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動畫分鏡頭設計課程內(nèi)容第1章初識動畫分鏡頭第2章動畫分鏡頭前期工作與藝術審美第3章動畫分鏡頭畫面設計第4章動畫分鏡頭創(chuàng)作原理第5章動畫分鏡頭賞析第1章

初識動畫分鏡頭設計本章主要內(nèi)容

動畫制作是一項非常浩繁、復雜的創(chuàng)造性工作,而動畫分鏡頭在動畫創(chuàng)作和制作過程中具有非常重要的作用,在動畫正式開始制作之前,動畫分鏡頭相當于動畫片的預覽,它不僅能展現(xiàn)每個鏡頭內(nèi)的具體細節(jié)諸如景別、角度、構圖、色彩、燈光、動作、對白、音效等等,還可以承接鏡頭與鏡頭之間的上下聯(lián)系、整個場面的調(diào)度、段落與段落之間的轉(zhuǎn)場,甚至還可以把握整部動畫片事件的發(fā)展。雖然動畫分鏡頭只是以草圖的形式呈現(xiàn)出來,但是它的預知作用是非常重要的,所以作為動畫創(chuàng)作者,畫好動畫分鏡頭是必備的一課。本章主要知識點分鏡頭基本概念與發(fā)展歷程分鏡頭的重要作用和畫面要素動畫分鏡頭的畫紙格式與內(nèi)容動畫的制作流程與動畫分鏡頭的作用動畫的不同分類以及動畫分鏡頭特點一、分鏡頭的概念1、什么是分鏡頭:分鏡頭即分鏡頭腳本,又稱攝制工作臺本,英文名為Storyboard,是指將文字轉(zhuǎn)換成立體視覺形象的中間媒介。其主要任務是根據(jù)解說詞和文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節(jié)奏和風格等。分鏡頭是電影中的專業(yè)術語,但是在電影早期并沒有分鏡頭之說,例如電影史上的開山之作《火車進站》,是在1895年由盧米埃爾兄弟拍攝的,他們將攝影機固定在一個位置,以固定的焦距據(jù)實展現(xiàn)火車進站這一事件,并沒有分鏡頭的畫面。

由于當時技術的局限,電影膠片是有長度限制的,當拍攝不能只靠一段膠片完成時,就必須分段拍攝,再粘貼在一起,而人們卻逐漸發(fā)現(xiàn),當不同位置、不同焦距、不同景別、不同長度的鏡頭畫面粘貼在一起時,竟然會產(chǎn)生驚人的效果,于是分鏡頭開始頻繁出現(xiàn)在電影之中,分鏡頭腳本設計逐漸成為導演開始拍攝電影之前的必備工作。2、分鏡頭的要素和作用:分鏡頭亦即分鏡頭劇本,又稱導演劇本,是將影片的文學內(nèi)容分切成一系列可以攝制的鏡頭,以供現(xiàn)場拍攝使用的工作劇本。由導演根據(jù)文學劇本提供的思想與形象,經(jīng)過總體構思,將未來影片中準備塑造的聲畫結合的銀幕形象,通過分鏡頭的方式予以體現(xiàn)。導演以人們的視覺特點為依據(jù)劃分鏡頭,將劇本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化,體現(xiàn)劇本的主題思想,并賦予影片以獨特的藝術風格

分鏡頭劇本是導演為影片設計的施工藍圖,也是影片攝制組各部門理解導演的具體要求,、統(tǒng)一創(chuàng)作思想,、制定拍攝日程計劃和測定影片攝制成本的依據(jù)。分鏡頭劇本大多采用表格形式,格式不一,有詳有略。一般設有鏡號、背景、景別、動作、對白、長度、內(nèi)容、音響、音樂等欄目,鏡號就是每個鏡頭的編號,背景是指是否使用相同背景,景別一般在繪制時體現(xiàn),動作是指鏡頭內(nèi)角色所做活動,對白是角色間是否有對話,長度表示鏡頭所占時長,內(nèi)容是指是否還有其他內(nèi)容,音響和音樂是否使用。二、動畫分鏡頭的涵義1、動畫分鏡頭的概念:動畫源于電影,因而動畫分鏡頭與電影分鏡頭在概念上是一致的,但是,因為動畫片的制作更加浩繁龐大,需要眾多人合力來完成,在制作過程中如何才能更好地統(tǒng)一思想、溝通順暢顯得尤為重要,動畫分鏡頭就擔當起這個任務,具有特殊的內(nèi)容和作用。動畫分鏡頭就是動畫導演將動畫劇本變?yōu)榭梢曅缘姆昼R頭畫面,用來展現(xiàn)導演構思與創(chuàng)意、指導與協(xié)調(diào)動畫片各個制作部門共同完成工作的媒介。2、動畫分鏡頭的內(nèi)容一部90分鐘長的動畫片一般會有600至800個鏡頭,甚至上千個鏡頭,嚴格的講,每個鏡頭都應有相對應的分鏡頭畫面,所以認識分鏡頭畫紙是畫好分鏡的第一步。動畫分鏡頭畫紙大小一般是16開或是8開,畫格有橫排與豎排之分,一般情況下一張畫紙上有3到8個畫格,有時會更多些超過10個,有時會更少些只有一個。畫格比例也有4:3、16:9、1.85:1、2.35:1眾多不同。雖然動畫分鏡頭畫紙大小、格式各有不同,但是畫紙上通常標明動畫片名、集數(shù)、頁碼、鏡頭號、規(guī)格、時長、內(nèi)容、對白、背景或其他項目(如處理、音效等)。

動畫片名、集數(shù):對于動畫電影或是動畫系列劇需要填寫,便于查找與管理。頁碼:每張分鏡頭都應按一定頁碼順序編排。鏡頭號:主要是當前鏡頭的編號。規(guī)格:一般是鏡頭規(guī)格,比如景別,是否有鏡頭運動等。時長:當前鏡頭持續(xù)時間。內(nèi)容:當前鏡頭內(nèi)發(fā)生的時間、角色的動作等等。對白:這一鏡頭中角色之間是否有語言對話等。背景:背景編號等。處理:當前鏡頭是否有特殊處理,如淡入淡出等。音效:是否有風雷電雨等音效,都應具體標明。3、動畫分鏡頭的特殊作用動畫制作、尤其是動畫電影制作非常的復雜,工作量異常巨大、耗費時間非常長,一般需要2-4年,這就需要一個龐大團隊的通力合作,雖然團隊內(nèi)各組分工不同,但是通過動畫分鏡頭的指導與溝通,按照動畫制作的步驟就可以完成整部動畫片的制作。雖然動畫有各種種類,制作上也有一些區(qū)別,但是基本的流程是一樣的,它包括:策劃與創(chuàng)意——劇本——文字分鏡頭——導演闡述——人物設定——場景設定——道具設定——顏色設定——動畫分鏡頭設計——原畫設計——背景設計——動畫制作(電腦或手繪)——校驗拍攝——剪輯——配音配樂——合成——特效——輸出成片。由于動畫制作復雜、成本昂貴,所以動畫前期創(chuàng)作非常重要,而動畫分鏡頭設計是重中之重,因為在以后的制作中所有部門、小組都要圍繞它展開工作。動畫分鏡頭不僅是文字分鏡的畫面表現(xiàn),而且展現(xiàn)了故事情節(jié)的產(chǎn)生、發(fā)展與結束,對整個劇作的控制、節(jié)奏的把握做出指導,進而對場面調(diào)度、場景編排與轉(zhuǎn)場、軸線規(guī)則、鏡頭組接發(fā)揮作用,最終細化到鏡頭畫面的景別、角度、運動、焦距、時長、速度以及畫面造型、聲音等多種元素。總而言之,動畫分鏡頭設計是動畫制作的基礎與核心,動畫分鏡頭制作的優(yōu)劣關系到整部動畫片的成功與否。動畫分鏡頭的主要作用表現(xiàn)在:一是中期與后期制作的依據(jù);二是長度與經(jīng)費預算的參考。三、動畫分鏡頭的分類隨著動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,動畫已經(jīng)不僅僅應用于電影、電視,而是逐步擴展到游戲、網(wǎng)絡、手機等眾多領域,所以作為動畫分鏡頭制作者,深入了解動畫的分類,對于更有針對性地進行動畫分鏡頭創(chuàng)作、提升創(chuàng)作水平是非常有幫助的。動畫一般按題材和傳播途徑可以分為:電影動畫、電視動畫、商業(yè)動畫、藝術動畫、網(wǎng)絡與游戲動畫等。1、電影動畫:就是在電影院播放的動畫片,長度與一般電影相當,約90分鐘左右。電影動畫在早期由于技術限制——在賽璐珞上繪制完再拍攝成片的方式,一定程度上制約了動畫電影的發(fā)展。但是,隨著科技日新月異的發(fā)展,尤其是計算機圖形技術(電腦三維動畫)在電影動畫中的普遍運用,電影動畫發(fā)展迅速,人們現(xiàn)在非常渴望到電影院一睹以最新技術制作的動畫電影,感受那奇妙的視聽藝術帶來的身心愉悅。早期的動畫電影有美國迪斯尼的《白雪公主》、《木偶奇遇記》等,中國傳統(tǒng)經(jīng)典動畫電影《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等,日本經(jīng)典動畫《千與千尋》、《哈爾的移動城堡》等,獲第84屆奧斯卡最佳動畫長片獎、由工業(yè)魔光制作的第一部動畫片《蘭戈》都屬于電影動畫的范疇。動畫電影一般具有完整且動人的故事情節(jié),制作精美的畫面效果,震撼的聲音及音樂效果。由于動畫電影制作資金投入巨大、耗費工時很長,一部片長90分鐘的動畫完成時間約為2—4年,因此動畫電影制作的前期非常重要,尤其是動畫分鏡頭必須精益求精、準確到位。2、電視動畫:電視動畫是在上個世紀60年代隨著電視機的普及逐漸走入人們?nèi)粘I畹?。電視在出現(xiàn)的幾十年間,已經(jīng)超過電影和廣播,成為人們最重要的休閑娛樂方式,是家庭中最普通而又最重要的休閑娛樂媒體。電視動畫資金投入較少,卻能產(chǎn)出較多部、集動畫片的生產(chǎn)方式,“多、快、好、省”的流程使其制作工藝相對簡單,故事情節(jié)簡潔明了,而且經(jīng)常會“小題大做”,每集片長約20分鐘左右,甚至更短。電視動畫的分鏡頭不會像電影動畫那樣復雜,主要以突出角色的動作來渲染劇情,輔助敘事,如中國優(yōu)秀電視動畫系列劇《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《喜羊羊與灰太狼》,法國電視動畫《巴巴爸爸》,日本電視動畫《聰明的一休》、《櫻桃小丸子》,美國經(jīng)典電視動畫《貓和老鼠》、《變形金剛》等。3、廣告動畫:廣告動畫是廣告的一種,主要是以商品營銷等商業(yè)行為作為目的的動畫,通過動畫及電腦特效來表現(xiàn)實拍不易或不能表現(xiàn)的內(nèi)容,而且可以有更多發(fā)揮創(chuàng)意的空間。廣告動畫一般時長較短,在15秒至30秒之間,最長不超過1分鐘。廣告動畫由于受時長限制又要彰顯商業(yè)因素,所以動畫分鏡頭要做到主題突出,化繁為簡,集中運用了語言、聲音、文字、形象、動作、表演等綜合手段以取得更好的廣告效果,例如腦白金系列廣告等。4、藝術動畫:藝術動畫是極具實驗性的動畫片,它在形式或內(nèi)涵上具有探索性質(zhì),追求藝術的純粹性,體現(xiàn)了藝術家獨特的藝術風格。藝術動畫一般是在動畫藝術節(jié)或動畫藝術研討會等特定的范圍內(nèi)播放,以供學術性質(zhì)的探討和研究。藝術動畫的分鏡頭一般不受常規(guī)限制,帶有很強的民族或個人藝術風格,如中國經(jīng)典水墨藝術動畫《山水情》、《小蝌蚪找媽媽》,俄羅斯藝術動畫《老人與?!罚▏囆g動畫《父與女》,德國藝術動畫《平衡》等。5、網(wǎng)絡動畫與游戲動畫:網(wǎng)絡動畫與游戲動畫是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)多媒體技術的不斷發(fā)展而產(chǎn)生的新型動畫。網(wǎng)絡媒體方便、快捷、互動、綜合,它使人們通過互聯(lián)網(wǎng)、WAP網(wǎng)(移動通信與互聯(lián)網(wǎng)結合)、電視網(wǎng)絡獲得資訊、服務、學習、娛樂、休閑等。網(wǎng)絡動畫對應著網(wǎng)絡媒體的特征,其制作周期很短,制作起來也很方便,主要元素突出,如主角表情、動作、語言等,敘事劇情也許不夠流暢,但突出創(chuàng)新性。游戲動畫主要是指在游戲開篇、中間過場、結尾出現(xiàn),便于玩家快速了解游戲的劇情與事件發(fā)展的動畫片,雖然很短小,但是制作的非常絢麗精彩。本章小結本章重點論述了什么是分鏡頭、動畫分鏡頭的概念及其重要作用。通過對本章的學習,可以使大家對分鏡頭的產(chǎn)生與發(fā)展、動畫分鏡頭設計的概念與要素、動畫分鏡頭稿紙的認識和使用、動畫分鏡頭在動畫制作中的作用、動畫分鏡頭因動畫分類的不同產(chǎn)生的差異等內(nèi)容有較全面的掌握,為繼續(xù)更深入地學習奠定基礎。第2章

