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文檔簡介
基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成技術(shù)研究與應(yīng)用一、引言1.1研究背景與意義隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、人工智能以及虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬人在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用日益廣泛,成為了當(dāng)前研究的熱點(diǎn)之一。虛擬人是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)和人工智能算法創(chuàng)建的具有人類外觀、行為和交互能力的虛擬角色,其生成過程涉及到多學(xué)科的交叉融合,而人體基本信息在虛擬人實(shí)時(shí)生成中扮演著至關(guān)重要的角色。人體基本信息涵蓋了豐富的內(nèi)容,包括人體的生理特征、身體結(jié)構(gòu)、外貌特征等多個(gè)方面。這些信息是構(gòu)建虛擬人的基礎(chǔ),為虛擬人的真實(shí)性和個(gè)性化提供了關(guān)鍵依據(jù)。從生理特征來看,諸如心率、血壓、體溫等數(shù)據(jù),能夠使虛擬人在模擬人體生理活動(dòng)時(shí)更加逼真。在醫(yī)療模擬場(chǎng)景中,虛擬人可以根據(jù)這些生理數(shù)據(jù)展示出不同健康狀況下的表現(xiàn),為醫(yī)生的診斷和治療方案制定提供參考。而身體結(jié)構(gòu)信息,如骨骼架構(gòu)、肌肉分布等,則決定了虛擬人的形態(tài)和運(yùn)動(dòng)能力。通過精確的身體結(jié)構(gòu)建模,虛擬人能夠?qū)崿F(xiàn)自然流暢的動(dòng)作,在體育訓(xùn)練模擬、舞蹈教學(xué)等領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。外貌特征信息,像面部輪廓、膚色、發(fā)型等,賦予了虛擬人獨(dú)特的個(gè)體辨識(shí)度,滿足了不同用戶對(duì)于虛擬人外觀的多樣化需求,在虛擬社交、游戲娛樂等場(chǎng)景中具有重要意義。在虛擬人實(shí)時(shí)生成中,準(zhǔn)確獲取和利用人體基本信息能夠顯著提升虛擬人的質(zhì)量和性能。一方面,基于人體基本信息生成的虛擬人更加貼近真實(shí)人類,能夠?yàn)橛脩魩砀映两降捏w驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,虛擬角色如果能夠根據(jù)玩家的身體特征進(jìn)行定制,玩家會(huì)更容易產(chǎn)生代入感,增強(qiáng)游戲的趣味性和吸引力。另一方面,人體基本信息的運(yùn)用有助于提高虛擬人的智能交互能力。通過對(duì)用戶生理和行為數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)分析,虛擬人可以更好地理解用戶的意圖和情感狀態(tài),從而做出更加合適的回應(yīng),實(shí)現(xiàn)更加自然和高效的人機(jī)交互。本研究基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成具有重要的現(xiàn)實(shí)意義,對(duì)多個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展起到積極的推動(dòng)作用。在醫(yī)療領(lǐng)域,虛擬人可以作為模擬患者用于醫(yī)學(xué)教育和培訓(xùn)。醫(yī)學(xué)生可以在虛擬人身上進(jìn)行手術(shù)模擬、疾病診斷練習(xí)等,避免了在真實(shí)患者身上操作的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也為醫(yī)學(xué)研究提供了便捷的實(shí)驗(yàn)平臺(tái),有助于加速新藥研發(fā)和醫(yī)療技術(shù)的創(chuàng)新。在娛樂產(chǎn)業(yè),虛擬人在游戲、影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域的應(yīng)用能夠創(chuàng)造出更加豐富多樣的內(nèi)容和體驗(yàn)。虛擬偶像的出現(xiàn)滿足了粉絲對(duì)于獨(dú)特偶像形象的追求,虛擬演員的應(yīng)用則為影視創(chuàng)作帶來了更多的可能性,降低了拍攝成本和風(fēng)險(xiǎn)。在教育領(lǐng)域,虛擬人可以充當(dāng)智能教學(xué)助手,根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況和特點(diǎn)提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)指導(dǎo),提高教育教學(xué)的質(zhì)量和效率。此外,在智能家居、客戶服務(wù)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,虛擬人也有著廣泛的應(yīng)用前景,能夠?yàn)楦餍袠I(yè)的發(fā)展注入新的活力,提高生產(chǎn)效率和服務(wù)質(zhì)量,推動(dòng)社會(huì)的數(shù)字化和智能化進(jìn)程。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀虛擬人實(shí)時(shí)生成技術(shù)作為一個(gè)跨學(xué)科的研究領(lǐng)域,近年來在國內(nèi)外都取得了顯著的研究進(jìn)展,吸引了眾多科研機(jī)構(gòu)、高校和企業(yè)的廣泛關(guān)注與投入。在國外,許多頂尖科研團(tuán)隊(duì)和知名企業(yè)在該領(lǐng)域展開了深入研究并取得了一系列成果。例如,Meta公司一直致力于虛擬人生成和動(dòng)畫技術(shù)的研究,其通過構(gòu)建大型重建模型(LRM),實(shí)現(xiàn)了利用四張自拍照在幾分鐘內(nèi)生成可動(dòng)的、逼真的頭部虛擬化身。這一創(chuàng)新不僅展現(xiàn)了Meta在虛擬人技術(shù)方面的深厚實(shí)力,也為未來的社交和娛樂體驗(yàn)開辟了新的可能性。該技術(shù)利用變換器(transformer)技術(shù)來有效處理三維視覺任務(wù),所使用的視覺變換器(ViT)架構(gòu)可以快速構(gòu)建出虛擬人模型,使得生成過程較以往的技術(shù)方案要簡便得多。使用者只需上傳四張自拍照,系統(tǒng)隨后會(huì)通過算法識(shí)別并重建出用戶的面部特征和表情,生成的虛擬人頭部靜態(tài)和動(dòng)態(tài)表現(xiàn)都相當(dāng)真實(shí)。此外,在虛擬人動(dòng)作生成方面,一些研究采用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)算法,能夠讓虛擬人實(shí)現(xiàn)更加自然流暢的動(dòng)作。通過對(duì)大量真實(shí)人類運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的采集和分析,訓(xùn)練模型來預(yù)測(cè)和生成虛擬人的動(dòng)作,使其在虛擬環(huán)境中的行為更加貼近現(xiàn)實(shí)。在醫(yī)療領(lǐng)域,虛擬人技術(shù)也得到了廣泛應(yīng)用。如一些虛擬人體模型能夠模擬人體的生理功能和疾病發(fā)展過程,幫助醫(yī)生進(jìn)行手術(shù)規(guī)劃、疾病診斷和藥物研發(fā)等。國內(nèi)在虛擬人實(shí)時(shí)生成技術(shù)方面也呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。眾多高校和科研機(jī)構(gòu)積極開展相關(guān)研究,在人體建模、動(dòng)作合成、智能交互等關(guān)鍵技術(shù)上取得了不少突破。一些研究團(tuán)隊(duì)針對(duì)中國人的身體特征和外貌特點(diǎn),建立了具有中國人群特征的人體數(shù)據(jù)庫,為生成具有中國特色的虛擬人提供了數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。在虛擬人制作流程上,國內(nèi)也在不斷探索創(chuàng)新,提高制作效率和質(zhì)量。例如,通過優(yōu)化3D建模技術(shù)和渲染算法,能夠快速生成高精度的虛擬人模型,并且在模型的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和真實(shí)感上有了很大提升。在應(yīng)用方面,國內(nèi)的虛擬人已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域嶄露頭角。在影視傳媒領(lǐng)域,虛擬演員和虛擬偶像的出現(xiàn)為行業(yè)帶來了新的活力,如虛擬歌手洛天依等,通過精彩的演出和獨(dú)特的形象吸引了大量粉絲。在電商直播領(lǐng)域,虛擬主播逐漸興起,能夠24小時(shí)不間斷直播,為商家提供了新的營銷手段。在教育領(lǐng)域,虛擬教師也開始被應(yīng)用于在線教學(xué),為學(xué)生提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)輔導(dǎo)。然而,當(dāng)前虛擬人實(shí)時(shí)生成技術(shù)的研究仍存在一些不足之處。在人體基本信息的獲取方面,雖然現(xiàn)有技術(shù)能夠采集多種類型的數(shù)據(jù),但數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性、完整性和實(shí)時(shí)性仍有待提高。例如,一些采集設(shè)備可能會(huì)受到環(huán)境因素的干擾,導(dǎo)致數(shù)據(jù)出現(xiàn)偏差。在虛擬人模型的構(gòu)建上,雖然已經(jīng)能夠生成較為逼真的外觀和動(dòng)作,但在模型的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和個(gè)性化定制方面還存在提升空間。不同個(gè)體之間的細(xì)微差異難以精確體現(xiàn),使得虛擬人在某些場(chǎng)景下的真實(shí)感和可信度受到影響。在智能交互方面,虛擬人對(duì)用戶意圖的理解和回應(yīng)能力還不夠智能和自然,無法實(shí)現(xiàn)與用戶深度、流暢的交互。在跨平臺(tái)和兼容性方面,目前的虛擬人技術(shù)在不同設(shè)備和軟件平臺(tái)之間的兼容性還存在問題,限制了虛擬人的廣泛應(yīng)用。1.3研究內(nèi)容與方法本研究旨在基于人體基本信息實(shí)現(xiàn)虛擬人的實(shí)時(shí)生成,圍繞這一目標(biāo),主要開展以下幾方面的研究內(nèi)容:人體基本信息采集與預(yù)處理:探索高精度的人體基本信息采集技術(shù),包括但不限于利用3D掃描技術(shù)獲取人體的外貌特征和身體結(jié)構(gòu)信息,運(yùn)用傳感器技術(shù)采集人體的生理參數(shù)和運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)等。對(duì)采集到的信息進(jìn)行去噪、濾波、校準(zhǔn)等預(yù)處理操作,以提高數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可用性,為后續(xù)的虛擬人模型構(gòu)建提供可靠的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。例如,在3D掃描過程中,可能會(huì)受到環(huán)境光、掃描角度等因素的影響,導(dǎo)致數(shù)據(jù)出現(xiàn)噪點(diǎn)或缺失,通過去噪和數(shù)據(jù)修復(fù)算法,可以有效改善數(shù)據(jù)質(zhì)量。虛擬人模型構(gòu)建:結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù),建立基于人體基本信息的虛擬人模型。通過對(duì)大量人體數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)和分析,構(gòu)建具有高度真實(shí)感和個(gè)性化的虛擬人外貌模型,能夠準(zhǔn)確反映不同個(gè)體的面部特征、膚色、發(fā)型等外貌特點(diǎn)。同時(shí),構(gòu)建虛擬人的身體結(jié)構(gòu)模型,包括骨骼、肌肉等,以實(shí)現(xiàn)自然流暢的動(dòng)作模擬。例如,利用深度學(xué)習(xí)算法對(duì)大量人臉圖像進(jìn)行訓(xùn)練,生成能夠準(zhǔn)確捕捉面部細(xì)節(jié)和表情變化的面部模型;基于人體解剖學(xué)知識(shí),構(gòu)建精確的骨骼和肌肉模型,為虛擬人的動(dòng)作生成提供基礎(chǔ)。動(dòng)作生成與驅(qū)動(dòng):研究基于人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的虛擬人動(dòng)作生成算法,通過對(duì)人體運(yùn)動(dòng)模式的學(xué)習(xí)和理解,實(shí)現(xiàn)虛擬人動(dòng)作的自然生成和實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)。利用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)采集真實(shí)人體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),經(jīng)過處理和分析后,將其應(yīng)用于虛擬人模型,使虛擬人能夠模仿真實(shí)人體的各種動(dòng)作,如行走、跑步、跳躍、手勢(shì)等。此外,還將探索基于物理模型的動(dòng)作生成方法,通過模擬人體的動(dòng)力學(xué)和運(yùn)動(dòng)學(xué)原理,生成更加真實(shí)和合理的動(dòng)作。例如,在虛擬人行走動(dòng)作生成中,考慮人體的重心變化、關(guān)節(jié)角度等因素,使虛擬人的行走動(dòng)作更加自然和穩(wěn)定。實(shí)時(shí)渲染與優(yōu)化:為了實(shí)現(xiàn)虛擬人的實(shí)時(shí)生成和展示,研究高效的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),優(yōu)化渲染算法和流程,提高渲染速度和圖像質(zhì)量。采用硬件加速技術(shù),如GPU加速,充分利用圖形處理器的并行計(jì)算能力,加快渲染速度。同時(shí),對(duì)渲染模型進(jìn)行簡化和優(yōu)化,在不影響視覺效果的前提下,減少計(jì)算量和內(nèi)存占用。