網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第1頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第2頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第3頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第4頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩93頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書目錄摘要部分............................................................................51. 目標(biāo).............................................................................2. 管理團(tuán)隊(duì).........................................................................3. 競(jìng)爭(zhēng)分析.........................................................................4.1競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手.........................................................................4.2核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì).....................................................................5.產(chǎn)品計(jì)劃.........................................................................5.1產(chǎn)品線概念.......................................................................6.運(yùn)營(yíng)計(jì)劃......................................................................... 6.1 目標(biāo)消費(fèi)群定位................................................................... 6.2 推廣計(jì)劃.........................................................................融資計(jì)劃.........................................................................資本構(gòu)成.........................................................................9.投資回報(bào)及經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)控制...........................................................10.KSF(成功的關(guān)鍵分析)............................................................全文部分............................................................................8公司介紹........................................................................81.1 成立背景.........................................................................1.2 目標(biāo).............................................................................1.3 實(shí)現(xiàn)方式.........................................................................產(chǎn)品及服務(wù).....................................................................82.1 產(chǎn)品概述.........................................................................2.1.1基礎(chǔ)概念.........................................................................2.1.2產(chǎn)品概念.........................................................................2.1.3產(chǎn)品概念的形成...................................................................4產(chǎn)品的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)...................................................................2.1.5發(fā)展戰(zhàn)略.........................................................................2.2產(chǎn)品技術(shù)概述.....................................................................1實(shí)現(xiàn)方式.........................................................................2.2.2更新.............................................................................2.2.3拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)圖.......................................................................產(chǎn)品特點(diǎn).........................................................................2.4產(chǎn)品支持方案.....................................................................1產(chǎn)品選擇的支持...................................................................2.4.2行銷體系的支持...................................................................產(chǎn)品線組合.......................................................................2.6主要產(chǎn)品線安排計(jì)劃...............................................................2.7消費(fèi)者利益.......................................................................2.7.1服務(wù)模式.........................................................................2.7.2基本功能說明.....................................................................2.8服務(wù)與支持........................................................................市場(chǎng)分析.......................................................................14市場(chǎng)概況.........................................................................3.1.1全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng).................................................................3.1.2韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng).................................................................3.1.3中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng).........................................................4中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng).........................................................3.2市場(chǎng)規(guī)模.........................................................................1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)...........................................................3.2.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量...............................................................3網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模...............................................................市場(chǎng)份額.........................................................................目標(biāo)市場(chǎng).........................................................................3.4.1用戶分析.........................................................................3.4.2目標(biāo)消費(fèi)群........................................................................競(jìng)爭(zhēng)分析.......................................................................20競(jìng)爭(zhēng)者信息.......................................................................4.1.1主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析.................................................................4.1.2潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手.....................................................................4.1.3未來潛在競(jìng)爭(zhēng)者...................................................................