動畫分鏡頭前期工作與藝術審美本章主要內(nèi)容

當我們擁有了一個很好的動畫劇本以后,不要急于繪制動畫分鏡頭,因為在繪制動畫分鏡頭之前還有許多重要的工作要做,如我們動畫片的美術風格是什么?動畫片本身會給觀眾帶來什么樣的審美感受?動畫中的角色、場景是怎樣設計的?如何將一個文學劇本撰寫成動畫視聽語言的文字?以上這些基礎的工作都需要在繪制動畫分鏡頭之前確定和完成。本章主要知識點導演闡述的概念與內(nèi)容撰寫文字分鏡頭(文學劇本與文字分鏡頭的區(qū)別)動畫角色的塑造動畫場景設計確立動畫片的藝術風格動畫中應體現(xiàn)審美中國同美、日兩國動畫創(chuàng)作風格與審美的特點一、動畫分鏡頭前期工作

制作動畫分鏡頭不是憑空而來的,在它之前還應有幾項重要的工作要做:動畫導演對整部動畫片的創(chuàng)想、構思與要求——導演闡述;將動畫片文學劇本式的文學語言撰寫成符合動畫視聽語言的文字——文字分鏡頭腳本;對動畫片中主要角色和次要角色的造型與思想塑造——角色設計;動畫片中事件發(fā)生的所有虛擬空間的設計——場景設計;為使動畫片更加逼真、出色而事先錄制的對白及音樂等——前期配音。1、導演闡述:動畫導演闡述就是指在動畫片開始制作之前,由動畫導演親自操刀執(zhí)筆,對動畫片的整體構思、藝術風格的把握、角色性格與形象的設計、事件發(fā)生場景和空間轉(zhuǎn)換的設想、主題音樂和插曲及美術風格的設計等方面進行文字性的描述,主要用于統(tǒng)一創(chuàng)作思想,在一定的框架內(nèi)協(xié)調(diào)各個動畫制作部門共同合作。如國產(chǎn)動畫片《馬蘭花》的導演闡述,分別從總體思想、藝術風格、造型設計、場景設計、臺本設計、音樂設計、角色設計等多方面進行闡述。(詳見教材)2、文字分鏡頭:在完成導演闡述之后,就要認真研究動畫劇本并將其撰寫成文字分鏡頭。那么,我們先看一看什么是動畫劇本。動畫劇本就是指用文字來描述整部動畫的場景、角色、動作及其對話等,可以采取各種寫作形式。如中國經(jīng)典動畫《大鬧天宮》第一、二場的動畫劇本。(詳見教材)動畫電影《大鬧天宮》第二場

文學劇本并不能直接用來繪制分鏡頭,先要將它撰寫成文字分鏡頭。文字分鏡頭就是指導演對劇本的主題思想及藝術風格的理解與構思,按照電影語言的表現(xiàn)手法把場景、角色、動作、對白、音樂音效等細節(jié)用文字加以描述。文字分鏡頭必須符合電影藝術的基本規(guī)律即視聽語言的技術要求。如電影《羅生門》開場的文字分鏡頭。(詳見教材)文字分鏡頭雖然是文字描述,但是它應當富于造型表現(xiàn)力和鮮明的動作性,是形象的畫面感和聲音元素的有機結合,在時空轉(zhuǎn)換中體現(xiàn)蒙太奇效果。動畫文字分鏡頭就是動畫導演將文學劇本撰寫成一系列動畫鏡頭的文字化劇本,它一般包括鏡頭序號、鏡頭景別、時間長度、主要內(nèi)容、角色對白、聲音生效以及其他處理等,有時會以表格的形式出現(xiàn)。如動畫電影《飛屋環(huán)球記》的文字分鏡頭。(詳見教材)動畫電影《飛屋環(huán)球記》3、角色設計:在完成了文字分鏡頭腳本的撰寫之后,就應該進行動畫中的角色設計。在一部動畫片中一般會有主要角色、次要角色及其他角色,角色可能是人物、也可能是動物、植物或其他擬人化、現(xiàn)實中并不存在的角色,這些都需要動畫創(chuàng)作者們在動畫分鏡頭繪制之前設計出來。角色設計也稱角色造型設計,不僅僅是將動畫片中的角色造型設計出來,更應該是將角色的內(nèi)心世界通過外在形象、表情、動作表現(xiàn)出來。

當然,動畫的角色設計也有一定的式樣,例如動畫中角色群的身高比例,動畫角色的各面視圖,至少應該有正面、側(cè)面、背面、正側(cè)面、背側(cè)面視圖,主要角色的表情圖,主要角色的動作姿勢圖等。4、場景設計:在動畫的畫面中,也許會沒有角色出現(xiàn),但必須有場景去充實畫面,交代空間。場景設計是展開動畫片劇情單元場次的特定空間環(huán)境,也是動畫美術設計中的基本內(nèi)容之一,它包括環(huán)境、建筑、道具等。動畫的場景設計不僅體現(xiàn)了動畫片的藝術風格,而且決定了角色的運動路線、角色之間的位置關系、軸線關系及機位、景別等。電影《駭客帝國》的場景設計5、前期配音