例如,使用紋理壓縮技術(shù)減少紋理數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)空間,采用多層次細(xì)節(jié)(LOD)模型技術(shù),根據(jù)虛擬人在場(chǎng)景中的距離和重要性,動(dòng)態(tài)調(diào)整模型的細(xì)節(jié)程度,以提高渲染效率。智能交互與個(gè)性化定制:賦予虛擬人智能交互能力,使其能夠理解用戶的語言和行為,并做出相應(yīng)的回應(yīng)。結(jié)合自然語言處理技術(shù)和計(jì)算機(jī)視覺技術(shù),實(shí)現(xiàn)虛擬人與用戶之間的自然語言交互和手勢(shì)交互。此外,根據(jù)用戶的需求和偏好,提供虛擬人的個(gè)性化定制功能,用戶可以自由選擇虛擬人的外貌、性格、語言風(fēng)格等特征,滿足不同用戶對(duì)虛擬人的多樣化需求。例如,通過自然語言處理技術(shù),虛擬人能夠理解用戶的問題,并給出準(zhǔn)確的回答;用戶可以通過手勢(shì)操作與虛擬人進(jìn)行互動(dòng),如揮手打招呼、點(diǎn)頭示意等。在研究方法上,本研究將綜合運(yùn)用以下幾種方法:文獻(xiàn)研究法:全面收集和分析國內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域的文獻(xiàn)資料,了解基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成技術(shù)的研究現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)以及存在的問題,為研究提供理論支持和參考依據(jù)。通過對(duì)文獻(xiàn)的梳理和總結(jié),明確研究的重點(diǎn)和難點(diǎn),避免重復(fù)研究,同時(shí)借鑒前人的研究成果和經(jīng)驗(yàn),為研究工作提供思路和方向。實(shí)驗(yàn)研究法:搭建實(shí)驗(yàn)平臺(tái),開展一系列實(shí)驗(yàn)研究。設(shè)計(jì)并進(jìn)行人體基本信息采集實(shí)驗(yàn),驗(yàn)證不同采集技術(shù)的準(zhǔn)確性和可靠性;進(jìn)行虛擬人模型構(gòu)建和動(dòng)作生成實(shí)驗(yàn),對(duì)比不同算法和模型的性能和效果;開展實(shí)時(shí)渲染和智能交互實(shí)驗(yàn),評(píng)估系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性和交互性。通過實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的分析和總結(jié),優(yōu)化算法和模型,提高系統(tǒng)的性能和質(zhì)量??鐚W(xué)科研究法:由于虛擬人實(shí)時(shí)生成涉及計(jì)算機(jī)科學(xué)、人工智能、生物醫(yī)學(xué)、心理學(xué)等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域,因此采用跨學(xué)科研究方法,整合不同學(xué)科的理論和技術(shù),實(shí)現(xiàn)多學(xué)科的交叉融合。與生物醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的專家合作,獲取準(zhǔn)確的人體生理和結(jié)構(gòu)信息;與心理學(xué)領(lǐng)域的專家合作,研究人類的行為模式和交互習(xí)慣,為虛擬人的智能交互提供理論支持。通過跨學(xué)科的合作研究,解決單一學(xué)科難以解決的問題,推動(dòng)研究工作的深入開展。案例分析法:收集和分析現(xiàn)有的虛擬人應(yīng)用案例,深入研究其技術(shù)實(shí)現(xiàn)、應(yīng)用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn),總結(jié)成功經(jīng)驗(yàn)和不足之處。以國內(nèi)外知名的虛擬人項(xiàng)目為案例,分析其在人體基本信息利用、模型構(gòu)建、動(dòng)作生成、渲染優(yōu)化和智能交互等方面的技術(shù)特點(diǎn)和創(chuàng)新之處,從中汲取有益的經(jīng)驗(yàn)和啟示,為研究工作提供實(shí)踐參考。二、人體基本信息獲取與處理2.1信息采集技術(shù)人體基本信息的準(zhǔn)確獲取是虛擬人實(shí)時(shí)生成的基礎(chǔ)環(huán)節(jié),其采集技術(shù)的精度和效率直接影響著后續(xù)虛擬人模型的質(zhì)量和生成效果。隨著科技的不斷進(jìn)步,多種先進(jìn)的信息采集技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,為獲取豐富且精確的人體基本信息提供了有力支持。這些技術(shù)涵蓋了從面部到身體的各個(gè)方面,能夠全面捕捉人體的外貌特征、表情變化、身體姿態(tài)以及動(dòng)作等關(guān)鍵信息。2.1.1面部信息捕捉面部作為人類情感表達(dá)和身份識(shí)別的關(guān)鍵部位,包含了豐富的信息,如面部輪廓、表情、膚色、紋理等。這些信息對(duì)于構(gòu)建高度逼真和個(gè)性化的虛擬人至關(guān)重要。在虛擬社交中,準(zhǔn)確的面部信息能夠使虛擬人展現(xiàn)出與用戶真實(shí)表情一致的神態(tài),增強(qiáng)社交互動(dòng)的真實(shí)性和情感傳遞。在影視制作中,精細(xì)的面部細(xì)節(jié)能夠?yàn)樘摂M角色賦予獨(dú)特的魅力和個(gè)性,提升作品的視覺效果和藝術(shù)感染力。為了獲取這些關(guān)鍵信息,目前主要采用攝像頭和3D掃描等設(shè)備及相關(guān)技術(shù)。攝像頭是一種廣泛應(yīng)用的面部信息捕捉設(shè)備,它能夠?qū)崟r(shí)采集面部的二維圖像。基于計(jì)算機(jī)視覺技術(shù),攝像頭可以實(shí)現(xiàn)人臉檢測(cè)與跟蹤,通過特定的算法在圖像中快速準(zhǔn)確地定位人臉的位置,并持續(xù)跟蹤人臉的移動(dòng)。在視頻會(huì)議軟件中,攝像頭能夠?qū)崟r(shí)捕捉用戶的面部,確保人臉始終處于畫面中心,方便對(duì)方清晰看到用戶的表情和動(dòng)作。在人臉識(shí)別門禁系統(tǒng)中,攝像頭通過人臉檢測(cè)和跟蹤,快速識(shí)別用戶身份,實(shí)現(xiàn)安全便捷的門禁控制。在人臉檢測(cè)的基礎(chǔ)上,關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)技術(shù)能夠提取面部的關(guān)鍵特征點(diǎn),如眼角、鼻尖、嘴角等。這些關(guān)鍵點(diǎn)能夠精確描述面部的形狀和表情變化,為后續(xù)的表情分析和虛擬人面部動(dòng)畫生成提供了重要的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。通過對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡的分析,可以準(zhǔn)確判斷用戶的表情狀態(tài),如微笑、皺眉、驚訝等,并將這些表情信息實(shí)時(shí)傳遞給虛擬人,使其能夠做出相應(yīng)的表情反應(yīng)。以當(dāng)前流行的表情驅(qū)動(dòng)虛擬人技術(shù)為例,利用攝像頭捕捉用戶面部關(guān)鍵點(diǎn)的變化,通過算法將這些變化轉(zhuǎn)化為虛擬人面部的動(dòng)畫參數(shù),實(shí)現(xiàn)虛擬人表情的實(shí)時(shí)同步,使虛擬人能夠栩栩如生地展現(xiàn)出各種表情,極大地增強(qiáng)了虛擬人的表現(xiàn)力和親和力。近年來,基于深度學(xué)習(xí)的人臉關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)算法取得了顯著進(jìn)展,其檢測(cè)精度和魯棒性得到了大幅提升。這些算法通過對(duì)大量人臉數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí),能夠自動(dòng)提取面部的特征模式,準(zhǔn)確地檢測(cè)出關(guān)鍵點(diǎn)的位置。即使在復(fù)雜的光照條件、姿態(tài)變化和遮擋情況下,也能保持較高的檢測(cè)準(zhǔn)確率。一些先進(jìn)的算法在公開數(shù)據(jù)集上的關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)準(zhǔn)確率已經(jīng)超過了99%,能夠滿足各種實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景的需求。在智能安防監(jiān)控中,基于深度學(xué)習(xí)的人臉關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)技術(shù)可以在不同的環(huán)境條件下準(zhǔn)確識(shí)別嫌疑人的面部特征,為案件偵破提供有力的線索。為了獲取更加全面和精確的面部三維信息,3D掃描技術(shù)被廣泛應(yīng)用。結(jié)構(gòu)光3D掃描技術(shù)通過向物體表面投射特定結(jié)構(gòu)的光圖案,如條紋、格雷碼等,利用相機(jī)從不同角度拍攝物體表面的反射光圖案。根據(jù)光圖案的變形和相機(jī)的成像原理,通過三角測(cè)量法計(jì)算出物體表面各點(diǎn)的三維坐標(biāo),從而重建出物體的三維模型。在面部掃描中,結(jié)構(gòu)光3D掃描能夠快速、準(zhǔn)確地獲取面部的三維形狀信息,包括面部輪廓、鼻子的高低、嘴唇的厚薄等細(xì)節(jié),生成高精度的面部三維模型。該模型不僅可以用于虛擬人的外貌構(gòu)建,還可以在醫(yī)學(xué)美容領(lǐng)域?yàn)獒t(yī)生提供患者面部的精確三維數(shù)據(jù),輔助制定個(gè)性化的手術(shù)方案。激光掃描技術(shù)則是利用激光束對(duì)物體表面進(jìn)行掃描,通過測(cè)量激光束從發(fā)射到反射回接收器的時(shí)間差或相位差,計(jì)算出物體表面各點(diǎn)到掃描設(shè)備的距離,進(jìn)而獲取物體的三維信息。激光掃描具有高精度、高速度的特點(diǎn),能夠快速獲取大面積的面部三維數(shù)據(jù)。在工業(yè)設(shè)計(jì)中,激光掃描技術(shù)可用于對(duì)產(chǎn)品原型進(jìn)行掃描,獲取精確的三維數(shù)據(jù),為產(chǎn)品的優(yōu)化設(shè)計(jì)提供依據(jù)。在虛擬人制作中,激光掃描技術(shù)能夠捕捉到面部極其細(xì)微的特征和紋理,生成的虛擬人面部模型更加逼真,細(xì)節(jié)更加豐富,在高端影視特效和虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中具有重要應(yīng)用價(jià)值。為了提高面部信息捕捉的準(zhǔn)確性和效率,還可以結(jié)合多種技術(shù)進(jìn)行綜合應(yīng)用。將攝像頭的實(shí)時(shí)性與3D掃描的高精度相結(jié)合,先利用攝像頭進(jìn)行快速的面部檢測(cè)和初步的表情分析,再通過3D掃描獲取更精確的面部三維結(jié)構(gòu)信息,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。在實(shí)時(shí)虛擬直播中,先通過攝像頭實(shí)時(shí)捕捉主播的面部表情和動(dòng)作,進(jìn)行初步的動(dòng)畫驅(qū)動(dòng),同時(shí)利用3D掃描技術(shù)獲取主播面部的高精度模型,在后臺(tái)對(duì)虛擬人的面部模型進(jìn)行優(yōu)化和更新,確保虛擬人在直播過程中既能保持實(shí)時(shí)的表情互動(dòng),又能展現(xiàn)出高度逼真的面部細(xì)節(jié),為觀眾帶來更加優(yōu)質(zhì)的觀看體驗(yàn)。2.1.2身體信息采集身體信息包括身體姿態(tài)、動(dòng)作、尺寸等多個(gè)方面,對(duì)于實(shí)現(xiàn)虛擬人自然流暢的動(dòng)作表現(xiàn)和真實(shí)的身體形態(tài)至關(guān)重要。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,準(zhǔn)確的身體動(dòng)作捕捉能夠讓玩家的虛擬角色在游戲中做出與現(xiàn)實(shí)中一致的動(dòng)作,增強(qiáng)游戲的沉浸感和趣味性。在體育訓(xùn)練模擬中,精確的身體姿態(tài)數(shù)據(jù)可以幫助教練分析運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)作技巧,提供針對(duì)性的訓(xùn)練建議,提高訓(xùn)練效果。為了獲取這些關(guān)鍵信息,動(dòng)作捕捉設(shè)備和深度相機(jī)等成為主要的采集工具。動(dòng)作捕捉設(shè)備是獲取人體動(dòng)作信息的重要手段,常見的有光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)、慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)和電磁動(dòng)作捕捉系統(tǒng)等。光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)通過在人體關(guān)鍵部位(如關(guān)節(jié)處)粘貼反光標(biāo)記點(diǎn),利用多個(gè)高速攝像機(jī)從不同角度對(duì)標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行拍攝。根據(jù)攝像機(jī)拍攝到的標(biāo)記點(diǎn)的圖像位置,通過計(jì)算機(jī)視覺算法計(jì)算出標(biāo)記點(diǎn)在三維空間中的坐標(biāo),進(jìn)而解算出人體各關(guān)節(jié)的位置和姿態(tài)信息。這種系統(tǒng)具有高精度、高幀率的特點(diǎn),能夠精確捕捉人體的各種細(xì)微動(dòng)作,廣泛應(yīng)用于影視制作、動(dòng)畫創(chuàng)作、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。在電影《阿凡達(dá)》的制作中,大量運(yùn)用了光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù),演員的各種動(dòng)作被精確捕捉并轉(zhuǎn)化為虛擬角色的動(dòng)作,為觀眾呈現(xiàn)出了逼真的外星生物的動(dòng)作表現(xiàn)。慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)則是利用慣性傳感器(如加速度計(jì)、陀螺儀等)來測(cè)量人體各部位的加速度、角速度等物理量。通過對(duì)這些物理量的積分和計(jì)算,可以得到人體各部位的姿態(tài)和運(yùn)動(dòng)軌跡。慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)具有穿戴方便、不受場(chǎng)地限制的優(yōu)點(diǎn),適用于戶外和實(shí)時(shí)性要求較高的應(yīng)用場(chǎng)景。在軍事訓(xùn)練中,士兵可以佩戴慣性動(dòng)作捕捉設(shè)備,實(shí)時(shí)記錄他們的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作和訓(xùn)練數(shù)據(jù),為訓(xùn)練評(píng)估和戰(zhàn)術(shù)改進(jìn)提供依據(jù)。在智能家居系統(tǒng)中,用戶佩戴慣性動(dòng)作捕捉設(shè)備,系統(tǒng)可以根據(jù)用戶的動(dòng)作指令自動(dòng)控制家電設(shè)備,實(shí)現(xiàn)更加智能化的家居體驗(yàn)。電磁動(dòng)作捕捉系統(tǒng)通過發(fā)射和接收電磁場(chǎng)信號(hào)來確定傳感器的位置和方向。在人體關(guān)鍵部位放置電磁傳感器,當(dāng)傳感器接收到電磁場(chǎng)信號(hào)時(shí),根據(jù)信號(hào)的強(qiáng)度和相位等信息,可以計(jì)算出傳感器在空間中的位置和姿態(tài),從而獲取人體的動(dòng)作信息。電磁動(dòng)作捕捉系統(tǒng)具有精度高、響應(yīng)速度快的特點(diǎn),但容易受到周圍金屬物體的干擾,應(yīng)用場(chǎng)景相對(duì)受限。在一些對(duì)精度要求極高的科研實(shí)驗(yàn)中,電磁動(dòng)作捕捉系統(tǒng)可以提供準(zhǔn)確的人體動(dòng)作數(shù)據(jù),為研究人體運(yùn)動(dòng)力學(xué)和生物力學(xué)提供支持。深度相機(jī)能夠獲取場(chǎng)景中物體的深度信息,通過對(duì)深度圖像的分析,可以提取人體的輪廓和姿態(tài)信息。常見的深度相機(jī)技術(shù)包括飛行時(shí)間(ToF)技術(shù)和結(jié)構(gòu)光技術(shù)。ToF深度相機(jī)通過測(cè)量光脈沖從發(fā)射到反射回相機(jī)的飛行時(shí)間,計(jì)算出物體表面各點(diǎn)到相機(jī)的距離,從而獲取深度信息。結(jié)構(gòu)光深度相機(jī)則是通過投射特定結(jié)構(gòu)的光圖案到物體表面,根據(jù)光圖案的變形來計(jì)算物體的深度。深度相機(jī)在實(shí)時(shí)性和準(zhǔn)確性方面具有較好的平衡,適用于一些對(duì)實(shí)時(shí)性要求較高的應(yīng)用,如體感游戲、人機(jī)交互等。在微軟的Kinect體感游戲機(jī)中,深度相機(jī)被用于捕捉玩家的身體動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)了無需手柄的互動(dòng)游戲體驗(yàn),讓玩家能夠更加自然地與游戲進(jìn)行交互,極大地豐富了游戲的玩法和趣味性。為了提高身體信息采集的準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性,通常需要對(duì)采集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行校準(zhǔn)和濾波處理。校準(zhǔn)是為了消除設(shè)備本身的誤差和環(huán)境因素的影響,確保采集到的數(shù)據(jù)準(zhǔn)確可靠。例如,對(duì)于光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng),需要定期對(duì)攝像機(jī)進(jìn)行校準(zhǔn),調(diào)整攝像機(jī)的參數(shù)和位置,以保證標(biāo)記點(diǎn)的三維坐標(biāo)計(jì)算準(zhǔn)確。濾波處理則是為了去除數(shù)據(jù)中的噪聲和干擾,使數(shù)據(jù)更加平滑和穩(wěn)定。常見的濾波算法有卡爾曼濾波、高斯濾波等??柭鼮V波通過建立系統(tǒng)的狀態(tài)模型和觀測(cè)模型,對(duì)采集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)和更新,能夠有效地去除噪聲,提高數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性。在慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)中,卡爾曼濾波被廣泛應(yīng)用于處理傳感器數(shù)據(jù),使人體動(dòng)作的追蹤更加準(zhǔn)確和流暢。通過這些數(shù)據(jù)處理方法,可以提高身體信息采集的質(zhì)量,為虛擬人動(dòng)作生成提供更加可靠的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),讓虛擬人的動(dòng)作表現(xiàn)更加自然、真實(shí)。2.2信息預(yù)處理在獲取人體基本信息后,由于采集過程中受到多種因素的干擾,原始數(shù)據(jù)往往存在噪聲、缺失值、異常值等問題,這些問題會(huì)嚴(yán)重影響后續(xù)虛擬人模型的構(gòu)建和生成效果。因此,需要對(duì)采集到的人體基本信息進(jìn)行預(yù)處理,以提高數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可用性,為虛擬人實(shí)時(shí)生成提供可靠的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。2.2.1數(shù)據(jù)清洗數(shù)據(jù)清洗是信息預(yù)處理的關(guān)鍵步驟,旨在去除數(shù)據(jù)中的噪聲、填補(bǔ)缺失值、糾正錯(cuò)誤數(shù)據(jù)以及處理異常值,從而提高數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和一致性。在人體基本信息采集中,由于傳感器的精度限制、環(huán)境干擾以及數(shù)據(jù)傳輸過程中的丟失等原因,數(shù)據(jù)中不可避免地會(huì)存在噪聲和缺失值。在使用慣性傳感器采集人體動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí),傳感器的微小震動(dòng)或電磁干擾可能會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)出現(xiàn)噪聲,使得采集到的加速度、角速度等數(shù)據(jù)出現(xiàn)波動(dòng),影響動(dòng)作的準(zhǔn)確性。在面部表情捕捉中,由于光線變化、遮擋等因素,可能會(huì)導(dǎo)致部分表情特征點(diǎn)的檢測(cè)出現(xiàn)缺失,影響表情的識(shí)別和虛擬人的表情生成。對(duì)于噪聲數(shù)據(jù),常用的處理方法有濾波和降噪算法。均值濾波是一種簡單的線性濾波算法,它通過計(jì)算鄰域內(nèi)像素的平均值來替換當(dāng)前像素的值,從而達(dá)到平滑圖像、去除噪聲的目的。在處理面部圖像數(shù)據(jù)時(shí),均值濾波可以有效地去除圖像中的椒鹽噪聲,使面部圖像更加清晰,便于后續(xù)的特征提取和分析。高斯濾波則是根據(jù)高斯函數(shù)的分布特性,對(duì)鄰域內(nèi)的像素進(jìn)行加權(quán)平均,距離中心像素越近的像素權(quán)重越大。高斯濾波在去除噪聲的同時(shí),能夠更好地保留圖像的邊緣和細(xì)節(jié)信息,在處理人體結(jié)構(gòu)光3D掃描數(shù)據(jù)時(shí),高斯濾波可以去除掃描過程中產(chǎn)生的噪聲,保留人體表面的細(xì)微特征,提高3D模型的精度。對(duì)于缺失值的處理,主要方法有刪除、填充和插補(bǔ)等。刪除缺失值所在的記錄是一種簡單直接的方法,但當(dāng)缺失值較多時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致大量數(shù)據(jù)丟失,影響數(shù)據(jù)的完整性和代表性。在人體基本信息采集中,如果某個(gè)個(gè)體的多項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)缺失,刪除該記錄可能會(huì)導(dǎo)致該個(gè)體在虛擬人生成中無法被準(zhǔn)確建模。因此,在實(shí)際應(yīng)用中,通常會(huì)采用填充和插補(bǔ)的方法。填充方法可以使用固定值、均值、中位數(shù)、眾數(shù)等對(duì)缺失值進(jìn)行填充。對(duì)于身高、體重等連續(xù)型數(shù)據(jù),可以使用均值或中位數(shù)進(jìn)行填充;對(duì)于性別、民族等離散型數(shù)據(jù),可以使用眾數(shù)進(jìn)行填充。在處理學(xué)生體質(zhì)測(cè)試數(shù)據(jù)時(shí),如果某個(gè)學(xué)生的身高數(shù)據(jù)缺失,可以使用該班級(jí)學(xué)生身高的均值進(jìn)行填充。插補(bǔ)方法則是通過建立模型,利用其他相關(guān)數(shù)據(jù)來預(yù)測(cè)缺失值。線性回歸插補(bǔ)是一種常用的方法,它通過建立缺失值與其他相關(guān)變量之間的線性回歸模型,根據(jù)已知數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)缺失值。在人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)采集中,如果某個(gè)關(guān)節(jié)角度數(shù)據(jù)缺失,可以利用相鄰時(shí)刻的關(guān)節(jié)角度數(shù)據(jù)以及其他相關(guān)關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),通過線性回歸模型預(yù)測(cè)缺失的關(guān)節(jié)角度值。異常值是指與其他數(shù)據(jù)明顯不同的數(shù)據(jù)點(diǎn),可能是由于測(cè)量誤差、數(shù)據(jù)錄入錯(cuò)誤或真實(shí)的異常情況導(dǎo)致的。在人體基本信息采集中,異常值可能會(huì)對(duì)虛擬人模型的構(gòu)建和生成產(chǎn)生嚴(yán)重影響。在采集人體心率數(shù)據(jù)時(shí),如果出現(xiàn)一個(gè)明顯高于正常范圍的心率值,可能是由于傳感器故障或佩戴不當(dāng)導(dǎo)致的測(cè)量誤差,如果不進(jìn)行處理,這個(gè)異常值可能會(huì)使虛擬人在模擬人體生理狀態(tài)時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤的表現(xiàn)。對(duì)于異常值的檢測(cè),常用的方法有基于統(tǒng)計(jì)的方法和基于機(jī)器學(xué)習(xí)的方法?;诮y(tǒng)計(jì)的方法主要是利用數(shù)據(jù)的均值、標(biāo)準(zhǔn)差、四分位數(shù)等統(tǒng)計(jì)量來判斷數(shù)據(jù)是否為異常值。如果一個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)與均值的偏差超過一定倍數(shù)的標(biāo)準(zhǔn)差,或者處于四分位數(shù)范圍之外,就可以認(rèn)為它是異常值。在檢測(cè)人體體溫?cái)?shù)據(jù)時(shí),可以根據(jù)正常體溫的均值和標(biāo)準(zhǔn)差,設(shè)定一個(gè)閾值,當(dāng)某個(gè)體溫?cái)?shù)據(jù)超過這個(gè)閾值時(shí),就將其視為異常值?;跈C(jī)器學(xué)習(xí)的方法則是通過訓(xùn)練模型來學(xué)習(xí)正常數(shù)據(jù)的模式,然后根據(jù)模型的預(yù)測(cè)結(jié)果判斷數(shù)據(jù)是否為異常值。孤立森林算法是一種常用的基于機(jī)器學(xué)習(xí)的異常值檢測(cè)算法,它通過構(gòu)建多棵決策樹,將數(shù)據(jù)點(diǎn)映射到?jīng)Q策樹的葉子節(jié)點(diǎn)上,根據(jù)葉子節(jié)點(diǎn)的深度和路徑長度來判斷數(shù)據(jù)點(diǎn)的異常程度。在處理人體健康監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)時(shí),孤立森林算法可以有效地檢測(cè)出異常的生理指標(biāo)數(shù)據(jù),為健康預(yù)警提供支持。對(duì)于檢測(cè)出的異常值,可以根據(jù)具體情況進(jìn)行修正或刪除。如果是由于測(cè)量誤差或數(shù)據(jù)錄入錯(cuò)誤導(dǎo)致的異常值,可以通過重新測(cè)量或核對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行修正;如果是真實(shí)的異常情況,可以根據(jù)業(yè)務(wù)需求進(jìn)行進(jìn)一步的分析和處理。2.2.2特征提取特征提取是從采集的人體基本信息中提取關(guān)鍵特征的過程,這些特征能夠有效地描述人體的外貌、姿態(tài)、動(dòng)作等信息,為后續(xù)虛擬人的生成提供基礎(chǔ)。特征提取的準(zhǔn)確性和有效性直接影響著虛擬人的質(zhì)量和性能。在虛擬社交中,準(zhǔn)確的面部特征提取能夠使虛擬人展現(xiàn)出與用戶真實(shí)面部特征一致的外貌,增強(qiáng)社交互動(dòng)的真實(shí)感;在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,精確的動(dòng)作特征提取能夠讓虛擬角色做出與玩家真實(shí)動(dòng)作一致的行為,提升游戲的沉浸感和趣味性。對(duì)于面部信息,常用的特征提取方法包括基于幾何特征和基于深度學(xué)習(xí)的方法。基于幾何特征的方法主要是通過提取面部的關(guān)鍵特征點(diǎn),如眼角、鼻尖、嘴角等,計(jì)算這些特征點(diǎn)之間的距離、角度、曲率等幾何參數(shù),來描述面部的形狀和表情變化。在人臉表情識(shí)別中,通過計(jì)算眼睛、嘴巴等部位關(guān)鍵特征點(diǎn)的位置變化,可以判斷出用戶的表情狀態(tài),如微笑、皺眉、驚訝等。這種方法具有計(jì)算簡單、直觀的優(yōu)點(diǎn),但對(duì)于復(fù)雜表情和姿態(tài)變化的描述能力有限。基于深度學(xué)習(xí)的方法則是利用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)等模型,自動(dòng)學(xué)習(xí)面部圖像的特征表示。CNN通過多層卷積層和池化層,能夠自動(dòng)提取從低級(jí)到高級(jí)的面部特征,如邊緣、紋理、形狀等,對(duì)于復(fù)雜表情和姿態(tài)變化的識(shí)別準(zhǔn)確率較高。