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文檔簡介

第C語言數(shù)組超詳細講解下篇掃雷目錄前言1、掃雷是什么?2、程序框架2.1主函數(shù)2.2函數(shù)menu2.3函數(shù)game2.3.1函數(shù)init_board2.3.2函數(shù)show_board2.3.3函數(shù)set_mine2.3.4函數(shù)find_mine2.3.5函數(shù)get_mine_count3、頭文件.h4、游戲試玩總結

前言

本文接著復習前面所學知識,以掃雷游戲為例。

1、掃雷是什么?

百度百科:《掃雷》是一款大眾類的益智小游戲,于1992年發(fā)行。游戲目標是在最短的時間內根據(jù)點擊格子出現(xiàn)的數(shù)字找出所有非雷格子,同時避免踩雷,踩到一個雷即全盤皆輸。

2、程序框架

程序整體的框架可以搬用上篇三子棋的,這種框架也可以當作一種通用的形式,加以運用。

2.1主函數(shù)

intmain()

intinput=0;

srand((unsignedint)time(NULL));//產(chǎn)生隨機數(shù)

menu();//菜單提示

printf("請輸入==//輸入1或0,

scanf("%d",input);

switch(input)//根據(jù)輸入選擇是否玩游戲

case1:

game();//玩游戲的具體實現(xiàn)

break;

case0:

printf("退出游戲\n");

break;

default:

printf("選擇錯誤,重新選擇!\n");

break;

}while(input);

return0;

2.2函數(shù)menu

輸出提示菜單,提醒玩家,1是玩游戲,0是退出游戲

voidmenu()

printf("******************************\n");

printf("*********1.play********\n");

printf("*********0.exit********\n");

printf("******************************\n");

2.3函數(shù)game

數(shù)組mine,初始化后放入字符0

mine數(shù)組后續(xù)放入10個雷,有雷的位置用字符1表示,沒有雷的位置仍然是字符010個雷的位置隨機生成

數(shù)組show,初始化后放入字符*

字符*是將生成雷的位置遮擋住,不讓玩家看見show數(shù)組放入棋盤中關于具體坐標周圍的雷的信息如果坐標周圍有雷,將統(tǒng)計雷的個數(shù),并顯示在這個坐標上

voidgame()

printf("開始玩游戲!\n");

//掃雷游戲的實現(xiàn)

//mine數(shù)組是用來存放布置好的雷的信息

//就10個雷在什么位置

charmine[ROWS][COLS]={0};//'0'

//show數(shù)組是用來存放排查出的雷的信息

//坐標周圍有幾個雷

charshow[ROWS][COLS]={0};//'*'

//初始化棋盤

init_board(mine,ROWS,COLS,'0');

init_board(show,ROWS,COLS,'*');

//打印棋盤

//show_board(mine,ROW,COL);//全是字符'0'

//show_board(mine,ROW,COL);//全是'*'

//布置雷

set_mine(mine,ROW,COL);//雷的數(shù)組

//show_board(mine,ROW,COL);這是顯示10個雷在哪里

show_board(show,ROW,COL);//輸出*暫時掩蓋雷在哪里

//排查雷

find_mine(mine,show,ROW,COL);

2.3.1函數(shù)init_board

init_board初始化參數(shù)是將棋盤初始化,讓整個棋盤顯示字符0和*

//初始化棋盤參數(shù):行數(shù)列數(shù)行數(shù)列數(shù)字符0或*

voidinit_board(chararr[ROWS][COLS],introws,intcols,charset)

{//set表示初始化傳進來的字符是0還是*

inti=0;

intj=0;

for(i=0;irows;i++)

for(j=0;jcols;j++)

arr[i][j]=set;

2.3.2函數(shù)show_board

show_board是展示棋盤的,可以看到棋盤里面雷的信息,以及后續(xù)掃雷時,棋盤的具體狀態(tài)