動畫配音可以分為前期配音和后期配音兩種方式,前期配音就是指在動畫片制作之前,配音演員根據(jù)劇本充分發(fā)揮想象力先進行對白等聲音錄制,動畫設計師們再根據(jù)錄制好的聲音進行動畫角色表情動作的創(chuàng)作,美國動畫片一般采取這種制作流程。后期配音就是指在動畫片全部制作完成以后,再由配音演員根據(jù)對白幀數(shù)進行配音,中國和日本制作動畫片一般采取后期配音。前期配音比后期配音具有較大的創(chuàng)作優(yōu)勢:首先前期配音的配音演員可以充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)作精神給角色配音,充分賦予角色性格與情感,而不必像后期配音那樣為畫面幀數(shù)所拖累;其次,動畫設計可以根據(jù)前期配音與配樂的節(jié)拍與旋律來設計動畫畫面,真正做到聲畫同步。二、動畫分鏡頭的藝術風格與審美1、動畫分鏡頭的藝術風格:雖然動畫分鏡頭不是真正的動畫片,一般會呈現(xiàn)草圖的式樣,但是動畫分鏡頭也應體現(xiàn)動畫的藝術風格。動畫的藝術風格分為寫實類、寫意類和抽象類。(1)寫實類風格:是指在美術設計中角色造型和景物設計都比較接近現(xiàn)實生活中的人和物以及環(huán)境景色。寫實類風格動畫雖然經(jīng)過某些藝術的加工、處理和夸張,但總體視覺效果是比較忠實于塑造對象原型的,且造型風格比較嚴謹,通常表現(xiàn)題材較為嚴肅或者營造真實生活氛圍的動畫故事。寫實類風格動畫《美麗物語》(2)寫意類風格:主要表現(xiàn)為動畫形象夸張幅度比較大,通常是將塑造對象做強化的夸張?zhí)幚恚热缃巧^部比例被擴大,結構被簡化、整體被兒童化,又被稱為“Q版”。如《機器貓》在動畫制作中,寫實風格與寫意風格常常被同時運用,比如角色寫實、景物寫意,或者角色寫意、景物寫實。寫意類風格動畫《機器貓》(3)抽象類風格:在景物設計中,常以極簡單的符號、色塊和點線面的結合來襯托和突出鏡頭中的主題——人物和角色;在動作設計上,常常表現(xiàn)得極為夸張,完全不符合物理學原理和自然規(guī)律。抽象類風格動畫《蒙娜麗莎走下樓梯》2、動畫的審美特征什么是美?美的內(nèi)涵就是人或事物的一種特質(zhì)集合,這種特質(zhì)使人感官愉悅和精神奮發(fā)。動畫審美具有以下特征:(1)變形性審美:動畫藝術恰到好處的變形之美,和由此引發(fā)的審美愉悅感知是人們觀賞動畫的主要心理需求。(2)夢幻性審美:夢是人的未曾實現(xiàn)的欲望發(fā)泄,是人潛意識的形象的浮現(xiàn),而動畫是創(chuàng)造夢幻神話的王國,人的心靈得到寄托和撫慰,人類生理—心理才趨于成長的健康。(3)技術性審美:動畫是一種運用現(xiàn)代科學技術活動起來的造型藝術,技術性是動畫藝術最重要的特征之一,因而也成為了人們特殊的動畫審美焦點。(4)異質(zhì)同構性審美:就是指觀眾在觀賞動畫的過程中,往往習慣性地將動畫中的角色、動作、場景同現(xiàn)實中的某種事件、人類靈魂深處某種思想、理念、情感相聯(lián)系。3、中外動畫審美與創(chuàng)作風格(1)美國動畫:“一切都始于一只老鼠”的動物美學造就了整個迪斯尼王國的輝煌,在迪斯尼動畫創(chuàng)造早期,動物明星占據(jù)了重要分量:栩栩如生的景物,歌詠生命的奇跡,精彩絕倫的不朽故事以及永難忘懷的動物角色。動畫是創(chuàng)造夢幻的王國,但也絕不脫離現(xiàn)實世界,尤其是在人物造型的審美元素上,美國動畫始終緊跟著時代的時尚潮流??茖W進步是美國發(fā)展的源動力,因此美國人始終懷有深深的技術萬能情節(jié),在動畫中演變?yōu)椴幌Ь揞~投入,充分利用高科技打造經(jīng)典大片。美國動畫經(jīng)典形象米老鼠(2)日本動畫:是以“機器人”、“美少女”為號召,追求一種唯美主義,不僅背景畫的細膩逼真,深度感和層次感很好,而且將男女角色都描繪得極為標致靚麗,形成特色鮮明的帶有唯美化和模式化的日本動畫人物造型。動畫編排與制作走電影路線的創(chuàng)作思路,充分調(diào)動電影語言,全方位變更鏡頭角度,加快場面切換速度,頻繁移動背景,增添示意線,強化光影效果和音響效果,以此造成對觀眾視覺神經(jīng)的猛烈打擊。日本動畫將民俗文化和民族性格滲透在作品的一點一滴之中,使之與動畫的表現(xiàn)形式完美地融合,從而形成了自身獨特的表現(xiàn)風格。日本動畫家更多關注的是動畫人物的內(nèi)心,而非其外表,手冢治蟲開發(fā)了一整套制作流程,最大限度地節(jié)省制作成本。日本動畫“半Q版”造型風格很討巧,適用故事題材范圍大、角色表現(xiàn)彈性更大。日本動畫《彼時花名未聞》(3)中國動畫:1957年中國動畫元老特偉提出動畫要走“中國民族之路,敲喜劇風格之門”的創(chuàng)作理念。中國的動畫形象植根于中國神話、童話、民間傳說和文學作品中,全然土生土長,而且形式的不拘一格是中國動畫最突出的藝術特點之一。如《小蝌蚪找媽媽》是齊白石的畫意、《牧笛》取李可染的筆法,《大鬧天宮》主角孫悟空廣泛吸收了民間木刻、剪紙、京劇藝術裝飾風格及古人繪畫。中國動畫特有的具有中國特色的喜劇化,如剪紙片《抬驢》是來自民間的幽默、《三個和尚》則是民俗風情的夸張、《驕傲的將軍》融入了民族音樂等等。中國動畫強調(diào)思想性,重視以健康的內(nèi)容引導觀眾,是中國動畫突出的優(yōu)良傳統(tǒng)。中國水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》本章小結

在動畫分鏡頭創(chuàng)作之前還有許多重要的工作要完成,本章就是論述動畫分鏡頭的前期工作以及藝術風格和審美。通過本章的學習可以使大家了解到導演闡述是什么、文字分鏡頭格式是什么及如何撰寫、動畫角色如何塑造、動畫場景設計的作用、前期配音的優(yōu)勢、動畫分鏡頭的藝術風格、動畫的審美特征、中外動畫審美與創(chuàng)作風格的特點等內(nèi)容,為畫好動畫分鏡頭起了一個很好的開端。第3章動畫分鏡頭畫面設計本章主要內(nèi)容

動畫分鏡頭設計首先就是鏡頭畫面設計,包括鏡頭畫面的內(nèi)容、畫面構圖、畫面內(nèi)光線與色彩等內(nèi)容。本章首先向讀者介紹的是動畫分鏡頭畫面的概念及其特點,然后是鏡頭畫面的主要內(nèi)容,包括有鏡頭景別、鏡頭角度、鏡頭焦距、鏡頭運動和鏡頭速度,最后是鏡頭畫面設計,包括畫面的構圖、畫面中的光線和色彩。本章主要知識點導演闡述的概念與內(nèi)容撰寫文字分鏡頭(文學劇本與文字分鏡頭的區(qū)別)動畫角色的塑造動畫場景設計確立動畫片的藝術風格動畫中應體現(xiàn)審美中國同美、日兩國動畫創(chuàng)作風格與審美的特點一、動畫分鏡頭畫面的概念由于動畫制作的特殊性,動畫分鏡頭畫面與最終在銀幕上呈現(xiàn)的動畫畫面相差無幾,因此動畫分鏡頭畫面應該展示畫面與攝影機的關系,如景別、角度、焦距、運動等;還要有畫面構圖、色彩設計及光線運用等。動畫片無論長短都是由一個個鏡頭畫面組成,動畫鏡頭是動畫構成的基本單位,所以在弄清楚什么是動畫鏡頭之前,首先應該明確鏡頭的概念。什么是鏡頭?我們都用過照相機拍過照片或者用攝像機錄過影像,這時的鏡頭就是指照相機或攝像機上的一個部件,通過它進行光學成像,所以也稱為光學鏡頭。光學鏡頭有標準鏡頭、廣角鏡頭及長焦鏡頭之分。作為動畫專業(yè)術語的“鏡頭”、“鏡頭畫面”最早出現(xiàn)在電影中,這里的“鏡頭”與上面提到的光學鏡頭是不一樣的,而是指構成影視作品的最基本的單位,它通常是指攝影機從開機拍攝到關機停止,所有攝錄下來一段連續(xù)畫面。這一段畫面有時很短,只有幾秒鐘,甚至幾幀;有時很長,長達幾十秒鐘,幾分鐘,甚或十幾分鐘。但是,無論這段連續(xù)的畫面是短還是長,我們都把它看作是一個鏡頭。

因為動畫藝術是從電影藝術中發(fā)展而來,所以,在動畫藝術中“鏡頭”、“鏡頭畫面”的概念基本等同于電影藝術中的專業(yè)術語。但是,動畫藝術又具有特殊性,其制作方法和表現(xiàn)方式有別于電影,如在傳統(tǒng)二維手繪動畫和定格動畫中,人們使用照相機或攝影機將繪制好的圖畫或擺置好的模型一張張的拍攝下來,然后再進行后期處理,這區(qū)別于電影中攝影機鏡頭拍攝實際的人物和景物。在三維動畫中,動畫不是通過攝影機實際拍攝出來的,而是通過三維虛擬技術創(chuàng)造出來的,所以,攝影機在制作過程中是虛擬的,并沒用實際存在。

