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文檔簡介
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究與分析摘要本文首先簡單介紹了動漫產(chǎn)業(yè)的國外研究狀況,接著,對動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行分析,主要從三個方面來闡述:發(fā)展基礎、行業(yè)情況。在了解整體的情況后,運用SWOT分析方法,及對產(chǎn)業(yè)其他問題的分析探究動漫發(fā)展現(xiàn)狀。動漫產(chǎn)業(yè)擁有巨大的市場,還有優(yōu)良的城市文化背景,然而其最大劣勢是動漫企業(yè)的品牌打不響,在比較分析這一部分,對比美日三大動漫產(chǎn)業(yè)強國的發(fā)展(包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式比較和產(chǎn)業(yè)鏈比較),借鑒其成功經(jīng)驗。然后,在對動漫產(chǎn)業(yè)問題分析的基礎上,筆者有針對性地提出了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五個對策:①加強動漫基地的建設;②完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈;③加強對原創(chuàng)動漫知識產(chǎn)權保護;④加強動漫人才隊伍建設;⑤塑造強勢動漫品牌:⑥政府補貼應更加準確;⑦擴大動漫受眾群體。關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè),現(xiàn)狀,比較,對策注:本設計(論文)題目來源于自選。AbstactThispaperfirstbrieflyintroducesthedomesticandforeignresearchstatusofanimationindustryThen,tohangzhoucartoonindustryareanalyzed,andthemainfromthreeaspectselaborated:developmentbase,theprofessionsituation.Inunderstandingthewhole,thenusingtheSWOTanalysismethod,andtheanalysisoftheproblemsofindustrialexternaltoexplorethecurrentsituationofthedevelopmentofhangzhoucartoon.Hangzhoucartoonindustryhasahugemarket,andthefinecityculturalbackground,butitsthebiggestdisadvantageiscartoonenterprise'sbranddozennotring,inthispartofparativeanalysis,parativebeautythreecartoonindustrymemoriesofthedevelopmentofthepower(includingindustrydevelopmentisthebasicconditions,industrydevelopmentpatternsareandindustrialchainmore),useitssuccessfulexperienceforreference.Then,inthestatusquoonthebasisofSWOTanalysis,theauthorputsforwardfivemeasuresofHangzhouanimationindustrydevelopment:①tostrengthenthebaseofthebuildinganimation;②perfectinganimationindustrychain;③strengtheningtheprotectionontheoriginalanimationintellectualproperty;④strengtheningtheranksofanimationtalent;⑤howtocreateastronganimationbrand;⑥governmentsubsidiesshouldbemoreaccurate;⑦expandanimeaudience.Keywords:animationindustry,thecurrentsituation,pare,countermeasures目錄1緒論4TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"題目背景 4\o"CurrentDocument"研究目的 5\o"CurrentDocument"國外研究狀況 5\o"CurrentDocument"題目研究方法 7\o"CurrentDocument"論文構成及研究容 8動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析9\o"CurrentDocument".地方經(jīng)濟及產(chǎn)業(yè)結構現(xiàn)狀 9\o"CurrentDocument"動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點 11\o"CurrentDocument"中國動漫之都的發(fā)展歷程 12\o"CurrentDocument"動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎分析 13動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的媒體基礎 13動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場基礎 14動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才基礎 15.動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題分析15產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題分析一利用$川。丁模型分析動漫產(chǎn)業(yè) 15動漫產(chǎn)業(yè)其他問題 183.2.1動漫業(yè)知識產(chǎn)權保護的“法律陣痛”193.2.2政府政策扶持及相關政府部門監(jiān)管對動漫業(yè)的影響 21\o"CurrentDocument"美日三大動漫產(chǎn)業(yè)強國發(fā)展比較分析 23\o"CurrentDocument"產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式比較 24\o"CurrentDocument"美國模式 24日本模式 24國模式 25\o"CurrentDocument"產(chǎn)業(yè)鏈構成比較 25美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈 25日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈 26國動漫產(chǎn)業(yè)鏈 27.對動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題解決方法的研究28完善動漫的產(chǎn)業(yè)鏈28\o"CurrentDocument"打造強勢動漫品牌 30\o"CurrentDocument"擴大動漫受眾群體 31動漫人才的培養(yǎng)——加強動漫設計人才隊伍的建設32\o"CurrentDocument"加強對原創(chuàng)動漫知識產(chǎn)權的保護 34加強動漫基地的建設35政府政策補貼須更加準確 35結論37參考文獻38致錯誤!未定義書簽。緒論題目背景動漫產(chǎn)業(yè),在我國不算發(fā)達的第三產(chǎn)業(yè)中占有一定的比重,動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一種,需要大量資金,技術,高素質(zhì)人才,在現(xiàn)階段由于技術方面不斷精進,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大,在我國屬于產(chǎn)業(yè)。從我國的經(jīng)濟發(fā)展看,由于人們?nèi)粘I钏降奶岣?,物質(zhì)方面得到極大的滿足,精神方面的要求日益提高,作為滿足大眾精神的食糧,中國動漫的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U,同時,對比其他行業(yè)龍頭,如石油,汽車等制造業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)又具有低能源消耗,低污染的特點,是一種低碳經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)。從國際上看,2009年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè),動漫及其衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值2000多億美元,占其文化產(chǎn)業(yè)總值(6700億美元)的三分之一。日本的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年約230萬億日元,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值,成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。從國看,2009年,中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達358億元,比2008年的256億元增長39.8%。據(jù)估計,在未來三至五年,中國動漫產(chǎn)業(yè)的利潤至少有1000億元人民幣的開發(fā)價值。