(qiáng)度(Intensity):控制亮度(如主光強(qiáng)度1.0,填充光0.6)。

-顏色(Color):模擬不同光源(如暖色鎢絲燈)。

-衰減(Attenuation):控制光線隨距離變暗程度(如近距離強(qiáng)光)。

-(2)常用渲染引擎對比:

-UnrealEngine:

-優(yōu)勢:實(shí)時渲染,適合游戲開發(fā)(如支持PBR物理材質(zhì))。

-參數(shù):Lumen(全局光照)、Nanite(高面數(shù)優(yōu)化)。

-Cycles(Blender內(nèi)置):

-優(yōu)勢:光線追蹤,適合高精度渲染(如支持體積光)。

-參數(shù):采樣數(shù)(提高渲染質(zhì)量但耗時增加)。

-Arnold(3dsMax插件):

-優(yōu)勢:工業(yè)級渲染,適合電影級畫面(如支持毛發(fā)毛發(fā))。

-參數(shù):AdaptiveSampling(自動調(diào)整渲染質(zhì)量)。

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范:

-游戲開發(fā):

-格式:FBX(支持動畫)、OBJ(支持UV)。

-參數(shù):嵌入材質(zhì)、優(yōu)化面數(shù)(如角色模型不超過5000面)。

-3D打?。?/p>

-格式:STL(三角面格式)、3MF(支持顏色/材質(zhì))。

-參數(shù):檢查模型是否自相交(避免打印失?。?。

-動畫綁定:

-格式:FBX(支持骨骼和蒙皮)。

-參數(shù):設(shè)置骨骼層級(如頭骨→脖子→肩膀)。

七、培訓(xùn)資源與工具

1.軟件推薦:

-免費(fèi):Blender(功能全面)、BlenderGuru(官方教程)

-收費(fèi):AutodeskMaya(電影級標(biāo)準(zhǔn))、Maxon3dsMax(游戲/建筑)

2.學(xué)習(xí)資源:

-網(wǎng)站平臺:CGCookie(付費(fèi)課程)、YouTube(免費(fèi)教程)

-文檔資料:BlenderManual(官方文檔)、Polycount(模型分享社區(qū))

3.硬件建議:

-CPU:Inteli5-8400或同級別(6核/12線程)

-GPU:NVIDIARTX3060或同級別(顯存8GB以上)

-內(nèi)存:16GBDDR4(32GB更佳)

-存儲:512GBSSD(系統(tǒng)+軟件)+1TBHDD(項(xiàng)目文件)

八、培訓(xùn)評估與反饋

1.階段性評估:

-每周提交小作業(yè)(如制作茶杯模型)。

-教師點(diǎn)評:針對拓?fù)?、?xì)節(jié)、效率提出改進(jìn)建議。

2.最終項(xiàng)目評審:

-學(xué)員展示完整模型,說明建模難點(diǎn)與解決方案。

-同行互評:參考“模型精度、創(chuàng)意性、完成度”打分。

3.課后反饋:

-填寫匿名問卷(課程內(nèi)容、難度、講師表現(xiàn))。

-建議收集:如增加特定軟件(如ZBrush)的快速入門章節(jié)。

一、培訓(xùn)概述

三維建模技術(shù)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)、工程、藝術(shù)等領(lǐng)域的重要工具,廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域。本培訓(xùn)方案旨在系統(tǒng)性地提升學(xué)員的三維建模技能,使其掌握主流建模軟件的操作、核心建模原理及實(shí)際應(yīng)用方法。通過理論講解與實(shí)戰(zhàn)操作相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員從基礎(chǔ)到進(jìn)階,逐步建立完整的三維建模知識體系。

二、培訓(xùn)目標(biāo)

本培訓(xùn)課程旨在實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):

(一)掌握三維建模的基本概念與流程

(二)熟練運(yùn)用至少一種主流建模軟件(如Blender、Maya、3dsMax等)