在人臉識(shí)別中,基于深度學(xué)習(xí)的方法可以將面部圖像映射到一個(gè)高維特征空間中,通過計(jì)算特征向量之間的距離來判斷人臉的相似度,實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)確的身份識(shí)別。在實(shí)際應(yīng)用中,也可以將基于幾何特征和基于深度學(xué)習(xí)的方法相結(jié)合,充分發(fā)揮兩者的優(yōu)勢(shì),提高面部特征提取的準(zhǔn)確性和魯棒性。先利用基于幾何特征的方法提取面部的關(guān)鍵特征點(diǎn),為基于深度學(xué)習(xí)的方法提供初始的特征信息,然后通過CNN進(jìn)一步學(xué)習(xí)和優(yōu)化這些特征,實(shí)現(xiàn)更加準(zhǔn)確的面部特征提取。在身體信息方面,特征提取主要關(guān)注人體的姿態(tài)、動(dòng)作和尺寸等特征。對(duì)于人體姿態(tài)和動(dòng)作特征提取,常用的方法有基于關(guān)節(jié)角度和基于運(yùn)動(dòng)學(xué)模型的方法?;陉P(guān)節(jié)角度的方法是通過測(cè)量人體關(guān)節(jié)的角度變化來描述人體的姿態(tài)和動(dòng)作。在動(dòng)作捕捉系統(tǒng)中,通過傳感器測(cè)量各個(gè)關(guān)節(jié)的角度,將這些角度值作為特征,用于生成虛擬人的動(dòng)作。這種方法簡單直觀,但對(duì)于復(fù)雜動(dòng)作的描述不夠全面?;谶\(yùn)動(dòng)學(xué)模型的方法則是利用人體的運(yùn)動(dòng)學(xué)原理,建立人體的運(yùn)動(dòng)模型,通過求解模型參數(shù)來提取動(dòng)作特征。在基于物理模型的動(dòng)作生成中,通過建立人體的骨骼和肌肉模型,考慮人體的動(dòng)力學(xué)和運(yùn)動(dòng)學(xué)約束,求解模型的運(yùn)動(dòng)方程,得到人體的動(dòng)作特征,使虛擬人的動(dòng)作更加自然和真實(shí)。在提取人體尺寸特征時(shí),可以通過3D掃描或測(cè)量等方法獲取人體的身高、體重、腰圍、臀圍等尺寸數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)對(duì)于構(gòu)建虛擬人的身體模型和實(shí)現(xiàn)個(gè)性化定制具有重要意義。在虛擬試衣系統(tǒng)中,準(zhǔn)確的人體尺寸特征提取能夠使虛擬人穿上合適尺碼的衣服,展示出更加真實(shí)的試衣效果。三、虛擬人實(shí)時(shí)生成關(guān)鍵技術(shù)3.13D建模技術(shù)3D建模技術(shù)是虛擬人實(shí)時(shí)生成的核心技術(shù)之一,它旨在創(chuàng)建虛擬人的三維數(shù)字化模型,涵蓋人體的外貌、身體結(jié)構(gòu)等關(guān)鍵信息,為后續(xù)的動(dòng)畫制作、渲染以及交互等環(huán)節(jié)奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和相關(guān)技術(shù)的迅猛發(fā)展,3D建模技術(shù)不斷推陳出新,為生成高度逼真和個(gè)性化的虛擬人提供了有力支持。不同的3D建模技術(shù)各有其獨(dú)特的原理、方法和適用場(chǎng)景,在虛擬人制作中發(fā)揮著不可或缺的作用。3.1.1手工建模手工建模是一種傳統(tǒng)且經(jīng)典的3D建模方式,主要依賴專業(yè)建模師使用3D建模軟件,如Maya、3dsMax、Blender等,憑借豐富的經(jīng)驗(yàn)和精湛的技藝,通過手動(dòng)操作工具,細(xì)致地構(gòu)建虛擬人的模型。在建模過程中,建模師首先需要對(duì)人體的解剖結(jié)構(gòu)、比例、形態(tài)等有深入的了解,以便準(zhǔn)確地塑造出虛擬人的身體輪廓和各部分細(xì)節(jié)。以頭部建模為例,建模師會(huì)從基礎(chǔ)的幾何形狀開始,逐步調(diào)整頂點(diǎn)、邊和面的位置與形狀,構(gòu)建出頭部的大致形狀。接著,會(huì)對(duì)五官進(jìn)行精細(xì)刻畫,如眼睛的形狀、大小、眼瞼的厚度,鼻子的鼻梁高度、鼻尖形狀,嘴巴的唇形、嘴角位置等。在這個(gè)過程中,需要不斷地參考真實(shí)人體的頭部結(jié)構(gòu)和比例,以確保模型的真實(shí)性和合理性。在塑造面部表情時(shí),建模師會(huì)通過調(diào)整面部肌肉和骨骼的控制點(diǎn),來模擬不同表情下的面部變化,如微笑時(shí)嘴角上揚(yáng)、眼角瞇起,憤怒時(shí)眉頭緊皺、牙關(guān)咬緊等。對(duì)于身體其他部位的建模,同樣需要遵循人體解剖學(xué)原理,精確地塑造出骨骼、肌肉的形態(tài)和連接關(guān)系。在構(gòu)建手臂模型時(shí),要考慮到手臂的骨骼結(jié)構(gòu),如肱骨、尺骨和橈骨的長度和彎曲度,以及肌肉的分布和走向,如肱二頭肌、肱三頭肌的形狀和大小,以保證手臂在運(yùn)動(dòng)時(shí)能夠呈現(xiàn)出自然流暢的動(dòng)作。在制作虛擬人的服裝和配飾時(shí),建模師也需要運(yùn)用各種建模技巧,創(chuàng)建出逼真的材質(zhì)效果和細(xì)節(jié)紋理。手工建模的優(yōu)點(diǎn)十分顯著。首先,它具有高度的靈活性和可控性,建模師可以根據(jù)具體需求,對(duì)虛擬人的每一個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行精確調(diào)整,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的設(shè)計(jì)。在制作虛擬偶像時(shí),可以根據(jù)偶像的設(shè)定,打造出獨(dú)特的面部特征和發(fā)型,使其在外觀上與其他虛擬人區(qū)分開來。其次,手工建模能夠充分發(fā)揮建模師的創(chuàng)造力和藝術(shù)表現(xiàn)力,為虛擬人賦予獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格。一些具有藝術(shù)感的虛擬角色,其獨(dú)特的造型和風(fēng)格往往是通過手工建模實(shí)現(xiàn)的。然而,手工建模也存在一些缺點(diǎn)。一方面,手工建模是一個(gè)極其耗時(shí)費(fèi)力的過程,需要建模師投入大量的時(shí)間和精力,這使得制作成本相對(duì)較高。制作一個(gè)高質(zhì)量的虛擬人模型,可能需要建模師花費(fèi)數(shù)周甚至數(shù)月的時(shí)間。另一方面,手工建模對(duì)建模師的技術(shù)水平和經(jīng)驗(yàn)要求極高,新手建模師很難在短時(shí)間內(nèi)掌握復(fù)雜的建模技巧,這在一定程度上限制了手工建模的應(yīng)用范圍。手工建模適用于對(duì)虛擬人模型細(xì)節(jié)和個(gè)性化要求極高的場(chǎng)景,如影視特效制作、高端游戲角色開發(fā)、虛擬偶像打造等。在電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中,主角阿麗塔的虛擬人模型就是通過手工建模的方式精心打造的,建模師們對(duì)其面部表情、身體動(dòng)作和機(jī)械部件等細(xì)節(jié)進(jìn)行了極致的刻畫,為觀眾呈現(xiàn)出了一個(gè)栩栩如生的虛擬角色。3.1.2圖像采集建模圖像采集建模是一種利用圖像數(shù)據(jù)來構(gòu)建虛擬人3D模型的技術(shù),其核心原理是通過對(duì)多張不同角度拍攝的人體照片進(jìn)行分析和處理,還原出人體的三維結(jié)構(gòu)和外貌特征。這種建模方式的實(shí)現(xiàn)主要依賴于計(jì)算機(jī)視覺和攝影測(cè)量學(xué)的相關(guān)技術(shù)。在實(shí)際操作中,首先需要使用專業(yè)的相機(jī)設(shè)備,從多個(gè)不同角度對(duì)人體進(jìn)行拍攝,獲取一系列包含人體信息的圖像。這些圖像需要覆蓋人體的各個(gè)部位,并且保證在不同角度下都能清晰地捕捉到人體的特征。在拍攝面部時(shí),通常會(huì)從正面、左右側(cè)面、上下仰俯等多個(gè)角度進(jìn)行拍攝,以獲取全面的面部信息。然后,利用圖像匹配算法,在不同圖像中尋找相同的特征點(diǎn)。這些特征點(diǎn)可以是面部的關(guān)鍵點(diǎn),如眼角、鼻尖、嘴角等,也可以是身體表面的紋理特征點(diǎn)。通過對(duì)這些特征點(diǎn)在不同圖像中的位置進(jìn)行分析和計(jì)算,可以建立起三維空間中的對(duì)應(yīng)關(guān)系?;谌菧y(cè)量原理,根據(jù)特征點(diǎn)在不同圖像中的對(duì)應(yīng)關(guān)系以及相機(jī)的參數(shù)(如焦距、位置、姿態(tài)等),可以計(jì)算出每個(gè)特征點(diǎn)在三維空間中的坐標(biāo)。通過大量特征點(diǎn)的三維坐標(biāo),就可以初步構(gòu)建出人體的三維點(diǎn)云模型。點(diǎn)云模型是由大量離散的三維點(diǎn)組成的,它大致描繪了人體的外形輪廓,但還不夠平滑和完整。為了得到更加光滑和精確的表面模型,需要對(duì)三維點(diǎn)云進(jìn)行進(jìn)一步的處理,如表面重建、網(wǎng)格劃分等操作。表面重建算法可以根據(jù)點(diǎn)云數(shù)據(jù),生成連續(xù)的表面模型,使虛擬人的表面更加平滑自然。網(wǎng)格劃分則是將表面模型劃分為一系列的三角形面片,以便于后續(xù)的渲染和處理。在構(gòu)建虛擬人模型的過程中,還可以利用圖像的紋理信息,為模型賦予逼真的外觀。通過將拍攝的圖像映射到三維模型表面,使模型呈現(xiàn)出與真實(shí)人體相似的膚色、紋理和細(xì)節(jié)。在處理面部模型時(shí),可以將面部照片的紋理信息準(zhǔn)確地映射到模型上,使虛擬人的面部看起來更加真實(shí)。圖像采集建模具有一些明顯的優(yōu)勢(shì)。首先,與手工建模相比,它的建模速度相對(duì)較快,能夠在較短的時(shí)間內(nèi)獲取人體的大致三維模型,提高了制作效率。對(duì)于一些對(duì)時(shí)間要求較高的應(yīng)用場(chǎng)景,如虛擬試衣、實(shí)時(shí)直播等,圖像采集建模能夠快速生成虛擬人模型,滿足實(shí)時(shí)性需求。其次,圖像采集建模的成本相對(duì)較低,不需要專業(yè)建模師進(jìn)行長時(shí)間的手工操作,只需使用普通的相機(jī)設(shè)備和相應(yīng)的軟件即可完成建模過程。這使得圖像采集建模在一些預(yù)算有限的項(xiàng)目中具有較大的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)。然而,圖像采集建模也存在一定的局限性。一方面,該技術(shù)對(duì)拍攝環(huán)境和圖像質(zhì)量要求較高,如果拍攝過程中出現(xiàn)光線不均勻、遮擋、圖像模糊等問題,可能會(huì)導(dǎo)致特征點(diǎn)提取不準(zhǔn)確,從而影響模型的精度和質(zhì)量。在復(fù)雜的光照條件下,拍攝的圖像可能會(huì)出現(xiàn)陰影和反光,使得面部特征點(diǎn)難以準(zhǔn)確識(shí)別。另一方面,圖像采集建模在處理復(fù)雜的人體姿態(tài)和動(dòng)作時(shí)存在一定困難,對(duì)于一些動(dòng)態(tài)變化的場(chǎng)景,難以實(shí)時(shí)獲取準(zhǔn)確的三維模型。在實(shí)時(shí)捕捉人體運(yùn)動(dòng)時(shí),由于圖像采集和處理的速度限制,可能無法及時(shí)跟上人體的動(dòng)作變化,導(dǎo)致模型與實(shí)際動(dòng)作存在偏差。圖像采集建模適用于對(duì)建模速度和成本有一定要求,且對(duì)模型精度要求不是特別高的場(chǎng)景,如虛擬社交平臺(tái)、簡易虛擬展示等。在一些虛擬社交應(yīng)用中,用戶可以通過上傳自己的照片,利用圖像采集建模技術(shù)快速生成自己的虛擬形象,與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),這種方式既簡單快捷又能滿足用戶的基本需求。3.1.3儀器采集建模儀器采集建模是一種利用專業(yè)儀器設(shè)備獲取人體精確三維數(shù)據(jù),進(jìn)而構(gòu)建虛擬人模型的技術(shù)。這種技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)高精度的建模,為虛擬人賦予高度逼真的外觀和精細(xì)的細(xì)節(jié),在對(duì)模型精度要求極高的領(lǐng)域具有廣泛應(yīng)用。常見的儀器采集建模技術(shù)包括結(jié)構(gòu)光掃描、相機(jī)陣列掃描等。結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)是通過向物體表面投射特定結(jié)構(gòu)的光圖案,如條紋、格雷碼等,利用相機(jī)從不同角度拍攝物體表面反射的光圖案。由于物體表面的形狀和高度不同,反射光圖案會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變形。根據(jù)光的三角測(cè)量原理,通過分析光圖案的變形情況以及相機(jī)的位置和角度等參數(shù),可以精確計(jì)算出物體表面各點(diǎn)的三維坐標(biāo),從而獲取物體的三維形狀信息。在虛擬人建模中,結(jié)構(gòu)光掃描可以快速、準(zhǔn)確地獲取人體的外貌特征,包括面部的細(xì)微紋理、身體的曲線等。在醫(yī)療美容領(lǐng)域,醫(yī)生可以利用結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)獲取患者面部的精確三維數(shù)據(jù),輔助制定個(gè)性化的手術(shù)方案,通過對(duì)掃描得到的面部模型進(jìn)行分析,醫(yī)生能夠更直觀地了解患者面部的缺陷和需求,從而制定出更加精準(zhǔn)的手術(shù)計(jì)劃。相機(jī)陣列掃描技術(shù)則是通過布置多個(gè)相機(jī)組成陣列,從不同角度同時(shí)對(duì)人體進(jìn)行拍攝。這些相機(jī)可以在瞬間捕捉到人體在不同視角下的圖像信息。然后,利用圖像匹配和三維重建算法,對(duì)多個(gè)相機(jī)拍攝的圖像進(jìn)行處理和分析,建立起人體各點(diǎn)在三維空間中的對(duì)應(yīng)關(guān)系,進(jìn)而計(jì)算出人體的三維模型。相機(jī)陣列掃描技術(shù)能夠在短時(shí)間內(nèi)獲取人體的全方位信息,適用于對(duì)動(dòng)態(tài)物體的建模。在影視制作中,為了捕捉演員的動(dòng)作和表情,常常使用相機(jī)陣列掃描技術(shù),通過快速采集演員在不同姿態(tài)下的圖像數(shù)據(jù),生成高精度的動(dòng)態(tài)虛擬人模型,使得虛擬角色的動(dòng)作和表情更加自然流暢,為觀眾帶來更加逼真的視覺體驗(yàn)。儀器采集建模技術(shù)具有諸多顯著優(yōu)點(diǎn)。