買量“好”游戲的指標(biāo)買量下半場的趨勢(shì)_第1頁
買量“好”游戲的指標(biāo)買量下半場的趨勢(shì)_第2頁
買量“好”游戲的指標(biāo)買量下半場的趨勢(shì)_第3頁
買量“好”游戲的指標(biāo)買量下半場的趨勢(shì)_第4頁
買量“好”游戲的指標(biāo)買量下半場的趨勢(shì)_第5頁
已閱讀5頁,還剩25頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、目錄3字節(jié)系崛起和買量容易化“好”游戲的三個(gè)指標(biāo)買量下半場的流量趨勢(shì)投資建議:內(nèi)容為王,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商價(jià)值凸顯字節(jié)系崛起和買量容易化4字節(jié)系崛起,帶動(dòng)買量模式大發(fā)展游戲行業(yè)買量專題:買量邁入新時(shí)代,精品開啟新征程中,我們認(rèn)為從宏觀角度看,買量是催化劑,更好匹配供需;從微觀角度 看,相比于聯(lián)運(yùn),買量更公平、可操控性更強(qiáng)。字節(jié)系崛起:2020年字節(jié)系收入2366億,同比增長111%。我們估計(jì)其中廣告業(yè)務(wù)占比80%左右,其中抖音1000億以上、今日頭條300億以上、穿山甲(廣告聯(lián)盟)300億以上。游戲買量:全網(wǎng)APP廣告中,手游廣告數(shù)占比約23.5%、手游投放金額占比約35.7%。我們估計(jì)字節(jié)系游戲廣告

2、占比在20-30%之間,游戲買量廣告在300億以上,成為第一大游戲買量渠道。游戲找人:隨著移動(dòng)游戲快速發(fā)展,供給遠(yuǎn)大于需求,獲客模式也從“人找游戲”變成“游戲找人”,尋找用戶的未知需求。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),從2018年至2020年,買量占流水比例從23%上升至34%,買量對(duì)流水貢獻(xiàn)變大。圖:2020年中國互聯(lián)網(wǎng)媒介廣告流量格局資料來源:Questmobile,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:2020年APP廣告中游戲行業(yè)占比資料來源:AppGrowing,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理5平臺(tái)承擔(dān)數(shù)據(jù)和算法優(yōu)化,買量更容易一方面,買量渠道從分散到集中;另一方面,平臺(tái)承擔(dān)更多數(shù)據(jù)優(yōu)化,買量變得更簡單。數(shù)據(jù)對(duì)于游戲

3、行業(yè)非常重要:1)不同特征的用戶游戲偏好差異大:如90后男性用戶更喜歡MMORPG、90后女性用戶更喜歡消除類 游戲,如果廣告推送的類型相反,效果往往大打折扣,并且這些特征維度也極為多樣。2)國內(nèi)游戲付費(fèi)用戶付費(fèi)差異性大:以三七 互娛的女神聯(lián)盟為例,游戲的付費(fèi)率在3-7%之間,月付費(fèi)千元以上的用戶占比不到10%、金額占比80%以上。在付費(fèi)貢獻(xiàn)差異 如此大的情況下,通過數(shù)據(jù)找出大R玩家并且持續(xù)維護(hù)的價(jià)值不言而喻。優(yōu)化空間:廣告平臺(tái)在乎eCPM,廣告主在乎CPA,中間需要優(yōu)化CTR、IR、付費(fèi)率等指標(biāo)。這些中間指標(biāo)與廣告平臺(tái)、廣告主都 相關(guān),但是從“CPM-CPC-CPA-oCPM”,平臺(tái)的優(yōu)化責(zé)