在動畫制作的過程中,“動畫鏡頭”、“動畫鏡頭畫面”始終存在于動畫導演的腦海之中,通過分鏡頭腳本、繪畫和三維虛擬技術形象地表現(xiàn)出來。二、動畫鏡頭的內(nèi)容1、鏡頭景別鏡頭景別就是指畫面中所顯示的范圍、內(nèi)容、主要角色相對的大小位置等。攝取不同的景別可以通過改變攝影機的位置(如向前推或者向后拉)來取得,也可以通過攝影機的光學鏡頭焦距的改變來獲得。我們根據(jù)景別內(nèi)主要角色位置的不同,可以將景別分為遠景、全景、中景、近景和特寫五種類別。遠景一般表現(xiàn)比較廣闊的場景,也許不出現(xiàn)主角;全景表現(xiàn)主角全身及其所處的環(huán)境;中景主要表現(xiàn)主角膝蓋以上部位;近景一般表現(xiàn)主角腰部以上;特寫主要表現(xiàn)主角肩部以上的頭部。(1)遠景鏡頭:又稱大全景,就是指攝影機遠距離拍攝的景物,中間或許有主體,但是很渺小。遠景鏡頭主要表現(xiàn)宏大的場面,烘托氣氛,交代事件發(fā)生的地點、環(huán)境等,加強真實的感覺,使觀眾信以為真,很快的進入戲里。遠景鏡頭一般用于影片的開始或者結尾,也可以是一段場景的開頭。遠景鏡頭用在開始主要展現(xiàn)場面的宏大,烘托主旋律;遠景鏡頭用在結尾,可以給觀眾一種戲劇雖然結束,但是仍然意猶未盡的感覺;遠景鏡頭用在段落的開頭,主要交代事件發(fā)生的地點環(huán)境以及時間(2)全景鏡頭:取景的范圍主要是主角(人物)全身或物體的全部及其周圍的環(huán)境。全景鏡頭主要表現(xiàn)主角與環(huán)境的關系以及兩個或更多角色之間的相互關系。與遠景鏡頭主要表現(xiàn)大場面相比,全景鏡頭更能展示角色的動作,通過肢體語言揭示角色性格,全景鏡頭在展示角色動作的同時,交代了角色所處的環(huán)境,空間感在此瞬間建立。(3)中景鏡頭:框取的是主角(人物)膝蓋以上的部位或是物體的大半部分。中景鏡頭是動畫中使用最頻繁的景別,因為它最能表現(xiàn)主體的動作,展現(xiàn)角色之間的情感交流。在全景鏡頭展示了角色之間的位置關系之后,由中景鏡頭來表現(xiàn)角色間的情感交流。(4)近景鏡頭:攝取的是主角(人物)胸部以上的畫面或者是物體的某一局部。通過近景鏡頭,觀眾很容易看清人物的上半身細微動作和面部表情的變化。與中景鏡頭相比,近景鏡頭取景的范圍更加縮小了,也就是說背景環(huán)境少了,而主體更近了,也更突出了,主角人物的細微動作和面部表情全部展現(xiàn)在觀眾面前,交流感強烈,當然,近景鏡頭也可以表現(xiàn)物體的局部細節(jié)。(5)特寫鏡頭:取景的范圍是主角(人物)肩部以上主要是頭的部位或是物體的局部細節(jié)。相比較,特寫鏡頭是距離主體視距最近的鏡頭,它將動畫主角的細部動作和面部表情完全展現(xiàn)在觀眾面前,生動地刻畫了性格和內(nèi)心情感,另外,特寫鏡頭也可以展示物體的關鍵細部。特寫鏡頭中有一種表現(xiàn)力更強烈的方式,既大特寫鏡頭,它框取的范圍更小,如人物的嘴、眼、鼻子或耳朵,但是它能產(chǎn)生更強烈的視覺效果,激發(fā)觀眾的心靈感應。2、鏡頭角度鏡頭角度就是指攝影機與被攝主體之間產(chǎn)生的幾何角度,包括水平方向的角度和垂直方向的角度。水平角度鏡頭指在攝影機和被攝主體處于同一個水平面上,根據(jù)鏡頭拍攝方向的不同產(chǎn)生不同的鏡頭角度,包括有正面角度、側(cè)面角度和背面角度,如圖3-19所示。垂直角度鏡頭是指攝影機與被攝主體不在同一個水平面上,攝影機在垂直方向上高于或者低于主體產(chǎn)生的不同鏡頭角度,包括有俯視角度、仰視角度。另外還有一種特殊的鏡頭角度表現(xiàn)方式——傾斜角度鏡頭,它既不平行也不垂直于水平線,而是呈一定的角度,包括主觀角度和客觀角度。(1)正面角度鏡頭:就是在同一水平面上表現(xiàn)主角人物或物體正面的鏡頭角度。正面角度拍攝獲取的主體形象畫面面積較大,橫線條平行于邊框,顯得莊重肅穆、和諧對稱,但有些呆板,不適合表現(xiàn)空間的立體感和空間感。動畫電影《野蠻人羅納爾》正面角度鏡頭,呆板滑稽的野蠻人(2)背面角度鏡頭:是指攝影機在被攝主角人物或物體的背面位置拍攝。通過鏡頭背面角度,觀眾不僅能看到主體背面輪廓線,更能看見主體所關注的背景畫面,體察到主角心理感受和內(nèi)心感情。動畫電影《野蠻人羅納爾》背面角度鏡頭(3)側(cè)面角度鏡頭:可以分為正側(cè)面角度和斜側(cè)面角度兩種。正側(cè)面角度鏡頭是指攝影機在被攝主體的正右面或者正左面,與主體呈90度的位置拍攝。正側(cè)面角度能夠充分呈現(xiàn)主體的正側(cè)輪廓線和動作形態(tài)。斜側(cè)面角度鏡頭可以分為前側(cè)面角度和后側(cè)面角度。前側(cè)面角度是指攝影機位置在主體正面與正側(cè)面之間的任何位置上;后側(cè)面角度是指攝影機位置處在主體正側(cè)面與背面之間的任何位置。無論是鏡頭的前側(cè)面角度還是后側(cè)面角度,主體的透視感都很強烈,可以增強動畫畫面的立體感和空間感。(4)平視角度鏡頭:是指攝影機與被攝主體角色或物體處于相同的高度位置,也就是以觀眾的正常視點去拍攝。平視角度沒有透視角度關系的變化,所以使得畫面顯得平等和諧,客觀公正。動畫電影《野蠻人羅納爾》的平視角度鏡頭,沒有什么事情要發(fā)生(5)仰視角度鏡頭:是指攝影機低于被攝主體角色或物體,由下而上拍攝所獲得的畫面。仰視角度鏡頭拍攝物體時,由于透視關系,能表現(xiàn)出強烈的空間感。仰視角度鏡頭更多的用于拍攝主體角色,使得主角顯得高大威猛,在表現(xiàn)正義角色時,有歌頌贊美之意,而表現(xiàn)反面角色時,突出主角的危險性、威脅感。(6)俯視角度鏡頭:就是指攝影機高于被攝主體角色或物體,自上而下拍攝獲得的畫面。因透視角度的變化,俯視角度鏡頭可以拍攝更多的場面景物,產(chǎn)生更廣闊宏偉的畫面。在俯視角度中,畫面空間的縱深感強烈,可以表現(xiàn)多個角色的位置關系,推進劇情。當俯視角度鏡頭拍攝主角時,可以使得主角顯得矮小軟弱,進而突出主角處于孤立無援的境地。(7)鳥瞰:是俯視角度鏡頭的極端狀態(tài),攝影機完全處于被攝主體角色或物體的上方。鳥瞰鏡頭一般用于宏大的場景,表現(xiàn)場面的廣闊無垠。動畫電影《野蠻人羅納爾》的鳥瞰鏡頭,表現(xiàn)野蠻族的起源(8)主觀角度鏡頭:是指攝影機是以主角的視點來拍攝的畫面。主觀角度鏡頭真實感強烈,能使觀眾看到主角眼里的景物,體會到其心理變化。動畫電影《野蠻人羅納爾》的主觀角度鏡頭(9)客觀角度鏡頭:是指攝影機處于旁觀者的位置拍攝,主角或物體在畫面中呈傾斜的狀態(tài)??陀^角度鏡頭可以表現(xiàn)情景的危機與不安全,主角或物體的威脅性。動畫電影《野蠻人羅納爾》的客觀角度鏡頭,預示著羅納爾未來的危險3、鏡頭焦距接觸過攝影、攝像的人都知道焦點是什么,就是平行光通過光學鏡片,在光軸上匯成的一點,那么鏡頭焦距則是指焦點到鏡頭光學鏡片的距離。焦距鏡頭分為固焦鏡頭和變焦鏡頭。固焦鏡頭就是焦距固定的鏡頭,包括標準鏡頭、廣角鏡頭和長焦(距)鏡頭。變焦鏡頭就是指通過一系列光學鏡片的組合變換,使焦距發(fā)生改變的鏡頭。

焦距是鏡頭性能的重要指標,決定著畫面景深的大小、范圍。景深就是指在聚焦完成后,在主體前后能夠清晰成像的物體,它們前后一段的距離。景深小的鏡頭主體前后環(huán)境窄,物體清晰的就少,景深大的鏡頭主體前后環(huán)境深,物體清晰的就多。我們通常根據(jù)畫面要求來選擇不同焦距的鏡頭。在三維動畫中,虛擬的攝像機完全可以滿足這種需要。在二維動畫中,我們也可以依據(jù)近大遠小,近處清晰、遠處模糊的方法來實現(xiàn)。(1)標準鏡頭:它的視角比較接近于人眼的視角,視角、焦距和景深較適中。50mm的鏡頭是最標準的鏡頭。標準鏡頭拍攝的畫面最接近人眼,沒有夸張變形,使畫面看起來自然流暢。動畫電影《蘭戈》的標準鏡頭,畫面沒有變形夸張(2)廣角鏡頭:也就是短焦距鏡頭,它的焦距較短、視角較大、景深較大,比較適合表現(xiàn)廣闊的場面,空間感強烈。35mm以下的鏡頭被稱作廣角鏡頭。廣角鏡頭適合展現(xiàn)宏大的場面,能將更多的周圍信息納入畫框,如圖3-41所示。廣角鏡頭在拍攝角色時,會產(chǎn)生夸張變形的效果,能給觀眾產(chǎn)生不同的心理效果。(3)長焦距鏡頭:它的焦距較長、視角較小、景深較小,比較適合于展現(xiàn)和突出主體人物或物體的局部,渲染劇情。我們一般把大于80mm的鏡頭稱作長焦距鏡頭。長焦鏡頭可以虛化周圍環(huán)境,突出人物或物體的局部,如圖3-43所示。長焦鏡頭可以將遠距離的主體拉到近處,產(chǎn)生一定的藝術效果,烘托劇情。(4)變焦鏡頭:就是通過鏡頭內(nèi)光學鏡片的組合變換來改變焦距,不需要攝影機和被攝主體改變位置,就能實現(xiàn)諸如全景到特寫、模擬推拉跟等各種鏡頭變化,所以被人們廣泛的應用。但是變焦鏡頭和固焦鏡頭在推拉等鏡頭的畫面實際效果上還是有一定區(qū)別的,變焦鏡頭由于是攝影機和主體位置都不改變,只是改變光學鏡片,所以獲得的畫面沒有透視關系,只是簡單的放大或縮??;而固焦鏡頭由于攝影機位置的改變,鏡頭焦點也隨之改變,從而影響到焦距內(nèi)景物改變,使得畫面顯得更真實。4、鏡頭運動在動畫中,鏡頭運動分為固定鏡頭和運動鏡頭。固定鏡頭是指攝影機位置不動、鏡頭焦距固定不變的情況下攝取的畫面。運動鏡頭是指攝影機位置改變和(或)鏡頭焦距變化拍攝的畫面。運動鏡頭可以分為推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭、移鏡頭、跟鏡頭、旋轉(zhuǎn)鏡頭等。(1)推鏡頭:是指鏡頭畫面由大變小,被攝主體逐漸變大的鏡頭。獲得推鏡頭可以通過兩種方法:一種是攝影機位置不動,通過改變鏡頭焦距來獲得;另一種是鏡頭焦距不變,推動攝影機向主體運動。但無論何種方法,最后的結果是主體被逐漸放大、最后被突出。推鏡頭可以用來轉(zhuǎn)換場景;也可以通過鏡頭運動,突出主體角色或物體,加強戲劇效果。(2)拉鏡頭:鏡頭畫面的范圍由小變大,被攝主體逐漸被變小。拉鏡頭也有兩種方式:一種是攝影機位置不動,通過改變鏡頭焦距,使畫面由小變大;另一種是鏡頭焦距不變,將攝影機向后拉,遠離主體。通過這兩種方法,主體被逐漸縮小,最后被弱化。拉鏡頭可以通過鏡頭運動,展現(xiàn)主體角色與周圍環(huán)境的相互關系,表現(xiàn)畫面的空間感;通過拉鏡頭也可以轉(zhuǎn)換主體;拉鏡頭還可以控制影片的節(jié)奏;有時拉鏡頭也可以作為段落或影片的結尾。(3)搖鏡頭:是指攝影機位置不動,通過改變鏡頭的拍攝方向,如水平、垂直、傾斜等角度獲得的鏡頭畫面。搖鏡頭在動畫中運用靈活,表現(xiàn)力很強。通過搖鏡頭,可以展示廣闊的環(huán)境空間,打破了畫框的約束。除此之外,通過搖鏡頭還可以改變畫面的主體角色、展現(xiàn)主體運動、展現(xiàn)角色的主觀視線等。(4)移鏡頭:是指攝影機按照一定的軌跡運動獲得的畫面,被攝主體可以是靜止的,也可以是運動著的。移鏡頭根據(jù)移動方向的不同,可以分為橫移鏡頭、豎移鏡頭、斜移鏡頭、前移鏡頭、后移鏡頭等不同方式。移鏡頭的運用使拍攝效果顯得更加客觀真實,令觀眾仿佛身臨其境,就像用自己的眼睛去觀察主體一樣。由于移鏡頭是靠攝影機的移動來拍攝,所以無論是被攝主體還是周圍環(huán)境,都會發(fā)生空間變化,所以畫面的空間感強烈,同時也能展現(xiàn)空間內(nèi)物體的更多細節(jié)。(5)跟鏡頭:就是指攝影機跟隨著運動的主體角色或物體進行拍攝,具有保持主體運動連續(xù)性和展現(xiàn)動作細節(jié)的功能。根據(jù)攝影機所處位置的不同,拍攝主體的角度就不一樣,跟鏡頭可以分為前跟鏡頭、后跟鏡頭和側(cè)根鏡頭。跟鏡頭可以展現(xiàn)運動著的主體與環(huán)境的關系變化,在提供更多環(huán)境信息的同時,給觀眾比較強烈的真實感,猶如身臨其境。跟鏡頭是跟隨運動的主體拍攝,景別不變,可以充分展現(xiàn)主體運動的態(tài)勢和細節(jié)。另外跟鏡頭也可以提供客觀描述的態(tài)勢,客觀描述運動主體與環(huán)境。(6)其他鏡頭:除了上述的推、拉、搖、移、跟等鏡頭外,運動鏡頭還有其他諸如旋轉(zhuǎn)鏡頭、晃動鏡頭、甩鏡頭、綜合鏡頭等類別。旋轉(zhuǎn)鏡頭就是指攝影機圍繞被攝主體旋轉(zhuǎn)拍攝或攝影機位置不動鏡頭旋轉(zhuǎn)拍攝?;蝿隅R頭是指按照一定的設計,攝影機在前后、左右搖擺晃動中進行的拍攝。晃動鏡頭一般用來模擬顛簸的山路或地動山搖等自然現(xiàn)象,也可以用做表現(xiàn)頭暈目眩、精神恍惚、步履蹣跚等的主觀鏡頭。甩鏡頭是搖鏡頭的一種特殊形式,是指鏡頭畫面從一個被攝主體快速搖甩向另外一個被攝主體,中間畫面模糊不清,完成主體角色的快速轉(zhuǎn)變。5、鏡頭速度鏡頭速度就是指攝影機拍攝運動著的主體角色或物體,然后用快于或者慢于正常播放速度來播放,產(chǎn)生特殊效果。我們都知道視覺暫留原理,簡單講就是當人們觀察事物時,物體的影像會在視網(wǎng)膜暫留瞬間,從而影響到大腦。根據(jù)這一原理,人們發(fā)明了電影和電視。但電影和電視的格式是不一樣的,電影每秒鐘播放24幀畫面,電視PAL制式(歐洲、中國和許多國家使用)的是每秒鐘25幀畫面,NSTC制式(主要在美國和日本使用)每秒鐘約30幀畫面。