(三)具備獨(dú)立完成簡單至中等復(fù)雜度三維模型的能力

(四)了解三維模型在后續(xù)應(yīng)用(如渲染、動畫、3D打?。┲械幕疽?/p>

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門

1.三維建模概述

-三維空間的定義與坐標(biāo)系

-常見建模類型(多邊形建模、NURBS建模、體素建模等)

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善

2.軟件基礎(chǔ)操作

-界面布局與核心工具介紹(如視圖導(dǎo)航、選擇、變換等)

-基本物體創(chuàng)建與編輯(立方體、球體、圓柱體等)

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置

3.建模核心原理

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ)(邊、面、點(diǎn)的概念)

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎㄈ缢倪吤?、短邊原則)

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)

1.多邊形建模技術(shù)

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用

2.NURBS建模技術(shù)

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ)(控制點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)曲線)

-(2)曲面平滑與變形(如放樣、旋轉(zhuǎn)生成曲面)

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)

-(1)UVunwrapping方法(自動與手動)

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練

1.項(xiàng)目選擇與拆解

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇簡單靜物、機(jī)械零件或有機(jī)形態(tài)等主題

-分解建模任務(wù)(如主體→細(xì)節(jié)→材質(zhì))

2.分步建模流程

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提取

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整

3.渲染與輸出

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置

-(2)常用渲染引擎對比(如UnrealEngine、Cycles)

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范(如STL、OBJ、FBX)

四、培訓(xùn)方式

1.理論授課:通過PPT、案例演示講解核心概念與原理。

2.軟件實(shí)操:分階段布置任務(wù),覆蓋基礎(chǔ)操作到復(fù)雜建模。

3.項(xiàng)目復(fù)盤:每階段結(jié)束后進(jìn)行模型評審,指出優(yōu)化方向。

4.資源支持:提供電子版教材、開源模型庫鏈接及練習(xí)素材包。

五、考核與評估

1.階段性測試:檢驗(yàn)軟件操作掌握程度(如10分鐘內(nèi)完成指定模型)。

2.最終項(xiàng)目提交:提交完整建模流程文檔及最終模型文件。

3.技能評分標(biāo)準(zhǔn):模型精度(60%)、拓?fù)浜侠硇裕?0%)、創(chuàng)意表現(xiàn)(20%)。

六、培訓(xùn)時長與安排

-總時長:72學(xué)時(12天,每天6小時)

-建議安排:

-基礎(chǔ)模塊(24學(xué)時,4天)

-進(jìn)階模塊(24學(xué)時,4天)

-實(shí)戰(zhàn)模塊(24學(xué)時,4天)

三、培訓(xùn)內(nèi)容與安排(續(xù))

(一)基礎(chǔ)模塊:三維建模入門(續(xù))

1.三維建模概述(續(xù))

-三維空間的定義與坐標(biāo)系:

-解釋三維空間由長、寬、高三個軸向構(gòu)成,每個軸向可正負(fù)延伸。

-演示常用坐標(biāo)系(右手坐標(biāo)系與左手坐標(biāo)系)的區(qū)別及切換方法。

-強(qiáng)調(diào)世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系的應(yīng)用場景(如動畫綁定時需使用局部坐標(biāo))。

-常見建模類型:

-多邊形建模(PolygonModeling):基于點(diǎn)、線、面構(gòu)建,靈活度高,適合復(fù)雜模型(如角色、道具)。

-NURBS建模(Non-UniformRationalB-Splines):基于數(shù)學(xué)曲線/曲面,平滑度高,適合工業(yè)產(chǎn)品(如汽車曲面)。

-體素建模(VoxelModeling):基于三維像素,適合醫(yī)學(xué)影像處理或科幻場景(如云、土壤)。

-體素建模的優(yōu)缺點(diǎn)對比(易操作但內(nèi)存消耗大)。

-建模流程:參考圖分析→草圖繪制→細(xì)節(jié)完善:

-參考圖分析:如何從二維圖片提取比例、角度、材質(zhì)等信息(如使用標(biāo)尺工具測量尺寸)。

-草圖繪制:在二維工作平面(如Top、Front視圖)繪制關(guān)鍵輪廓線,注意透視關(guān)系。

-細(xì)節(jié)完善:逐步添加支撐結(jié)構(gòu)、凹陷/凸起等細(xì)節(jié),避免“甜甜圈”式拓?fù)洌闯霈F(xiàn)全環(huán)面)。