4、任越大、獲得的產(chǎn)業(yè)鏈利益也就越大。字節(jié)承擔(dān)更多優(yōu)化責(zé)任:通過精準(zhǔn)識(shí)別流量價(jià)值,巨量引擎持續(xù)深挖后端效果從以前的點(diǎn)擊最大化/激活最大化,到現(xiàn)在關(guān)鍵行 為雙出價(jià),再到未來的LTV/ROI出價(jià),越來越效果化。從考核指標(biāo)上看,“激活”-“次留”-“付費(fèi)”-“ROI”,考核指標(biāo)越來越符合效 果。圖:媒介承擔(dān)越來越多優(yōu)化責(zé)任資料來源:國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:巨量引擎持續(xù)深挖后端效果資料來源:穿山甲廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理6買量成為行業(yè)標(biāo)配,買量趨于精品化“買量”逐漸成為游戲推廣的基本操作,網(wǎng)易、阿里、完美等“正規(guī)軍”進(jìn)入買量市場。上市游戲公司產(chǎn)品買量TOP 100數(shù)量:網(wǎng)易以20款沖入第一梯隊(duì),其次

5、是三七互娛(16款)、世紀(jì)華通(8款)、游族網(wǎng)絡(luò)(5款)、騰訊(4款)、完美世界(4款)。傳統(tǒng)以研發(fā)見長的游戲公司,如網(wǎng)易、完美世界、吉比特都有著不錯(cuò)的產(chǎn)品投放數(shù)量。這也印 證上文所論述的“買量容易化,研發(fā)廠商迎來投放紅利期”。上市游戲公司產(chǎn)品買量TOP 100素材投放量:網(wǎng)易以6萬素材量位居第一,占據(jù)TOP 100投放素材量的1/4,其次是世紀(jì)華通、游族 網(wǎng)絡(luò)及三七互娛。圖:上市游戲公司產(chǎn)品買量TOP 100數(shù)量資料來源:Dataeye,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理(2020年上半年)圖:上市游戲公司產(chǎn)品買量TOP 100投放素材(單位:千、%)資料來源:Dataeye,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理(2

6、020年上半年)7“好”游戲的三個(gè)指標(biāo)8品類劃分是前提流水是投資者判斷游戲“好壞”的普遍標(biāo)準(zhǔn),如何可以通過經(jīng)營數(shù)據(jù)指標(biāo)來發(fā)現(xiàn)流水高、生命周期長、利潤率高的游戲?品類劃分是判斷游戲“好壞”的前提,不同游戲類型的差異較大:輕度游戲:以休閑游戲?yàn)橹?,玩法簡單、用戶覆蓋面廣,采取廣告或者游戲內(nèi)購變現(xiàn)。對(duì)于廣告變現(xiàn)模式,由于游戲深度不夠,長 線留存比較差,回收期一般1周左右;以內(nèi)購為主的休閑游戲,留存時(shí)間較長,回收期一般6個(gè)月左右。中度游戲:介入輕度和重度之間,包括卡牌/策略/放置類等,兼顧玩法和收費(fèi),回收期和重度游戲相似,一般3-4個(gè)月。重度游戲:主要是端、頁游移植游戲,包括傳奇/仙俠等品類,有著比較

7、強(qiáng)的用戶基礎(chǔ),付費(fèi)率高、用戶黏性高、覆蓋用戶有限,回 收期在2-3個(gè)月左右。團(tuán)隊(duì)競技類游戲:包括MOBA/FPS等游戲,重社交屬性,覆蓋用戶廣、用戶留存率高、買量投放需求小。表:不同品類游戲特征資料來源:國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理9什么是“好”游戲?“好”游戲是指同品類里用戶量高、留存率高、買量成本低(ROI高)的游戲,這三者相互影響。用戶量提升,更多泛用戶進(jìn)入,買量 成本提升,留存率下降,ROI下降。(本文數(shù)據(jù)取自某橫版RPG類游戲某代理商部分買量數(shù)據(jù),定量數(shù)據(jù)有助于定性分析)ROI(累計(jì)付費(fèi)總額/消耗)是最為重要的考核指標(biāo),取決于激活成本和付費(fèi),可以和成熟模型相對(duì)照,“工業(yè)化程度”高。激活成本