鏡頭速度根據(jù)畫面的播放速度可以分為快速鏡頭和慢速鏡頭。(1)快速鏡頭:是指畫面播放速度快于正常拍攝速度??焖夔R頭可以使主角有一種夸張的動作形態(tài),產(chǎn)生喜劇效果??焖夔R頭還可以壓縮時空,充分展現(xiàn)時空變換。(2)慢速鏡頭:是指畫面播放速度慢于正常拍攝速度。慢速鏡頭可以延長時間,延緩快速發(fā)生的動作諸如比賽最后沖刺等。慢速鏡頭可以減慢主體角色或物體的運動態(tài)勢,產(chǎn)生特殊的視覺效果,渲染劇情。三、動畫分鏡頭畫面設計1、畫面構圖畫面構圖我們并不陌生,一般應用在繪畫、攝影、平面設計等藝術形式中,是指根據(jù)創(chuàng)作意圖和所追求的藝術效果,在一定的二維畫面中,編排和處理所有元素的大小、位置及關系,形成一個整體從而表達藝術思想。動畫分鏡頭畫面的構圖與平面藝術的構圖理論上是一樣的,但是由于動畫藝術的特殊性,動畫分鏡頭的畫面構圖還具有以下特點:首先,動畫畫面是流動的,根據(jù)主旨和時間的變化,畫面產(chǎn)生相應的變化,而且一直處于動態(tài)變化中,因此畫面構圖處于連續(xù)的運動變化之中

其次,動畫所呈現(xiàn)的畫面范圍是有一定規(guī)格的,是根據(jù)畫面的寬高比來確定,不可隨意改變。比如,一般電視規(guī)格的寬高比為4:3即1.33:1,高清電視規(guī)格的寬高比為16:9即1.78:1,一般電影規(guī)格的寬高比為1.85:1,史詩級電影規(guī)格的寬高比為2.35:1。最后,由于動畫畫面是連續(xù)變化的,而且畫面范圍是有規(guī)格限定的,因此動畫畫面的構圖具有時間和空間的限定性。如果要在有限的時間和空間里,清楚地表達主旨、表現(xiàn)主體,畫面構圖就必須注重簡潔、明確,突出重點,忽略細節(jié),提高傳播質(zhì)量。動畫的畫面構圖一般包括主體、陪體、前景與背景等基本元素,根據(jù)構圖類別可以分為靜態(tài)構圖與動態(tài)構圖,根據(jù)構圖方式可以分為封閉構圖與開放構圖。(1)主體:就是動畫片所要表現(xiàn)的主要對象,一般為動畫角色,它是構成畫面的主要部分。通常情況下,主體的位置是在畫面的中心,其他景物都被安排在它的周圍,有時,根據(jù)劇情需要或是追求特殊藝術效果,主體會被安排在畫面的邊緣,通過焦點、光線、色彩、比重的變化,依然會突出主體。主體可以由單一角色擔當,也可以由兩個以上的角色構成。主體可以始終保持同一主體,也可以隨畫面的改變而變更主體。主體可以隨著鏡頭焦點的變化而改變;主體也可以通過鏡頭的運動而改變;主體還可以隨著主體的運動而變化。