競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì).........................................................................4.2.1理念優(yōu)勢(shì).........................................................................4.2.2運(yùn)營(yíng)模式優(yōu)勢(shì).....................................................................4.3市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘......................................................................運(yùn)營(yíng)計(jì)劃.......................................................................28行銷目標(biāo).........................................................................5.2行銷策略.........................................................................5.3定價(jià)策略.........................................................................5.3.1現(xiàn)在市場(chǎng)情況.....................................................................5.3.2產(chǎn)品定價(jià).........................................................................5.4銷售額預(yù)測(cè).......................................................................5.5市場(chǎng)推廣.........................................................................5.5.1目標(biāo).............................................................................5.5.2策略.............................................................................網(wǎng)上推廣.................................................................................網(wǎng)下推廣.................................................................................5.6 渠道分銷.........................................................................5.6.1目標(biāo).............................................................................5.6.2策略.............................................................................5.6.3各地辦事處.......................................................................5.6.4線上銷售體系.....................................................................5.6.5小額配送體系.....................................................................5.6.6渠道方案.........................................................................5.7服務(wù)支持..............................................................................5.7.1工作內(nèi)容............................................................................產(chǎn)品來源計(jì)劃...................................................................38代理產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)方案.................................................................1選擇產(chǎn)品的策略...................................................................6.1.2改版時(shí)的問題.....................................................................6.1.3后續(xù)技術(shù)升級(jí)時(shí)的問題.............................................................6.1.4人員配備.........................................................................6.2自制產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)方案.................................................................1自制產(chǎn)品.........................................................................6.2.2方向選擇.........................................................................6.2.3人員配備.........................................................................4資金配備.........................................................................6.2.5開發(fā)時(shí)間控制......................................................................管理團(tuán)隊(duì).........................................................................41公司結(jié)構(gòu).........................................................................7.1.1組織機(jī)構(gòu).........................................................................7.1.2員工構(gòu)成.........................................................................主要負(fù)責(zé)人簡(jiǎn)介...................................................................7.3股權(quán)構(gòu)成.........................................................................7.4 薪酬政策.........................................................................7.4.1發(fā)放標(biāo)準(zhǔn).........................................................................7.4.2發(fā)放辦法.........................................................................7.5人力資源計(jì)劃......................................................................財(cái)務(wù)分析.........................................................................42資金需求.........................................................................8.1.1資金需求量.......................................................................8.1.2資金使用計(jì)劃.....................................................................8.2財(cái)務(wù)計(jì)劃.........................................................................8.2.1投資回報(bào)和投資者退出機(jī)制.........................................................8.3財(cái)務(wù)重要假設(shè).....................................................................8.4財(cái)務(wù)測(cè)算.........................................................................8.4.12003年~2004年損益預(yù)測(cè)表........................................................8.4.2第一年資產(chǎn)負(fù)債表................................................................8.4.3第一年現(xiàn)金流量表................................................................8.5 風(fēng)險(xiǎn)分析.........................................................................8.5.1經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn).........................................................................8.5.2技術(shù)風(fēng)險(xiǎn).........................................................................附件1經(jīng)銷商名錄................................................................44附件2市場(chǎng)部工作流程............................................................44附件3客服部工作要求............................................................44摘要部分目標(biāo)通過國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)組合,建立全新的運(yùn)營(yíng)模式,以代理網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),以自制網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛诵模?年之內(nèi),最低營(yíng)業(yè)額超過2.5億元人民幣,成為國(guó)內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。管理團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長(zhǎng)階段,從另一個(gè)方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因此決定了在這個(gè)產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長(zhǎng)階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場(chǎng)檢驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面有一到兩個(gè)方面擁有比較優(yōu)勢(shì),還沒有比較突出的擁有全方位競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的公司出現(xiàn),同時(shí)這也是我公司的機(jī)會(huì)之所在。