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電子競技運營專員(生態(tài))考試試卷一、選擇題(每題3分,共30分)以下哪項不屬于電子競技賽事運營中賽事執(zhí)行階段的工作?()A.場地搭建與設備調(diào)試B.選手報名與資格審核C.賽事直播信號制作D.現(xiàn)場觀眾互動活動組織根據(jù)《網(wǎng)絡表演經(jīng)紀機構(gòu)管理辦法》,電子競技直播內(nèi)容中禁止出現(xiàn)的是()。A.選手正常比賽操作展示B.對賽事戰(zhàn)術(shù)的專業(yè)分析C.宣揚暴力、恐怖內(nèi)容D.賽事精彩集錦剪輯電子競技俱樂部商業(yè)價值評估指標不包括()。A.選手粉絲數(shù)量B.賽事冠軍次數(shù)C.俱樂部所在城市GDPD.商業(yè)贊助收入以下哪種方式不屬于電子競技賽事常見的票務銷售渠道?()A.官方賽事APPB.社交媒體平臺C.線下實體書店D.第三方票務網(wǎng)站電子競技賽事數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,KDA指標指的是()。A.擊殺、死亡、助攻次數(shù)之比B.游戲時長、擊殺、死亡之比C.經(jīng)濟差距、擊殺、死亡之比D.推塔數(shù)、擊殺、死亡之比電子競技生態(tài)中,負責協(xié)調(diào)賽事各方資源、保障賽事順利進行的核心崗位是()。A.賽事策劃B.賽事運營經(jīng)理C.電競主播D.游戲解說電子競技行業(yè)相關企業(yè)進行未成年人保護工作時,下列做法錯誤的是()。A.限制未成年人游戲時長B.禁止未成年人參與電競直播打賞C.允許16歲以下未成年人參加線下電競比賽D.對未成年人賬號進行消費限額電子競技賽事贊助商權(quán)益不包括()。A.賽事冠名權(quán)B.選手個人社交媒體廣告植入C.現(xiàn)場展位設置D.賽事直播中品牌露出以下關于電子競技內(nèi)容版權(quán)的說法,正確的是()。A.玩家游戲錄像可隨意發(fā)布在網(wǎng)絡平臺B.賽事主辦方擁有賽事直播內(nèi)容的獨家版權(quán)C.游戲角色形象不受版權(quán)保護D.自媒體可直接搬運賽事官方視頻用于商業(yè)用途電子競技生態(tài)體系的構(gòu)成不包括()。A.游戲研發(fā)廠商B.傳統(tǒng)體育俱樂部C.電競教育機構(gòu)D.賽事執(zhí)行公司二、填空題(每題3分,共30分)電子競技賽事的核心三要素是選手、賽事規(guī)則和_______。電競直播平臺進行內(nèi)容審核時,需遵循《互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目服務管理規(guī)定》和_______等相關法規(guī)。電子競技俱樂部的收入來源主要包括賽事獎金、商業(yè)贊助和_______。賽事運營中,用于保障比賽公平性的設備是_______。電子競技市場推廣中,通過社交媒體發(fā)布賽事精彩視頻屬于_______營銷方式。電競選手轉(zhuǎn)會時,需遵循相關的_______協(xié)議。電子競技賽事現(xiàn)場的觀眾管理工作包含人流疏導、安全檢查和_______。電競教育課程體系中,通常會設置賽事運營、游戲數(shù)據(jù)分析和_______等課程。電子競技行業(yè)規(guī)范中,明確要求對選手進行_______管理,包括訓練、作息和健康監(jiān)測。賽事票務定價策略需綜合考慮賽事級別、場地成本和_______等因素。三、判斷題(每題2分,共20分)電子競技賽事只要保證比賽順利進行,無需關注觀眾體驗。()電競直播平臺可以隨意剪輯其他平臺的賽事視頻進行二次創(chuàng)作。()電子競技俱樂部與選手簽訂的合同中可包含競業(yè)限制條款。()賽事運營中,現(xiàn)場燈光布置僅需滿足美觀需求,無需考慮比賽實際需求。()電子競技行業(yè)的發(fā)展不需要遵循國家文化產(chǎn)業(yè)相關政策。()電競選手在比賽中使用外掛軟件,僅需對選手個人進行處罰,與俱樂部無關。()電子競技賽事的版權(quán)保護期限為賽事舉辦當年。()電競教育機構(gòu)可以隨意頒發(fā)電競職業(yè)資格證書。()賽事贊助商的權(quán)益和義務需在贊助合同中明確約定。()電子競技生態(tài)中,游戲研發(fā)廠商僅負責游戲開發(fā),不參與賽事運營。()四、簡答題(每題10分,共20分)請簡述電子競技賽事運營中風險管理的主要內(nèi)容及應對措施。結(jié)合當前電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,分析電子競技生態(tài)體系中各主體的相互關系及協(xié)同發(fā)展的重要性。電子競技運營專員(生態(tài))考試試卷答案一、選擇題答案1.B2.C3.C4.C5.A6.B7.C8.B9.B10.B二、填空題答案1.比賽場地2.《網(wǎng)絡信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》3.直播平臺分成4.防作弊系統(tǒng)5.內(nèi)容6.轉(zhuǎn)會7.觀眾服務8.電競解說9.職業(yè)化10.市場需求三、判斷題答案1.×2.×3.√4.×5.×6.×7.×8.×9.√10.×四、簡答題答案電子競技賽事運營中風險管理的主要內(nèi)容包括:(1)賽事執(zhí)行風險,如設備故障、網(wǎng)絡中斷、選手突發(fā)狀況等。應對措施:賽前進行全面設備檢測和網(wǎng)絡壓力測試,制定選手應急預案,準備備用設備和網(wǎng)絡方案。(2)安全風險,包括現(xiàn)場觀眾安全、選手及工作人員人身安全等。應對措施:加強現(xiàn)場安保力量,設置安全標識和疏散通道,進行安全演練,為參賽人員購買保險。(3)版權(quán)風險,如賽事直播內(nèi)容被盜播、侵權(quán)使用等。應對措施:加強版權(quán)保護意識,與專業(yè)版權(quán)保護機構(gòu)合作,采取技術(shù)手段防止盜播,對侵權(quán)行為及時維權(quán)。(4)輿論風險,賽事爭議事件引發(fā)負面輿論。應對措施:建立輿情監(jiān)測機制,及時回應觀眾和媒體關切,制定統(tǒng)一的對外溝通口徑,積極引導輿論方向。電子競技生態(tài)體系主要包括游戲研發(fā)廠商、賽事主辦方、電競俱樂部、直播平臺、電競教育機構(gòu)、贊助商等主體。相互關系:游戲研發(fā)廠商提供電子競技的核心產(chǎn)品——游戲;賽事主辦方圍繞游戲組織各類賽事,為俱樂部和選手提供競技平臺;電競俱樂部培養(yǎng)和管理選手參與賽事;直播平臺傳播賽事內(nèi)容,吸引觀眾和流量;電競教育機構(gòu)為行業(yè)培養(yǎng)專業(yè)人才;贊助商為生態(tài)各環(huán)節(jié)提供資金支持。各主體之間相互依存,如俱樂部依賴賽事獲取榮譽和收入,直播平臺依賴賽事內(nèi)容吸引用戶,贊助商通過贊助賽事獲得
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