國家提出未來5至10年,動漫產(chǎn)業(yè)至少要占GDP的1%,很多省市把動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的龍頭培植發(fā)展,、、、已出現(xiàn)一批動漫龍頭企業(yè)[2。]近年來,市圍繞打造全國文化創(chuàng)意中心目標,制定出臺了多項政策措施,有力地推動了全市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。從2007年到2011年,全市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)增加值年均增速高于全市GDP增速5.7個百分點,2012年第一季度,全市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)限額以上企業(yè)共實現(xiàn)主營業(yè)務收入376.77億元,增長15.2%。研究目的1、動漫產(chǎn)業(yè)屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是一類低能耗低污染的低碳經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)可以大大減輕環(huán)境污染,符合國家倡導的低碳經(jīng)濟政策。2、動漫產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的貢獻不斷上升,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有利于更好地發(fā)展經(jīng)濟。3、研究動漫產(chǎn)業(yè),有助于拉動相關行業(yè)的研究,創(chuàng)造更多的工作崗位,從而為經(jīng)濟的增長服務。。國外研究狀況Pratt(1997)認為文化產(chǎn)業(yè)是現(xiàn)代經(jīng)濟體系重要的增長部分。5^壯(2000)的研究顯示美國的文化產(chǎn)業(yè)在1992年創(chuàng)造了300萬人的就業(yè)(占總就業(yè)人數(shù)的2.4%)。FrancisFukuyama(2001)認為文化因素和生活是密不可分的,文化直接影響甚至決定經(jīng)濟效率。印度調(diào)查公司DigitalVector的《歐洲動畫產(chǎn)業(yè):戰(zhàn)略、趨勢與機會》的調(diào)查報告(2004)詳述處于變革期的歐洲動畫產(chǎn)業(yè),分析歐洲動畫電影的預算體系、成本結構、容需求、融資戰(zhàn)略以及動畫公司的合作情況、成功要素、外包狀況、著作權鏈、3D市場的利與弊、產(chǎn)業(yè)限制、流通策略和電視需要的動畫容,是迄今為止最有價值的一份歐洲動畫產(chǎn)業(yè)研究資料,但報告沒有從理論的高度總結歐洲動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。著名經(jīng)學家羅默(Romer,1986)指出:新創(chuàng)意會衍生出無窮的新產(chǎn)品、新市場和財富創(chuàng)造的新機會,所以,新創(chuàng)意才是推動一國經(jīng)濟成長的原動力。英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)工作組提出的《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)專題報告》(1998)把創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)定義為:源于個人創(chuàng)造性、技能與才干,通過開發(fā)和運用知識產(chǎn)權,具有創(chuàng)造財富和增加就業(yè)潛力的產(chǎn)業(yè)。《文化軟實力藍皮書:中國文化軟實力研究報告(2010)》提出,發(fā)展中國的文化軟實力,必須確立社會主義核心價值體系,建設和諧社會,并在此基礎上弘揚和發(fā)掘優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,推動文化創(chuàng)新,大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)。一要堅持古為今用,推出新,培育中國文化魅力;二要增強凝聚力、吸引力,創(chuàng)造中國文化價值;三要倡導共贏、責任、和諧的理念,提高中國文化的國際貢獻度。此外,還要發(fā)展良好的國際關系,加大文化傳播力度,努力掌握國際話語權?;叟R(2003)、索曉玲(2003)、顏慧、索亞斌(2005)、許蜻、汪場(2005)和高放等少數(shù)幾部專門論著對動畫史做了詳細的分析。思屈(2006)的《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)》,對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的主要代表動漫產(chǎn)業(yè)進行了深入的學理性剖析,認為“動漫產(chǎn)業(yè)在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中具有主體性的地位并構成了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的基礎,動漫產(chǎn)業(yè)是最典型的視覺產(chǎn)業(yè),其價值鏈的構建完全依賴于對形象娛樂價值的開發(fā)和對大眾視覺消費需求的滿足”,并深入到產(chǎn)業(yè)部結構,揭秘動漫視覺符號的生產(chǎn)及當代動漫增加視覺符號娛樂價值的常見手法。賈否的《動畫概論》(2004)詳細講述了動畫基礎理論。呂江的《卡通產(chǎn)品設計》(2005),對卡通的藝術特色、歐美日的動畫流派與特色,以及中國動畫藝術等進行了簡明概要的理論論述。瀟揚(2006)認為文化產(chǎn)業(yè)園能夠有效促進文化產(chǎn)業(yè)與工業(yè)制造業(yè)的互動并帶動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。咚婷的(2007)《動畫藝術論》,指出動畫是多元多維的藝術整體,由表層直觀性符號、中層感受性表義元素與深層思辨的潛在性元素構成,敘事性、造型性和電影性構成其藝術特征。中國傳媒大學動畫學院院長呂學武(2007)在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)國際論壇上說,目前我國人口中約有5億人是動漫產(chǎn)品的消費群,其中包括3.2億左右的青少年,巨大的市場需求會帶來全國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的熱潮。呂學武(2007)同志同時指出,動漫產(chǎn)業(yè)面臨四個問題:產(chǎn)業(yè)基地業(yè)態(tài)單一,沒有形成產(chǎn)業(yè)集群;政府和銀行沒有針對動漫產(chǎn)業(yè)的特殊性形成合力的投融資體系和獨立的評估體系;缺乏國際間聯(lián)合服務的機制和平臺;知識產(chǎn)權保護效果不理想。王安琪(2011)在他的《文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相關概念闡釋》中厘清了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的相關概念,包括文化、文化產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),指出“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”和“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”實質(zhì)上是一回事,反映的對象相同,只是名稱不同。榮剛、周璐(2011)在《文化創(chuàng)意企業(yè)獲取戰(zhàn)略性資金的策略分析》指出,文化創(chuàng)意企業(yè)在融資方面應保持高度的工作積極性,而且企業(yè)必須務實自己的產(chǎn)業(yè)基礎。當企業(yè)能夠顯化股權基金投資關注的因素,同時秉承與戰(zhàn)略性資金共同成長的策略,談判就會擁有更扎實的基礎,就完成了獲得支持爭取良性成長的關鍵一步。題目研究方法1、SWOT分析法。SWOT廣泛應用于戰(zhàn)略研究與競爭分析,成為戰(zhàn)略管理和競爭情報的重要分析工具。分析直觀、使用簡單是它的重要優(yōu)點。即使沒有精確的數(shù)據(jù)支持和更專業(yè)化的分析工具,也可以得出有說服力的結論。在此通過分析動漫的產(chǎn)業(yè)競爭力了解動漫。2、比較分析法。對比分析三大動漫產(chǎn)業(yè)強國的發(fā)展,找出他們的共同點和不同點,得出可以借鑒的經(jīng)驗。3、產(chǎn)業(yè)關聯(lián)效應分析。在動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中引入產(chǎn)業(yè)關聯(lián)效應分析,分析動漫產(chǎn)業(yè)鏈的上游產(chǎn)業(yè)、中游產(chǎn)業(yè)和下游產(chǎn)業(yè)相互作用的效果,也就是各產(chǎn)業(yè)相互之間的供給與需求的關系,從而預測動漫產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢。論文構成及研究容本文的研究容包括如下六部分:第1章:主要介紹了本文的選題背景和研究意義,對國外在該領域的研究做了簡單的總結,指出了本文所要研究的容和研究方法。第2章:詳細論述了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,包括發(fā)展基礎、行業(yè)現(xiàn)狀。第3章:5川01分析動漫還有其它問題的分析。第4章:運用比較分析法,對比世界三大動漫產(chǎn)業(yè)強國的發(fā)展,借鑒其成功經(jīng)驗。第5章:基于現(xiàn)狀分析、5川01分析,有針對性地提出了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五個對策,并在在動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中引入產(chǎn)業(yè)關聯(lián)效應分析。