8、會(huì)逐步增高、吸量能力會(huì)下降,所以拋開用戶量來談ROI是沒有意義的。由于相同品類付費(fèi)模型相似,所以留存率是影響ROI的重要指標(biāo)。首日付費(fèi)用戶比率相對(duì)較高,越往后付費(fèi)率越低,但是留下來的是付費(fèi)意愿和能力比較強(qiáng)的用戶。表:某RPG游戲某代理商部分買量數(shù)據(jù)(不同群組)資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理表:某RPG游戲某代理商部分買量數(shù)據(jù)(同一群組)資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理10ROI是最為重要的考核指標(biāo)ROI取決于激活成本和付費(fèi),可以和成熟模型相對(duì)照:同一投放日群組歷史投放:縱坐標(biāo)為投放天數(shù)、橫坐標(biāo)為ROI水平。我們通過對(duì)數(shù)回歸得到“投放模型”(也可以參考?xì)v史數(shù)據(jù))Y = 21

9、.88% Ln(X) + 8.32%2 = 0.99由模擬函數(shù),我們可以得到第66日回本,即ROI(66)=1;ROI(365)= 1.374,即1年后該批用戶的累計(jì)付費(fèi)金額是買量消耗的 1.374倍。買量“工業(yè)化程度”高,可以根據(jù)相似游戲的數(shù)值模型,推導(dǎo)出未來流水表現(xiàn)、回收周期以及利潤率。以該產(chǎn)品投放為例,其首周 回收50%、首月回收80%、兩個(gè)月回本,前期的ROI表現(xiàn)對(duì)后期影響較大。買量投入是收入和利潤的前瞻指標(biāo),利潤會(huì)在回本周期 后較快速體現(xiàn)。圖:某RPG游戲不同投放日群組ROI情況圖:某RPG游戲同一投放日群組ROI情況資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:草根調(diào)研,國信

10、證券經(jīng)濟(jì)研究所整理11用戶量是基礎(chǔ),影響激活成本和ROI激活成本會(huì)逐步增高、吸量能力會(huì)下降,所以拋開用戶量來談ROI是沒有意義的:激活成本:以某RPG游戲?yàn)槔涞?天到第49天價(jià)格從62元上升至81元。隨著精準(zhǔn)用戶被逐步獲取,新用戶獲取難度逐步提升,激活成本逐步提升。首日ROI:從第1天到第49天首日ROI從10.7%下降至5.3%。一方面,激活成本上升;另一方面,泛用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值更低。綜合來看,激活成本和首日ROI都會(huì)隨著用戶量的增長而呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。理論上講,廠商將會(huì)選擇新增ROI(XX天)=1的時(shí)候停止投 放。此外,新品是很重要的,新品的買量價(jià)格一般更低,老產(chǎn)品買量性價(jià)比較低

11、。圖:某RPG游戲不同日期激活成本情況圖:某RPG游戲不同日期首日ROI情況資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理12留存率是長線ROI的基石由于相同品類付費(fèi)模型相似,所以留存率是影響ROI的重要指標(biāo):留存率:留存是維持游戲的LTV持續(xù)增長的重要因素。留存好從側(cè)面能一定程度反應(yīng)游戲的生命周期長,LTV后續(xù)的增長空間大,而留存好又與游戲內(nèi)的玩法、運(yùn)營事件分不開。指標(biāo):我們可以看到留存率在一周內(nèi)下降比較明顯,而之后的相對(duì)留存率較高,核心用戶更不易流失。所以次日留存、7日留存具有 非常強(qiáng)的代表性。圖:某RPG游戲每日留存率圖:某RPG游戲相對(duì)留存率(相對(duì)

12、前一天)資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理13付費(fèi)用戶黏性高首日付費(fèi)用戶比率相對(duì)較高,越往后付費(fèi)率越低,但是留下來的是付費(fèi)意愿和能力比較強(qiáng)的用戶:付費(fèi)行為:以該RPG為例,自第5天開始,每天90%的付費(fèi)用戶是重復(fù)付費(fèi);首日付費(fèi)人數(shù)是第50天累計(jì)付費(fèi)的60%。隨著用戶流失,剩下的是付費(fèi)意愿和能力比較強(qiáng)的用戶。付費(fèi)率:付費(fèi)比率下降后企穩(wěn),付費(fèi)用戶黏性較高。圖:某RPG游戲當(dāng)日付費(fèi)率圖:某RPG游戲同一投放日群組付費(fèi)用戶情況資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:草根調(diào)研,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理14利潤最大化下,精品的ROI和用戶量都更高