2.軟件基礎(chǔ)操作(續(xù))

-界面布局與核心工具介紹:

-主視圖區(qū)(Viewport):顯示三維場景,支持多視圖切換(如四視圖、透視圖)。

-工具欄:分類存放建模、編輯、變換等工具(如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)。

-屬性面板:實(shí)時調(diào)整物體參數(shù)(如名稱、尺寸、材質(zhì))。

-時間軸(Timeline):用于動畫或渲染序列設(shè)置(若課程涉及)。

-基本物體創(chuàng)建與編輯:

-創(chuàng)建方法:通過菜單欄(AddMenu)選擇預(yù)設(shè)形狀(立方體、球體等),或使用“擠出”從二維曲線生成。

-編輯方法:

-點(diǎn)編輯(Vertex):選擇單個頂點(diǎn)調(diào)整位置,用于銳化/平滑輪廓。

-線編輯(Edge):選擇邊鏈創(chuàng)建圓角或斜角(如使用“插入切割”工具)。

-面編輯(Face):選擇面進(jìn)行拉伸、合并或平滑處理。

-變換操作:

-移動(Move):沿任意軸拖拽(可按Shift鎖定軸向)。

-旋轉(zhuǎn)(Rotate):繞軸旋轉(zhuǎn)(可按X/Y/Z切換軸,按Shift鎖定旋轉(zhuǎn)角度)。

-縮放(Scale):等比例或非等比例縮放(注意縮放中心點(diǎn)的位置影響模型變形)。

-坐標(biāo)系統(tǒng)與物體約束設(shè)置:

-坐標(biāo)系統(tǒng):

-世界坐標(biāo)(World):全局坐標(biāo)系,適用于場景整體對齊。

-局部坐標(biāo)(Local):綁定到物體,適用于動畫或裝配(如車輪隨車體旋轉(zhuǎn))。

-視圖坐標(biāo)(View):跟隨攝像機(jī),常用于UI元素或鏡頭跟隨特效。

-物體約束(Constraints):

-位置約束(PositionConstraint):鎖定物體在特定軸或物體上(如角色手臂跟隨軀干)。

-旋轉(zhuǎn)約束(RotationConstraint):限制旋轉(zhuǎn)角度(如門只能繞Y軸開合)。

-模擬約束(SimulateConstraint):用于物理模擬中的關(guān)節(jié)綁定(如使用“IK”反向動力學(xué))。

3.建模核心原理(續(xù))

-多邊形拓?fù)浠A(chǔ):

-邊(Edge):連接兩個頂點(diǎn)的線段,是構(gòu)成面的基礎(chǔ)。

-面(Face):由三條或更多邊構(gòu)成的平面區(qū)域,決定模型外觀。

-頂點(diǎn)(Vertex):邊與邊的交點(diǎn),控制模型形狀。

-優(yōu)化模型拓?fù)涞姆椒ǎ?/p>

-四邊面原則:優(yōu)先創(chuàng)建四邊形面(避免三角面),減少烘焙錯誤(如法線反轉(zhuǎn))。

-短邊原則:避免過長邊鏈(超過5邊),否則烘焙時可能導(dǎo)致硬邊或變形。

-流暢拓?fù)洌涸趶澢鷧^(qū)域使用蛇形邊鏈(如手臂、膝蓋),避免Z字形邊鏈(會導(dǎo)致拉伸變形)。

-公差與精度設(shè)置對模型質(zhì)量的影響:

-公差(Tolerance):控制頂點(diǎn)移動的最小距離,值越小模型越精確但文件更大。

-精度示例:

-低精度(0.1單位):適用于快速原型或游戲模型(如角色全身2000面)。

-高精度(0.01單位):適用于高精度渲染(如汽車表面10000面/平方米)。

-實(shí)踐建議:先低精度搭建框架,再逐處提高細(xì)節(jié)精度。

(二)進(jìn)階模塊:核心建模技術(shù)(續(xù))