全文的研究框架如圖1.1所示。現(xiàn)狀分析SWOT分析現(xiàn)狀分析SWOT分析產(chǎn)業(yè)其他問題分析三國動漫產(chǎn)業(yè)模式比較2動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析2.1.地方經(jīng)濟及產(chǎn)業(yè)結構現(xiàn)狀作為快速增長的東部地區(qū),已成為中國經(jīng)濟增長的一個亮點,經(jīng)濟成長性可圈可點。以市場機制為基礎,以民營企業(yè)為主體的模式,表現(xiàn)出極強的活力和生命力。作為的省會城市,理所當然也被世人注目。據(jù)省統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,2011年,市實現(xiàn)生產(chǎn)總值7011.8億元,總量再上臺階,與上年相比增長10.1%,連續(xù)21年持續(xù)兩位數(shù)增長,增速快于全國、全省。其中第一產(chǎn)業(yè)、第二產(chǎn)業(yè)、第三產(chǎn)業(yè)分別實現(xiàn)增加值236.07、3322.15、3453.58億元,增長2.5%、9.8%和11.0%。三次產(chǎn)業(yè)比例由上年的3.5:47.8:48.7調(diào)整為3.3:47.4:49.3。全市按常住人口計算人均生產(chǎn)總值突破8萬元,約合12380美元,處于全國領先水平在產(chǎn)業(yè)結構上,工業(yè)穩(wěn)步增長,服務業(yè)較快發(fā)展,農(nóng)業(yè)基本穩(wěn)定。2011年,全市實現(xiàn)規(guī)模以上工業(yè)增加值2337.78億元,比上年增長12.7%。一是銷市場開拓成效顯現(xiàn)。全市規(guī)上工業(yè)銷產(chǎn)值增長21.6%,高于出口交貨值8.4個百分點,銷占比84.1%。二是大企業(yè)大集團發(fā)展加快。2011年中國企業(yè)500強中,企業(yè)占22家;中國制造業(yè)企業(yè)500強中,占30家;中國民營企業(yè)500強中,有58家,上榜企業(yè)數(shù)連續(xù)第九次蟬聯(lián)全國城市和省首位。三是戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展。以重大項目為抓手,重點推進汽車產(chǎn)業(yè)及新能源汽車的試點工作。汽車產(chǎn)業(yè)已擁有規(guī)模以上企業(yè)158家,銷售產(chǎn)值首次超過千億元,增長28.6%。2011年,全市實現(xiàn)服務業(yè)增加值3453.58億元,增長11%,高于GDP增幅0.9個百分點,占GDP比重49.3%,提高0.6個百分點;服務業(yè)稅收增速快于全部稅收,全年服務業(yè)稅收799.04億元,增長18.6%。一是重點產(chǎn)業(yè)培育加快。信息軟件業(yè)增加值增長20%;電子商務服務收入增長63.9%;旅游總收入1191億元,增長16.1%。二是生產(chǎn)性服務業(yè)占比提高。速度和總量繼續(xù)保持“雙領先”,實現(xiàn)增加值1529.73億元,增長13.4%,占GDP總量的21.8%,同比提高0.9個百分點。三是金融文創(chuàng)等新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好。實現(xiàn)金融業(yè)增加值731.49億元,增長11.3%;文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)業(yè)務收入增長24.1%。2011年,全市農(nóng)林牧漁業(yè)總產(chǎn)值357.63億元,增長13.1%,糧食總產(chǎn)量為97.3萬噸,超額完成生產(chǎn)任務;都市農(nóng)業(yè)勢頭良好,“六大優(yōu)勢”、“五大特色”產(chǎn)業(yè)增長13.3%;休閑觀光農(nóng)業(yè)加快發(fā)展,休閑農(nóng)業(yè)旅游收入增長23.7%。
文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2011年底,全市16家市級文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)建成面積達236.45萬平方米,其中已使用面積達215.86萬平方米。文創(chuàng)人才隊伍建設成效顯著,通過出臺實施各項文創(chuàng)人才政策,吸引了蔡志忠、賴聲川、朱哲琴等一大批海外文化名人來杭發(fā)展,并成功聘請現(xiàn)居的學界泰斗、國學大師饒宗頤先生當選為西泠印社第七任社長。此外,還成功打造了一大批文創(chuàng)品牌,目前,已擁有5個國家級動畫基地,5家國家文化產(chǎn)業(yè)示基地,國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地總數(shù)位居全國第1位?;谖膭?chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,2010年6月,國務院批準實施的《長江三角洲地區(qū)區(qū)域規(guī)劃》把打造“全國文化創(chuàng)意中心”作為城市發(fā)展功能定位之一。文化產(chǎn)業(yè)成為的支柱產(chǎn)業(yè),在經(jīng)濟發(fā)展中扮演至關重要的作用[10]。2.2動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)具有能源消耗低、無環(huán)境污染、產(chǎn)業(yè)價值高和就業(yè)機會多等特點和優(yōu)勢,被譽為21世紀的產(chǎn)業(yè)。其動漫產(chǎn)品的市場運作有諸多操作特性,在產(chǎn)業(yè)運作要求上,需要投資商一設計群體一發(fā)行商一定向?qū)徟@樣個流程,其藝術特性包括動畫、繪畫、音樂、影視語言、表演、電腦技術、配音等藝術綜合創(chuàng)作表現(xiàn)[5]。創(chuàng)意形象設計漫畫創(chuàng)作與生產(chǎn)\ 可修編創(chuàng)意形象設計漫畫創(chuàng)作與生產(chǎn)\ 可修編圖2.1動漫產(chǎn)業(yè)鏈示意圖動漫影視片創(chuàng)作與生產(chǎn)2.3中國動漫之都的發(fā)展歷程動漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一種為產(chǎn)業(yè)結構轉(zhuǎn)換提供了新的思路和啟發(fā)。首先創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所涉及的產(chǎn)業(yè)包羅萬象,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前景非常誘人。將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為一個新興的產(chǎn)業(yè)加以扶持,無疑是很具有吸引力的。再者是一個具有悠久歷史的文化旅游城市,具有深厚的文化底蘊,由文化而產(chǎn)生的靈感正是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎。并且是一個人才高地,具有眾多的高校,可以為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供極其豐富的人力資源。因此,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是市政府選擇的一個可行方向。基于對城市未來戰(zhàn)略規(guī)劃的方向,于2004年提出建立中國動漫之都的口號,希望以此將動漫作為的特色產(chǎn)業(yè)[12。]市政府根據(jù)城市的定位及在人才、組織、創(chuàng)作、技術、策劃、設備、資金、發(fā)行方式和衍生品生產(chǎn)等方面的優(yōu)勢,倡導發(fā)展“創(chuàng)意、休閑”的文化產(chǎn)業(yè),把動漫產(chǎn)業(yè)列入市文化精品工程,并且每年安排專項獎勵基金,采取了對創(chuàng)作、制作、生產(chǎn)和市場一條龍服務等措施,積極發(fā)展和培育具有特色的動漫品牌,讓動漫文化產(chǎn)業(yè)成為新的經(jīng)濟增長點。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國際態(tài)勢下市政府積極響應政府號召,出臺一系列推動動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,建立完善動畫產(chǎn)業(yè)基地。從眾多強有力的競爭對手中脫影而出,奪得中國首屆國際動漫節(jié)的舉辦權,著力打造“中國動漫之都”,并于2006年獲得永久性動漫節(jié)舉辦權,進一步擴大了動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的知名度和吸引力。動漫產(chǎn)業(yè)作為市的新興產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備了一定的產(chǎn)業(yè)基礎和發(fā)展優(yōu)勢,基本形成了集約化、規(guī)?;l(fā)展的良好格局,并在全國確立了領先地位。動漫產(chǎn)業(yè)被認為具有無污染、利潤高、產(chǎn)業(yè)鏈長等優(yōu)點,這對于這樣的旅游城市來說,無疑動畫產(chǎn)業(yè)自然成為大力發(fā)展文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的重中之重。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展起點較晚,但后來居上,在國家動漫產(chǎn)業(yè)的地位不斷提升,并已經(jīng)起到了主導作用。2006年,市年產(chǎn)動畫片49部2457集51469分鐘;企業(yè)實際原創(chuàng)生產(chǎn)的動畫片共21部585集1.1萬分鐘,位于、之后,在全國排名第3位。