主體無論是在畫面中心還是在畫面邊緣,無論是單一角色還是多個角色,無論是始終同一還是依情況改變,它永遠是畫面表現(xiàn)的重點,首先應當受到觀眾的關注,所以安排主體必須突出、明確、引人注意。(2)陪體:顧名思義是主體的陪襯,在畫面中與主體緊密相聯(lián),起到襯托和突出主體的作用。陪體可以是角色也可以是物體,陪體可以作為畫面的前景也可以是畫面的背景??傊?,陪體無論如何不可以搶奪主體視覺中心點的位置,不可喧賓奪主。(3)前景:是指主體前面的景物或角色,一般位于畫面中最靠近鏡頭、離觀眾最近的位置。前景是景物時,可以交代環(huán)境、烘托氣氛;前景是角色時,可以作為陪體襯托主體;前景是主體時,可以更加突出主體、展示細節(jié);運用前景,可以表現(xiàn)畫面的空間感,增加縱深和畫面層次,逼真寫實,烘托氣氛。(4)背景:是位于主體之后,離鏡頭和觀眾最遠的景物。背景可以交代主體所處的環(huán)境,幫助觀眾理解場面。背景根據(jù)藝術效果及光線、色彩的作用,可以定位畫面調(diào)子,烘托畫面氣氛。背景可以是靜態(tài)的,也可以是動態(tài)的。背景的主要功能是采用色彩變化、影調(diào)深淺、虛實對比、動靜變化來突出、烘托主體,并與之相聯(lián)系。(5)靜態(tài)構圖:是指攝影機與被攝對象之間靜止沒有變化,鏡頭內(nèi)畫面構圖固定不變。靜態(tài)構圖中角色沒有位移、周圍環(huán)境沒有變化、鏡頭不產(chǎn)生運動,所有一切處于相對靜止的狀態(tài),猶如一幅繪畫作品。靜態(tài)構圖按照畫面主體位置的不同可以分為中心構圖、黃金分割構圖、九宮格構圖;按照線條進行構圖可以分為水平線構圖、垂直線構圖、斜線構圖和曲線構圖等;按照幾何形狀進行構圖可以分為三角形構圖、圓形構圖、方形構圖等。①中心構圖:是指主體位于畫面中心位置,主體突出,畫面穩(wěn)定,但略顯呆板。動畫電影《蘭戈》中的中心構圖,畫面穩(wěn)定卻顯呆板②黃金分割構圖是依據(jù)黃金分割定律進行的構圖方式。黃金分割定律是古希臘人總結出來的、應用于建筑和藝術領域的幾何公式,一條直線被分割成不同的兩個部分,使其中較長的一部分與全長之比等于另一部分與這部分之比,既AB/AC=BC/AB,比率為0.618,分割點即為黃金分割點。應用于動畫畫面中,我們可以將畫面水平分為三等份或垂直分為三等份,將主體置于任意三分之一處,既黃金分割點處,形成構圖。黃金分割定律,B點即為黃金分割點③“九宮格”是我國書法史上臨帖寫仿的一種界格,又叫“九方格”,按這種方法進行的構圖方式,就是九宮格構圖。九宮格是在紙上畫出若干大方框,再于每個方框內(nèi)分出九個小方格,以便對照法帖范字的筆畫部位進行練字。在動畫畫面中,我們將畫面平均分成九塊,四條分割線形成四個交叉點,主體放置于任意一點,形成構圖。④水平線構圖是指依據(jù)視平線在畫面中所處的位置進行構圖的方式。水平線在畫面下方的構圖在交代角色所處環(huán)境的同時,可以展現(xiàn)平坦、開闊的空間。水平線在畫面上方的構圖可以增加畫面深度,具有宏觀效果。動畫電影《蘭戈》中的水平線在畫面下方,增強畫面縱深感⑤垂直線構圖是指將視覺元素垂直于畫面形成的構圖方式。垂直線構圖主要運用于特殊的戲劇效果,形成獨特性。動畫電影《蘭戈》中的垂直線構圖,增強戲劇效果⑥斜線構圖是指視覺元素在畫面中是以斜線的方式呈現(xiàn)的構圖方式。斜線構圖一般應用于運動中的角色或物體,突出速度感;斜線構圖也可以突出角色的威脅性、危險程度。動畫電影《蘭戈》中的斜線構圖突出速度感與危險性⑦曲線構圖是指視覺元素在畫面中是以曲線的方式呈現(xiàn)的構圖方式。曲線構圖在動畫片中比較常見,由于具有優(yōu)美、流暢的線條,一般應用起來不顯得僵硬、呆板;曲線構圖也可以表現(xiàn)主體元素的運動。⑧三角形構圖是指視覺元素在畫面中位于三個視覺中心位置,形成一個三角形的構圖方式。三角形構圖可以應用于自然景物,也可以將三個角色安排在三個視覺中心,形成一個穩(wěn)定的三角形,是最常見的構圖方式。正三角形構圖給人一種安全、穩(wěn)定的感受;倒三角形構圖缺乏穩(wěn)定性,突出戲劇效果。⑨方形構圖是指視覺元素在畫面中呈現(xiàn)方形的構圖方式。方形構圖給人一種穩(wěn)定的視覺感受;方形構圖運用于門、窗等,框出主體,展現(xiàn)環(huán)境。動畫電影《穿靴子的貓》中的方形構圖顯示穩(wěn)定的關系⑩圓形構圖是指視覺元素在畫面中形成圓形的構圖方式。圓形構圖能突出主體,增強戲劇效果;圓形構圖給人一種飽滿、充實、和諧的感覺。動畫電影《穿靴子的貓》中的圓形構圖增強戲劇效果(6)動態(tài)構圖與靜態(tài)構圖相反,攝像機和被攝對象都會產(chǎn)生變化,畫面構圖也會相應的發(fā)生動態(tài)變化,根據(jù)其不同的變化,動態(tài)構圖共有三種形式,一是被攝角色運動構成的動態(tài)構圖,二是攝像機運動構成的動態(tài)構圖,三是被攝角色和攝影機同時運動構成的動態(tài)構圖。①被攝角色運動構成的動態(tài)構圖:是指被攝角色在鏡頭內(nèi)發(fā)生位置變化,而虛擬攝影機不產(chǎn)生變化的構圖方式。被攝角色可以在畫面中左右移動;被攝對象也可以在畫面中由里向外運動。②攝影機運動構成的動態(tài)構圖:是指虛擬攝影機做推、拉、搖、移、變焦等運動變化,而被攝角色不產(chǎn)生位置移動的構圖方式。③被攝對象和虛擬攝影機同時運動構成的動態(tài)構圖:一般用于跟鏡頭中,由于這種構圖以追求運動過程為目的,所以比較復雜多變,過程中構圖可以不夠完善,但是在運動開始和結束兩個關鍵點構圖應該合理完美。運動性是動畫片的一大特性,而動態(tài)構圖是動畫片運動性的重要組成。動態(tài)構圖有以下幾個特點:一是動態(tài)構圖以追求運動過程為目的。二是在動態(tài)構圖中被攝角色和攝影機都可以發(fā)生運動,通過在運動中產(chǎn)生的變化體現(xiàn)動畫片的特性。三是動態(tài)構圖在運動中展現(xiàn)過程,積累視覺形象。四是動態(tài)構圖中主體可以發(fā)生變化。(7)封閉構圖的構圖方式類似于藝術繪畫,畫面內(nèi)的所有視覺元素被精心安排,形式感強,追求平衡、完美。動畫電影《丁丁歷險記》中的封閉構圖(8)開放構圖不同于封閉構圖單純追求畫面內(nèi)的平衡與完美,而是通過視覺積累達到畫面內(nèi)與畫面外和諧統(tǒng)一。開放構圖畫面內(nèi)的視覺元素往往是整體的一部分,開放構圖可以展現(xiàn)連續(xù)的空間。2、光線運用光線是光傳播的直線,是在實際中不可能得到的一條直線,沒有光線就沒有色彩。在動畫中,光線是動畫畫面的造型語言,可以表現(xiàn)角色形象,營造環(huán)境氛圍,體現(xiàn)動畫片風格。光線根據(jù)明亮強度可以分為亮調(diào)和暗調(diào),根據(jù)光線調(diào)子可以分為硬調(diào)和軟調(diào),根據(jù)光源位置和照射角度可以分為順光、正側(cè)光、側(cè)光、側(cè)逆光、逆光及頂光、平行光、腳光等,根據(jù)光線性質(zhì)可以分為直射光和散射光,根據(jù)光線類型可以分為主光、輔助光、背景光、輪廓光等。(1)亮調(diào)與暗調(diào):根據(jù)畫面光線總體的明亮程度可以把畫面光線分為亮調(diào)和暗調(diào),亮調(diào)給人明亮、陽光、積極向上的感覺,暗調(diào)則給人以陰暗、壓抑、危險的感受。(2)硬調(diào)與軟調(diào):根據(jù)畫面光線亮部與暗部對比程度可以把畫面光線分為硬調(diào)和軟調(diào),硬調(diào)是指光線明暗對比強,給人一種突兀、反差強烈的感覺,軟調(diào)是指畫面光線明暗差異較弱,使人感覺柔軟、溫和。(3)順光、正側(cè)光、側(cè)光、側(cè)逆光、逆光:根據(jù)光線的光源水平位置的不同,可以把光線分為順光、正側(cè)光、側(cè)光、側(cè)逆光和逆光,統(tǒng)稱平行光。水平光源位置圖①順光:也叫正面光,是指從被攝角色正面進行照明的光線,并與攝影機方向一致。順光比較適合表現(xiàn)主體的正面細節(jié),但由于暗部較少,缺乏對比,立體感不強,缺少層次感和質(zhì)感。動畫電影《丁丁歷險記》中的順光,暗部較少②正側(cè)光:是指位于被攝角色前側(cè),與攝影機呈45度角位置光源照射的光線,正側(cè)光可以產(chǎn)生比較豐富的明暗調(diào)子,立體感和層次感強,比較適合表現(xiàn)主體的質(zhì)感。動畫電影《丁丁歷險記》中的正側(cè)光產(chǎn)生豐富的明暗調(diào)子③側(cè)光:是指位于被攝主體側(cè)面,與攝影機呈90度角位置光源照射的光線,側(cè)光可以產(chǎn)生強烈的明暗對比,比較適合表現(xiàn)被攝主體的輪廓線。動畫電影《丁丁歷險記》中的側(cè)光產(chǎn)生明暗對比④側(cè)逆光:也稱后側(cè)光,是指位于被攝主體后側(cè)面,與攝影機呈135度即負45度角位置光源照射的光線,側(cè)逆光使主體正面大部處于暗影部,給人一種壓抑、危險的感覺。動畫電影《丁丁歷險記》中的側(cè)逆光主體大部處于暗影之中⑤逆光:也叫背光,是指位于被攝主體后面,與攝影機呈180度角位置光源照射的光線。逆光可以照亮被攝主體的輪廓,也可以與其他光線合用增加層次感。逆光可以表現(xiàn)角色的威脅感、危險性,也可以表現(xiàn)浪漫的氣息。動畫電影《丁丁歷險記》中的逆光照亮主體輪廓(4)頂光、腳光:根據(jù)光線的光源垂直位置的不同,可以把光線分為頂光、腳光和平行光。頂光、腳光和平行光位置圖①頂光:是指位于被攝主體頂部上方位置光源照射的光線,頂光可以使主體局部產(chǎn)生特殊的光影效果,加強戲劇性。動畫電影《丁丁歷險記》中的頂光用于加強戲劇效果②腳光:是指位于被攝主體腳步下方位置光源照射的光線,腳光與頂光一樣,可以使主體產(chǎn)生特殊的光影效果,比如增加危險性、威脅感等。動畫電影《丁丁歷險記》中的腳光增加危險性(5)直射光與散射光:根據(jù)光線的性質(zhì),我們可以把光線分為直射光和散射光。①直射光:是指直接照射被攝主體的光線,比如太陽光、人工聚光燈等,亮度較高,有明顯的方向性。動畫電影《丁丁歷險記》中的直射光是太陽光②散射光:是指通過透射或者折射照射到被攝主體的光線,散射光亮度不高,沒有方向性,光線柔和。動畫電影《丁丁歷險記》中的散射光沒有明顯的方向性(6)主光、輔助光、背景光、輪廓光:根據(jù)光線類型和作用的不同,可以把光線分為主光、輔助光、背景光、輪廓光。①主光:是指對于被攝主體起到主要作用的光線,主光可以塑造角色的主要神態(tài)、形狀及動作等,最能引起觀眾注意。動畫電影《丁丁歷險記》中的主光塑造角色引起觀眾注意②輔助光是指輔助、補充主光的照明光線,輔助光一般是散射光,照射到主角陰影處增加層次感,減弱主光的突兀感。動畫電影《丁丁歷險記》中的輔助光減弱了主光突兀感③背景光是指照射畫面背景的光線,也稱環(huán)境光,背景光給予環(huán)境背景一定的亮度,展現(xiàn)環(huán)境背景的同時,突出主體。動畫電影《丁丁歷險記》中的背景光展現(xiàn)環(huán)境突出主體④輪廓光主要是指用來勾勒被攝主體輪廓的光線,使主體輪廓脫離背景環(huán)境,更加突出。動畫電影《丁丁歷險記》中的輪廓光突出主體合理地運用光線,可以發(fā)揮以下作用:1、畫面造型:光線可以塑造主體、角色的形狀、神態(tài)及動作,也可以增強畫面空間的縱深感。2、表現(xiàn)主題:光線可以表現(xiàn)主題思想。3、描寫環(huán)境、渲染氣氛:光線可以在描繪環(huán)境的同時,渲染環(huán)境氛圍。4、畫面構圖:光線可以表現(xiàn)明暗關系,平衡構圖。5、塑造人物、刻畫心理:光線可以通過塑造人物形象,表現(xiàn)角色情緒、刻畫角色內(nèi)心世界。3、畫面色彩光線使得人們周圍的世界變得五彩繽紛,透過三棱鏡,白光被分解成七種顏色,即紅、橙、黃、綠、青、藍、紫七色光譜。不同顏色的物體在被白光照射時,吸收其他顏色,只反射自身顏色,如綠色的樹葉吸收了紅、橙、黃、青、藍、紫六色,只反射綠色,如果只反射黃色,我們知道這是秋天的樹葉了。