首先,它能夠獲取高精度的三維數(shù)據(jù),生成的虛擬人模型具有高度的真實(shí)感和細(xì)節(jié)表現(xiàn)力。無論是面部的微小皺紋、皮膚的紋理,還是身體的肌肉線條等,都能夠被精確地捕捉和還原。在文物數(shù)字化保護(hù)中,利用儀器采集建模技術(shù)可以對(duì)文物進(jìn)行高精度的三維掃描,將文物的每一個(gè)細(xì)節(jié)都記錄下來,為文物的修復(fù)、研究和展示提供了重要的數(shù)據(jù)支持。其次,儀器采集建模技術(shù)的自動(dòng)化程度較高,能夠在較短的時(shí)間內(nèi)完成數(shù)據(jù)采集和模型構(gòu)建過程,提高了工作效率。一些先進(jìn)的儀器設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)一鍵掃描和自動(dòng)建模,大大減少了人工操作的時(shí)間和工作量。然而,儀器采集建模技術(shù)也存在一些不足之處。一方面,專業(yè)的儀器設(shè)備價(jià)格昂貴,需要較高的前期投入成本,這限制了其在一些預(yù)算有限的項(xiàng)目中的應(yīng)用。一套高精度的相機(jī)陣列掃描設(shè)備可能需要數(shù)十萬元甚至上百萬元,對(duì)于一些小型企業(yè)或個(gè)人開發(fā)者來說,難以承擔(dān)這樣的成本。另一方面,儀器采集建模技術(shù)對(duì)使用環(huán)境和操作人員的技術(shù)水平要求較高,需要在相對(duì)穩(wěn)定、光線均勻的環(huán)境中進(jìn)行操作,并且操作人員需要具備一定的專業(yè)知識(shí)和技能,以確保采集數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和可靠性。如果環(huán)境條件不佳或操作人員操作不當(dāng),可能會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)采集失敗或模型質(zhì)量下降。儀器采集建模技術(shù)適用于對(duì)虛擬人模型精度和細(xì)節(jié)要求極高的場(chǎng)景,如影視特效制作、工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)研究等。在電影《指環(huán)王》系列中,為了打造出逼真的虛擬角色,制作團(tuán)隊(duì)大量運(yùn)用了儀器采集建模技術(shù),通過高精度的掃描設(shè)備獲取演員的身體數(shù)據(jù)和面部表情信息,為虛擬角色賦予了生動(dòng)的形象和豐富的情感表達(dá),使觀眾仿佛置身于奇幻的中土世界。3.2驅(qū)動(dòng)技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)是實(shí)現(xiàn)虛擬人實(shí)時(shí)生成和自然交互的關(guān)鍵環(huán)節(jié),它賦予虛擬人運(yùn)動(dòng)和行為能力,使其能夠根據(jù)不同的輸入信號(hào)做出相應(yīng)的動(dòng)作和反應(yīng)。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,多種驅(qū)動(dòng)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,為虛擬人在不同場(chǎng)景下的應(yīng)用提供了豐富的選擇。這些驅(qū)動(dòng)技術(shù)在原理、實(shí)現(xiàn)方式和應(yīng)用場(chǎng)景上各有特點(diǎn),能夠滿足不同用戶和行業(yè)的需求。3.2.1關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)是一種通過手柄、傳感器等設(shè)備來控制虛擬人關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的驅(qū)動(dòng)方式,其原理基于人體運(yùn)動(dòng)學(xué)和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的相關(guān)知識(shí)。在這種驅(qū)動(dòng)方式中,手柄或傳感器可以采集用戶的動(dòng)作信息,這些信息通常以角度、位移、加速度等形式表示。然后,通過特定的算法將這些動(dòng)作信息轉(zhuǎn)化為虛擬人關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)指令,從而控制虛擬人的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家可以通過手柄控制虛擬人的手臂關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)抓取、投擲等動(dòng)作;在虛擬裝配場(chǎng)景中,操作人員可以通過傳感器采集手部的動(dòng)作,驅(qū)動(dòng)虛擬人完成零件的裝配操作。以常見的游戲手柄為例,它通常包含多個(gè)按鍵和搖桿,每個(gè)按鍵和搖桿都可以產(chǎn)生不同的電信號(hào)。當(dāng)玩家按下按鍵或移動(dòng)搖桿時(shí),手柄內(nèi)部的電路會(huì)將這些操作轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的數(shù)字信號(hào),并通過有線或無線的方式傳輸給計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)接收到信號(hào)后,會(huì)根據(jù)預(yù)設(shè)的映射關(guān)系,將信號(hào)轉(zhuǎn)化為虛擬人關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)參數(shù)。如果玩家向前推動(dòng)搖桿,計(jì)算機(jī)可能會(huì)將其解釋為虛擬人向前邁出一步的指令,然后計(jì)算出相應(yīng)的腿部關(guān)節(jié)角度變化,驅(qū)動(dòng)虛擬人做出向前行走的動(dòng)作。傳感器在關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)中也發(fā)揮著重要作用,常見的傳感器包括慣性傳感器、壓力傳感器等。慣性傳感器可以測(cè)量物體的加速度、角速度等物理量,通過佩戴在人體關(guān)鍵部位的慣性傳感器,能夠?qū)崟r(shí)采集人體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。在體感游戲中,玩家可以佩戴慣性傳感器手套,傳感器能夠?qū)崟r(shí)捕捉玩家手部的運(yùn)動(dòng)姿態(tài),將這些數(shù)據(jù)傳輸給計(jì)算機(jī)后,計(jì)算機(jī)可以根據(jù)人體運(yùn)動(dòng)學(xué)模型,計(jì)算出虛擬人手部關(guān)節(jié)的相應(yīng)運(yùn)動(dòng),使虛擬人能夠模仿玩家的手部動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)更加自然的交互體驗(yàn)。壓力傳感器則可以感知壓力的變化,在一些需要模擬觸摸、抓取等動(dòng)作的場(chǎng)景中,壓力傳感器可以安裝在手柄或虛擬人的手部模型上,當(dāng)玩家施加壓力時(shí),傳感器會(huì)檢測(cè)到壓力值的變化,并將其轉(zhuǎn)化為虛擬人手部關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)信號(hào),使虛擬人能夠做出相應(yīng)的動(dòng)作,如抓取物體時(shí),根據(jù)壓力傳感器檢測(cè)到的壓力大小,調(diào)整虛擬人手部的抓握力度。關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)具有操作直觀、響應(yīng)速度快的優(yōu)點(diǎn),用戶可以通過簡單的手柄操作或身體動(dòng)作,快速控制虛擬人的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的實(shí)時(shí)交互。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家能夠通過手柄的操作,即時(shí)控制虛擬人的動(dòng)作,增強(qiáng)游戲的趣味性和沉浸感。然而,關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)也存在一定的局限性,它對(duì)于復(fù)雜動(dòng)作的模擬能力相對(duì)較弱,難以精確地還原人體的一些細(xì)微動(dòng)作和自然姿態(tài)。在模擬舞蹈動(dòng)作時(shí),關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)可能無法準(zhǔn)確地表現(xiàn)出舞蹈者身體的柔韌性和動(dòng)作的流暢性。此外,關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)的精度和穩(wěn)定性也受到設(shè)備本身的限制,如果手柄或傳感器的精度不高,可能會(huì)導(dǎo)致虛擬人關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的誤差較大,影響交互體驗(yàn)。關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)適用于對(duì)實(shí)時(shí)性要求較高、動(dòng)作相對(duì)簡單的場(chǎng)景,如虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、簡單的虛擬裝配、體感互動(dòng)等。在這些場(chǎng)景中,用戶可以通過關(guān)節(jié)驅(qū)動(dòng)快速控制虛擬人的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的有效交互,滿足用戶對(duì)即時(shí)反饋和簡單操作的需求。3.2.2運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)是一種通過采集真實(shí)人類運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)來驅(qū)動(dòng)虛擬人的技術(shù),它能夠?qū)崿F(xiàn)高度逼真的虛擬人運(yùn)動(dòng)和行為模擬,為虛擬人在影視、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域的應(yīng)用提供了強(qiáng)大的支持。該技術(shù)的實(shí)現(xiàn)主要依賴于運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng),常見的運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)包括光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)、慣性運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)和電磁運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)等,它們通過不同的原理和方式采集人體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)是目前應(yīng)用較為廣泛的一種運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù),它通過在人體關(guān)鍵部位(如關(guān)節(jié)處)粘貼反光標(biāo)記點(diǎn),利用多個(gè)高速攝像機(jī)從不同角度對(duì)標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行拍攝。這些攝像機(jī)能夠?qū)崟r(shí)捕捉標(biāo)記點(diǎn)的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡,根據(jù)攝像機(jī)的位置、角度以及標(biāo)記點(diǎn)在圖像中的位置信息,通過計(jì)算機(jī)視覺算法可以計(jì)算出標(biāo)記點(diǎn)在三維空間中的坐標(biāo),進(jìn)而解算出人體各關(guān)節(jié)的位置和姿態(tài)信息。在電影制作中,演員身穿帶有反光標(biāo)記點(diǎn)的服裝,在拍攝現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行表演,多個(gè)高速攝像機(jī)從不同角度對(duì)演員的動(dòng)作進(jìn)行拍攝,采集到的數(shù)據(jù)經(jīng)過處理后,能夠精確地驅(qū)動(dòng)虛擬角色做出與演員相同的動(dòng)作,為電影中的虛擬角色賦予了生動(dòng)的動(dòng)作表現(xiàn)。慣性運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)則是利用慣性傳感器(如加速度計(jì)、陀螺儀等)來測(cè)量人體各部位的加速度、角速度等物理量。這些傳感器可以直接佩戴在人體的關(guān)節(jié)部位,實(shí)時(shí)采集人體運(yùn)動(dòng)時(shí)各部位的物理參數(shù)。通過對(duì)這些物理量的積分和計(jì)算,可以得到人體各部位的姿態(tài)和運(yùn)動(dòng)軌跡。慣性運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)具有穿戴方便、不受場(chǎng)地限制的優(yōu)點(diǎn),適用于戶外和實(shí)時(shí)性要求較高的應(yīng)用場(chǎng)景。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家可以佩戴慣性運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備,在游戲中自由移動(dòng)和做出各種動(dòng)作,設(shè)備能夠?qū)崟r(shí)捕捉玩家的動(dòng)作數(shù)據(jù),并將其傳輸給游戲中的虛擬角色,使虛擬角色能夠同步玩家的動(dòng)作,增強(qiáng)游戲的沉浸感和真實(shí)感。電磁運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)通過發(fā)射和接收電磁場(chǎng)信號(hào)來確定傳感器的位置和方向。在人體關(guān)鍵部位放置電磁傳感器,當(dāng)傳感器接收到電磁場(chǎng)信號(hào)時(shí),根據(jù)信號(hào)的強(qiáng)度和相位等信息,可以計(jì)算出傳感器在空間中的位置和姿態(tài),從而獲取人體的動(dòng)作信息。