重要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如下:等。核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正處于快速的成長(zhǎng)階段,面對(duì)這種新興娛樂文化與最新技術(shù)緊密結(jié)合的全新產(chǎn)業(yè),任何一種單一現(xiàn)有優(yōu)勢(shì),都有可能在快速變化的發(fā)展中快速喪失。所以必須在理念上保持常態(tài)優(yōu)勢(shì),再通過各方面優(yōu)勢(shì)的動(dòng)態(tài)綜合來不斷保持住戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的核心優(yōu)勢(shì)。我們的優(yōu)勢(shì)來自于我們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的理解以及我們的實(shí)際運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),這是我們所有創(chuàng)新模式具體運(yùn)作的基礎(chǔ)。我們通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及其提供的產(chǎn)品的理解以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)形態(tài)的認(rèn)識(shí),在經(jīng)營(yíng)理念和具體運(yùn)營(yíng)上分析出自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)所在,這就是理念優(yōu)勢(shì)和運(yùn)營(yíng)模式優(yōu)勢(shì),并在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷、渠道行銷各環(huán)節(jié)上設(shè)計(jì)了具體措施來加以保障。我們基于理念優(yōu)勢(shì)的運(yùn)營(yíng)模式的基本概念是整合行銷模式,將產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷、渠道行銷三個(gè)部分緊密結(jié)合,使公司變成有機(jī)的整體,在具體經(jīng)營(yíng)活動(dòng)中使各部門的力量形成合力,使我們所運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品達(dá)到利潤(rùn)最大化。產(chǎn)品計(jì)劃網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈如下:游戲開發(fā)商游戲運(yùn)營(yíng)商游戲銷售商消費(fèi)者我們選擇風(fēng)險(xiǎn)最小的運(yùn)營(yíng)商角色切入,完成初始積累之后向產(chǎn)業(yè)鏈上端發(fā)展,成為集制作和運(yùn)營(yíng)為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。產(chǎn)品線概念有以上的分析之后,我們的計(jì)劃是在公司成立2年內(nèi)代理運(yùn)營(yíng)2-3款網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲來源主要以韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,不排除其他?guó)家的產(chǎn)品以及國(guó)內(nèi)產(chǎn)品。在正常經(jīng)營(yíng)1年之后成立游戲制作部門,用1年左右的時(shí)間推出自制產(chǎn)品。最終目標(biāo)是形成自制游戲?yàn)橹?,代理游戲?yàn)檩o的完整的產(chǎn)品布局,同時(shí)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品數(shù)量達(dá)到4-5款。運(yùn)營(yíng)計(jì)劃在成立運(yùn)營(yíng)總部的同時(shí)成立10個(gè)限額2人的地區(qū)市場(chǎng)部(并隨游戲運(yùn)營(yíng)的深入不斷增加地區(qū)市場(chǎng)部,在一年之內(nèi)覆蓋所有二級(jí)城市),負(fù)責(zé)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)推廣(包括網(wǎng)上和網(wǎng)下推廣),與當(dāng)?shù)孛襟w、玩家形成互動(dòng)關(guān)系,從而能夠掌握當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)情況,隨時(shí)調(diào)整推廣計(jì)劃,而總部則負(fù)責(zé)全國(guó)性的傳統(tǒng)推廣活動(dòng),同時(shí)監(jiān)督各地推廣活動(dòng)。這樣全國(guó)性推廣和地方性推廣就能夠互相呼應(yīng),形成合力,將市場(chǎng)推廣的效果最大化。在時(shí)機(jī)成熟的情況下,隨各地市場(chǎng)部成立地區(qū)銷售部門,掌握各地銷售渠道,作到實(shí)時(shí)反應(yīng),保證物流暢通。目標(biāo)消費(fèi)群定位目標(biāo)消費(fèi)群可分為玩家群和非玩家群。非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)對(duì)象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡(luò)接入方式為主游戲地點(diǎn):家庭和網(wǎng)吧玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體)分為高、中、低端群體推廣計(jì)劃針對(duì)不同地區(qū)采取適當(dāng)?shù)耐茝V方式,即戰(zhàn)略目的一致戰(zhàn)術(shù)手段多樣。推廣方式首先分為2個(gè)部分:網(wǎng)上推廣和網(wǎng)下推廣。網(wǎng)上推廣指在游戲中進(jìn)行的市場(chǎng)活動(dòng),主要目的是提高玩家忠誠(chéng)度,延長(zhǎng)玩家上線時(shí)間。網(wǎng)下推廣又分為媒體推廣和通路推廣。媒體推廣主要是指平面、立體及互動(dòng)式專業(yè)媒體、普通媒體、IT媒體上的廣告。分為硬廣告和軟廣告,硬廣告為付費(fèi)性質(zhì)直接廣告,以提示式為主,告知式為輔。廣告為硬廣告附帶文章以及關(guān)系稿件,包括新聞、攻略、產(chǎn)品介紹、游戲故事,以說服式為主,告知式為輔。通路推廣主要是指通過各地市場(chǎng)部針對(duì)網(wǎng)吧宣傳和市場(chǎng)推廣活動(dòng)。市場(chǎng)活動(dòng)由各地小規(guī)模推廣活動(dòng)及網(wǎng)上活動(dòng)(各地1次/月以上,可以視為波浪)和全國(guó)性推廣活動(dòng)(1次/3月,可以視為大潮)組成,由此以30-50次波浪和1次大潮為1次循環(huán),逐步將在線人數(shù)推高。投資回報(bào)及經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)控制通過公司的正常運(yùn)營(yíng),預(yù)估在3年內(nèi)投資回報(bào)率可以達(dá)到5-8倍。為投資方帶來豐厚的利潤(rùn)。公司計(jì)劃通過收購(gòu)、上市等渠道來實(shí)現(xiàn)投資者的退出。KSF(成功的關(guān)鍵分析)我們能否建立適合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的經(jīng)營(yíng)模式,并根據(jù)市場(chǎng)的變化隨時(shí)調(diào)整。資金的即時(shí)到位。產(chǎn)品適合市場(chǎng)的需要。全文部分公司介紹成立背景在中國(guó)大陸地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中最實(shí)在的盈利模式,已經(jīng)開始同傳統(tǒng)游戲業(yè)一起創(chuàng)造出一個(gè)處于飛速發(fā)展的新行業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),而依照韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的情況并結(jié)合中國(guó)大陸地區(qū)自身情況來分析,此行業(yè)在中國(guó)正處于爆炸性增長(zhǎng)期。目標(biāo)通過國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)組合,建立全新的運(yùn)營(yíng)模式,以代理網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),以自制網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛诵模?年之內(nèi),最低營(yíng)業(yè)額超過2.5億元人民幣,成為國(guó)內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。實(shí)現(xiàn)方式由于本公司的主要管理人員在市場(chǎng)營(yíng)銷、渠道行銷、制作技術(shù)方面,具有各自十分突出的特長(zhǎng),部分人員還具有從無到有、從小到大運(yùn)營(yíng)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的寶貴經(jīng)驗(yàn)。所以,在仔細(xì)研究分析之后,根據(jù)本公司特點(diǎn),提出以下基本運(yùn)作方案。『運(yùn)用聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷策略,結(jié)合本公司的線上和線下銷售體系,在自主核心技術(shù)支持下,建立起網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)。以達(dá)到優(yōu)勢(shì)疊加、劣勢(shì)疊減的目的,盡可能規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展期所具有的風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)3年內(nèi)最低營(yíng)業(yè)額超過2.5億,成為中國(guó)大陸地區(qū)前3大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商之一的目的?!划a(chǎn)品及服務(wù)本公司提供的主要產(chǎn)品是“網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)”。作為本公司的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì),目的是在進(jìn)入高投入、高產(chǎn)出、高風(fēng)險(xiǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)時(shí),做到相對(duì)低投入、絕對(duì)高產(chǎn)出、相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)。產(chǎn)品概述基礎(chǔ)概念●網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)PC、TV游戲機(jī)、便攜游戲機(jī)、手機(jī)、PDA上的單機(jī)游戲與有線、無線互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合后產(chǎn)生的多人即時(shí)互動(dòng)游戲。由于其與多項(xiàng)前沿科技的緊密結(jié)合,其概念還在不斷發(fā)展變化中?!翊笮投嗳司W(wǎng)絡(luò)游戲(MassivelyMulyiplayerOnlineGames,簡(jiǎn)稱MMOG)現(xiàn)在市場(chǎng)上最主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以角色扮演游戲類(RolePlayingGame,簡(jiǎn)稱RPG)為主,角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲也簡(jiǎn)稱為MMORPG。產(chǎn)品概念網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)——采用不同類型、不同成本的網(wǎng)絡(luò)游戲,建立一個(gè)擁有統(tǒng)一入口、能覆蓋大部分網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的產(chǎn)品集群平臺(tái)。