2007年,市申報制作動畫片22部,10114分鐘在全國排第4名。2008年,年產(chǎn)動畫片27部,17411分鐘在全國排第3名。2009年,年產(chǎn)動畫片35部,27409分鐘位居全國第一。到了2010年,還是保持動畫作品數(shù)量居全國第一。宏夢、漫奇妙等動漫巨頭落戶,多位著名漫畫家在成立工作室。其中漫奇妙動漫制作以年創(chuàng)動漫作品10部,12945分鐘,以分鐘為單位所占全國百分比7.5%,在中國原創(chuàng)電視動畫片制作生產(chǎn)10大機構中排名首位[12。]2.3動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎分析2.3.1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的媒體基礎國有2000家省市電視臺,其中動畫專業(yè)頻道有4個、少兒頻道有25個,少兒欄目有289個、動畫欄目200個,僅的省臺市臺就有14家,少兒頻道有2個。每年我國動漫影片年需求達到26萬分鐘,而國產(chǎn)量僅有2萬分鐘。大量的影片播放份額被國外片占領,雖然政府出臺有關黃金時間動畫片播放的規(guī)定,扶持國產(chǎn)片,但有限的國產(chǎn)片無法滿足播放需要,于是大量劣質(zhì)動畫片擁上銀幕,其造成的不良影響很嚴重,直接打擊了想要進入動漫產(chǎn)業(yè)的投資人的信心。截止2006年底,全國動漫企業(yè)達5473家,而能走入正常生產(chǎn)軌道的公司屈指可數(shù)。面對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,展現(xiàn)在面前的是一片開闊地,政策傾斜、國外片源受限制、大量播放媒體動畫影片資源匾乏,本地媒體動漫頻道的建立,都為動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品推廣創(chuàng)造了疏通渠道的條件??梢哉f播放的一線渠道暢通。2.3.2動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場基礎在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場基礎方面,快速發(fā)展的優(yōu)勢為市民創(chuàng)造富裕的生活環(huán)境,從而對提高審美、娛樂需求,因此開放的文化環(huán)境、活躍的審美情緒都為動漫產(chǎn)品推廣創(chuàng)造了客觀的生存環(huán)境。同時,市政府大力扶持發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),積極開展各類動漫研發(fā)活動,努力打造”動漫之都”的聲勢,為動漫業(yè)發(fā)展奠定了寬廣的社會基礎。雖然在乃至中國,青少年對動漫影片、書籍、玩具等產(chǎn)品非常喜愛,形成客觀的產(chǎn)業(yè)市場。而在這個市場份額中日本作品占60%,歐美作品占29%,國產(chǎn)作品只占11%,這樣的文化配比對使得青少年在動漫作品選擇上更多地受到國外產(chǎn)品的影響,于國產(chǎn)動漫不利。中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有200億元的大市場,其中僅、、三地的13歲至30歲青少年的動漫消費就達1.3億元之多。動漫產(chǎn)業(yè)還能帶動相關衍生產(chǎn)品的開發(fā)與銷售。據(jù)調(diào)查,中國每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。動漫產(chǎn)業(yè)可帶動這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這些行業(yè)今后的發(fā)展與產(chǎn)品營銷都將有賴于動漫產(chǎn)業(yè)的帶動,由此帶來的產(chǎn)業(yè)鏈互動效應前景廣闊,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大空間,樂觀的市場和嚴峻的現(xiàn)實份額,對市場的開發(fā)既充滿誘惑也極具挑戰(zhàn)。良好的資本環(huán)境有待慎思之后的勃發(fā)[4][。7]2.3.3動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才基礎在動漫相關專業(yè)方面,截止2010年底,全國有447所大學設立了動畫專業(yè),在校學生達46.6萬人而就有8所大學設立了動畫專業(yè)。在,中國美術學院設有影視動畫學院,大學在計算機科學、人工智能、計算機圖形與網(wǎng)絡及計算機動漫軟件方面全國領先,傳媒學院在影視動畫制作上獨樹一幟,這些高校成為眾多文化創(chuàng)意企業(yè)的技術儲備。3.動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題分析3.1產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題分析一利用$川。丁模型分析動漫產(chǎn)業(yè)基于上一章我們對的動漫現(xiàn)狀的初步分析,現(xiàn)在通過$川仇模型對動漫產(chǎn)業(yè)進行分析。圖3.1分析動漫產(chǎn)業(yè)SWOT模型、部能力優(yōu)勢(strength)劣勢(亞684655)外部因素?中國人口多,市場廣闊?數(shù)量大,質(zhì)量差?政府的大力支持和地理優(yōu)勢?高水平的專業(yè)人才不足、?擁有眾多人力資源?消費群體的年齡層單一機會(opportunity)SOWO?人們對動漫的需求增加?動漫節(jié)的舉辦提升了動漫產(chǎn)業(yè)的知名度?建立國家動畫產(chǎn)業(yè)基地?以國市場為基礎,積極開展動漫作品的生產(chǎn)。?辦好辦大動漫節(jié),提升動漫產(chǎn)業(yè)的國際地位?控制生產(chǎn)周期,增加動漫產(chǎn)品的質(zhì)量?吸引國外專業(yè)人才在創(chuàng)業(yè)扎根風險(threat)STWT?國外動漫產(chǎn)業(yè)的排擠?國其他省市與動漫產(chǎn)業(yè)的相互競爭?靈活運用地理文化優(yōu)勢,積極搶占國巨大市場?與國其他省市的動漫產(chǎn)業(yè)互利互惠、共同發(fā)展?學習國外動漫產(chǎn)業(yè)的周期性生產(chǎn)經(jīng)驗,提高自身的競爭力。-拓展消費群體的年齡層(一)競爭優(yōu)勢(Strength)市的省會,同時也是江浙沿海一帶的政治、經(jīng)濟、教育、科技、文化的中心。正是這得天獨厚的地理環(huán)境造就了動漫產(chǎn)業(yè)的今天。是一個小商品市場的海洋。有4600個市場,有50萬個商品品種,數(shù)量多、規(guī)模大,綜合能力強、輻射圍廣,獨特的區(qū)域經(jīng)濟優(yōu)勢為動漫衍生品的研發(fā)、生產(chǎn)好流通提供了良好的基礎。圖書、音像制品、服裝、飾品、造型、紀念品及旅游產(chǎn)品等都是的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),不但制作經(jīng)驗豐富,而且工藝水平較高,為生產(chǎn)動漫衍生品提供了技術保證[1。]市場方面,中國是世界第一的人口大國又是最大的消費市場,動漫形象價值將通過消費產(chǎn)品得以實現(xiàn),而且現(xiàn)在國家也規(guī)定省電臺只能播放國產(chǎn)動畫,其需求量之大就是動漫產(chǎn)業(yè)的最大優(yōu)勢。由于動漫產(chǎn)業(yè)的前景被大家所看好,政府開始重視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相繼出臺了一系列支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策或措施。在人才方面,合理優(yōu)惠的用人政策配合多層次的人才結構和規(guī)模吸引了大量國外的優(yōu)秀動漫人才。國家動畫產(chǎn)業(yè)基地地處錢江南岸的國家高新技術產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū),是首批國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地之一,其主要分為高新技術開發(fā)區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園和國家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示基地數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園兩大塊,形成了產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展的良好勢頭。(二)競爭劣勢(Weakness)動漫企業(yè)大多為中小型,多數(shù)都存在資金和技術方面不足的問題,但最為嚴重的是人才緊缺的問題。動漫作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),區(qū)別于其他的產(chǎn)業(yè),其核心是動漫作品的原創(chuàng)性和創(chuàng)新性,動漫業(yè)的自主研發(fā)和原創(chuàng)能力雖然在國屬于領先水平,但與國外還有很大差距,基本以引進、加工、代理運營為主,附加值不高,競爭力不強。雖然動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了基本的產(chǎn)業(yè)鏈,克服了資金回收難的問題,并處于國領先地位,但與國外的動漫產(chǎn)業(yè)相比還差得很遠,但是現(xiàn)在不是拼數(shù)量的時代而是到了拼質(zhì)量的新階段,動漫還需要克服從產(chǎn)量到質(zhì)量的轉(zhuǎn)變問題。動漫產(chǎn)業(yè)想要在國外打響,必須有精品[1][8]。[16]我國動漫界形成了一種對動漫產(chǎn)品的偏頗認識,認為動漫產(chǎn)品只是針對低年齡層消費者的,這使我國動漫企業(yè)將擁有巨大消費能力的高年齡層消費群體市場拱手讓給了國外動漫廠商。