13、精品游戲的LTV(生命周期價(jià)值)相對(duì)較高,邊際CPA(Cost Per Action)相對(duì)較低,利潤最大化情況下可以保證較高ROI和用戶量, 買量行業(yè)內(nèi)容精品化趨勢(shì)愈發(fā)明顯。我們靜態(tài)分析,可以看到越好的產(chǎn)品(S級(jí)),x3x2x1,y1y2y3,即用戶量越大、CPA越低、ROI越高。圖:同類游戲越具產(chǎn)品力意味著用戶量越大圖:利潤最大化下精品的ROI和用戶量都更高t1LTV R(t) ARPU(t) ,其中R(t)為t日的留存率,同類游戲中產(chǎn)品力越強(qiáng)的游戲留存率越好;ARPU(t)為t日的單用戶價(jià)值,同類游戲的用戶付費(fèi)收入和付費(fèi)意愿、氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)都有關(guān)系,同類游戲付費(fèi)深度較為相似,留存率越好的游戲L

14、TV越高。邊際CPA f(用戶量) ,其中f(x)是單調(diào)遞增且f(x)0,即不同的用戶量需要不同的獲取用戶成本,同類游戲中產(chǎn)品力 越強(qiáng)的在相同投入下(包括0投入)用戶量越多。資料來源:國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理(激活成本、LTV均為平均值)15買量下半場的流量趨勢(shì)16大盤數(shù)據(jù):近半年游戲買量成本趨穩(wěn)以下數(shù)據(jù)均取自騰訊廣告, 包括XQ(QQ、看點(diǎn))、微信、優(yōu)量匯(廣告聯(lián)盟)、 騰訊視頻等:激活成本:從第1周至第22 周,安卓價(jià)格從81元上升 至89元,IOS價(jià)格從171下 降至132元。首日首次付費(fèi)成本:從第1 周至第22周,安卓價(jià)格從 3064元上升至1469元,

15、IOS價(jià)格從2710下降至 2377元。點(diǎn)擊率:從第1周至第22周,安卓點(diǎn)擊率從1.89%下 降至1.10%,IOS點(diǎn)擊率從 1.58下降至1.32%。首日首次付費(fèi)率:從第1周 至第22周,安卓從2.65% 上升至6.06%,IOS從 6.33%下降至5.55%。 17圖:游戲大盤CTR(點(diǎn)擊率)資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲大盤首日首次付費(fèi)率資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲大盤激活成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲大盤首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理大盤數(shù)據(jù):在線教育投放收縮,游戲買量間接受益為了搶奪流量和迅

16、速擴(kuò)大用戶規(guī)模,在線教育推出大量低價(jià)課程,已成為繼電商、游戲之后,主流平臺(tái)的第三大廣告主:校外培訓(xùn)趨嚴(yán):21年3月,人民日?qǐng)?bào)發(fā)布四問校外培訓(xùn)亂象提到“從綜藝晚會(huì),到公交車站、樓宇電梯,再到微信、短視頻等網(wǎng) 絡(luò)平臺(tái),校外培訓(xùn)廣告可謂鋪天蓋地”。21年5月,北京市海淀區(qū)市場監(jiān)督管理局聯(lián)合海淀區(qū)教委發(fā)布教育培訓(xùn)行業(yè)廣告發(fā)布重點(diǎn) 內(nèi)容提示書,其中提到,不得使用名師、名校、一線、升學(xué)率等字詞進(jìn)行宣傳。教育廣告投放收縮:1月份猿輔導(dǎo)、作業(yè)幫等機(jī)構(gòu)廣告仍出現(xiàn)在央視各大頻道,2月份已經(jīng)在各大電視平臺(tái)消失,3月份電梯、戶外等 廣告也大幅減少,5月份頭部機(jī)構(gòu)也陸續(xù)暫停了信息流廣告投放。作為游戲買量的重要競爭對(duì)手,