產(chǎn)品概念的形成根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律的認(rèn)識(shí)(競(jìng)爭(zhēng)分析篇首部分有概述),以及對(duì)互聯(lián)網(wǎng)全球發(fā)展趨勢(shì)、國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)調(diào)研和分析,我們得出以下幾個(gè)結(jié)論:單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合是大勢(shì)所趨;全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)入了成長(zhǎng)期;國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)處于成長(zhǎng)期的最初階段;國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)以PC平臺(tái)為絕對(duì)主流;全球PC類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展速度最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牡赜蛟谥袊?guó)大陸;國(guó)內(nèi)在低層次競(jìng)爭(zhēng)上已經(jīng)出現(xiàn)過度競(jìng)爭(zhēng)的情況;國(guó)內(nèi)現(xiàn)在的有影響力產(chǎn)品,在數(shù)量和類型上不能滿足用戶的多層次需求;2.1.4產(chǎn)品的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的時(shí)間排它性和模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)模型的特點(diǎn),出現(xiàn)了市場(chǎng)建立初期就由少數(shù)幾家公司占領(lǐng)整個(gè)市場(chǎng)大部分份額的情況,在理論上來說,就是所謂的“先行者優(yōu)勢(shì)”與“勝者通吃”。所以,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,先期搶占市場(chǎng)份額是第一關(guān)鍵,而如何能在相對(duì)低成本和相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)的情況下?lián)屨际袌?chǎng)份額就成為關(guān)鍵中的關(guān)鍵。但是,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還是一個(gè)新興行業(yè),新興行業(yè)的一個(gè)共同特點(diǎn)就是缺乏足夠的信息來明確這個(gè)行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進(jìn)入這個(gè)新興行業(yè)的企業(yè),往往缺乏明確的指導(dǎo)思想來制定其經(jīng)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略。大部分進(jìn)入者在無理論基礎(chǔ)引導(dǎo)的情況下,只能依靠最簡(jiǎn)單的方式——就是靠高價(jià)代理1、2套知名游戲來?yè)屨际袌?chǎng)份額,這也是造成現(xiàn)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中出現(xiàn)低層次過度競(jìng)爭(zhēng),導(dǎo)致不可知風(fēng)險(xiǎn)較大的原因之一。我們通過對(duì)各種涉及網(wǎng)絡(luò)概念的學(xué)科中海量信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律,設(shè)計(jì)集合群模式的目的也正是為了規(guī)避這樣的風(fēng)險(xiǎn)。具體而言,“集合群”的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)可以分為市場(chǎng)容量基礎(chǔ)、成本高疊減度基礎(chǔ)、產(chǎn)品吸引力基礎(chǔ)?!袷袌?chǎng)容量基礎(chǔ)這來自于我們對(duì)于2003年~2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè),有了這樣的容量基礎(chǔ),我們大量運(yùn)作的各類產(chǎn)品才會(huì)有最基本的收益保障?!癯杀靖忒B減度基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)1套游戲所需的營(yíng)銷渠道建立成本,與運(yùn)營(yíng)6套游戲所需的成本沒有很大的差別;運(yùn)營(yíng)1套游戲所需的技術(shù)維護(hù)、客服人員、服務(wù)器的成本,相對(duì)于同時(shí)運(yùn)營(yíng)6套游戲所需的成本,在相互補(bǔ)充后平均成本大幅降低。●吸引力基礎(chǔ)由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要用戶群體的年齡層次,以及網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的快速發(fā)展,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲在成長(zhǎng)期靠固定類型、固定技術(shù)長(zhǎng)期吸引大部分用戶的可能性較低?;乇苓@種風(fēng)險(xiǎn)的辦法就是多種類型、技術(shù)的產(chǎn)品同時(shí)相互填補(bǔ)空缺,疊次更新,吸引各類用戶,使各產(chǎn)品用戶間形成一個(gè)用戶流失的封閉循環(huán),達(dá)到總用戶群體數(shù)量的穩(wěn)定性。2.1.5發(fā)展戰(zhàn)略基于以上分析,我們提出了網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺(tái)的模式,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)的全面升級(jí)擴(kuò)展。隨著技術(shù)的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟,“集合群”體系今后包括的產(chǎn)品將不僅僅限于PC平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲。無線平臺(tái)游戲、P2P技術(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲、結(jié)合現(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等將陸續(xù)納入集合群。另外,隨著游戲機(jī)公司正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)及國(guó)內(nèi)家電巨頭開始進(jìn)入游戲機(jī)市場(chǎng)的可能性,游戲機(jī)平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲、全平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲、TV平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲也將納入“集合群”。主要產(chǎn)品及服務(wù):1.進(jìn)行代理游戲的選擇,完成自制網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),同時(shí),迅速進(jìn)入集合群平臺(tái)的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。2.根據(jù)市場(chǎng)發(fā)展,2年內(nèi)成立游戲研發(fā)部門。3.3~4年內(nèi),自制游戲與代理游戲共同運(yùn)營(yíng),5年左右自制游戲成為主要收入來源。2.2產(chǎn)品技術(shù)概述2.2.1實(shí)現(xiàn)方式基本實(shí)現(xiàn)方式網(wǎng)絡(luò)游戲主要分成兩大部分:服務(wù)器端與客戶端。雙方通過互聯(lián)網(wǎng)使用TCP/IP協(xié)議進(jìn)行通訊聯(lián)系。雙方傳輸?shù)牟皇强蛻舳擞脩裘钆c系統(tǒng)端結(jié)果信息,而是客戶端規(guī)格化命令與系統(tǒng)端對(duì)客戶端的控制命令。通過這種互動(dòng)的方式,不但服務(wù)器性能沒有降低,反而由于把負(fù)擔(dān)分給客戶端而得以大幅提升。由于采用這種實(shí)現(xiàn)方式,服務(wù)器及客戶端之間只涉及少量的控制信息互傳,而不涉及大量聲音、圖象信息的網(wǎng)絡(luò)傳輸,而且雙方的信息在傳輸之前已經(jīng)進(jìn)行預(yù)規(guī)格化,所以,這是目前最好的實(shí)現(xiàn)途徑,不但解決了系統(tǒng)負(fù)擔(dān)過重的問題,而且根本就不存在網(wǎng)絡(luò)傳輸量過大的問題。客戶端將用戶的命令進(jìn)行規(guī)格化之后傳送給服務(wù)器,服務(wù)器處理之后,再返回控制命令給客戶端??蛻舳藢?duì)服務(wù)器傳回的控制命令進(jìn)行解讀。我們將客戶端與服務(wù)器的功能完全區(qū)分并封裝開來,只有在需要時(shí)方才進(jìn)行必要的通訊。為了減輕負(fù)擔(dān),服務(wù)器功能盡可能的簡(jiǎn)單。集合群實(shí)現(xiàn)方式另一套游戲服務(wù)器另一套游戲服務(wù)器更新服務(wù)器●保障集群運(yùn)營(yíng)平臺(tái)安全運(yùn)行的要點(diǎn)帳號(hào)統(tǒng)一管理,這樣可以統(tǒng)一平臺(tái)上的用戶資料,把各個(gè)游戲變成一個(gè)大的互通用的平臺(tái)。服務(wù)器的分布架設(shè),這樣做法可以使用服務(wù)器的負(fù)荷分散,從而支持很大的平臺(tái)。數(shù)據(jù)加密算法,用于安全性?!褡尭鳟a(chǎn)品無縫銜接的基本結(jié)構(gòu)入口:不同版權(quán)的游戲,用一個(gè)共同頁(yè)面進(jìn)入。銷售單獨(dú)點(diǎn)卡同時(shí)的銷售通用點(diǎn)卡。并盡量用通用點(diǎn)卡取代單獨(dú)點(diǎn)卡。認(rèn)證:入口介面自動(dòng)辨識(shí)產(chǎn)品,然后由各產(chǎn)品認(rèn)證系統(tǒng)認(rèn)證。計(jì)費(fèi)/充值:一個(gè)主的扣費(fèi)系統(tǒng),用于全部游戲的扣費(fèi)、充值。每個(gè)游戲有相關(guān)的計(jì)費(fèi)系統(tǒng),用于計(jì)費(fèi),并且向扣費(fèi)系統(tǒng)傳達(dá)扣費(fèi)信息。2.2.2更新系統(tǒng)端軟件的更新,由程序員在服務(wù)器即時(shí)進(jìn)行??蛻舳塑浖母拢看斡捎脩粼谧约簷C(jī)上自動(dòng)連接到網(wǎng)站進(jìn)行檢查,如果發(fā)現(xiàn)需要更新時(shí),會(huì)直接下載更新。2.2.3拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)圖游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器認(rèn)證服務(wù)器另一套游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器總備份服務(wù)器總計(jì)費(fèi)服務(wù)器認(rèn)證服務(wù)器更新服務(wù)器用戶總備份服務(wù)器:將多套游戲的玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行定時(shí)備份。用戶總計(jì)費(fèi)服務(wù)器:存放各套游戲用戶的計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù),所有游戲用戶的計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)在經(jīng)過換算后,在這里進(jìn)行充值、扣費(fèi)。連接各計(jì)費(fèi)服務(wù)器和總備份服務(wù)器。認(rèn)證服務(wù)器:存放用戶的認(rèn)證數(shù)據(jù)、計(jì)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù),用戶的資料就存放在這里,并將計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)傳至總計(jì)費(fèi)服務(wù)器。它還會(huì)連接數(shù)據(jù)備份服務(wù)器進(jìn)行定期備份。游戲服務(wù)器:存放及運(yùn)行游戲的系統(tǒng)端部分。游戲的邏輯部分,玩家的數(shù)據(jù)就存放在這里了。游戲服務(wù)器還會(huì)連接認(rèn)證服務(wù)器、備份服務(wù)器等服務(wù)器。用戶客戶端:存放在玩家的電腦上面,通過國(guó)際網(wǎng)絡(luò)連接游戲服務(wù)器。