研究色彩,我們必須研究色彩的色相、明度及飽和度三個要素。色相就是色彩的類別,如紅、橙、黃、綠、青、藍、紫等。明度就是色彩的明亮度,有亮、暗之分。飽和度就是色彩的鮮明程度,是靠所含色彩的彩度、即純度來區(qū)別。不同的色彩可以引起人們不同的心理感受,體現(xiàn)了色彩不同的特性,比如色彩有冷暖之分,色彩有輕重感,色彩有大小,色彩有遠近等等。(1)色彩的冷暖:色彩本身沒有冷暖之分,是人們的心理感受引起的聯(lián)想。比如紅色使人聯(lián)想到太陽、火焰等,讓人覺得紅色是熱情、溫暖、積極向上的,而藍色使人聯(lián)想到海洋、水、天空等,讓人感受到安靜、冰冷、沉穩(wěn)。紅、橙、黃色是暖色,而青、藍、紫是冷色,綠色是中性色。(2)色彩的輕重:色彩的輕重感受與色彩的明度有關,色彩明度高的讓人感覺輕,如白色、黃色、淺藍色、淺綠色等。色彩明度低的讓人感覺重,比如黑色、紫色、青色、深紅色等。(3)色彩的大小:同樣大小的不同色塊,使人有不同大小的感覺,明度高的色彩使人感覺較大,明度低的色彩讓人覺得較小。(4)色彩的遠近:不同的顏色可以讓人產(chǎn)生不同的距離感受,例如紅色、黃色使人感覺距離較近,而綠色、藍色使人感覺距離較遠。

在動畫片中,我們根據(jù)色彩的不同特性,使人產(chǎn)生不同的心理感受,同時發(fā)揮色彩的造型功能和表意功能。(1)色彩的造型功能首先,色彩可以確定畫面基本色調(diào),烘托影片總體或者段落、場景的主題。在動畫片中,影片主題或者一個段落、一個場景的主題是熱情、歡快或是憂郁、悲傷,又或是緊張、危險,都可以通過主導色彩,在畫面中體現(xiàn)出來,幫助觀眾理解。

其次,色彩可以用于畫面構圖、平衡或者夸張畫面對比。由于色彩有輕重、大小之分,根據(jù)情節(jié)和氛圍需要,動畫片可以運用不同色彩平衡畫面構圖或者夸張畫面構圖。動畫電影《穿靴子的貓》中的利用色彩對比烘托危險的氣氛

再有,色彩可以充分展現(xiàn)動畫畫面的美感。色彩給予了人們五彩繽紛的世界,在充滿想象的動畫片中,既能表現(xiàn)現(xiàn)實中的色彩,又能展現(xiàn)非現(xiàn)實的、裝飾的、夸張的色彩。動畫電影《穿靴子的貓》中的魔幻的色彩展現(xiàn)(2)色彩的表意功能首先,色彩可以營造畫面氣氛,烘托主題。動畫電影《穿靴子的貓》中的通過使用斑斕的色彩表現(xiàn)貓和矮蛋他們最終成功

最后,色彩可以表現(xiàn)時空轉(zhuǎn)換,區(qū)別過去、現(xiàn)在、未來和理想。動畫電影《穿靴子的貓》中的奇幻的色彩展現(xiàn)時空的轉(zhuǎn)換本章小結

本章主要講述了動畫分鏡頭畫面設計的基本內(nèi)容,包括有鏡頭和景別的概念以及相關知識,動畫畫面構圖的元素和方法等。這些都是動畫分鏡頭設計的最基本也是非常重要的概念與知識,熟練掌握并運用它們是動畫分鏡頭設計者必備的技能。第4章

動畫分鏡頭創(chuàng)作原理本章主要內(nèi)容

動畫分鏡頭創(chuàng)作有一定的規(guī)律和原理需要掌握,在繪制時必須遵循。它們包括軸線規(guī)律中的關系軸線、運動軸線以及越軸的三種方式;場面調(diào)度的概念與方式;蒙太奇的涵義、類型和功能;動畫編輯中的鏡頭編輯和場景編輯方式與方法等。本章主要知識點軸線規(guī)律:關系軸線與運動軸線越軸的三種方式一般鏡頭的拍攝原理場面調(diào)度的概念、角色與攝影機場面調(diào)度場面調(diào)度的六種方式蒙太奇的涵義、發(fā)展與類型動畫編輯的方式與方法一、軸線規(guī)律1、軸線概念軸線是存在于動畫鏡頭之中一條假設的、虛擬不可見的線,是動畫導演根據(jù)規(guī)則及經(jīng)驗在頭腦中形成用來指導拍攝、制作影片的依據(jù)之一。所謂軸線,就是被攝主體的視線方向、運動方向或者是多個角色之間所形成的一條或多條假想的直線或曲線。

在早期拍攝的電影及動畫中,畫面猶如舞臺劇一般,取景一般是全景,演員只是在畫面中進行表演,攝像機位置固定。但隨著攝像技術的發(fā)展和剪輯的進步,導演們?yōu)榱思訌姰嬅娴谋憩F(xiàn)力,在拍攝電影或制作動畫時,將一場戲分切成許多鏡頭,取景也不限于全景,而是包括中景、近景和特寫等多種景別,然后將這些鏡頭有機地組接在一起。這樣就容易出現(xiàn)一個問題,即將很多不同景別的同一主體或主體群的鏡頭進行組接時,如何既能加強畫面表現(xiàn)力,又能使觀眾清楚理解而不產(chǎn)生混亂的效果,為此,導演們就根據(jù)經(jīng)驗制訂了軸線規(guī)則。

軸線規(guī)則就是根據(jù)畫面內(nèi)主體的視線方向、兩個角色之間或者主體運動方向所形成的一條假想的線,攝像機或虛擬攝像機在拍攝時要在這條線同一側(cè)的180°范圍之內(nèi)安排機位、景別和角度,這樣就能使觀眾在觀看影片時不會產(chǎn)生位置混亂的情況。

軸線規(guī)則是拍攝時不能超越一側(cè)180°,但是為了劇情和畫面效果,也有超越180°到另一側(cè)拍攝的情況,這就是越軸,越軸也需要具有一定的規(guī)則,而不是隨便超越的,我們將在后面加以詳述。根據(jù)主體視線方向、關系及運動的不同,我們可以將軸線分為關系軸線和運動軸線兩種不同類型。關系軸線就是主體視線和角色間關系所形成的軸線。運動軸線就是主體運動的方向所形成的軸線。2、關系軸線所謂關系軸線就是指在動畫中,根據(jù)被攝主體的視覺方向或者兩個亦或兩個以上角色之間所形成的一條或多條假想的直線。關系軸線可以分為方向軸線、雙人單軸線、多人雙軸線及多軸線。(1)方向軸線:是指被攝主體位置固定,根據(jù)被攝主體的視線方向所形成的虛擬直線。方向軸線的畫面中一般只有一個主體,沿著主體的視線方向所觀看到的物或者其他角色只是陪體,起到突出主體的作用。(2)雙人單軸線:就是指在動畫畫面中,兩個角色進行對話交流時所形成的一條假想的直線。雙人單軸線是最典型的關系軸線,有最基本的原理和機位角度,是我們進行復雜軸線學習的基礎。①三角形拍攝原理三角形拍攝原理是指在關系軸線一側(cè),攝像機機位呈三角形的拍攝位置。如圖所示,兩個角色之間形成關系軸線,1-3號攝像機機位在關系軸線一側(cè),在三個機位攝制的三個鏡頭中,兩個角色處于固定位置,角色A始終處于畫面左邊,角色B始終處于畫面右邊,這就是三角形拍攝原理,是最基本也是最重要的規(guī)則,以此為基礎,形成雙人對話標準機位和復雜機位。②雙人對話標準機位在三角形拍攝原理的基礎之上,根據(jù)雙人對話的特點,攝像機在不同的位置產(chǎn)生不同的鏡頭內(nèi)容,形成比較常用、標準的機位。如圖所示,1號機位是總角度鏡頭,2號和3號機位是外反拍角度鏡頭,4號和5號是內(nèi)反拍角度鏡頭,6號和7號是平行鏡頭,8號、9號、10號、11號是騎軸鏡頭。

總角度鏡頭主要用于交代兩個角色之間的距離、在場景中的位置等總體關系,如圖4-5所示,1號機位就是總角度鏡頭,一般采用全景的景別,用來確定其他鏡頭的大致位置和方向,起到定位的作用。

外反拍角度鏡頭是指攝像機處于關系軸線的同一側(cè),并且位于兩個角色的外側(cè)向里拍攝。如圖所示,2號和3號機位就是外反拍角度鏡頭,在畫面中處于前景的角色背對著鏡頭,是陪體,被虛化,正對鏡頭的另一角色處于畫面的后景位置,是主體,景別一般為中景、近景和特寫,如圖4-8所示。外反拍角度鏡頭是使用頻率較高的鏡頭,因為它能很好的處理兩個角色的視線、位置及環(huán)境的關系。

內(nèi)反拍角度鏡頭是指攝像機處于關系軸線的同一側(cè),機身相背,位于兩個角色的內(nèi)側(cè)分別對著一個角色向外拍攝,如圖所示,4號和5號機位就是內(nèi)反拍角度鏡頭,它們分別表現(xiàn)了各自不同的角色及其背景空間,主體即為角色,如圖4-11所示。內(nèi)反拍角度鏡頭一般用于中景、近景和特寫等景別,畫面是一個角色,主體突出,能展現(xiàn)角色的神態(tài)、語氣等細節(jié),突出角色,塑造形象。

平行鏡頭是指攝像機位于角色平行的位置進行拍攝的鏡頭。6號和7號機位就是平行鏡頭,畫面中只有一個角色,拍攝的是角色側(cè)面或者是正面。

騎軸鏡頭是指攝像機位于關系軸線上,機位相背或者機位相對進行拍攝的鏡頭。8號、9號、10號和11號機位就是騎軸鏡頭,8號和9號機位相背,是內(nèi)反拍角度鏡頭的極致狀態(tài),單一角色處于畫面正中,主觀鏡頭與觀眾交流。10號和11號機位相對,是外反拍角度鏡頭的極致狀態(tài),兩個角色都處于畫面中,一個背對畫面,一個正對畫面,是客觀鏡頭。