17、在線教育投放收縮,有利于抑制流量價(jià)格過快上漲。表:2021年1月傳統(tǒng)戶外廣告月度花費(fèi)TOP 品牌資料來源:CTR媒介智訊,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理表:2021年4月傳統(tǒng)戶外廣告月度花費(fèi)TOP 品牌資料來源:CTR媒介智訊,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理18分品類:游戲市場規(guī)模和買量需求按照用戶體量和需求來劃分:用戶規(guī)模小、收入規(guī)模大、集中度低、買量需求大:典型是角色扮演、策略、卡牌類游戲,對(duì)流量依賴程度大,IP游戲價(jià)值非常。用戶規(guī)模大、收入規(guī)模大、集中度高、買量需求?。旱湫褪荕OBA、FPS類,對(duì)賬號(hào)體系需求大,騰訊的游戲品類。圖:各游戲品類市場規(guī)模和買量需求資料來源:伽馬數(shù)據(jù),騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研

18、究所整理19分品類:橫向?qū)Ρ?,仙俠、傳奇、魔幻未老仙俠、傳奇、魔幻雖然激活成本 不低,但付費(fèi)模型較好,模式未老: (以第22周騰訊廣告數(shù)據(jù)為例)激活成本:仙俠、傳奇、策 略、卡牌、魔幻相似,IOS端 均在200以上、安卓端位于 100-150之間。休閑和女性向 游戲激活成本偏低,差異化 內(nèi)容更吸量。首日首次付費(fèi)成本:策略首 日首次付費(fèi)成本居高不下, 相反仙俠、傳奇、魔幻等傳 統(tǒng)品類低于女性向游戲。這 些老品類商業(yè)模式仍然見效,盈利能力較強(qiáng)。點(diǎn)擊率:休閑、女性向點(diǎn)擊 率較高,其余品類均位于1% 左右。首日首次付費(fèi)率:仙俠、傳 奇顯著高于其他品類,接近 15%。盡管在激活成本不低 的情況下,其首日

19、首次付費(fèi) 成本低于其他品類。 20圖:游戲分品類CTR(點(diǎn)擊率)資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲分品類首日首次付費(fèi)率資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲分品類激活成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:游戲分品類首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理分品類:休閑占半壁江山,傳奇、策略居前以Dataeye公布的2021年4月買量素材數(shù)TOP 50產(chǎn)品來看:TOP 50分布:休閑(23)、傳奇(7)、模擬經(jīng)營(6)、策略(4)、魔幻(4)、仙俠(3)、卡牌(1)、FPS(1)、二次元(1)。休閑用戶點(diǎn)擊率高、激活成本低、用戶覆蓋范圍廣,

20、故占據(jù)買量素材投放半壁江山。投放持續(xù)期:傳奇、策略類游戲投放持續(xù)天數(shù)居前,其中原始傳奇、藍(lán)月至尊投放2年以上,三國志戰(zhàn)略版、阿瓦隆 之王也持續(xù)投放1年以上。表:2021年4月買量產(chǎn)品總榜TOP 50資料來源:Dataeye,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理表:2021年4月買量產(chǎn)品總榜TOP 50資料來源:Dataeye,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理21傳奇:IP加持,商業(yè)模式成熟以傳奇為代表的IP類角色扮演類游戲:買量成本:近半年來買量成本穩(wěn)定,安卓端激活成本位于150元左右、IOS端位于250元左右(主要由于IOS用戶的付費(fèi)能力高于安 卓端)。由于付費(fèi)率高,傳奇類游戲的首日付費(fèi)成本較低(首日付費(fèi)率重要性高

21、、此后大部分為付費(fèi)玩家復(fù)購),安卓端位于1000 左右,IOS端位于2000左右。傳奇類游戲APRU值較高,普遍回收期3-4月,整體買量模型較好。典型廠商:包括三七互娛、世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)、中手游等上市公司,競爭相對(duì)平穩(wěn),新產(chǎn)品具有較大空間。圖:傳奇類游戲激活成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:傳奇類游戲首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理22策略:長線留存帶來高用戶價(jià)值,買量成本居高不下長生命周期、高前期投入的策略類游戲:買量成本:近半年來買量成本穩(wěn)定,安卓端激活成本位于100元左右、IOS端位于200元左右(主要由于IOS用戶的付費(fèi)能力高于安 卓端)。由