電磁運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)具有精度高、響應(yīng)速度快的特點(diǎn),但容易受到周圍金屬物體的干擾,應(yīng)用場(chǎng)景相對(duì)受限。在一些對(duì)精度要求極高的科研實(shí)驗(yàn)中,電磁運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)可以提供準(zhǔn)確的人體動(dòng)作數(shù)據(jù),為研究人體運(yùn)動(dòng)力學(xué)和生物力學(xué)提供支持。運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)的優(yōu)勢(shì)十分明顯。首先,它能夠?qū)崿F(xiàn)高度逼真的虛擬人運(yùn)動(dòng)模擬,通過采集真實(shí)人類的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),虛擬人可以精確地模仿人類的各種動(dòng)作,包括行走、跑步、跳躍、舞蹈、手勢(shì)等,使虛擬人的行為更加自然和真實(shí)。在影視特效制作中,運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)技術(shù)能夠?yàn)樘摂M角色帶來栩栩如生的動(dòng)作表現(xiàn),提升影片的視覺效果和藝術(shù)感染力。其次,運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)技術(shù)可以大大提高虛擬人動(dòng)作制作的效率。相比傳統(tǒng)的手工動(dòng)畫制作方式,運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)可以快速獲取大量的動(dòng)作數(shù)據(jù),減少了動(dòng)畫師手動(dòng)制作動(dòng)作的工作量和時(shí)間成本。在游戲開發(fā)中,利用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)可以快速為游戲角色添加豐富多樣的動(dòng)作,加快游戲的開發(fā)進(jìn)程。然而,運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)技術(shù)也存在一些不足之處。一方面,運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備的成本較高,一套完整的光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)可能需要數(shù)十萬元甚至上百萬元,這限制了其在一些預(yù)算有限的項(xiàng)目中的應(yīng)用。另一方面,運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)對(duì)使用環(huán)境和操作人員的技術(shù)水平要求較高。光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)需要在相對(duì)空曠、光線均勻的環(huán)境中進(jìn)行操作,并且需要對(duì)攝像機(jī)進(jìn)行精確的校準(zhǔn)和布置;慣性運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)雖然不受場(chǎng)地限制,但傳感器的佩戴位置和校準(zhǔn)也會(huì)影響數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性。此外,運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的后期處理也需要專業(yè)的技術(shù)人員和軟件工具,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行去噪、平滑、校準(zhǔn)等操作,以確保數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可用性。運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)技術(shù)適用于對(duì)虛擬人動(dòng)作逼真度要求較高、對(duì)成本和技術(shù)條件有一定承受能力的場(chǎng)景,如影視制作、高端游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)等。在這些場(chǎng)景中,運(yùn)動(dòng)捕捉驅(qū)動(dòng)技術(shù)能夠充分發(fā)揮其優(yōu)勢(shì),為用戶帶來更加真實(shí)、生動(dòng)的虛擬人體驗(yàn)。3.2.3深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)是一種利用深度學(xué)習(xí)算法讓虛擬人自主學(xué)習(xí)動(dòng)作的驅(qū)動(dòng)方式,它為虛擬人的動(dòng)作生成和行為模擬帶來了新的思路和方法,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著深度學(xué)習(xí)技術(shù)的快速發(fā)展,其在虛擬人領(lǐng)域的應(yīng)用也日益廣泛,通過對(duì)大量數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)和分析,虛擬人能夠自主學(xué)習(xí)和改進(jìn)自己的行為,實(shí)現(xiàn)更加智能化和多樣化的動(dòng)作表現(xiàn)。深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的原理基于深度學(xué)習(xí)算法對(duì)大量運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)和建模。首先,需要收集大量的真實(shí)人類運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以包括各種類型的動(dòng)作,如日?;顒?dòng)(行走、跑步、吃飯、喝水等)、體育運(yùn)動(dòng)(籃球、足球、舞蹈等)以及特殊場(chǎng)景下的動(dòng)作(緊急避險(xiǎn)、救援行動(dòng)等)。這些運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可以通過運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備采集得到,也可以從公開的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)庫中獲取。然后,將這些運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)作為訓(xùn)練數(shù)據(jù),輸入到深度學(xué)習(xí)模型中進(jìn)行訓(xùn)練。常用的深度學(xué)習(xí)模型包括循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)及其變體長短期記憶網(wǎng)絡(luò)(LSTM)、生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)、變分自編碼器(VAE)等。以循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)為例,它是一種專門處理序列數(shù)據(jù)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),非常適合用于學(xué)習(xí)和生成運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)這種時(shí)間序列數(shù)據(jù)。在訓(xùn)練過程中,RNN模型會(huì)學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)中的時(shí)間序列特征和模式,例如動(dòng)作的起始、持續(xù)時(shí)間、速度變化、關(guān)節(jié)之間的協(xié)調(diào)關(guān)系等。通過不斷地調(diào)整模型的參數(shù),使模型能夠準(zhǔn)確地預(yù)測(cè)下一個(gè)時(shí)間步的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)則由生成器和判別器組成,生成器負(fù)責(zé)生成虛擬人的動(dòng)作數(shù)據(jù),判別器負(fù)責(zé)判斷生成的數(shù)據(jù)是否真實(shí)。在訓(xùn)練過程中,生成器和判別器相互對(duì)抗,不斷優(yōu)化,使得生成器生成的動(dòng)作數(shù)據(jù)越來越逼真,能夠騙過判別器。變分自編碼器(VAE)則通過對(duì)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼和解碼,學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)的潛在特征表示,從而能夠生成具有多樣性的動(dòng)作數(shù)據(jù)。在訓(xùn)練完成后,深度學(xué)習(xí)模型就可以根據(jù)輸入的條件或指令,生成虛擬人的動(dòng)作。輸入一個(gè)“跑步”的指令,模型可以根據(jù)學(xué)習(xí)到的跑步動(dòng)作模式,生成虛擬人跑步的動(dòng)作序列,包括腿部的擺動(dòng)、手臂的協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng)、身體的姿態(tài)變化等。深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)還可以根據(jù)不同的場(chǎng)景和需求,對(duì)虛擬人的動(dòng)作進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整和優(yōu)化。在虛擬游戲中,根據(jù)游戲角色所處的環(huán)境(如地形、障礙物等)和玩家的操作指令,深度學(xué)習(xí)模型可以動(dòng)態(tài)生成適合當(dāng)前場(chǎng)景的動(dòng)作,使虛擬角色的行為更加智能和合理。深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)具有諸多優(yōu)勢(shì)。首先,它能夠讓虛擬人實(shí)現(xiàn)更加智能化的動(dòng)作生成和行為模擬,虛擬人可以根據(jù)不同的情境和需求,自主學(xué)習(xí)和生成合適的動(dòng)作,而不需要預(yù)先編寫大量的動(dòng)作腳本。在智能客服場(chǎng)景中,虛擬人可以根據(jù)用戶的問題和情緒,自主生成相應(yīng)的表情和肢體動(dòng)作,增強(qiáng)與用戶的交互效果。其次,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)可以生成具有高度多樣性的動(dòng)作,通過對(duì)大量數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí),模型能夠捕捉到不同個(gè)體、不同風(fēng)格的動(dòng)作特征,從而為虛擬人生成豐富多樣的動(dòng)作,避免了動(dòng)作的單一性和重復(fù)性。在虛擬舞蹈表演中,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的虛擬人可以展現(xiàn)出各種不同風(fēng)格的舞蹈動(dòng)作,為觀眾帶來更加精彩的表演。此外,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)還具有較強(qiáng)的適應(yīng)性和泛化能力,模型可以在不同的場(chǎng)景和任務(wù)中快速適應(yīng)和學(xué)習(xí),生成符合要求的動(dòng)作。在虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練場(chǎng)景中,虛擬人可以根據(jù)不同的訓(xùn)練任務(wù)和要求,快速生成相應(yīng)的動(dòng)作,為用戶提供個(gè)性化的訓(xùn)練體驗(yàn)。然而,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)也面臨一些挑戰(zhàn)。一方面,深度學(xué)習(xí)算法對(duì)計(jì)算資源的需求較高,訓(xùn)練一個(gè)大規(guī)模的深度學(xué)習(xí)模型需要大量的計(jì)算時(shí)間和強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備,如高性能的GPU集群。這增加了研究和應(yīng)用的成本,限制了其在一些資源有限的場(chǎng)景中的應(yīng)用。另一方面,深度學(xué)習(xí)模型的可解釋性較差,模型內(nèi)部的決策過程和動(dòng)作生成機(jī)制難以理解,這在一些對(duì)安全性和可靠性要求較高的場(chǎng)景中可能會(huì)帶來一定的風(fēng)險(xiǎn)。在醫(yī)療模擬場(chǎng)景中,虛擬人的動(dòng)作可能會(huì)影響到對(duì)病情的判斷和治療方案的制定,如果模型的決策過程難以解釋,可能會(huì)導(dǎo)致醫(yī)生對(duì)虛擬人提供的信息產(chǎn)生疑慮。此外,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)還需要大量高質(zhì)量的訓(xùn)練數(shù)據(jù),如果數(shù)據(jù)的質(zhì)量不高或數(shù)據(jù)量不足,可能會(huì)影響模型的性能和生成動(dòng)作的質(zhì)量。深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)技術(shù)在虛擬人領(lǐng)域具有廣闊的發(fā)展前景,隨著計(jì)算技術(shù)的不斷進(jìn)步和深度學(xué)習(xí)算法的不斷優(yōu)化,其在未來的虛擬人實(shí)時(shí)生成和應(yīng)用中有望發(fā)揮更加重要的作用。通過與其他技術(shù)的融合,如強(qiáng)化學(xué)習(xí)、計(jì)算機(jī)視覺等,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)技術(shù)可以進(jìn)一步提升虛擬人的智能水平和交互能力,為用戶帶來更加豐富、自然和智能的虛擬人體驗(yàn)。在未來的智能社交場(chǎng)景中,深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的虛擬人可以根據(jù)用戶的情感狀態(tài)和社交意圖,自主生成合適的表情、語言和動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)和深入的社交互動(dòng);在智能教育領(lǐng)域,虛擬教師可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況和反饋,動(dòng)態(tài)生成個(gè)性化的教學(xué)動(dòng)作和演示,提高教學(xué)效果。