上面有幾乎所有的圖形引擎、動(dòng)畫、音樂等數(shù)據(jù)。2.3產(chǎn)品特點(diǎn)市場(chǎng)、渠道強(qiáng)勢(shì)借助集合群多種資源形成的綜合影響力,公司運(yùn)營(yíng)初期就可以建立起一般公司難以做到的在渠道、市場(chǎng)方面的強(qiáng)勢(shì)運(yùn)營(yíng)。成本優(yōu)勢(shì)單一網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品難以做到的成本最優(yōu)化配置。同時(shí)運(yùn)營(yíng)1套游戲和多套游戲相對(duì)而言存在的成本高疊減度現(xiàn)象,使我們公司和其它游戲公司相比有了先天運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)。消費(fèi)群覆蓋最大化不同類型、結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品疊加覆蓋之后,可以有保障的在一段時(shí)間后建立起中國(guó)最大網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)群資源。良性退出機(jī)制集合群中的產(chǎn)品疊次更新,造成退出市場(chǎng)的產(chǎn)品在自體循環(huán)中內(nèi)部消化,可以建立網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中最難以解決的“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)退出”的良性機(jī)制,這種退出包括了被動(dòng)和主動(dòng)退出。2.4產(chǎn)品支持方案產(chǎn)品選擇的支持依靠本公司人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的深刻理解及運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),以及目前韓國(guó)等國(guó)家的游戲開發(fā)商紛紛以中國(guó)大陸地區(qū)為主要市場(chǎng)進(jìn)行游戲研發(fā)的現(xiàn)狀,保障代理產(chǎn)品選擇的可選擇面、適合度和持續(xù)性。行銷體系的支持在整體行銷策略上,我們采用聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷的思路。隨著市場(chǎng)和公司發(fā)展,這種思路將隨時(shí)做出局部調(diào)整。(聯(lián)動(dòng)型多面渠道行銷具體解釋在5.2章節(jié))產(chǎn)品線組合主要產(chǎn)品是PC類網(wǎng)絡(luò)游戲,依照成本不同、版權(quán)不同分為自制產(chǎn)品、代理產(chǎn)品,初期以RPG類MMOG為主。在第一年內(nèi),本公司準(zhǔn)備采用2套代理游戲。在第二年內(nèi),建立游戲研發(fā)小組,第三年推出自制游戲產(chǎn)品。1.自制產(chǎn)品是本公司自己制作或者擁有技術(shù)版權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲;2.代理產(chǎn)品是本公司擁有運(yùn)營(yíng)權(quán)利的其它公司制作的網(wǎng)絡(luò)游戲。主要產(chǎn)品線安排計(jì)劃●第一年內(nèi)1套?!竦诙陜?nèi)2套?!竦谌陜?nèi)4套,分為3套代理、1套自制。第一年各套游戲上市流程時(shí)間表編編號(hào)談判改版宣傳開始架設(shè)測(cè)試上市12003·7~82003·82003·82003·92003·92003·1122004·5~62004·72004·72004·82004·82004·10消費(fèi)者利益服務(wù)模式服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā):用戶——服務(wù)器——用戶基本功能說明系統(tǒng)公告包括用者合約、各類公告、管理原則等基本信息。新手上路教授出入門者如何進(jìn)入游戲和如何進(jìn)行游戲的基本方法。帳號(hào)管理注冊(cè)帳號(hào)、更改密碼、帳號(hào)蓄費(fèi)、轉(zhuǎn)換計(jì)費(fèi)等與帳號(hào)和計(jì)費(fèi)相關(guān)的信息。游戲介紹介紹游戲背景、特色、職業(yè)、工作、技能、魔法、地圖等信息。下載專區(qū)下載更新程序、游戲相關(guān)圖片、相關(guān)文章地方??头行倪M(jìn)行疑難問題解答、投訴等客戶服務(wù)工作。2.8服務(wù)與支持●建立完整、系統(tǒng)的服務(wù)與支持體系,利用自身開發(fā)的客戶服務(wù)系統(tǒng)為客戶提供在線、實(shí)時(shí)、高效、個(gè)性化的服務(wù)與支持;●設(shè)立24×7小時(shí)的客戶服務(wù)中心。包含管理員游戲現(xiàn)場(chǎng)服務(wù)、管理員聊天與論壇服務(wù)、電話服務(wù)熱線;●通過網(wǎng)站、Email、媒體及時(shí)公布升級(jí)和BUG消息;●新產(chǎn)品正式投放前,特邀人員的內(nèi)部測(cè)試、限定人員的公開測(cè)試、開放式的公開測(cè)試;.市場(chǎng)分析3.1市場(chǎng)概況如今,包括電子游戲和電腦游戲在內(nèi)的游戲業(yè)已經(jīng)是新經(jīng)濟(jì)中的一個(gè)極為受人關(guān)注的產(chǎn)業(yè)。根據(jù)北美最大的娛樂軟件商會(huì)組織IDSA預(yù)測(cè),2001年~2004年全球游戲市場(chǎng)將有每年15%的成長(zhǎng)率。其中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)才進(jìn)入高速增長(zhǎng)期,將成為增長(zhǎng)比率最大的業(yè)務(wù)之一,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2000年成長(zhǎng)了44%,相對(duì)于單機(jī)游戲28%的成長(zhǎng)率多了16%。以韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司Ncsoft為例,其2000年的每股盈余折算成人民幣高達(dá)27元,其營(yíng)業(yè)額相較1999年增長(zhǎng)率達(dá)到822%,美國(guó)JP摩根投資銀行也因此將Ncsoft的股票列入2001年韓國(guó)證券市場(chǎng)十大首選推薦之一。據(jù)英國(guó)InformaMedia預(yù)測(cè),到2006年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將達(dá)到56億美元,而其中,隨著美國(guó)和日本等成熟市場(chǎng)的比重日益下降,歐洲(不包括英國(guó))、亞太地區(qū)(不包括日本)、拉丁美洲、非洲和中東等將日漸成為重要的新興市場(chǎng)。(數(shù)據(jù)來源:美國(guó)IDSA、英國(guó)InformaMedia)3.1.1全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在全世界的范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)逐漸成形的時(shí)間,是97年隨著美國(guó)Origin公司的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UltimaOnline)推出而開始。在之前,由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和運(yùn)營(yíng)模式的問題,雖然在歐美、韓國(guó)等地有少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)營(yíng),但商業(yè)化程度、運(yùn)營(yíng)模式、游戲品質(zhì)、影響力都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能與《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》相比。97年之后,網(wǎng)絡(luò)游戲開始逐漸從游戲業(yè)中獨(dú)立出來,以獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)模式和原來的PC游戲、TV游戲區(qū)別開來,并以驚人的速度發(fā)展。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在1998年的時(shí)候,還只有3.3億美元的規(guī)模,2001年已經(jīng)達(dá)到16億美元。單就美國(guó)游戲業(yè)而言,根據(jù)美國(guó)權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)JMM的最新報(bào)告,2001年美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直接付費(fèi)用戶已經(jīng)達(dá)到70萬(wàn),市場(chǎng)規(guī)模為2.6億美元,而2006年這兩個(gè)數(shù)字將會(huì)達(dá)到1230萬(wàn)和17.5億美元。其中,PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)為15億美元,TV網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2.5億。不過,在歐美、日本這些游戲業(yè)發(fā)達(dá)的地區(qū),由于下面三個(gè)原因,網(wǎng)絡(luò)游戲并未受到過多關(guān)注:1.街機(jī)游戲、TV游戲占有絕對(duì)份額;2.原來的游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)比較成熟;3.盜版率較低。所以,在1997年~2003年這個(gè)時(shí)間段里,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展最為迅速,也最受重視的,實(shí)際上是在還處于游戲業(yè)發(fā)展初級(jí)階段、盜版比率較高、基礎(chǔ)設(shè)施較好的亞太地區(qū),具體而言就是指韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)大陸三個(gè)地區(qū),這三個(gè)地區(qū)的市場(chǎng)只有極短的行業(yè)導(dǎo)入期,基本是在一開始就進(jìn)入了成長(zhǎng)期。歐美、日本地區(qū)由于前面說提到的3點(diǎn)原因,網(wǎng)絡(luò)游戲2、3年之內(nèi)還不會(huì)成為其游戲業(yè)的主流,只能在可預(yù)測(cè)的將來,越來越與家用游戲機(jī)、大型游戲機(jī)、單機(jī)游戲等主流業(yè)務(wù)混和滲透,輔助其發(fā)展。(數(shù)據(jù)來源:臺(tái)灣MIC、美國(guó)JMM、美國(guó)GPD、ForesterResearch)3.1.2韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)1997年亞洲金融危機(jī)致使韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)遭受重創(chuàng),2000年底又一次經(jīng)濟(jì)危機(jī)爆發(fā),“大宇”宣告破產(chǎn)。兩次經(jīng)濟(jì)危機(jī)促使韓國(guó)政府痛下改造產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的決心,決定以低能耗、高科技含量的自主型產(chǎn)業(yè)為未來的主要發(fā)展方向?,F(xiàn)在韓國(guó)擁有2000萬(wàn)互聯(lián)網(wǎng)用戶,其中600萬(wàn)人使用了寬帶接入服務(wù),并且大多為普通家庭。預(yù)計(jì)到2005年,每一個(gè)韓國(guó)家庭都將接入互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)的普及為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和發(fā)展奠定了必要基礎(chǔ)。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是在韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境大幅改善和政府全力支持游戲業(yè)之后,開始出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模暴增現(xiàn)象的,現(xiàn)在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81%的市場(chǎng)份額,其中Ncsoft公司一家占有整個(gè)市場(chǎng)的60%。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也就是從1999年開始爆發(fā),從1998年23億韓元的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)到1999年的240億韓元,直至2001年的2000億韓元,發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了韓國(guó)其它任何產(chǎn)業(yè)。