//展示棋盤

voidshow_board(chararr[ROWS][COLS],introw,intcol)

inti=0;

intj=0;

printf("------------掃雷------------\n");

for(i=0;i=col;i++)

printf("%d",i);//列號,棋盤首先打印列數(shù)

printf("\n");

for(i=1;i=row;i++)

printf("%d",i);//行前面的數(shù)字,行號

for(j=1;j=col;j++)

printf("%c",arr[i][j]);//打印棋盤每個元素

printf("\n");

printf("------------掃雷------------\n");

2.3.3函數(shù)set_mine

函數(shù)set_mine是布置雷的,會在棋盤內隨機在10個坐標位置產(chǎn)生雷

//布置雷

voidset_mine(charmine[ROWS][COLS],introw,intcol)

intcount=EASY_COUNT;//布置10個雷

intx=0;//行坐標

inty=0;//列坐標

while(count)//直到10個雷布置完成,退出循環(huán)

x=rand()%row+1;//取模是0-8,加1就是1-9

y=rand()%col+1;

if(mine[x][y]=='0')//是空的,就放雷,否則重新隨機產(chǎn)生坐標位置

mine[x][y]='1';//布置雷

count--;

2.3.4函數(shù)find_mine

函數(shù)find_mine是排查雷,每次玩家排雷都先輸入一個坐標,然后判斷坐標上的字符是否為1:

1為雷,游戲結束不是1,統(tǒng)計坐標周圍8個位置雷的個數(shù),以字符放入形式顯示在坐標上

//排查雷

voidfind_mine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol)

intx=0;

inty=0;

intwin=0;//代表玩家排雷的次數(shù)

while(winrow*col-EASY_COUNT)//小于雷的個數(shù),說明雷還沒排完

printf("請輸入要排查的坐標==

scanf("%d%d",x,//玩家輸入坐標

if(x=1x=rowy=1y=col)//在1-9的坐標范圍內

if(mine[x][y]=='1')//確定坐標為字符'1',就是雷

printf("很遺憾,被炸死了\n");

show_board(mine,ROW,COL);//顯示所有雷的位置

break;

else//不是字符1,坐標就不是雷,顯示坐標周圍有雷的個數(shù)

intcount=get_mine_count(mine,x,y);//函數(shù)計算類的個數(shù)

show[x][y]=count+'0';//周圍有雷的個數(shù)+'0'就轉換成字符了

show_board(show,ROW,COL);//打印出來,每次掃雷后的棋盤

win++;//掃了一次雷就++

else//超過坐標范圍

printf("坐標非法,重新輸入\n");

if(win==row*col-EASY_COUNT)//掃雷次數(shù)==9*9-1071次就結束

printf("恭喜你,排雷成功\n");

show_board(mine,ROW,COL);//顯示雷的信息

2.3.5函數(shù)get_mine_count

函數(shù)get_mine_count統(tǒng)計雷的個數(shù):

字符1代表有雷,字符0代表沒有,1-0為數(shù)字1,代表1個雷坐標周圍8個坐標上的字符相加-8*0,結果就是有雷的個數(shù),是整形

//統(tǒng)計坐標周圍有雷的個數(shù)

intget_mine_count(charmine[ROWS][COLS],intx,inty)

{//坐標周圍的8個地方減去'0',再相加的個數(shù)就是類的個數(shù)

returnmine[x-1][y]+

mine[x-1][y-1]+

mine[x][y-1]+

mine[x+1][y-1]+

mine[x+1][y]+

mine[x+1][y+1]+

mine[x][y+1]+

mine[x-1][y+1]-8*'0';

3、頭文件.h

#includestdio.h

#includestdlib.h//庫函數(shù)

#includetime.h//與系統(tǒng)時間相關

#defineROW9//棋盤真實的行數(shù)

#defineCOL9

#defineROWSROW+2//棋盤放大范圍,便于棋盤邊的位置遍歷

#defineCOLSCOL+2

#defineEASY_COUNT10//10個雷的個數(shù)

//初始化

voidinit_board(chararr[ROWS][COLS],introws,intcols,charset);

voidshow_board(chararr[R

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