3.3渲染技術(shù)渲染技術(shù)是虛擬人實(shí)時(shí)生成中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),它負(fù)責(zé)將虛擬人的模型和動(dòng)作轉(zhuǎn)化為逼真的圖像或視頻,呈現(xiàn)給用戶。渲染技術(shù)的優(yōu)劣直接影響著虛擬人的視覺效果和用戶體驗(yàn),隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的不斷發(fā)展,渲染技術(shù)也在不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為虛擬人的逼真呈現(xiàn)提供了有力支持。目前,渲染技術(shù)主要分為離線渲染和實(shí)時(shí)渲染兩種類型,它們?cè)谠?、特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景上各有不同。3.3.1離線渲染離線渲染是一種預(yù)先計(jì)算并生成圖像或視頻的渲染方式,其原理是通過計(jì)算機(jī)對(duì)虛擬場(chǎng)景中的物體、光照、材質(zhì)等元素進(jìn)行復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算和模擬,從而生成高質(zhì)量的圖像。在離線渲染過程中,計(jì)算機(jī)會(huì)根據(jù)設(shè)定的渲染參數(shù)和算法,對(duì)虛擬場(chǎng)景中的每一個(gè)像素進(jìn)行精確計(jì)算,考慮光線的傳播、反射、折射、陰影等因素,以呈現(xiàn)出逼真的視覺效果。在電影《阿凡達(dá)》的制作中,離線渲染技術(shù)發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。為了打造出潘多拉星球上奇幻的生物和壯麗的自然景觀,制作團(tuán)隊(duì)使用離線渲染技術(shù),對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景和角色進(jìn)行了長時(shí)間的精細(xì)計(jì)算。在渲染納美人的皮膚材質(zhì)時(shí),通過模擬皮膚的紋理、光澤和透光性,以及光線在皮膚上的反射和折射效果,使得納美人的皮膚看起來真實(shí)且富有質(zhì)感。在呈現(xiàn)潘多拉星球上的生物發(fā)光效果時(shí),離線渲染技術(shù)能夠精確計(jì)算光線的傳播和散射,營造出神秘而絢麗的視覺氛圍,為觀眾帶來了震撼的視覺體驗(yàn)。離線渲染的特點(diǎn)十分顯著。首先,它能夠生成極高質(zhì)量的圖像,因?yàn)樵陔x線渲染過程中,計(jì)算機(jī)可以充分利用計(jì)算資源,進(jìn)行復(fù)雜的光線追蹤和全局光照計(jì)算,從而實(shí)現(xiàn)非常逼真的光影效果和細(xì)膩的材質(zhì)表現(xiàn)。其次,離線渲染可以對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行精細(xì)調(diào)整,制作人員可以根據(jù)需求,對(duì)光照強(qiáng)度、顏色、材質(zhì)屬性等參數(shù)進(jìn)行反復(fù)調(diào)試,以達(dá)到理想的視覺效果。然而,離線渲染也存在一些明顯的缺點(diǎn)。它的渲染速度相對(duì)較慢,由于需要進(jìn)行大量的計(jì)算,渲染一幀圖像可能需要數(shù)小時(shí)甚至數(shù)天的時(shí)間,這使得離線渲染在對(duì)實(shí)時(shí)性要求較高的場(chǎng)景中應(yīng)用受限。離線渲染對(duì)硬件性能要求極高,需要強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備和大量的內(nèi)存支持,這增加了制作成本。離線渲染主要應(yīng)用于對(duì)圖像質(zhì)量要求極高、對(duì)時(shí)間要求相對(duì)較低的領(lǐng)域,如電影、動(dòng)畫制作等。在電影制作中,為了呈現(xiàn)出震撼的視覺效果,制作團(tuán)隊(duì)通常會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行離線渲染,以確保每一幀畫面都達(dá)到極致的視覺質(zhì)量。在動(dòng)畫制作中,離線渲染可以為動(dòng)畫角色賦予逼真的外貌和生動(dòng)的動(dòng)作,提升動(dòng)畫的藝術(shù)感染力。在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域,離線渲染可以用于制作建筑效果圖和虛擬漫游視頻,幫助設(shè)計(jì)師向客戶展示建筑的外觀和內(nèi)部空間效果,使客戶能夠更直觀地感受建筑的設(shè)計(jì)理念和風(fēng)格。3.3.2實(shí)時(shí)渲染實(shí)時(shí)渲染在虛擬人實(shí)時(shí)生成中扮演著舉足輕重的角色,它能夠在短時(shí)間內(nèi)根據(jù)虛擬人的模型、動(dòng)作以及場(chǎng)景變化,快速生成圖像并顯示出來,實(shí)現(xiàn)虛擬人的實(shí)時(shí)展示和交互。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家的動(dòng)作和視角不斷變化,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)能夠即時(shí)生成相應(yīng)的畫面,讓玩家感受到身臨其境的游戲體驗(yàn)。在虛擬直播中,主播的動(dòng)作和表情能夠?qū)崟r(shí)驅(qū)動(dòng)虛擬人的表現(xiàn),通過實(shí)時(shí)渲染技術(shù),將虛擬人的形象和動(dòng)作實(shí)時(shí)展示給觀眾,實(shí)現(xiàn)互動(dòng)直播的效果。實(shí)時(shí)渲染的原理是基于圖形處理器(GPU)的并行計(jì)算能力,采用一系列優(yōu)化算法和技術(shù),快速處理和繪制虛擬場(chǎng)景中的圖形元素。在實(shí)時(shí)渲染過程中,GPU能夠同時(shí)處理多個(gè)圖形任務(wù),如頂點(diǎn)處理、光柵化、光照計(jì)算等,大大提高了渲染速度。通過采用基于光柵化的渲染方法,將3D模型轉(zhuǎn)化為2D圖像,并利用深度緩沖和遮擋剔除等技術(shù),快速確定哪些像素需要繪制,減少不必要的計(jì)算量,從而實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染的高效性。然而,實(shí)時(shí)渲染也面臨著諸多技術(shù)挑戰(zhàn)。一方面,為了實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性,實(shí)時(shí)渲染需要在有限的計(jì)算資源下,快速生成高質(zhì)量的圖像,這對(duì)渲染算法和硬件性能提出了很高的要求。在復(fù)雜的虛擬場(chǎng)景中,包含大量的模型、紋理和光照效果,如何在保證實(shí)時(shí)性的前提下,實(shí)現(xiàn)逼真的渲染效果,是實(shí)時(shí)渲染面臨的一個(gè)關(guān)鍵問題。另一方面,實(shí)時(shí)渲染還需要解決動(dòng)態(tài)場(chǎng)景和實(shí)時(shí)交互帶來的挑戰(zhàn),如虛擬人動(dòng)作的實(shí)時(shí)更新、場(chǎng)景中物體的動(dòng)態(tài)變化等,都需要實(shí)時(shí)渲染技術(shù)能夠快速響應(yīng)并生成相應(yīng)的圖像。為了解決這些技術(shù)挑戰(zhàn),研究人員和開發(fā)者們提出了一系列解決方案。在算法優(yōu)化方面,不斷改進(jìn)光照模型和渲染算法,采用更高效的光照計(jì)算方法,如基于圖像的光照(IBL)、延遲渲染等,減少光照計(jì)算的復(fù)雜度,提高渲染效率。在硬件加速方面,利用GPU的不斷發(fā)展和升級(jí),充分發(fā)揮其并行計(jì)算能力,同時(shí)結(jié)合多線程技術(shù)和分布式計(jì)算技術(shù),進(jìn)一步提高渲染速度。在動(dòng)態(tài)場(chǎng)景處理方面,采用實(shí)時(shí)更新和預(yù)測(cè)算法,根據(jù)虛擬人的動(dòng)作和場(chǎng)景變化,快速更新渲染數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和元宇宙等技術(shù)的快速發(fā)展,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在虛擬人實(shí)時(shí)生成中的應(yīng)用前景將更加廣闊。未來,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)將不斷朝著更高質(zhì)量、更高效、更智能的方向發(fā)展,為用戶帶來更加逼真、流暢和自然的虛擬人體驗(yàn)。結(jié)合人工智能技術(shù),實(shí)時(shí)渲染可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)優(yōu)化和自適應(yīng)調(diào)整,根據(jù)場(chǎng)景和用戶需求,自動(dòng)選擇最佳的渲染參數(shù)和算法,進(jìn)一步提升渲染效果和用戶體驗(yàn)。四、基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型構(gòu)建4.1模型框架設(shè)計(jì)基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型采用了分層架構(gòu)設(shè)計(jì),這種架構(gòu)能夠清晰地劃分各個(gè)功能模塊,使模型的結(jié)構(gòu)更加合理,易于理解和維護(hù),同時(shí)也有利于提高模型的運(yùn)行效率和可擴(kuò)展性。整個(gè)模型框架主要包括數(shù)據(jù)層、處理層、模型層和應(yīng)用層,各層之間相互協(xié)作,共同實(shí)現(xiàn)虛擬人的實(shí)時(shí)生成。數(shù)據(jù)層是模型的基礎(chǔ),主要負(fù)責(zé)采集和存儲(chǔ)人體基本信息。這一層涵蓋了多種數(shù)據(jù)采集設(shè)備和數(shù)據(jù)源,通過3D掃描技術(shù)獲取人體的外貌特征和身體結(jié)構(gòu)信息,運(yùn)用傳感器技術(shù)采集人體的生理參數(shù)和運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)等。這些采集到的數(shù)據(jù)會(huì)被存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)庫中,為后續(xù)的處理和分析提供原始數(shù)據(jù)支持。數(shù)據(jù)層還包括數(shù)據(jù)的預(yù)處理操作,如數(shù)據(jù)清洗、去噪、歸一化等,以確保數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可用性。通過數(shù)據(jù)清洗,可以去除數(shù)據(jù)中的噪聲和異常值,填補(bǔ)缺失值,提高數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和完整性;去噪操作可以減少數(shù)據(jù)中的干擾因素,使數(shù)據(jù)更加平滑和穩(wěn)定;歸一化則可以將不同類型的數(shù)據(jù)統(tǒng)一到相同的尺度范圍內(nèi),便于后續(xù)的計(jì)算和分析。處理層位于數(shù)據(jù)層之上,主要承擔(dān)對(duì)數(shù)據(jù)層提供的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和分析的任務(wù)。在這一層中,會(huì)運(yùn)用各種數(shù)據(jù)處理算法和技術(shù),對(duì)人體基本信息進(jìn)行特征提取和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換。對(duì)于面部信息,通過關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)算法提取面部的關(guān)鍵特征點(diǎn),如眼角、鼻尖、嘴角等,這些關(guān)鍵點(diǎn)能夠精確描述面部的形狀和表情變化;利用深度學(xué)習(xí)算法對(duì)大量面部圖像進(jìn)行學(xué)習(xí),提取面部的紋理、形狀等特征,為虛擬人面部模型的構(gòu)建提供關(guān)鍵信息。在處理身體信息時(shí),通過對(duì)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的分析,提取人體的姿態(tài)、動(dòng)作等特征,如關(guān)節(jié)角度、運(yùn)動(dòng)軌跡等,這些特征能夠準(zhǔn)確描述人體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),為虛擬人的動(dòng)作生成提供數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。處理層還會(huì)對(duì)提取的特征進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和融合,將不同類型的特征數(shù)據(jù)整合在一起,以便更好地輸入到模型層進(jìn)行處理。模型層是整個(gè)模型框架的核心部分,它基于處理層提供的特征數(shù)據(jù),運(yùn)用機(jī)器學(xué)習(xí)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù),構(gòu)建虛擬人模型并實(shí)現(xiàn)動(dòng)作生成和實(shí)時(shí)渲染。在虛擬人模型構(gòu)建方面,結(jié)合深度學(xué)習(xí)算法和3D建模技術(shù),根據(jù)人體的外貌特征和身體結(jié)構(gòu)信息,生成具有高度真實(shí)感和個(gè)性化的虛擬人模型。利用生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)等深度學(xué)習(xí)模型,學(xué)習(xí)大量真實(shí)人體的外貌特征,生成逼真的面部和身體模型;運(yùn)用3D建模技術(shù),構(gòu)建虛擬人的骨骼、肌肉等結(jié)構(gòu)模型,為虛擬人的動(dòng)作模擬提供基礎(chǔ)。在動(dòng)作生成方面,基于人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)和運(yùn)動(dòng)學(xué)原理,運(yùn)用深度學(xué)習(xí)算法生成虛擬人的自然動(dòng)作。