在三個以上角色的交流中,原則上不應使用單軸線,但有一種情況例外,就是多個角色成為對立狀態(tài),如所處位置不同,各據(jù)一邊,或者是觀點立場相對的雙方,我們可以將每一方看作是單一整體,按照單軸線規(guī)則進行拍攝。下面我們將介紹一下常規(guī)拍攝三人對話的方法:首先,先用總角度鏡頭交代全體,將三人的位置、距離的關系交代給觀眾,使觀眾有個總體概念,總角度鏡頭一般用在場景的開始、中間或結尾。其次,用內(nèi)反拍角度鏡頭重點表現(xiàn)其中一個角色,這個單獨角色一般是此次對話的主角。再次,用內(nèi)反拍角度鏡頭拍攝另外兩個角色。接著,用外反拍角度鏡頭拍攝一個角色,可以使用過肩鏡頭,區(qū)別于上次拍攝這個角色的畫面。最后,回到總角度鏡頭,交代結果及角色運動等。

一般情況下,三個以上的角色即可形成多軸線,如圖所示,三個角色位于三角形的位置,就形成了三條軸線。我們拍攝這樣的多軸線,可以先用一個外圍鏡頭交代三個角色的位置關系,然后將攝像機放在三個角色的中心依次拍攝每個角色的單一鏡頭,這樣就可以清楚地表達對話者的關系了。在安排多軸線拍攝時,我們首先要具有邏輯性,其次應當找出最主要的人物,明確最主要的軸線,最后適當安排適用于多個軸線的機位,從而便于轉(zhuǎn)換軸線。3、運動軸線運動軸線就是指根據(jù)被攝主體運動的方向所假想的一條虛擬的線。運動軸線可以是直線,也可以是曲線,還可以根據(jù)主體運動方向的隨時改變而形成不規(guī)則的軸線。在早期的電影和動畫電影中,導演往往用一個鏡頭將角色的整個動作表現(xiàn)出來,這樣的結果往往是使觀眾覺得單一、乏味。隨著拍攝、剪輯和動畫技術的發(fā)展,在如今的動畫片中,動畫角色的整個動作根據(jù)運動軸線被分解為若干片段,然后組接在一起,這樣整個動作就顯得生動、活潑,但是要注意的是,攝影機機位的擺放應該在運動軸線的同一側(cè),不可隨意逾越,使觀眾產(chǎn)生混亂的方位感。(1)單一主體運動的軸線:就是指動畫畫面中只有一個主體進行運動產(chǎn)生的運動軸線,這條軸線可能是一條直線,也可能是一條曲線。單一主體的運動軸線相對簡單,按照軸線規(guī)則,首先,我們應當給予一個總視角,交代清楚主體及其運動的方向,其次,保證分切鏡頭的一致性,也就是攝影機機位要在運動軸線的同一側(cè),在各個畫面中主體始終向左或者向右運動。(2)多主體運動的軸線:就是指畫面中有兩個以上的主體發(fā)生運動產(chǎn)生的運動軸線,運動軸線有可能是一條,也可能是兩條以上。在動畫中,有多個主體同時向一個方向運動,我們就可將它們看作是一個整體,采用單一主體運動軸線的規(guī)則。有時在動畫中,有兩個以上的主體它們運動的方向不同,就會產(chǎn)生多軸線,這時我們應當首先設一個總視角,交代多主體的位置關系及其即將運動的方向,其次分別切入各個主體的運動鏡頭,最后還應當有一個總視角,展現(xiàn)運動后各個主體的位置關系。(3)運動分切的基本原則①運動分切的數(shù)量,即鏡頭數(shù)要適中,太少不能充分展現(xiàn)運動,太多又顯拖沓,影響連貫性,一般可以使用三至四個鏡頭。②運動分切點的選擇,可以采用出畫和入畫的方式,也就是在上一鏡頭中主體走出畫面,在下一鏡頭中主體進入畫面。③運動分切必須考慮連貫性,也就是主體位置、運動和視線的一致性。位置的一致性就是指主體在場景中的位置、姿態(tài)以及服裝、道具等的上下切鏡頭的匹配;運動的一致性就是指上下切鏡頭畫面中主體運動是連貫匹配的;視線的一致性是指兩個以上的主體或整體交流時,視線相對或者相背,上下切鏡頭的視線應當匹配。④在同一視軸上的運動分切:就是指用同一視軸上的攝影位置表現(xiàn)動作,也就是使用不同景別來分切,展現(xiàn)動作。動畫電影《蘭戈》中分別運用近景和全景表現(xiàn)同一視軸上的運動分切⑤相反方向的運動分切就是指在表現(xiàn)主體運動時,上下切畫面分別使用相反方向的鏡頭機位拍攝,也就是使用外反拍角度鏡頭和內(nèi)反拍角度鏡頭,在上一畫面主體遠離或者跑向鏡頭,下一畫面主體跑向或者遠離鏡頭。⑥進門和出門的運動分切:就是指表現(xiàn)主體從門外到門內(nèi)或者從門內(nèi)到門外,表現(xiàn)這樣的運動必須保證攝影機位置要在運動軸線的同一側(cè)。4、越軸在動畫中,也會有越軸的情況發(fā)生,所謂越軸就是指根據(jù)劇情或者畫面表現(xiàn)等需要,攝影機的機位往往要越過180°的軸線。軸線的應用具有一定的規(guī)則,越軸同樣不可以隨意逾越,也有一定的規(guī)則方法,越軸可以使用中性鏡頭,也可以通過主角運動越軸,還可以利用攝影機的運動越軸。(1)中性鏡頭越軸:所謂中性鏡頭就是騎軸鏡頭,是指攝影機在軸線上拍攝的畫面,因為沒有方向性,所以叫中性鏡頭。中性鏡頭越軸是通過三個鏡頭完成的,第一個鏡頭在軸線的任意一側(cè),第二個鏡頭就是中性鏡頭,最后一個鏡頭可以越過軸線在另一側(cè)拍攝了。(2)主角運動越軸:就是指主角通過運動發(fā)生空間位置的變化,進而發(fā)生軸線的變化,所產(chǎn)生的越軸。一般情況下,攝影機位置未變,只是通過搖鏡頭和不間斷的拍攝,將越軸的瞬間展現(xiàn)給觀眾,完成越軸。(3)攝影機運動越軸:就是指通過攝影機從軸線一側(cè)運動到另一側(cè)所產(chǎn)生的越軸,一般情況下,角色一般不發(fā)生位移,只是攝影機運動,并且不間斷地拍攝,將越軸的瞬間完全展現(xiàn)給觀眾,完成越軸。二、場面調(diào)度1、場面調(diào)度概述場面調(diào)度的概念最初只是運用于舞臺戲劇方面,是指戲劇演員在舞臺上的站位、走動路線、姿勢、上下場以及場景、道具等的布置擺放,是舞臺戲劇語言的重要組成元素。隨著電影的出現(xiàn)與發(fā)展,戲劇中的場面調(diào)度也被運用于電影之中,從最初的如舞臺戲劇般的只調(diào)度演員、場景、道具的角色景物調(diào)度,逐漸發(fā)展并日趨成熟的通過調(diào)度攝影機的攝影機調(diào)度,使得電影拍攝具有了角色調(diào)度(也稱演員調(diào)度)和攝影機調(diào)度(也稱鏡頭調(diào)度)兩種調(diào)度方式。雖然場面調(diào)度的概念來自于舞臺戲劇,并且電影和戲劇在處理上有一定的共同性,但是它們的涵義還是有很大區(qū)別的,電影中的場面調(diào)度就是指對銀幕空間內(nèi)的各種元素的組合與安排。電影場面調(diào)度一般包括角色的位置、運動及出入場,攝影機的位置、角度及運動,道具和景物的位置安排等內(nèi)容。動畫場面調(diào)度的概念源于戲劇和電影,是指導演對畫面空間內(nèi)的角色、景物等各種事物元素的編排。在動畫片攝制中,導演可以利用場面調(diào)度,通過調(diào)度角色的位置和運動、攝影機的角度和運動、道具和景物位置等,來刻畫角色,渲染氣氛,表現(xiàn)角色間關系,突出中心思想。由于制作方式的不同,動畫場面調(diào)度區(qū)別于實拍電影中的場面調(diào)度。在動畫中,由于角色、場景等都是創(chuàng)造出來的,實際是不存在的,而且攝影機也是虛擬的,因此場面調(diào)度的內(nèi)容就是這些虛擬的事物,調(diào)度的方式存在于導演的腦海之中,并用繪畫和文字的方式表現(xiàn)為動畫分鏡頭腳本,并且成為中期和后期制作的依據(jù)。動畫場面調(diào)度與電影場面調(diào)度相同,包括兩個方面,一是角色調(diào)度,也就是演員調(diào)度,另一是攝影機調(diào)度,即鏡頭調(diào)度。(1)角色場面調(diào)度:也叫演員調(diào)度,就是指通過調(diào)度角色的位置和運動方向以及角色之間的交流所產(chǎn)生的變化,來達到一定的動畫畫面效果,同時刻畫角色性格、烘托劇情。在角色調(diào)度中,無論是單一角色的位置轉(zhuǎn)換還是多個角色之間交流中心變化,觀眾的關注點應該始終在被注意的角色身上。角色場面調(diào)度可以分為單一角色的場面調(diào)度、多角色的場面調(diào)度和一定空間內(nèi)角色行動路線的場面調(diào)度。①單一角色的場面調(diào)度在動畫畫面中,一個角色的出場非常重要,關系到觀眾對角色的第一印象。通過一個優(yōu)秀的角色場面調(diào)度可以使觀眾了解到角色是正直的還是邪惡的,是活潑好動的還是沉靜穩(wěn)重的,同時通過環(huán)境氣氛襯托角色。②多角色的場面調(diào)度在動畫中,一個場景中往往有多個角色出現(xiàn),這時就需要通過場面調(diào)度一方面將所有角色展現(xiàn)給觀眾,另一方面還要體現(xiàn)角色之間的關系,且分清主次。③一定空間內(nèi)角色行動路線的場面調(diào)度在動畫畫面中,角色由出場到出鏡、中間有什么動作行為以及行動的路線等都需要精心

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