22、于付費(fèi)率適中,策略類游戲的首日付費(fèi)成本較低(首日付費(fèi)率重要性高、此后大部分為付費(fèi)玩家復(fù)購),安卓端位于 3000左右,IOS端位于5000左右(傳奇類游戲2倍以上)。策略類游戲APRU值較高,但買量成本高,普遍回收期較長,整體買量模 型較好。典型廠商:包括阿里巴巴、世紀(jì)華通等上市公司,由于買量成本高、生命周期長,新產(chǎn)品脫穎而出難度大。圖:策略類游戲激活成本圖:策略類游戲首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理23休閑:流量價(jià)值放大器,買量素材占半壁江山買量需求大、玩法單一、附加值相對(duì)較低:買量成本:近半年來買量成本較為波動(dòng),安卓端激活

23、成本位于10元左右、IOS端位于10-40元不等(主要由于IOS用戶的付費(fèi)能力高 于安卓端)。由于付費(fèi)率低,休閑類游戲的首日付費(fèi)成本適中,安卓端位于500左右,IOS端位于500左右。休閑類游戲APRU值較 低,但買量需求大,普遍回收期較長,整體買量模型適中。典型廠商:包括姚記科技、創(chuàng)夢(mèng)天地等上市公司。圖:休閑類游戲激活成本圖:休閑類游戲首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理24女性向:差異化激活成本低,但女性付費(fèi)習(xí)慣仍需養(yǎng)成差異化新興品類、有賴于女性用戶付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成:買量成本:近半年來買量成本逐步上升,安卓端激活成本位于20元左右

24、、IOS端位于80元左右(主要由于IOS用戶的付費(fèi)能力高于安 卓端)。由于付費(fèi)率低,女性向游戲的首日付費(fèi)成本較低(首日付費(fèi)率重要性高、此后大部分為付費(fèi)玩家復(fù)購),安卓端位于1000 左右,IOS端位于2000左右(較傳奇類游戲略高)。女性向類游戲APRU值較低,買量成本適中,整體買量模型適中。典型廠商:包括友誼時(shí)光等上市公司,隨著女性用戶付費(fèi)意愿提升,該品類具有較大潛力。圖:女性向類游戲激活成本圖:女性向類游戲首日首次付費(fèi)成本資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理25渠道:騰訊游戲流量QX、微信、廣告聯(lián)盟三分天下對(duì)比騰訊系各渠道游戲流量消耗及買量價(jià)

25、格:流量消耗分布:XQ(QQ、騰訊看點(diǎn)、騰訊音樂)占比約30%、微信占比30%、優(yōu)量匯(廣告聯(lián)盟)占比約20%、騰訊新聞&視頻占比約10%。激活成本:XQ和微信單個(gè)游戲用戶激活成本相近,約90元;優(yōu)量匯激活成本約70元。圖:騰訊游戲大盤流量消耗分布(安卓端)圖:騰訊各渠道激活成本差異(安卓端)資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:騰訊廣告,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理26投資:內(nèi)容為王,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商價(jià)值凸顯27投資建議:內(nèi)容為王,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商價(jià)值凸顯資料來源:伽馬數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理資料來源:TapTap,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理游戲行業(yè)投資價(jià)值凸現(xiàn):高基數(shù)效應(yīng)消散:2021年1-5

26、月移動(dòng)游戲行業(yè)同比增長13%,主要受20年上半年疫情推動(dòng)游戲行業(yè)景氣大幅提升的高基數(shù)效應(yīng)影響,至21年下半年影響逐步消散。產(chǎn)品集中釋放:下半年包括完美世界夢(mèng)幻新誅仙(6.25)、幻塔,三七互娛斗羅大陸魂師對(duì)決(7.9)等游戲即將上線,充足供給有望推動(dòng)行業(yè)增長。買量成本:受由于買量市場進(jìn)入穩(wěn)定期以及在線教育投放減少影響,近半年來激活成本趨穩(wěn),成本端壓力減輕。估值處于低位:根據(jù)wind一致預(yù)期,游戲(中信)2021年P(guān)E 23X,2022年P(guān)E 17X;其中頭部游戲公司,如完美世界21年P(guān)E 19X,吉比特21年P(guān)E 26X,三七互娛 21年P(guān)E 19X。我們從兩條主線推薦游戲行業(yè):1)優(yōu)質(zhì)研發(fā)商