1.多邊形建模技術(shù)(續(xù))

-(1)擠出(Extrude)與倒角(Bevel)的應(yīng)用:

-擠出:

-基本擠出:沿法線方向拉伸面(可調(diào)整厚度、平滑度)。

-側(cè)面擠出:沿任意方向擠出(如創(chuàng)建斜切面)。

-疊加擠出:向上/向下創(chuàng)建多層結(jié)構(gòu)(如書本的頁碼)。

-倒角:

-邊倒角:對邊鏈添加斜角(可調(diào)整斜角段數(shù)、大?。?。

-面倒角:對面整體添加斜角(用于平滑尖銳轉(zhuǎn)角)。

-注意:過度倒角會導(dǎo)致模型面數(shù)爆炸(如每條邊倒角3段會新增4個面)。

-(2)切割(Cut)與橋接(Bridge)操作技巧:

-切割:

-沿邊切割:插入新邊打斷原有邊鏈(用于創(chuàng)建凹槽或分離部件)。

-任意面切割:通過繪制曲線切割多個面(如切出角色腰帶)。

-注意:切割后需手動優(yōu)化拓?fù)洌ㄈ绾喜⒅貜?fù)頂點(diǎn))。

-橋接:

-橋接功能:在兩個孔洞或邊緣之間自動生成連接面(如連接角色肩膀)。

-手動橋接:通過調(diào)整切割點(diǎn)位置和倒角參數(shù)實(shí)現(xiàn)平滑過渡。

-(3)對稱建模與鏡像功能的使用:

-對稱建模:

-適用于創(chuàng)建對稱物體(如角色、杯子)。

-操作:開啟對稱軸(如X軸),右側(cè)操作會自動鏡像到左側(cè)。

-注意:編輯一側(cè)時需鎖定另一側(cè)(按Shift點(diǎn)擊對稱物體)。

-鏡像功能:

-適用于非對稱物體或需要拆分組件的情況。

-操作:選擇物體→添加變換約束(MirrorConstraint)→設(shè)置鏡像平面(XY、YZ、XZ)。

-優(yōu)勢:修改平面一側(cè)會自動更新鏡像側(cè)(如修改半邊汽車車身)。

2.NURBS建模技術(shù)(續(xù))

-(1)曲線與曲面創(chuàng)建基礎(chǔ):

-曲線創(chuàng)建:

-通過控制點(diǎn)繪制曲線(如使用“通過點(diǎn)插值”或“均勻”曲線)。

-曲線類型對比:

-線性曲線:直線段組合(如立方體邊緣)。

-樣條曲線:平滑弧線(如汽車車身輪廓)。

-貝塞爾曲線:通過控制點(diǎn)精確調(diào)整曲線形狀。

-曲面創(chuàng)建:

-通過放樣(Loft)生成曲面(如使用多個曲線沿路徑掃描)。

-通過旋轉(zhuǎn)(Revolve)生成曲面(如使用曲線繞軸旋轉(zhuǎn))。

-通過平面(Planar)生成曲面(如將曲線投影到工作平面)。

-(2)曲面平滑與變形:

-曲面平滑:

-可展曲面:可以通過展開成平面再重新映射(如紙杯展開成圓形+矩形)。

-非可展曲面:無法展開(如球體),需使用細(xì)分(Subdivision)平滑(如Maya的“四邊插值”)。

-變形工具:

-車削(Lathe):旋轉(zhuǎn)曲線生成曲面(參數(shù):段數(shù)決定平滑度)。

-扭曲(Twist):沿路徑扭曲曲線(如麻花辮)。

-壓縮(Sculpt):模擬揉捏曲面(參數(shù):強(qiáng)度決定變形程度)。

3.UV展開與貼圖基礎(chǔ)(續(xù))

-(1)UVunwrapping方法:

-自動展開:

-工具:如Blender的“智能UV投射”(SmartUVProject),適用于規(guī)則物體(如立方體)。

-優(yōu)點(diǎn):快速但可能產(chǎn)生重疊UV(貼圖重復(fù))。

-手動展開:

-工具:如“四邊展開”(UnwrapQuad)或“邊界展開”(UnwrapBoundary)。

-步驟:

1.劃分UV島(每個面對應(yīng)一個UV島)。

2.調(diào)整UV島位置避免重疊(可平鋪排列)。

3.優(yōu)化UV島形狀(長方形優(yōu)于三角形,減少拉伸)。

-注意:復(fù)雜模型(如角色服裝)需使用“投影”或“雕刻”展開。

-(2)紋理坐標(biāo)調(diào)整與貼圖導(dǎo)入設(shè)置:

-紋理坐標(biāo)(UVMap):

-世界坐標(biāo):貼圖隨攝像機(jī)移動(適用于天空或遠(yuǎn)景)。

-視圖坐標(biāo):貼圖固定(適用于角色表情貼圖)。

-柱坐標(biāo):適用于圓柱形物體(如管道)。

-貼圖導(dǎo)入:

-格式選擇:

-PNG:透明度支持,適合人物貼圖。

-JPG:高壓縮率,適合顏色豐富場景貼圖。

-TGA:支持圖層和透明度,適合動畫特效。

-參數(shù)設(shè)置:

-紋理過濾:選擇最近鄰(像素化)或雙線性(平滑)。

-紋理平鋪:設(shè)置貼圖重復(fù)次數(shù)(如地面磚塊)。

-貼圖映射:確保UV與模型形狀匹配(如角色皮膚紋理不能扭曲)。

(三)實(shí)戰(zhàn)模塊:綜合項(xiàng)目演練(續(xù))

1.項(xiàng)目選擇與拆解(續(xù))

-根據(jù)學(xué)員興趣選擇主題:

-靜物類:如臺燈、花瓶(拓?fù)浜唵?,適合新手)。

-機(jī)械類:如齒輪、機(jī)器人零件(需對稱建模與布爾運(yùn)算)。

-有機(jī)類:如水果、角色手部(需高精度拓?fù)渑c平滑)。

-分解建模任務(wù):

-主體建模:搭建核心形狀(如角色軀干為橢球體)。

-細(xì)節(jié)建模:添加特征(如眼睛、按鈕)。

-裝飾建模:添加紋理或裝飾元素(如雕刻花紋)。

-材質(zhì)模擬:賦予顏色、粗糙度等屬性(若課程涉及)。

2.分步建模流程(續(xù))

-(1)參考圖收集與關(guān)鍵特征提?。?/p>

-收集多角度參考圖(可使用Sketchfab等平臺)。

-提取關(guān)鍵尺寸(如角色身高1.8米,手臂長度70厘米)。

-分析材質(zhì)(如木質(zhì)桌面為木紋貼圖+凹凸)。

-(2)基礎(chǔ)形狀搭建與拓?fù)鋬?yōu)化:

-使用多邊形建??焖俅罱ㄖ黧w框架(如使用“多邊形模式”下的“倒角”工具快速生成圓角)。

-優(yōu)化拓?fù)洌?/p>

-刪除冗余面(如角色頸部不需要過多支撐面)。

-調(diào)整邊鏈(如膝蓋處使用蛇形拓?fù)浔苊饫欤?/p>

-檢查法線:確保所有面法線指向一致(否則背面材質(zhì)不顯示)。

-(3)細(xì)節(jié)添加與模型調(diào)整:

-使用“擠出”或“切割”添加凹槽(如鍵盤按鍵)。

-使用“雕刻”工具添加隨機(jī)細(xì)節(jié)(如皮膚毛孔、布料褶皺)。

-調(diào)整模型大小與比例(可使用“縮放”工具配合Ctrl鎖定等比例縮放)。

3.渲染與輸出(續(xù))

-(1)基礎(chǔ)燈光與陰影設(shè)置:

-三點(diǎn)布光法:

-主光(KeyLight):提供主要照明(如模擬太陽)。

-填充光(FillLight):減弱陰影(如模擬窗戶光)。

-輪廓光(RimLight):勾勒物體邊緣(如模擬背光)。

-燈光參數(shù):

-強(qiáng)度(Intensity):控制亮度(如主光強(qiáng)度1.0,填充光0.6)。

-顏色(Color):模擬不同光源(如暖色鎢絲燈)。

-衰減(Attenuation):控制光線隨距離變暗程度(如近距離強(qiáng)光)。

-(2)常用渲染引擎對比:

-UnrealEngine:

-優(yōu)勢:實(shí)時渲染,適合游戲開發(fā)(如支持PBR物理材質(zhì))。

-參數(shù):Lumen(全局光照)、Nanite(高面數(shù)優(yōu)化)。

-Cycles(Blender內(nèi)置):

-優(yōu)勢:光線追蹤,適合高精度渲染(如支持體積光)。

-參數(shù):采樣數(shù)(提高渲染質(zhì)量但耗時增加)。

-Arnold(3dsMax插件):

-優(yōu)勢:工業(yè)級渲染,適合電影級畫面(如支持毛發(fā)毛發(fā))。

-參數(shù):AdaptiveSampling(自動調(diào)整渲染質(zhì)量)。

-(3)模型導(dǎo)出格式規(guī)范:

-游戲開發(fā):

-格式:FBX(支持動畫)、OBJ(支持UV)。

-參數(shù):嵌入材質(zhì)、優(yōu)化面數(shù)(如角色模型不超過5000面)。

-3D打?。?/p>

-格式:STL(三角面格式)、3MF(支持顏色/材質(zhì))。

-參數(shù):檢查模型是否自相交(避免打印失?。?。

-動畫綁定:

-格式:FBX(支持骨骼和蒙皮)。

-參數(shù):設(shè)置骨骼層級(如頭骨→脖子→肩膀)。

七、培訓(xùn)資源與工具

1.軟件推薦:

-免費(fèi):Blender(功能全面)、BlenderGuru(官方教程)

-收費(fèi):AutodeskMaya(電影級標(biāo)準(zhǔn))、Maxon3dsMax(游戲/建筑)

2.學(xué)習(xí)資源:

-網(wǎng)站平臺:CGCookie(付費(fèi)課程)、YouTube(免費(fèi)教程)

-文檔資料:BlenderManual(官方文檔)、Polycount(模型分享社區(qū))

3.硬件建議:

-CPU:Inteli5-8400或同級別(6核/12線程)

-GPU:NVIDIARTX3060或同級別(顯存8GB以上)

-內(nèi)存:16GBDDR4(32GB更佳)

-存儲:512GBSSD(系統(tǒng)+軟件)+1TBHDD(項(xiàng)目文件)

八、培訓(xùn)評估與反饋

1.階段性評估:

-每周提交小作業(yè)(如制作茶杯模型)。

-教師點(diǎn)評:針對拓?fù)洹⒓?xì)節(jié)、效率提出改進(jìn)建議。

2.最終項(xiàng)目評審:

-學(xué)員展示完整模型,說明建模難點(diǎn)與解決方案。

-同行互評:參考“模型精度、創(chuàng)意性、完成度”打分。

3.課后反饋:

-填寫匿名問卷(課程內(nèi)容、難度、講師表現(xiàn))。

-建議收集:如增加特定軟件(如ZBrush)的快速入門章節(jié)。

一、培訓(xùn)概述

三維建模技術(shù)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)、工程、藝術(shù)等領(lǐng)域的重要工具,廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域。本培訓(xùn)方案旨在系統(tǒng)性地提升學(xué)員的三維建模技能,使其掌握主流建模軟件的操作、核心建模原理及實(shí)際應(yīng)用方法。通過理論講解與實(shí)戰(zhàn)操作相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員從基礎(chǔ)到進(jìn)階,逐步建立完整的三維建模知識體系。

二、培訓(xùn)目標(biāo)

本培訓(xùn)課程旨在實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):

(一)掌握三維建模的基本概念與流程

(二)熟練

溫馨提示

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