根據(jù)韓國(guó)游戲業(yè)的政府主導(dǎo)部門文化觀光部統(tǒng)計(jì),2002年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3000億韓元。由于韓國(guó)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、文化背景都和臺(tái)灣、大陸有接近之處,特別是都處于產(chǎn)業(yè)初始階段的現(xiàn)實(shí),使得韓國(guó)游戲業(yè)的變化隨時(shí)被臺(tái)灣、大陸地區(qū)所關(guān)注。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入高速發(fā)展階段,立刻被臺(tái)灣、大陸地區(qū)所感知,一部分企業(yè)開始向網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)試探。待有了成功的運(yùn)作模式之后,其它公司立刻大量引進(jìn)容易被本地消費(fèi)者接受的韓國(guó)產(chǎn)品,這直接造成臺(tái)灣、大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲一半以上都是韓國(guó)產(chǎn)品的現(xiàn)況。而由于網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)性特點(diǎn),讓代理運(yùn)營(yíng)公司和制作公司必須經(jīng)常接觸交流,這也使韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的運(yùn)營(yíng)模式開始從各方面影響著兩個(gè)地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。(數(shù)據(jù)來源:韓國(guó)文化觀光部、Netpower)1人民幣=151韓元時(shí)時(shí)間年銷售額(韓元)增長(zhǎng)率1998年23億19991999年240億943%2000年1200億400%2001年2000億66.7%2002年3000億50%韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年銷售額表3.1.3中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)象,直接原因來自網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善和兩款產(chǎn)品的成功運(yùn)作?,F(xiàn)在由游戲橘子、智冠、華義、第三波、大宇公司占有85%的市場(chǎng)份額。在1999年7月,雷爵公司制作的《萬(wàn)王之王》在臺(tái)灣開始運(yùn)營(yíng),全商業(yè)化運(yùn)作的模式給臺(tái)灣游戲業(yè)帶來一定影響。在這之前,杰誠(chéng)資訊1999年也有一款自制網(wǎng)絡(luò)游戲《風(fēng)云王座》開始運(yùn)營(yíng),不過由于品質(zhì)問題和免費(fèi),沒有什么影響力。這之后,1999年12月EA臺(tái)灣公司開始運(yùn)營(yíng)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(英文版),英特衛(wèi)公司開始運(yùn)營(yíng)索尼公司的《無盡的任務(wù)》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》由華義在臺(tái)灣開始運(yùn)營(yíng)。但是,真正讓臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速升溫的,是2000年3月華義公司推出日本JSS公司的《石器時(shí)代》,以及2000年7月游戲橘子公司推出韓國(guó)NCSOFT的《天堂》,這兩家公司采用大投入的綜合行銷推廣這兩套游戲,使《石器時(shí)代》、《天堂》短短幾個(gè)月時(shí)間內(nèi)吸引了大量消費(fèi)者,也使得兩家公司在2000年一躍成為臺(tái)灣5大游戲公司之二。由此開始,臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2000年出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)象,市場(chǎng)規(guī)模急速擴(kuò)張,相對(duì)于1999年來說,2000年整整增長(zhǎng)了433%。臺(tái)灣公司也從2000年之后,開始大量代理韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在市場(chǎng)上比較熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲大多是韓國(guó)產(chǎn)品。據(jù)臺(tái)灣政府的產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)機(jī)構(gòu)臺(tái)灣資訊產(chǎn)業(yè)策進(jìn)會(huì)(簡(jiǎn)稱MIC)預(yù)測(cè),2002年臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到26.5億,2004年的時(shí)候超過40億。由于臺(tái)灣游戲公司在大陸地區(qū)游戲業(yè)起步的時(shí)候,就一直占有主導(dǎo)地位,網(wǎng)絡(luò)游戲方面,也是由臺(tái)灣游戲公司直接參與大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的起步建設(shè)。所以臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)對(duì)于大陸地區(qū)來說,具有最直接的參考價(jià)值。(數(shù)據(jù)來源:MIC)1人民幣=4.151新臺(tái)幣(5月17日)時(shí)間時(shí)間年銷售額(新臺(tái)幣)增長(zhǎng)率備注1999年0.9億2000年4.8億433%2001年17.1億256%2002年26.5億54.9%2003年34億28.3%MIC預(yù)測(cè)2004年40億17.6%MIC預(yù)測(cè)測(cè)臺(tái)灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年銷售額表3.1.4中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)入爆發(fā)階段,直接原因來自于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善和三款產(chǎn)品的成功?,F(xiàn)在北京智冠、北京華義、盛大、亞聯(lián)、北京第三波大約占有整個(gè)市場(chǎng)85%~90%左右的份額。中國(guó)大陸地區(qū)出現(xiàn)的第一套網(wǎng)絡(luò)游戲《人在江湖》,由王華逵領(lǐng)軍制作,金智塔公司在2000年2月正式推出。第二套網(wǎng)絡(luò)游戲是由梁羽翀領(lǐng)軍制作的《天下》,由廣州天夏公司在2000年7月的時(shí)候推出。由于這兩套游戲在制作技術(shù)、商業(yè)化運(yùn)作等各方面的不成熟,沒有取得應(yīng)有的成功,現(xiàn)在已基本退出市場(chǎng)。臺(tái)灣公司制作的《萬(wàn)王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》先后在2000年7月中旬和9月中旬開始正式運(yùn)營(yíng),完全商業(yè)化的操作手法開始激活國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。2000年底的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種已被證實(shí)的全新盈利模式,促使國(guó)內(nèi)大部分傳統(tǒng)游戲公司將注意力集中到網(wǎng)絡(luò)游戲上。而整個(gè)市場(chǎng)的正式啟動(dòng),則是2001年1月《石器時(shí)代》發(fā)行之后?!妒鲿r(shí)代》短短3、4個(gè)月時(shí)間里,每月營(yíng)業(yè)額已經(jīng)超過500萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出業(yè)界預(yù)期。豐厚的回報(bào),使得2001年投入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的游戲公司迅速增多,一些其它領(lǐng)域的公司和資本也開始進(jìn)入。截至2002年5月,一共已經(jīng)有30家公司進(jìn)入了這個(gè)市場(chǎng),并且還有至少10家以上的公司或即將成立的公司準(zhǔn)備進(jìn)入。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2001年一年之內(nèi),國(guó)內(nèi)一共發(fā)行了19套網(wǎng)絡(luò)游戲,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1.8億~2億人民幣。相較于2000年的5套網(wǎng)絡(luò)游戲,約1100萬(wàn)~1300萬(wàn)人民幣的市場(chǎng)規(guī)模,增長(zhǎng)率在1500%左右。而同期國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù),從2000年底的2250萬(wàn),到2001年底的3370萬(wàn),增長(zhǎng)率為49.8%。這里之所以將這兩個(gè)增長(zhǎng)率加以比較,目的是為了說明網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在的超高速發(fā)展速度,與國(guó)內(nèi)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)高速增長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)用戶群體之間的聯(lián)系,是市場(chǎng)擴(kuò)展和潛在消費(fèi)者群體擴(kuò)展的關(guān)系。由于中國(guó)人口基數(shù)的優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)用戶沒有如同與韓國(guó)、臺(tái)灣一樣已經(jīng)進(jìn)入一般增長(zhǎng)階段,所以上述兩個(gè)增長(zhǎng)率雖然將會(huì)在今后幾年內(nèi)逐漸趨同,但在網(wǎng)絡(luò)用戶沒有進(jìn)入一般增長(zhǎng)階段之前,中網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)潛在用戶的滲透不會(huì)進(jìn)入完成階段,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率不會(huì)低于40%(與2005年的銷售額增長(zhǎng)率有不符之處,但主要是不能確定中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶在1.5億之后會(huì)不會(huì)進(jìn)入一般增長(zhǎng)階段),也就是各個(gè)預(yù)測(cè)機(jī)構(gòu)計(jì)算的網(wǎng)絡(luò)用戶在平穩(wěn)高速增長(zhǎng)階段的最低增長(zhǎng)率。實(shí)際上,從韓國(guó)、臺(tái)灣、大陸年銷售額表也可以看出,越是人口基礎(chǔ)大的地區(qū),初始爆發(fā)的力度越大,相應(yīng)增長(zhǎng)率減低的速度也較慢。由于中國(guó)尚無游戲市場(chǎng)的正規(guī)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我們計(jì)算的2000年、2001年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售額數(shù)據(jù),來自于我們主要管理人員直接掌握的《金庸群俠傳online》、《仙境傳說》、《石器時(shí)代》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》、《大話西游》、《幻靈游俠》的銷售額數(shù)據(jù),以及直接詢問游戲運(yùn)營(yíng)公司北京第三波和亞聯(lián)、渠道銷售公司晶合時(shí)代和成都連邦主要負(fù)責(zé)人及相關(guān)具體負(fù)責(zé)人,最后綜合而成的數(shù)據(jù)。一手?jǐn)?shù)據(jù)+二手?jǐn)?shù)據(jù)大約占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)90%以上的比例。