動漫也是針對低年齡層消費者制作動漫產(chǎn)品,其質(zhì)量遠比國外的適合高年齡層消費群體的低。(三)競爭機會(Opportunity)鉆石模型認為,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,機遇的功能是幫助產(chǎn)業(yè)升級或加速對市場的滲透力。有著最活躍的動漫市場,其主力軍大多是一些有發(fā)展?jié)摿Φ闹行⌒推髽I(yè)。這些處于初創(chuàng)期的企業(yè)已初步形成了動漫產(chǎn)品策劃、研發(fā)、制作、生產(chǎn)、運營以及周邊產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈,另外在游戲代理與運營、網(wǎng)絡增值服務、動漫產(chǎn)品發(fā)行方面,一些企業(yè)也具備了較強的實力。國家近來十分關注中小企業(yè)的發(fā)展,不僅在技術方面提供支持,還為這些企業(yè)提供寬松的融資渠道,為中小企業(yè)發(fā)展提供了一個公平公正的環(huán)境,這對于這些發(fā)展中的動漫企業(yè)是一個相當大的利好。動漫企業(yè)良好的發(fā)展勢頭不僅吸引了大量民營資本的風險投資,還吸引著眾多國際資本的關注。動漫節(jié)的開展為動漫產(chǎn)業(yè)提供了一個固定的展示和交流的平臺。動漫節(jié)已經(jīng)成為又一文化金名片。每年的動漫節(jié)開展為動漫產(chǎn)業(yè)提供的策劃、創(chuàng)作、銷售崗位數(shù)不勝數(shù),還為動漫產(chǎn)業(yè)挖掘了大量人才。動漫產(chǎn)業(yè)在要素條件方面文化資源豐富,技術成熟,此外國需求旺盛,相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛、諸多機遇來臨、政府大力支持等都是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的契機。(四)競爭威脅(Threat)國動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力推動下得到迅猛發(fā)展。但和歐美、日本、國相比,明顯落后,僅處于初級發(fā)展階段。目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產(chǎn)業(yè)大力扶持,、、、都是國家游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地之一;、、、也在卡通原創(chuàng)、卡通產(chǎn)品集散以及衍生產(chǎn)品開發(fā)等方面各有成效。大有趕超之勢,而且政府也已經(jīng)出臺了相應的優(yōu)惠扶持政策,并吸引了國眾多企業(yè)入駐。相比國,國外的動漫產(chǎn)業(yè)更為成熟。動漫產(chǎn)業(yè)在國雖然屬于領先地位,但和日本、美國等國家的動漫水平相比還有很大差距。不僅在創(chuàng)作生產(chǎn)方面,在銷售和推廣方面還有很長的路要走。國外動漫已基本占領了國高年齡層消費群體的市場,要想奪回失地打敗強敵,光動漫產(chǎn)業(yè)的力量還不夠強大,需要在國家的大力支持之下聯(lián)合其他省市的力量,互利互惠、共同發(fā)展。3.2動漫產(chǎn)業(yè)其他問題3.2.1動漫業(yè)知識產(chǎn)權保護的“法律陣痛”中國國際動漫節(jié)的成功舉辦等都表明已基本形成了動漫研發(fā)、制作、加工、運營和衍生產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈,走上了集約化、規(guī)?;l(fā)展之路。涌現(xiàn)出中南卡通、時空影視文化傳播、神筆動畫、盛世龍吟數(shù)碼科技等一大批龍頭動漫企業(yè)。中南卡通的產(chǎn)品已先后進入63個國家和地區(qū),2008年海外銷售突破300萬美元,國授權經(jīng)營實現(xiàn)營業(yè)收入2000多萬元,該企業(yè)還被文化部命名為第三批國家文化產(chǎn)業(yè)示基地。但是,在動漫產(chǎn)業(yè)欣欣向榮的背后,不能忽視動漫產(chǎn)業(yè)成長期的“法律陣痛”。目前,動漫產(chǎn)業(yè)面臨的法律問題集中在:侵權復制品的泛濫,編劇著作權的忽視,角色商品化權規(guī)定的缺失等。1.侵權復制品的泛濫與侵犯著作權罪的問題。侵權復制品即盜版,無疑是困擾動漫產(chǎn)業(yè)的最大毒瘤。曾經(jīng)《寶蓮燈》的正版和盜版比例達到了1:9,風靡校園的《我為歌狂》只開發(fā)了音像、圖書產(chǎn)品,但盜版版本已達十余種,其他盜版衍生品更是難于計數(shù)。如今,《藍貓三千問》遭到16家盜版圍攻,“黑貓”們所攫取的利潤大約為正版“藍貓”經(jīng)營的9倍。據(jù)統(tǒng)計,每售出一件正版藍貓產(chǎn)品的同時,就會有上百件侵權藍貓的產(chǎn)品售出,三辰卡通集團損失過億。2010年,針對盜版最為猖獗的某批發(fā)市場,市工商局江干分局對該市場進行了突擊查處。對于生產(chǎn)和銷售假冒藍貓衍生品的商戶依法予以懲處。同時,還查明生產(chǎn)商某公司未經(jīng)注冊商標所有人許可,擅自使用印有與“藍貓”注冊商標相同或近似的圖案或文字生產(chǎn)服裝62431件[2。]2.角色商品化權的缺失與著作權保護的問題。如今,我們可以賦予動漫“生命”,讓他們的形象游走在人類生活的各處——這就是動漫角色的商品化。美國《福布斯》雜志除了為全球富豪排行外,每年還為虛擬人物排行。根據(jù)該虛擬人物當年在全球的票房收入、DVD發(fā)行收入、錄像帶及衍生品銷售收入,核算出該人物2003年收入并進行排行:米老鼠,56億美元:《指環(huán)王》主角佛羅多,29億美元;哈利?波特,28億美元:《海底總動員》的尼莫,20億美元;《游戲王》的永吉,16億美元;穿方形褲子的海綿鮑勃,15億美元;蜘蛛俠,13億美元;《X戰(zhàn)警》的金剛狼,9億美元;《神奇寶貝》的皮卡丘,8.25億美元。國許多玩具制造企業(yè)因金融危機開工不足的情況下,義烏樟新玩具公司獲得動漫電影《百變機獸》和《喜羊羊與灰太狼》的品牌授權,生產(chǎn)的衍生品供不應求;大圣文化用品更是瞅準商機,一舉獲得2009年央視開春動畫大片《美猴王》品牌授權,設計、生產(chǎn)衍生品,帶動了幾十家玩具企業(yè)的發(fā)展。我國《著作權法》雖然沒有明確規(guī)定角色商品化權,但是在我國司法實踐中關于角色商品化權的糾紛屢見不鮮。如“天眼之父”中南集團卡通影視因“天眼”品牌的許可使用費問題,將某廠告上法院。由此可見,一方面,熟悉角色商品化權的法律保護細則是當務之急,以便能在出版經(jīng)營時慎重考慮,避免低級“復制”帶來的損失;另一方面,對自主知識產(chǎn)權的作品,更應借鑒外國企業(yè)不遺余力的保護措施和手段[18。]3.編劇著作權的保護的問題。對整部動漫作品的著作權保護固然重要,但完善的著作權保護應該細化到一部動漫作品的編劇權等相關權利。一部優(yōu)秀的動漫作品必須仰賴一個會講故事的編劇。動漫大國日本十分重視漫畫在的故事性。比如,初出茅廬的漫畫家往往出版“繪卷”——即最為原始的紙媒體漫畫書,在市場上投石問路。“繪卷”的形式更傾向于展示一個漫畫家講故事的能力,其次才是畫功,所以只有“繪卷”的故事得到認可,相關的動畫片、電影、衍生品才能被制作出來。中國原創(chuàng)動漫起步伊始,飽受“故事過于幼稚、空泛,人物刻板,情節(jié)拖沓”的詬病。歸根結底,缺乏優(yōu)秀的劇本成為很多動漫的硬傷。于是,劇本剽竊、抄襲之風漸成。但是,劇本的剽竊、抄襲有一定的隱蔽性,不如復制動畫形象那樣容易被發(fā)覺,因此取證也有一定的難度。目前,侵犯編劇權的案例在中國進入訴訟程序的逐漸增多,隨著動漫產(chǎn)業(yè)化進程加快,各個制作部門獨立化、專業(yè)化勢在必行。對于動漫編劇權的保護是鼓勵原創(chuàng)者的最佳途徑,保護編劇權以及動漫產(chǎn)業(yè)其他的著作權應該引起足夠的重視[2。]3.2.2政府政策扶持及相關政府部門監(jiān)管對動漫業(yè)的影響財稅政策扶持下動漫產(chǎn)業(yè)迅速繁榮動漫產(chǎn)業(yè)之所以能夠在2004年后如此快速的發(fā)展,稅收優(yōu)惠政策發(fā)揮了巨大的支撐作用。2009年,國家在、企業(yè)所得稅、營業(yè)稅、進口關稅和進口環(huán)節(jié)關稅幾大稅種上給予動漫企業(yè)稅收受惠。根據(jù)全國動漫游戲行業(yè)專項調(diào)查的統(tǒng)計結果,依據(jù)上述稅收優(yōu)惠政策,2009年動漫企業(yè)享受到的減免稅總額為1.5億元。動漫企業(yè)原來的營業(yè)稅是按5.3%征收,2009年企業(yè)獲得動漫企業(yè)認定后申請享受了稅收優(yōu)惠,營業(yè)稅減按3%征收,再加上地方配套優(yōu)惠,最終企業(yè)的營業(yè)稅稅率不超過1.5%.他說,若一年產(chǎn)值按200萬元計算,每年將少繳營業(yè)稅5.6萬元,減少近一半。而且按照稅收優(yōu)惠政策,所得稅也比原來少一半。這些稅收優(yōu)惠對動漫企業(yè)的發(fā)展來說是極大利好,有效減輕了企業(yè)的稅負,增強了企業(yè)的盈利能力,為動漫企業(yè)的生存與發(fā)展提供了有力支持。同時,我國的動漫生產(chǎn)模式也從代工走向原創(chuàng)。山貓卡通公司就在探索“后卡通”發(fā)展模式:先做衍生產(chǎn)品,再做卡通片,即使做卡通片,也不是純粹文化娛樂性質(zhì)的動畫片,而是抓住卡通形象做文章。山貓公司選擇了動畫音樂這個空白點,隨著《小山貓起得早》、《捉問號》等原創(chuàng)動畫歌曲的問世,山貓卡通形象的知名度也迅速得到提高。以山貓卡通形象作為品牌標識的書包、玩具、文具、彩盤等文化產(chǎn)品,不僅行銷國市場,還有10萬套山貓卡通彩盤出口到國外。首批被認定為動漫企業(yè)的中南卡通就是一個鮮活的例證。中南卡通由中國民企500強企業(yè)中南建設集團在2003年投資成立。成立之初,中南卡通一直處于虧損狀態(tài)。在國家財稅注冊公司優(yōu)惠政策的扶持下,中南卡通2007年首度扭虧為盈,并從此走上了迅速發(fā)展的“康莊大道”,以同比40%的增速高歌猛進。