27、,買量助力優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品觸達(dá)用戶、放大商業(yè)價(jià)值,推薦完美世界、吉比特、祖龍娛樂等標(biāo) 的;2)具備規(guī)模、數(shù)據(jù)、算法等優(yōu)勢(shì)的老牌買量發(fā)行商,研運(yùn)一體、品類擴(kuò)充之下有望獲得持續(xù)成長機(jī)遇,推薦三七互娛,關(guān)注中手 游等標(biāo)的。圖:中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入(億)圖:即將上線游戲圖:A股游戲公司估值處于低位資料來源:WIND,國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理28完美世界(002624):精品研發(fā)商,買量如虎添翼公司是國內(nèi)老牌精品游戲研發(fā)商,產(chǎn)品覆蓋PC、主機(jī)、移動(dòng)游戲,占據(jù)國內(nèi)MMO手游市場24.4%,2020年底研發(fā)人員3700余人,擁 有完美世界、誅仙、笑傲江湖等諸多知名IP游戲。高基數(shù)影響消散:2020年公司游戲營

28、收92.6億(yoy+35%),游戲業(yè)務(wù)凈利潤22.9億(yoy+20%)。受20年疫情高基數(shù)和主要游戲 新品上線較少影響,21Q1業(yè)績同比下滑,游戲業(yè)務(wù)凈利潤4.3億(yoy-16%)。新品上線:夢(mèng)幻新誅仙于2021年6月25日正式上線,全網(wǎng)預(yù)約數(shù)超1200萬,作為知名IP誅仙新作,流水表現(xiàn)值得期待。此 外,公司開放大世界游戲幻塔也有望今年上線,目前官網(wǎng)預(yù)約數(shù)接近600萬,作為全新品類嘗試,有望帶來新的突破。精品研發(fā)+買量能力:公司研發(fā)實(shí)力位于行業(yè)前列,研發(fā)人員多、儲(chǔ)備IP廣泛。此外,公司從2020年開始加大買量方面投入,新游 戲表現(xiàn)亮眼,運(yùn)營能力得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。圖:完美世界游戲矩陣資料來

29、源:公司官網(wǎng),國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理圖:完美世界買量能力得到驗(yàn)證資料來源:七麥數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟(jì)研究所整理(新神魔 大陸暢銷榜排名)29吉比特(603444):多品類開花,款款精品公司國內(nèi)老牌精品游戲研發(fā)商,以問道端游起家,成功端轉(zhuǎn)手,并且深耕Roguelike等手游品類。多品類能力得到印證:問道手游是公司營收和利潤貢獻(xiàn)的核心產(chǎn)品,上線5年時(shí)間,仍保持暢銷榜20名左右水平,足見公司長線 運(yùn)營實(shí)力。除此之外,公司Roguelike品類也非常成功,如不可思議的迷宮系列,上線首月均能保持免費(fèi)榜前列。21年,公司自 主研發(fā)的一念逍遙(放置類)和代理摩爾莊園(社區(qū)養(yǎng)成)都有著暢銷榜前20的表現(xiàn)。吉比特是為數(shù)不多在多品類上都取 得成功的游戲公司。收入利潤進(jìn)入快速增長期:2020年吉比特實(shí)現(xiàn)營收27.42億(yoy+26%),歸母凈利潤10.46億(yoy+29%)。21年一季度吉比特營 收11.18億(yoy+51%),歸母凈利潤3.65億(yoy+13%),疫情高基數(shù)下仍保持增長,一念逍遙和摩爾莊園持續(xù)貢獻(xiàn)業(yè)績,21年有望實(shí)現(xiàn)高速增長。圖:雷霆游戲(

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論