時(shí)間時(shí)間年?duì)I業(yè)額(人民幣)增長(zhǎng)率備注2000年1100萬(wàn)~1300萬(wàn)2001年1.8億~2億1526%~1438%2002年8億~9億440%~500%2003年18億125%預(yù)測(cè)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年銷售額表3.2市場(chǎng)規(guī)模3.2.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)由于全球互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)平臺(tái)的建立,對(duì)于可能產(chǎn)生出各種不同全新商業(yè)模式前景的期待,觸發(fā)了所謂的網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟(jì)。不過在基礎(chǔ)建設(shè)還沒有完善的時(shí)候,所謂網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟(jì)不可能產(chǎn)生實(shí)際有效的全新盈利模式,只可能出現(xiàn)全新商業(yè)模式的雛形,這段時(shí)間能夠從中規(guī)模獲利的,基本只能是基礎(chǔ)建設(shè)提供商,以及將網(wǎng)絡(luò)作為輔助手段的傳統(tǒng)商業(yè)公司。但是,在基礎(chǔ)建設(shè)趨于完成、相關(guān)社會(huì)結(jié)構(gòu)改造到位、目標(biāo)消費(fèi)群接近商業(yè)臨界點(diǎn)之后,根據(jù)各地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平的不同,就會(huì)出現(xiàn)進(jìn)入規(guī)模盈利階段的全新商業(yè)模式。而在中國(guó),因?yàn)槭召M(fèi)模式、出現(xiàn)時(shí)機(jī)、娛樂特性、限制盜版等原因,最先跨入這個(gè)門檻的就是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),其它例如郵件服務(wù)、即時(shí)通訊服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告、專業(yè)信息服務(wù)等也開始慢慢進(jìn)入這個(gè)門檻,但在營(yíng)業(yè)額和盈利率的綜合增長(zhǎng)速度上還無法與網(wǎng)絡(luò)游戲相比。這樣,國(guó)內(nèi)龐大網(wǎng)絡(luò)用戶群體的潛在商業(yè)價(jià)值,最直接、最迅速的就表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上。3.2.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量根據(jù)全球互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)Nielsen/NetRatings公司的最新報(bào)告,中國(guó)大陸地區(qū)可在家上網(wǎng)的用戶擁有量在2003年4月的時(shí)候,已經(jīng)位居全球第二,僅次于美國(guó)的1.6億,達(dá)到5560萬(wàn)。而且,根據(jù)中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)部提供的數(shù)據(jù),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶還在以每月5%左右的速度增長(zhǎng),并在今后3~4年內(nèi)繼續(xù)保持這種增長(zhǎng)率。這樣,在2006年之后,中國(guó)家庭上網(wǎng)用戶將超過2.5億,以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居全球第一位。不過,由于各自的計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)不同、定義的網(wǎng)絡(luò)用戶概念不同,在另外一些機(jī)構(gòu)的調(diào)查報(bào)告中,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量有比較大的差別,例如位于倫敦的ThePhillipsGroup預(yù)測(cè),中國(guó)到2005年,網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量?jī)H為8500萬(wàn),普及率為6.58%。在綜合各種報(bào)告之后,我們保守的估算:到2005年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量至少將會(huì)超過1.5億。(估算的2002~2006年平均增長(zhǎng)率為50%、50%、40%、40%)3.2.3網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模下面是根據(jù)CNNIC的歷次調(diào)查報(bào)告和我們計(jì)算的2000年、2001年和2003網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模,作出的2005~2006年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè),所有測(cè)算均按最低標(biāo)準(zhǔn)為基礎(chǔ)?;谥袊?guó)網(wǎng)絡(luò)用戶主要集中在16~30歲的中、低收入階層,所以我們給網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶的定義是平均每個(gè)月為網(wǎng)絡(luò)游戲直接消費(fèi)30元。各次CNNIC報(bào)告中關(guān)于網(wǎng)上游戲娛樂的用戶占所有網(wǎng)絡(luò)用戶的比例,都在13%~19%之間,我們根據(jù)此推算2005年所有網(wǎng)絡(luò)用戶中至少有15%以上的網(wǎng)上游戲娛樂用戶。CNNIC第10次報(bào)告中有36.3%的網(wǎng)絡(luò)用戶認(rèn)為最有前景的服務(wù)是網(wǎng)上游戲娛樂。根據(jù)歷次報(bào)告的比例變動(dòng),可以認(rèn)為在網(wǎng)上游戲娛樂用戶中,有36.3%左右具備成為網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶的潛力。根據(jù)此潛力比例以及我們計(jì)算的2000年~2001年付費(fèi)用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例的變化幅度,我們推算在2005年付費(fèi)用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例至少不低于25%。綜合各項(xiàng)數(shù)據(jù),我們以CNNIC報(bào)告為基準(zhǔn)估算,到2005年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量至少將會(huì)超過1.5億,其中至少有15%是網(wǎng)上游戲的用戶(2002~2006年比例分別為17%、17%、17%、15%)。在這15%中,至少會(huì)有50%是網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶(付費(fèi)用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例2002~2006年的增長(zhǎng)率為100%、15%、10%、8%)。這樣,我們最后推算出2005年網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶人數(shù)為1.5億×15%×50%=1125萬(wàn),2005年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1255萬(wàn)×360元=40.5億人民幣。3.3目標(biāo)市場(chǎng)3.3.1用戶分析網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受到網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的限制,所以必須從網(wǎng)絡(luò)用戶中細(xì)分出網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)用戶群體。CNNIC的第十次報(bào)告,在5560萬(wàn)網(wǎng)民中,男女比例是6:4,未婚的占56.9%。18歲的占15.3%、18~25歲的占36.2%,25~30歲的占16.3%,合計(jì)18~30歲的占網(wǎng)民量的67.8%;高中(中專)以下10.2%,高中(中專)30%,大專26.9%,本科30.4%,合計(jì)占總量的97.5%。學(xué)生占24.1%,專業(yè)技術(shù)人員占19.9%,辦事員和有關(guān)人員占17.2%,商業(yè)服務(wù)業(yè)人員13.2%,合計(jì)占總量的74.4%。用戶經(jīng)常使用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中網(wǎng)上游戲占了17.1%。根據(jù)上面的分析,17%左右的人士廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂用戶,其中有36%左右的可能成為忠實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。由于年齡的階段的不同,造成玩家對(duì)游戲的要求和喜歡各不相同,網(wǎng)絡(luò)游戲的適用年齡群體,大約12歲到45歲之間。根據(jù)《金庸》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》等游戲用戶的抽樣調(diào)查,玩網(wǎng)絡(luò)游戲比重最大的是16至30歲這個(gè)群體。3.3.2目標(biāo)消費(fèi)群目標(biāo)消費(fèi)群可分為玩家群和非玩家群。a:非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)目前中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)迅速,具體到網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,則應(yīng)該看成是網(wǎng)絡(luò)游戲潛在用戶并不象韓國(guó)臺(tái)灣等地區(qū)接近飽和,仍有巨大的增長(zhǎng)空間,新增用戶在目前而言仍舊是新網(wǎng)絡(luò)游戲需要爭(zhēng)取的重要群體?!妒鲿r(shí)代》和《魔力寶貝》這2個(gè)產(chǎn)品在大陸可以共存而在臺(tái)灣基本不能共存即是典型的例證。對(duì)象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡(luò)接入方式為主游戲地點(diǎn):家庭和網(wǎng)吧電腦配置相對(duì)其它網(wǎng)絡(luò)游戲用戶較高的一部分人15-22歲學(xué)生階層:沒有固定的工資收入,但同時(shí)也相對(duì)不需要家庭開支以及積蓄,主要在網(wǎng)吧等公共場(chǎng)所上網(wǎng),比較容易接受網(wǎng)絡(luò)游戲這種娛樂方式,所以對(duì)網(wǎng)絡(luò)使用費(fèi)和游戲費(fèi)用基本能夠承擔(dān)(但在產(chǎn)品上應(yīng)有針對(duì)性)。這部分人能夠有比較長(zhǎng)的游戲時(shí)間,同時(shí)比較容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。20-30歲低年齡段非學(xué)生階層:這部分人大多有固定的工資收入,能夠承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)使用費(fèi)和游戲費(fèi)用。由于工作和家庭的關(guān)系無法投入過長(zhǎng)的游戲時(shí)間。但是最高端的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家出自這個(gè)年齡階段。這部分人里由為需要注意的是一些私營(yíng)小企業(yè)的老板,網(wǎng)吧老板。這部分人有比較充裕的經(jīng)濟(jì)條件,同時(shí)工作的空閑時(shí)間也比較多。他們大多以網(wǎng)絡(luò)游戲的方式打發(fā)時(shí)間,也能成為比較癡迷的游戲群體。30-35歲以上高年齡段階層:這部分人有相當(dāng)充裕的收1515~22學(xué)生階層20~30中低年齡階層30~35以上高年齡段入,但是大多不能有太多時(shí)間投入。同時(shí)這部分人的理智型相對(duì)較高,基本不會(huì)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。屬于理性消費(fèi)者。成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的比例可以忽略不計(jì),一旦成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則是絕對(duì)的高端用戶。b:玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體)高端用戶:主要集中在20-30年齡層,還包括小部分15-20年齡層以及全部30歲以上年齡層,是核心玩家,消費(fèi)能力強(qiáng),一般在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中擁有超過1個(gè)以上的ID,游戲時(shí)間超過200小時(shí)/月,計(jì)費(fèi)時(shí)間則可以超過300小時(shí)/月,在玩家群中有較強(qiáng)的號(hào)召力,能夠改變其他玩家的消費(fèi)取向。中端用戶:主要由15-22年齡層的學(xué)生群體構(gòu)成,也包含少部分22-30年齡層的玩家,是現(xiàn)今游戲上線人數(shù)的最大貢獻(xiàn)者,游戲時(shí)間在100小時(shí)/月左右,個(gè)體消費(fèi)能力不強(qiáng),但人數(shù)龐大。低端用戶;主要由15歲以下年齡層的學(xué)生群體構(gòu)成,也包含少部分15-22年齡層的玩家,上線時(shí)間低于50小時(shí)/月。游戲取向主要由高端及中端用戶客觀引導(dǎo)。在市場(chǎng)推廣時(shí)基本不考慮。.競(jìng)爭(zhēng)分析一個(gè)新興行業(yè)往往缺乏足夠的信息來明確這個(gè)行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進(jìn)入這個(gè)新興行業(yè)的企業(yè)往往缺乏明確的指導(dǎo)思想來制定其經(jīng)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略。而我們通過各種信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律。現(xiàn)在分析互聯(lián)網(wǎng)基本特性最有效的工具,是數(shù)學(xué)拓?fù)鋵W(xué)中的圖論結(jié)合統(tǒng)計(jì)學(xué)方法。美國(guó)圣母大學(xué)、加州大學(xué)、斯坦福大學(xué)、IBMalmaden研究中心、康柏系統(tǒng)研究中心、ALTAVISTA公司研究小組、貝爾實(shí)驗(yàn)室等研究機(jī)構(gòu),在統(tǒng)計(jì)了大量數(shù)據(jù)繪制出部分互聯(lián)網(wǎng)地圖之后,得出互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的無尺度網(wǎng)絡(luò)的結(jié)論。在這種狀態(tài)下,可能會(huì)出現(xiàn)的三種競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果:一是競(jìng)爭(zhēng)指數(shù)相同下的“先行者優(yōu)勢(shì)”,但不存在絕對(duì)的最后贏家;二是競(jìng)爭(zhēng)指數(shù)不同下的“適者變富”,但也不存在絕對(duì)的最后贏家;三是波色-愛因斯坦凝聚態(tài)下的“勝者通吃”。網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之一,與互聯(lián)網(wǎng)一樣,具有與現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際關(guān)系網(wǎng)“六度分離”類似的法則關(guān)系,也是現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)所有的應(yīng)用中,與互聯(lián)網(wǎng)這種基本特性最為接近的應(yīng)用之一。就網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展來分析,其一般競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),與上述第一種結(jié)果最為接近,而在特殊情況下,極有可能會(huì)出現(xiàn)第三種結(jié)果。我們?yōu)楸竟驹O(shè)計(jì)的競(jìng)爭(zhēng)方案,就是以上述基礎(chǔ)理論為指導(dǎo)。這樣,我們的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略將同時(shí)具備低成本和吸引力兩個(gè)最基本的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),并有著合適的選擇這個(gè)新興行業(yè)進(jìn)入時(shí)機(jī)的清晰思路。競(jìng)爭(zhēng)者信息目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長(zhǎng)階段,從另一個(gè)方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因此決定了在這個(gè)產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長(zhǎng)階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場(chǎng)檢驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面有一到兩個(gè)方面擁有比較優(yōu)勢(shì),還沒有比較突出的擁有全方位競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的公司出現(xiàn),同時(shí)這也是我公司的機(jī)會(huì)之所在。主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的具體情況如下表,√的數(shù)量表示競(jìng)爭(zhēng)的強(qiáng)度。自制產(chǎn)品代理產(chǎn)品市場(chǎng)渠道1.盛大√√√√√√√2.智冠√√√√√√√√√3.第九城市√√√√√4.華義√√√√√√26.26.成都靂影√27.亞星騰飛√√√28.新先科技√4.1.1主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析產(chǎn)品產(chǎn)品名稱仙境傳說金庸群俠傳online網(wǎng)絡(luò)三國(guó)三國(guó)演義online石器時(shí)代大話西游online幻產(chǎn)品類型日式動(dòng)漫類MMORPG武俠類MMORPG武俠類MMORPG武俠類MMORPG日式動(dòng)漫類MMORPG武俠類MMORPG日類M產(chǎn)品來源代理產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品渠道總代理產(chǎn)品,日本制作渠道總代理產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)制作渠理國(guó)市場(chǎng)地第1集團(tuán)第2集團(tuán)第3集團(tuán)第3集團(tuán)第2集團(tuán)第2集團(tuán)第位位最高同16.5萬(wàn)(繼續(xù)增長(zhǎng)中)8.1萬(wàn)1.5萬(wàn)3.2萬(wàn)產(chǎn)品定價(jià)150點(diǎn)卡10元,450點(diǎn)卡30元,卡50元。6點(diǎn)/小時(shí)。880點(diǎn)可轉(zhuǎn)為包月卡500點(diǎn)卡月卡19元300點(diǎn)卡15元,620點(diǎn)卡30元,1060點(diǎn)卡50元。6點(diǎn)/小時(shí)150點(diǎn)卡15元,300點(diǎn)卡30元,650點(diǎn)卡60元,1300點(diǎn)卡120元。3點(diǎn)/小時(shí),91點(diǎn)900點(diǎn)可轉(zhuǎn)為包月卡月元9卡都點(diǎn)450點(diǎn)可轉(zhuǎn)為包月卡4個(gè)城市開始建立分公司時(shí),智冠(北京)已經(jīng)于2001年開始在全國(guó)13個(gè)城市設(shè)立銷售辦事處。值得關(guān)注的是,設(shè)立這些分公司、辦事處,智冠(北京)在最初投入都十分謹(jǐn)慎,一次性投入不高,日常費(fèi)用控制在很低范圍。這些渠道鋪墊,直接保證了智冠(北京)發(fā)行的產(chǎn)品可以在各地零售店達(dá)到80%以上的鋪貨率,最大限度的控制應(yīng)收款比率(不超過2個(gè)月的應(yīng)收款),最大限度的占領(lǐng)店內(nèi)最佳貨架,相關(guān)宣傳品最大限度占領(lǐng)店面日常宣傳位置。市場(chǎng)方面,智冠(北京)先后合辦、自辦了兩本專業(yè)游戲雜志,并且在1~2年左右,將這兩本雜志推入游戲雜志排行前5名。而且各地的分公司、辦事處,也利用公司的業(yè)界信息優(yōu)勢(shì),同時(shí)與各地方專業(yè)、大眾媒體建立了合作關(guān)系,在持續(xù)性市場(chǎng)宣傳上可以做到半免費(fèi)程度。這兩點(diǎn),對(duì)于一家產(chǎn)品數(shù)量眾多的公司來說,大幅降低其市場(chǎng)推廣費(fèi)用的作用,怎么強(qiáng)調(diào)也不過份。同時(shí),通過自己雜志在書刊渠道的影響力,智冠(北京)也將產(chǎn)品業(yè)務(wù)擴(kuò)展到了書刊渠道,游戲產(chǎn)品在書刊渠道的擴(kuò)展,在中國(guó)就是由智冠而始。智冠(北京)在大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,依靠自制的《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》、《金庸群俠傳online》一直保持著三甲之一的位置。同時(shí)從2001年底開始,拓展自己渠道代理發(fā)行網(wǎng)絡(luò)游戲的業(yè)務(wù),同時(shí)將自己定位為網(wǎng)絡(luò)游戲推廣商和渠道商,依靠在渠道方面的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)和完善的公司布局,從以往單純的渠道商一躍成為中國(guó)大陸地區(qū)最具實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,并通過《仙境傳說》的推廣展現(xiàn)出極強(qiáng)的爆發(fā)力和后續(xù)發(fā)展能力。2.上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)產(chǎn)品名稱傳奇破碎銀河系瘋狂坦克2產(chǎn)品類型武俠類MMORPG即時(shí)戰(zhàn)略MMORPG休閑MMOG產(chǎn)品來源代理產(chǎn)品,韓國(guó)制作代理產(chǎn)品,韓國(guó)制作代理產(chǎn)品,韓國(guó)制作市場(chǎng)地位第1名該領(lǐng)域第1名該領(lǐng)域第1名產(chǎn)產(chǎn)品定價(jià)時(shí)卡29元,90小時(shí),可轉(zhuǎn)包22天。時(shí)卡35元,120小時(shí),可轉(zhuǎn)包30天。時(shí)卡48元,168小時(shí)。月卡+免費(fèi)作為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的新貴,在2001年7月之前,一直是網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商,沒有任何游戲業(yè)運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),其核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)來自于其IT網(wǎng)站和資本運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)。其負(fù)責(zé)人為兄弟,兄有資本運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),弟原為一共享軟件制作者。盛大公司1999年11月成立,一開始運(yùn)營(yíng)是“網(wǎng)絡(luò)硅谷”的社區(qū)網(wǎng)站。運(yùn)營(yíng)失敗后,2000年3月獲取中華網(wǎng)300萬(wàn)美元投資運(yùn)作“時(shí)代動(dòng)網(wǎng)”動(dòng)漫網(wǎng)站。運(yùn)營(yíng)再度失敗,與投資人產(chǎn)生重大分歧,回購(gòu)部分股份后,2001年7月持剩余不足100萬(wàn)美元,進(jìn)行韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》的運(yùn)作。采用借雞生蛋的手法進(jìn)行市場(chǎng)破壞策略運(yùn)作,加上無意中選擇的上市時(shí)機(jī)極佳,現(xiàn)在將《傳奇》運(yùn)作為國(guó)內(nèi)三大網(wǎng)絡(luò)游戲之一。其運(yùn)作手法兇悍,大量借用IT網(wǎng)站浮夸炒作手段,對(duì)于游戲業(yè)的默契、慣例不予理會(huì),先后與上海Ubi公司、北京華彩公司、北京第三波公司產(chǎn)生巨大沖突?,F(xiàn)有優(yōu)勢(shì)是將《傳奇》運(yùn)作成為繼《萬(wàn)王之王》

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論