2008年,即使在國際金融危機的沖擊下,中南卡通仍然實現(xiàn)海外收入218萬美元,合同銷售額近300萬美元,自營出口占全國80%,穩(wěn)居全國第一,實現(xiàn)銷售收入7500萬元,利潤達3400多萬元,比上一年翻了一番,成為我國動漫產(chǎn)品出口的龍頭企業(yè)。2009年,中南卡通的動畫片已經(jīng)進入63個國家和地區(qū)。但與此同時,財政補貼的準確性存在問題。中國已經(jīng)進入從動漫大國向動漫強國跨越的攻堅期。當前,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢良好,已經(jīng)開始由成長期向產(chǎn)業(yè)成熟期轉(zhuǎn)變。但同時,動漫產(chǎn)業(yè)也面臨著很多挑戰(zhàn)。當下,動漫產(chǎn)業(yè)中最突出的問題是某些動漫企業(yè)“不求上進”,純粹靠在國家身上,依賴國家為支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而提供的財政補貼生存。2004年,國家十部委聯(lián)合出臺了一系列扶持措施,這其中就包括中央和地方提供的數(shù)額不等的財政補貼。國家出臺政策扶持動漫產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)在得到發(fā)展的同時,一些錢和人也趁機混跡其中,給這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成一定干擾。2008年開始,東部發(fā)達地區(qū)某市高新區(qū)國家高新區(qū)每年拿出2000萬元資金用于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫企業(yè)更高興的是,地方政府同時還宣布:如果園區(qū)動漫企業(yè)制作的動畫片在中央電視臺播放,除高新區(qū)給予每分鐘2000元的補貼之外,當?shù)厥姓倜糠昼娧a貼1000元。也就是說,如果你是一家注冊在當?shù)氐膭勇荆谱鞒鰜淼膭赢嬈谥醒腚娨暸_播出后,每分鐘可以拿到政府3000元的補貼。補貼并不是一地所獨有的。如果片子在中央電視臺播出,進入黃金時間,收視率達到多少,那每分鐘補貼你多少錢。各個企業(yè)不一樣,有的高一點,有的低一點。如果進入省級電視臺播出,又是另一個補貼價格。根據(jù)傳播的效果和位置來決定補貼的價格。國家財政補貼達到了促使動漫企業(yè)在較短時間生產(chǎn)出大量的動漫產(chǎn)品這一效果,但同時也帶來了一個負面影響,這就是催生出一些質(zhì)量平平甚至低劣的動漫產(chǎn)品。相應地,有多少補貼,那些單純逐利的企業(yè)就會做合適價段的作品。比如,每分鐘補貼1000塊,企業(yè)就做每分鐘600元的,這樣就能掙400元。一些動漫企業(yè)為了能拿到國家財政補貼,拿著作品跟電視臺尋求合作。只要電視臺同意播出,企業(yè)就把播出后拿到手的補貼與電視臺分賬,而且電視臺是拿大頭。這種做法在業(yè)已不是秘密[8][。9]動漫產(chǎn)業(yè)的確需要國家給扶持政策給財政補貼,可是扶持政策、財政補貼一出,逐利投機行為也蠅營狗茍而至,使扶持政策、財政補貼的效率降低,這對于政府來說,該如何思考其政策更良性地實施。4美日三大動漫產(chǎn)業(yè)強國發(fā)展比較分析目前,在歐美、日本和國,動漫產(chǎn)業(yè)已形成龐大的消費市場和產(chǎn)業(yè)集群經(jīng)濟。全球基本形成了美日三足鼎立的動漫市場格局。以下就是對美日三大動漫產(chǎn)業(yè)強國發(fā)展的比較分析,力圖找出其優(yōu)勢,借鑒其成功經(jīng)驗。4.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式比較美國模式美國是大而全的集團壟斷原創(chuàng)發(fā)展模式。美國是動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,從20世紀初動畫電影在美國面世,到形成產(chǎn)業(yè),至上世紀50~60年代進入了繁榮時期,這一時期也正是美國經(jīng)濟進入工業(yè)化時期,美國動漫產(chǎn)業(yè)在80多年的發(fā)展中,依托發(fā)達的經(jīng)濟力量、雄厚的創(chuàng)作和技術力量、完備的市場化組織力量,始終處于世界領先地位和強勢發(fā)展勢頭,美國動漫產(chǎn)業(yè)的出口僅次于計算機產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達2000多億美元。美國動漫產(chǎn)業(yè)額在發(fā)展中形成了迪斯尼、皮克思、時代華納、夢工廠等幾個大動漫壟斷企業(yè)集團。這些集團對動漫產(chǎn)品進行大投入、大制作、大產(chǎn)出、大運作,形成了進行獨立開發(fā)和市場獨立運營,比較單一的原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)結構,國外并舉的市場結構,其產(chǎn)品處于向國際社會強勢輸出地位,并主導國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。美國媒體的私有化為這幾大集團把動畫片的創(chuàng)作、生產(chǎn)和銷售融為一體提供了可能。他們依靠其把控的電視、電影、報刊和衍生品銷售等資源和渠道,以國外兩個市場為目標,進行整體和全方位運作,使動畫片能夠獲得最大限度和持久的市場利益,為動漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展提供了巨大的市場和資金支撐。此外,將大量的中低檔次的動畫制作和衍生品設計和生產(chǎn)發(fā)包給其他國家,降低成本,同時還承接世界上三維動畫高水平制作的服務外包[11。]日本模式銷售集團壟斷、創(chuàng)作和制作企業(yè)小、散、多,原創(chuàng)為主,外包為輔的產(chǎn)業(yè)結構,國際化和市場化并舉的市場結構。上世紀70年代,日本承接了美國動畫制作加工轉(zhuǎn)移,80年代日本經(jīng)濟開始騰飛,動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)也得到了迅速發(fā)展,并逐漸成為了動漫大國強國,占世界市場的65%,歐洲動漫產(chǎn)品80%來自于日本,銷往美國的動漫產(chǎn)品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產(chǎn)業(yè)實際上已超過了汽車產(chǎn)業(yè)。但日本仍然是國際上高水平動畫外包的承包國。日本銷售集團主要被5家左右大的廣告公司壟斷,他們上對媒體,下對眾多的動漫制作公司,采取多種形式獲取作品,包裝后買給媒體,并開發(fā)衍生品;另外還有約50家中型的動漫綜合性公司,他們進行獨立策劃、制作和發(fā)行;其他為小型制作公司,主要是將制作的產(chǎn)品賣給大的銷售集團,形成了大中小企業(yè)并存,以大為支柱,中為補充,小為基礎的格局。日本是世界上動漫產(chǎn)品制作、衍生品設計生產(chǎn)發(fā)包最大的國家,也承接高水平的動漫制作外包。國模式原創(chuàng)為重點,服務外包為主的產(chǎn)業(yè)結構,國際市場為主要目標的市場結構。上世紀80年代,國承接了日本的動畫制作加工轉(zhuǎn)移,從簡單的上色到后來承接整套工程,在外包中積累了動漫制作技術,成為世界上最大的動畫加工廠。90年代后期至今,國經(jīng)濟崛起,國動漫原創(chuàng)迅速發(fā)展,成為第三動漫產(chǎn)業(yè)大國。國動漫產(chǎn)業(yè)是在承接日本動漫產(chǎn)業(yè)服務外包基礎上發(fā)展起來的,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中原創(chuàng)逐步形成了本民族創(chuàng)作風格,如《美麗秘語》、《五歲庵》等,均在近年國際著名大展中獲獎。由于國國市場容量較小,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展只能在國際市場尋找空間,把國際市場作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要目標,同時為了獲取資金,獲得技術,承接外包仍然是其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要支撐。4.2產(chǎn)業(yè)鏈構成比較美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈電影動畫是美國動漫產(chǎn)業(yè)的重中之重,與其發(fā)達的電影業(yè)是聯(lián)系在一起的。在上世紀90年代末,美國六大制片公司紛紛涉足動畫,使得美國電影動畫異彩紛呈,成為了動漫產(chǎn)業(yè)的主力。美國動畫電影以其巨額資金投入、大量計算機科技的運用成為高回報同時也是高風險的動畫制作模式,這種好萊塢式的電影投資方式需要有準確的市場預測判斷把握消費者心理,才能有效地保證票房。迪斯尼是最早將人才、資金、技術與行銷這四個要素結合起來的動向公司,美國動漫產(chǎn)業(yè)是依附在好萊塢電影產(chǎn)業(yè)下所發(fā)展的,不管是行銷,還是資金,也需要好萊塢的配合[3。美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式主要為:影視班畫片的創(chuàng)作生產(chǎn)一電視臺和電影院的播放和放映一動漫圖書一音像制品的發(fā)行一形成的授權代理一衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷(見圖4.1)圖4.1美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈最普遍的一種模式是產(chǎn)銷分離,即動漫的制作生產(chǎn)和營銷推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規(guī)避動漫產(chǎn)業(yè)的風險。日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的核心是創(chuàng)意知識產(chǎn)權,或者說,這個核心在產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)以不同形式存在,被賦予不同價值的同時也被不同程度地開發(fā)。日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式為:在動漫期刊上連載一選擇優(yōu)秀作品汨版單行本一改編成影視動畫片一電視臺和電影院的播出和放映一動漫圖書、音像制品的發(fā)行和游戲產(chǎn)業(yè)一形成的授權代理一衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷(見圖4.2)。和美國高投入、高成本、大制作的發(fā)展模式不同,日本低投入、低成本、低制作,其發(fā)展模式是建立在龐大的漫畫基礎之上的。
漫畫在日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的始端發(fā)揮著巨大作用[3]。圖4.2日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈國動漫產(chǎn)業(yè)鏈國動漫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展與全新的產(chǎn)業(yè)鏈是分不開的,這一產(chǎn)業(yè)鏈與日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈相比在延伸方向上不相同。國從網(wǎng)絡著手,通過先開發(fā)網(wǎng)絡游戲,隨后再推出相關的衍生品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動畫片。通過這樣一條新路,使國的動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三大動漫強國[3]。國動漫產(chǎn)業(yè)鏈如圖4.3所示:圖4.3國動漫產(chǎn)業(yè)鏈5.對動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存問題解決方法的研究.5.1完善動漫的產(chǎn)業(yè)鏈動漫產(chǎn)業(yè)鏈是指動漫產(chǎn)業(yè)由高端到低端的一整套產(chǎn)業(yè)鏈條,由動漫作品的創(chuàng)作到衍生產(chǎn)品的開發(fā)直至進行再創(chuàng)作的循環(huán)過程,是動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)正常運轉(zhuǎn),獲取產(chǎn)業(yè)利潤,實現(xiàn)發(fā)展壯大的基本保障和根本途徑。三大動漫強國都形成了自己完整的產(chǎn)業(yè)鏈,我們可以從中借鑒經(jīng)驗,化為己用。一條完整通暢的產(chǎn)業(yè)價值鏈需要產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)間有效的協(xié)作機制推動,即構成同一產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)所具有連續(xù)追加價值關系的活動所構成的價值鏈之間,可以分享協(xié)作生產(chǎn)利益的動力機制。圖5.1動漫產(chǎn)業(yè)鏈資金回籠,進入再投資、新循環(huán)在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,電視等播出平臺是原創(chuàng)性動畫形象得以形成產(chǎn)業(yè)價值鏈的關鍵環(huán)節(jié)和延伸性動畫產(chǎn)業(yè)鏈的起點,動畫產(chǎn)業(yè)的主要利潤來源是電視或電影的播映和之后的系列產(chǎn)品開發(fā)這兩大板塊,而電視播出、電影放映又是與圖書光盤、其他延伸產(chǎn)品開發(fā)緊密聯(lián)系在一起,一部動畫片播映成效的好壞,必然影響到它的產(chǎn)品營銷[17]。播出平臺位居動漫產(chǎn)業(yè)鏈的中間,具有承前啟后的作用,顯得相當重要。播出平臺所屬的行業(yè)是廣播電視產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè),根據(jù)產(chǎn)業(yè)關聯(lián)效應,廣播電視產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會刺激上游出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時會推動下游服務業(yè)等的發(fā)展,也就是產(chǎn)業(yè)前向關聯(lián)效應和產(chǎn)業(yè)后向關聯(lián)效應。當上中下游的產(chǎn)業(yè)都發(fā)展起來后,必然會帶動周邊相關行業(yè)的發(fā)展,這就是產(chǎn)業(yè)關聯(lián)效應中的旁側(cè)關聯(lián)效應。當三個效應同時作用時,一個地區(qū)的經(jīng)濟將會大大加快發(fā)展[18][19]。在此,提出一個“播出帶動”模式,即是是通過充分利用電視播出平臺和建設網(wǎng)絡營銷平臺的優(yōu)勢,保證播出渠道的順暢,通過播出打造動漫形象來加速動漫產(chǎn)業(yè)茁壯成長。如圖5.1所示,制作完成的動畫、影視是通過播出平臺來實現(xiàn)利潤的,而影視播映本身就是一種最廣泛最有效的廣告宣傳。這無形之中為下游衍生產(chǎn)品的推出創(chuàng)造了更加有利的條件。同時,播出平臺向上游整合了動漫制作資源。動漫制作通過播出打造了成功的動漫形象,是下游衍生產(chǎn)品推出的前提。此外,要嘗試從下游往上游延伸,即由成功玩具品種開發(fā)動漫卡通節(jié)目,通過動漫故事容賦予玩具產(chǎn)品新的生命力,再經(jīng)過影視播映這種最廣泛最有效的廣告宣傳,帶領終端的玩具產(chǎn)品進人另一個生命的高峰期。這既大大降低協(xié)調(diào)制作投資的搜尋成本,還減少了經(jīng)驗風險。同時,深化了動漫上下游產(chǎn)業(yè)的協(xié)作關系。因此,打造一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不可或缺的條件,這樣有利于動漫產(chǎn)業(yè)向著良性的方向發(fā)展。5.2打造強勢動漫品牌擁有一個強有力的品牌,任何事情都成為可能。你可以做到:從價格上獲取額外的收入;推出比競爭對手價格更低的新產(chǎn)品;更早地收回開發(fā)成本;減少新顧客獲得成本;提高單位顧客收益率;對分銷渠道施加更多的控制;更容易獲得與其他品牌合作及行使許可權的機會;使你的品牌滿足更多目標群體的需要[22]。一項研究發(fā)現(xiàn),72%的人愿意為他們選擇的品牌支付高出與之競爭的次優(yōu)品牌20%的額外費用;50%的人愿意支付25%;40%的人愿意支付高達30%[7]。品牌是動漫產(chǎn)業(yè)的核心競爭力。動漫產(chǎn)品的生命力,就在于其品牌價值。在一個成熟的動漫市場,一旦一個動漫產(chǎn)品具有了品牌特質(zhì),其“生身”企業(yè)、故事脈絡、人物造型、卡通道具、影視劇音樂、影視劇鏡頭等等,便開始具備了由無形資產(chǎn)向有形資產(chǎn)轉(zhuǎn)變的力量,通過企業(yè)的系列開發(fā)和授權運作之后,所有具有資本轉(zhuǎn)換的要素,就開始向影視產(chǎn)品的周邊市場和卡通衍生品市場進行輻射(當然也有漫畫率先),在以物質(zhì)系列產(chǎn)品引動相關消費的同時,該品牌也開始在特定人群中形成一種特殊的社會心理需求、卡通文化感召和欣賞氛圍,并以聯(lián)想、共鳴、特殊價值之魅力,長期扎根人心。動漫品牌的這種知名度,以一種特別的神韻提升了自身的價值,提升了社會大眾追從的熱度,提高了相關產(chǎn)品推廣的效力,縮短了資金回籠的周期,也吸引了更多的社會關注乃至投資[7]。動漫產(chǎn)業(yè)70%的利潤來源于衍生產(chǎn)品的開發(fā),但衍生產(chǎn)品的開發(fā)依賴于卡通形象和品牌的建立動畫大部分都是給境外企業(yè)做外包加工。要改變這樣的情況,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)必須實施品牌化戰(zhàn)略,培育一批有影響力的動漫品牌。而到現(xiàn)在,我們也只是看到了針對低幼兒童的較為成功的喜洋洋灰太狼系列??ㄍㄐ蜗蠛推放频慕㈦x不開播出平臺的播映宣傳。因此,要打造動漫產(chǎn)業(yè)的形象品牌核心競爭力,就要充分發(fā)揮播出平臺優(yōu)勢,帶動衍生產(chǎn)業(yè)向動漫原創(chuàng)投資,把產(chǎn)業(yè)鏈下游業(yè)務與動畫緊密結合起來,抓好動漫產(chǎn)業(yè)的事業(yè)性質(zhì)的同時要抓緊動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟實體性質(zhì),利用“共同利益再分配”吸引產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)間互補協(xié)作提高效益,促進行業(yè)的整體繁榮,形成卡通運作經(jīng)營過程的全局觀念。從長遠來看,市場化運作才是動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的根本之道,可以通過資助產(chǎn)品成功銷售的企業(yè)創(chuàng)作動漫形象,逐步強化企業(yè)品牌效應[20]。品牌開創(chuàng)藍海,塑造一批強勢動漫品牌將會大大促進省動漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,從而把自有品牌打進國際市場,成功占領市場份額。擴大動漫受眾群體日本著名漫畫家手家治蟲曾經(jīng)將日本漫畫的發(fā)展史分為六個階段:玩具時代(漫畫像是小孩子的玩具)、追討時代(漫畫給人粗俗淺薄的印象,受到家長和正統(tǒng)教育的抵制和反對)、點心時代(父母對孩子看漫畫的態(tài)度仍然是心存抱怨,但是允許其在不影響功課的情況下有選擇的觀看)、主食時代(電視動畫將動漫推向了全家共賞的時代)、空氣時代(漫畫已經(jīng)普遍的存在于生活之中)、符號時代(漫畫已經(jīng)成為了人們溝通上的共同的符號)氣在其中的每一個時期,大眾不但對漫畫的認同程度和接受程度不同,基于其上的消費心態(tài)也不同。而動漫雖近幾年蓬勃發(fā)展,但動漫受眾依舊脫離不了低幼齡兒童和青少年,甚至很多青少年看不上國產(chǎn)動漫,從動漫,乃至全國國產(chǎn)動漫的受眾群體角度來講,動漫仍處于點心時代。目前,我國動漫作品的閱讀人群中,年齡在13歲及13歲以下的約占11%,14-17歲的約占59%,而18歲以上的成人已經(jīng)占到近30%[19]。將動漫受眾擴及到青少年、成年,甚至老年人,可以增加我們的潛在動漫受眾,擴大動漫市場。日本、國等國有比較成熟的動漫受眾分級制度,并把18歲以上成人受眾納入到動漫受眾對象,對創(chuàng)作多層次、多元化動漫作品起到了很好的導向作用。而我國也應建立動漫分級制度,創(chuàng)作各層次受眾需求的動漫作品,利于維護行業(yè)利益和公共利益,推動動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。其次,吸收中國傳統(tǒng)文化精髓,創(chuàng)作具有“中國元素”的成人動漫形象,才使得動漫具有生命力。這是原創(chuàng)成人動漫成功的開始。再一個,處理好動漫市場的運作規(guī)律,加大成人動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫人才的培養(yǎng)——加強動漫設計人才隊伍的建設人才問題是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的核心問題。目前,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展上游缺少高端搞創(chuàng)意、編導、以及專業(yè)管理方面人才,下游缺乏市場營銷、國際授權和代理等方面的人才。在,目前由于與動漫相關的專業(yè)和院系快速膨脹,而大部分動漫教育機構師資質(zhì)量問題突出,其部分學校畢業(yè)生在動手能力方面均很弱。創(chuàng)作能力、造型設計和動作設計能力很低,雖然動漫相關專業(yè)的畢業(yè)生數(shù)量劇增,但符合企業(yè)需要的人才卻非常缺乏。1,動漫人才設計水平應專業(yè)職稱化。對于真正具有高水平的動漫設計師,給予應有的社會地位和待遇,對經(jīng)驗深厚的老一批設計人才,不應以學歷做標準(動漫高等學歷是近幾年開設的,資深的專業(yè)人才,不可能具備這樣的文憑),改變現(xiàn)階段行業(yè)發(fā)展期間“各公司、院校拉大旗”掩蓋人才、技術嚴重匾乏的現(xiàn)狀。有效利于挖掘和珍惜人才,這是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的關鍵所在。2,市政府與專業(yè)學科實力較強的院校合作建立培訓機構,專門定向培養(yǎng)行業(yè)緊缺人才。杜絕目前以培訓為名斂財為實的現(xiàn)象發(fā)生。例如,某學校在前期設計方面專業(yè)力量強,基地可委托他們舉辦前期設計培訓;某學?;驒C構文學劇本創(chuàng)作能力強,則委托其舉辦此種培訓;某學校聲音錄制、配音實力較強的,則獲得該項舉辦權等等。培訓結束后,可獲得省認可的該方向證書。用人單位在錄用時依然需進行考核。3,“立人立己,達人達己”應合理解決目前動畫行業(yè)人才“飄一族”的社會保險問題。行業(yè)要發(fā)展,從業(yè)人員卻生活堪憂,一是工作來源不穩(wěn)定,二是完成工作后不能及時領到應有的報酬,三是設計價格非常低廉。由此可見,行業(yè)要發(fā)展需從根本上杜絕行業(yè)就業(yè)歪風,的動漫企業(yè)應根據(jù)自身規(guī)模,必須擁有一定數(shù)量的固定專業(yè)人員,這可作為評估該企業(yè)獲得扶持力度的依據(jù)之一。人才生存艱難,行業(yè)發(fā)展又如何談前景,在這點上應當向動漫基地的公司學習。由于企業(yè)的工作不穩(wěn)定,使動畫從業(yè)人員的生存環(huán)境可謂是“飽一頓饑一頓”許多有一定經(jīng)驗的人才,呈現(xiàn)出“飄一族”的現(xiàn)象,他們不屬于任何一家公司。目前多數(shù)公司自身處于相對不穩(wěn)定狀態(tài),為減少成本支出,盡量減少留用或者根本不留用專業(yè)人員。然而制作一部動畫影片,需要兒十名甚至上百名熟練技術人員才能完成,這種矛盾導致無法保證影片的正常質(zhì)量,也無法保全技術人才的穩(wěn)定性。4,應該設立動漫人才庫,實現(xiàn)人才共享。為動漫企業(yè)提供人才平臺。其他行業(yè)隨著市場發(fā)展人才齊集,有經(jīng)驗高學歷人才輩出,展現(xiàn)出各行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展的前景。由于動畫設計工作具有很高的時段性,因此人才的資源有很大的挖掘空間,動漫行業(yè)人才本身就很匾乏,且專業(yè)技術要求難度大,對培養(yǎng)新人才也具有很大的挑戰(zhàn)性,面對這一現(xiàn)實情況,欲切實發(fā)展動漫行業(yè),首先須解決人才資源問題,建立人才庫,并向動漫企業(yè)開放,使人才資源實現(xiàn)共享。目前高校的動畫畢業(yè)生掌握了部分理論知識,動手能力相對較弱,而動漫專業(yè)又是一個應用性強的學科。因此,挖掘和引進經(jīng)驗豐富的人才’是當務之急,只有建立扎實的專業(yè)動漫教師梯隊,在發(fā)展中培養(yǎng)、帶動新人,行業(yè)才能穩(wěn)步壯大[16。]5,為人才提供合理的就業(yè)保障。目前從事動漫行業(yè)的專業(yè)人員(包括從事二十多年的動漫前輩和十年左右的動漫從業(yè)人員)90%的人沒有社會保障,哪里有業(yè)務就到哪里工作,這種現(xiàn)象己持續(xù)相當長的時間。動漫行業(yè)的就業(yè)保障情況相當暗淡。6,應重視行業(yè)從業(yè)結構問題。面對物價上漲、工資上漲的現(xiàn)實,動畫行業(yè)收入則呈逐漸下降的態(tài)勢。導致人才部結構的改變(從原有大多數(shù)高素質(zhì)人才逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橐缘退刭|(zhì)人才為主的從業(yè)結構)。在國外,動漫行業(yè)的收入十分可觀,這必然導致許多優(yōu)秀人才涌入該行業(yè),從而提高行業(yè)從業(yè)結構。我國目前動漫的收入狀況和從業(yè)狀況對優(yōu)秀人才不具有吸引力,這對行業(yè)發(fā)展是十分不利的因素[6。]加強對原創(chuàng)動漫知識產(chǎn)權的保護完善動漫的知識產(chǎn)權保護體系,對動漫產(chǎn)業(yè)的著作權,商標權,和專利的保護形成個有力的防護網(wǎng),防止別有用心之人。動漫的著作權保護、商標權保護、專利權保護各有優(yōu)缺點。就著作權保護而言,著作權的取得無需履行行政許可或備案程序,其權利覆蓋面廣,權利存續(xù)周期長,且多數(shù)情況下著作權可作為在先權利抗辯非法搶注行為。其缺點是,權利人若未進行著作權登記,以著作權侵權為由請求行政查處時往往面臨舉證困難,尤其是在侵權人對原作品進行一定程度的演繹后,侵權判定標準更不易掌握。另外,著作權并不排斥他人獨立創(chuàng)作出相同的作品,侵權人往往以此為抗辯理由不惜造假。由于證據(jù)的真實性、合法性判斷只能依賴于訴訟解決,造成維權成本高昂。商標權保護的優(yōu)點是,由于商標的授權程序已對其顯著性進行了初步審查,在未有明顯相反證據(jù)的情況下,對于同類別商品侵權判斷比較顯見,以商標權尋求行政或司法途徑進行維權力度相對較大。不足之處在于,動漫作品產(chǎn)生后雖然在某種程度上相當知名,但由于我國對馳名商標的構成要件限制較嚴,新生商標在短時難以取得以馳名商標認定,因此,不能實現(xiàn)對新生動漫商標的跨類別、跨地域保護。權利人雖可選擇在盡可能多的類別里申請注冊,但在應對名目繁多的衍生品侵權時仍不乏遺漏。另一方面,若權利人只申請不使用達到一定時限,任何人均可申請商標局撤銷該商標。至于外觀設計專利保護,外觀設計專利的審查要求相對較低,只需符合新穎性原則即可,無需實質(zhì)性審查,易獲授權,保護力度較大。在專利權被授予后,任何單位或者個人未經(jīng)權利人許可,都不得為生產(chǎn)經(jīng)營目的制造、許諾銷售、銷售、進口其外觀設計專利產(chǎn)品。其缺點是,外觀設計專利權的存續(xù)時間較短,僅有10年。因此,只有綜合運用上述三種手段,才能充分保護動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權。譬如著作權人創(chuàng)作出一個動漫卡通形象后,首先可以進行登記,同時也可以在卡通動漫與玩具、文具、服裝、飾品、食品、影碟、手機形象、短信、網(wǎng)絡游戲等領域相結合的情況下申請外觀設計專利和申請注冊商標[2][14]。[19]加強動漫基地的建設2004年12月,建成了首批國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地之一的動漫產(chǎn)業(yè)基地。國外也有類似的動漫產(chǎn)業(yè)基地,它們不僅被作為一個大的技術服務平臺,更是一個大的融資平臺,高新技術開發(fā)區(qū)也應在這方面多下功夫。今后的風險投資將在投資領域占很大的比重,動漫企業(yè)大多又是初創(chuàng)期的新興企業(yè),如能通過加強動漫產(chǎn)業(yè)基地的建設,把動漫產(chǎn)業(yè)與風險投資完美地結合,那動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿⒏鼮榫薮?。政府政策補貼須更加準確真正有想法、有追求的動漫企業(yè)是十分珍惜國家扶持政策的,得到政策扶持和財政補貼,企業(yè)都會盡全力創(chuàng)造出精品以回報國家的支持。不能用扶持政策實施過程中出現(xiàn)的問題來以偏概全,因噎廢食。草率處理財政補貼存廢的問題會影響到動漫企業(yè)發(fā)展的積極性。我們可以引入專業(yè)化評審機制的辦法來杜絕業(yè)的逐利投機行為。動漫產(chǎn)業(yè)雖然是文化產(chǎn)業(yè)的一個門類,但其中包含許多很專
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