通過對(duì)大量人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí),訓(xùn)練循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)或其變體,如長短期記憶網(wǎng)絡(luò)(LSTM)等模型,使模型能夠根據(jù)輸入的人體運(yùn)動(dòng)特征,預(yù)測(cè)和生成虛擬人的動(dòng)作序列,實(shí)現(xiàn)虛擬人動(dòng)作的自然流暢。在實(shí)時(shí)渲染方面,采用實(shí)時(shí)渲染技術(shù),將虛擬人模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可視化的圖像或視頻,呈現(xiàn)給用戶。利用圖形處理器(GPU)的并行計(jì)算能力,采用基于光柵化的渲染方法,快速處理和繪制虛擬場(chǎng)景中的圖形元素,實(shí)現(xiàn)虛擬人的實(shí)時(shí)渲染。同時(shí),運(yùn)用光照模型、紋理映射等技術(shù),增強(qiáng)虛擬人的真實(shí)感和視覺效果。應(yīng)用層位于模型框架的最上層,主要負(fù)責(zé)將模型生成的虛擬人應(yīng)用到具體的場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)與用戶的交互。這一層包括各種應(yīng)用接口和交互模塊,用戶可以通過這些接口和模塊,與虛擬人進(jìn)行自然語言交互、手勢(shì)交互等。在虛擬社交應(yīng)用中,用戶可以通過語音或文字與虛擬人進(jìn)行聊天,虛擬人能夠理解用戶的意圖,并做出相應(yīng)的回答和表情動(dòng)作;在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家可以通過手柄或身體動(dòng)作控制虛擬人的行為,虛擬人能夠?qū)崟r(shí)響應(yīng)玩家的操作,與玩家進(jìn)行互動(dòng)。應(yīng)用層還可以根據(jù)不同的應(yīng)用場(chǎng)景和需求,對(duì)虛擬人進(jìn)行個(gè)性化定制和配置,滿足用戶多樣化的需求。各層之間通過數(shù)據(jù)傳輸和接口調(diào)用進(jìn)行緊密協(xié)作。數(shù)據(jù)層將預(yù)處理后的數(shù)據(jù)傳輸給處理層,處理層對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和分析后,將提取的特征數(shù)據(jù)傳輸給模型層,模型層根據(jù)這些特征數(shù)據(jù)生成虛擬人模型和動(dòng)作,并將渲染后的圖像或視頻傳輸給應(yīng)用層,應(yīng)用層將虛擬人呈現(xiàn)給用戶,并將用戶的交互數(shù)據(jù)反饋給模型層,實(shí)現(xiàn)虛擬人與用戶之間的實(shí)時(shí)交互。這種分層架構(gòu)設(shè)計(jì)使得基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型具有良好的擴(kuò)展性和可維護(hù)性,便于后續(xù)的功能升級(jí)和優(yōu)化。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用需求的變化,可以在不同層中添加新的算法、技術(shù)或模塊,以提升模型的性能和功能。4.2模型訓(xùn)練與優(yōu)化4.2.1訓(xùn)練數(shù)據(jù)準(zhǔn)備訓(xùn)練數(shù)據(jù)的質(zhì)量和多樣性對(duì)基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型的性能和效果起著決定性作用。為了構(gòu)建一個(gè)強(qiáng)大且泛化能力強(qiáng)的模型,需要精心收集和整理豐富的人體基本信息數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)涵蓋了多個(gè)維度,包括人體的外貌、身體結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)姿態(tài)以及生理特征等,從不同方面全面描述人體特征,為模型學(xué)習(xí)提供充足的信息。在數(shù)據(jù)收集過程中,采用多種技術(shù)手段和設(shè)備來獲取高質(zhì)量的數(shù)據(jù)。利用3D掃描技術(shù)對(duì)大量不同年齡、性別、種族和體型的人群進(jìn)行掃描,獲取精確的人體外貌和身體結(jié)構(gòu)信息。這些信息包括面部的三維輪廓、皮膚紋理、身體各部位的尺寸和比例等,能夠?yàn)樘摂M人模型的外貌構(gòu)建提供詳細(xì)的數(shù)據(jù)支持。通過結(jié)構(gòu)光3D掃描設(shè)備,能夠快速、準(zhǔn)確地獲取人體表面的三維數(shù)據(jù),生成高精度的人體模型。利用動(dòng)作捕捉技術(shù)采集人體在各種日常活動(dòng)和運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景下的動(dòng)作數(shù)據(jù),如行走、跑步、跳躍、舞蹈、手勢(shì)等。動(dòng)作捕捉設(shè)備可以實(shí)時(shí)記錄人體關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)軌跡和姿態(tài)變化,為虛擬人的動(dòng)作生成提供真實(shí)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。在體育訓(xùn)練中,通過慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng),能夠準(zhǔn)確捕捉運(yùn)動(dòng)員的各種動(dòng)作,為虛擬人模擬體育動(dòng)作提供數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。除了外貌和動(dòng)作數(shù)據(jù),還注重收集人體的生理特征數(shù)據(jù),如心率、血壓、體溫等。這些生理數(shù)據(jù)能夠使虛擬人在模擬人體生理狀態(tài)時(shí)更加逼真,增強(qiáng)虛擬人的真實(shí)感和可信度。在醫(yī)療模擬場(chǎng)景中,虛擬人可以根據(jù)不同的生理數(shù)據(jù)展示出不同的健康狀況,為醫(yī)學(xué)教育和培訓(xùn)提供更真實(shí)的模擬環(huán)境。通過可穿戴設(shè)備,如智能手環(huán)、智能手表等,能夠?qū)崟r(shí)采集人體的心率、血壓等生理數(shù)據(jù),將這些數(shù)據(jù)整合到訓(xùn)練數(shù)據(jù)中,豐富虛擬人的生理特征信息。為了確保數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可用性,需要對(duì)采集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行嚴(yán)格的篩選和標(biāo)注。在篩選過程中,去除數(shù)據(jù)中的噪聲、異常值和錯(cuò)誤數(shù)據(jù),保證數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和完整性。對(duì)于3D掃描數(shù)據(jù)中出現(xiàn)的噪聲點(diǎn)和缺失數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)修復(fù)和去噪算法進(jìn)行處理,提高數(shù)據(jù)的質(zhì)量。在標(biāo)注環(huán)節(jié),為數(shù)據(jù)添加詳細(xì)的標(biāo)簽和描述,以便模型在訓(xùn)練過程中能夠準(zhǔn)確地學(xué)習(xí)到數(shù)據(jù)所代表的特征和信息。對(duì)于動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù),標(biāo)注每個(gè)動(dòng)作的類別、起始時(shí)間、結(jié)束時(shí)間以及動(dòng)作的關(guān)鍵幀等信息,使模型能夠理解不同動(dòng)作的特點(diǎn)和變化規(guī)律。為了提高模型的泛化能力,還需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行增強(qiáng)處理。數(shù)據(jù)增強(qiáng)可以通過對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行變換、旋轉(zhuǎn)、縮放、添加噪聲等操作,生成更多的訓(xùn)練數(shù)據(jù),增加數(shù)據(jù)的多樣性。在處理面部圖像數(shù)據(jù)時(shí),可以對(duì)圖像進(jìn)行隨機(jī)旋轉(zhuǎn)、裁剪和亮度調(diào)整等操作,生成不同姿態(tài)和光照條件下的面部圖像,使模型能夠?qū)W習(xí)到面部特征在不同情況下的變化規(guī)律。在動(dòng)作數(shù)據(jù)增強(qiáng)方面,可以對(duì)動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行時(shí)間扭曲、速度變化等操作,生成不同速度和節(jié)奏的動(dòng)作序列,增強(qiáng)模型對(duì)動(dòng)作變化的適應(yīng)性。為了方便數(shù)據(jù)的管理和使用,建立一個(gè)完善的數(shù)據(jù)庫來存儲(chǔ)和組織訓(xùn)練數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)庫可以按照數(shù)據(jù)的類型、采集時(shí)間、采集對(duì)象等維度進(jìn)行分類和索引,便于快速檢索和調(diào)用數(shù)據(jù)。同時(shí),采用數(shù)據(jù)壓縮和存儲(chǔ)優(yōu)化技術(shù),減少數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)空間,提高數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)效率。使用高效的數(shù)據(jù)壓縮算法,如Huffman編碼、Lempel-Ziv-Welch(LZW)算法等,對(duì)3D掃描數(shù)據(jù)和動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮,降低數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)成本。通過建立科學(xué)合理的訓(xùn)練數(shù)據(jù)準(zhǔn)備流程,能夠?yàn)樘摂M人實(shí)時(shí)生成模型提供高質(zhì)量、多樣化的訓(xùn)練數(shù)據(jù),為模型的訓(xùn)練和優(yōu)化奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),從而提高模型的性能和生成效果,使生成的虛擬人更加逼真、自然,能夠滿足不同應(yīng)用場(chǎng)景的需求。4.2.2訓(xùn)練過程與參數(shù)調(diào)整在完成訓(xùn)練數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備工作后,基于人體基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型進(jìn)入關(guān)鍵的訓(xùn)練階段。訓(xùn)練過程是模型學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)特征和規(guī)律的過程,通過不斷調(diào)整模型的參數(shù),使其能夠準(zhǔn)確地根據(jù)輸入的人體基本信息生成逼真的虛擬人。本模型采用深度學(xué)習(xí)算法進(jìn)行訓(xùn)練,以充分挖掘數(shù)據(jù)中的復(fù)雜模式和關(guān)系,實(shí)現(xiàn)高精度的虛擬人實(shí)時(shí)生成。訓(xùn)練過程首先需要選擇合適的深度學(xué)習(xí)模型架構(gòu)。根據(jù)虛擬人實(shí)時(shí)生成的任務(wù)特點(diǎn)和需求,選用生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)和循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)及其變體長短期記憶網(wǎng)絡(luò)(LSTM)相結(jié)合的模型架構(gòu)。GAN由生成器和判別器組成,生成器負(fù)責(zé)根據(jù)輸入的人體基本信息生成虛擬人的模型和動(dòng)作,判別器則負(fù)責(zé)判斷生成的虛擬人是否真實(shí)。通過生成器和判別器之間的對(duì)抗訓(xùn)練,不斷提高生成器生成虛擬人的質(zhì)量,使其更加逼真。在虛擬人外貌生成中,生成器根據(jù)人體的面部特征、身體結(jié)構(gòu)等信息,生成虛擬人的3D模型,判別器則對(duì)生成的模型進(jìn)行評(píng)估,判斷其與真實(shí)人體模型的相似度,促使生成器不斷改進(jìn)生成的模型。RNN和LSTM則用于處理時(shí)間序列數(shù)據(jù),如人體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。它們能夠捕捉到動(dòng)作的時(shí)間序列特征和動(dòng)態(tài)變化,實(shí)現(xiàn)虛擬人動(dòng)作的自然生成。在處理人體行走動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí),RNN或LSTM可以學(xué)習(xí)到行走過程中關(guān)節(jié)角度的變化規(guī)律,根據(jù)當(dāng)前的動(dòng)作狀態(tài)預(yù)測(cè)下一個(gè)時(shí)刻的動(dòng)作,使虛擬人的行走動(dòng)作更加流暢自然。確定模型架構(gòu)后,進(jìn)行模型的初始化操作,設(shè)置模型的初始參數(shù)。這些參數(shù)包括神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的權(quán)重和偏置等,初始參數(shù)的設(shè)置會(huì)影響模型的訓(xùn)練速度和收斂效果。通常采用隨機(jī)初始化的方法,為參數(shù)賦予在一定范圍內(nèi)的隨機(jī)值,使模型在訓(xùn)練初期具有多樣性,能夠探索不同的解空間。在初始化生成器和判別器的權(quán)重時(shí),使用正態(tài)分布隨機(jī)生成權(quán)重值,確保權(quán)重的分布具有一定的隨機(jī)性,避免模型陷入局部最優(yōu)解。將準(zhǔn)備好的訓(xùn)練數(shù)據(jù)按照一定的比例劃分為訓(xùn)練集、驗(yàn)證集和測(cè)試集。訓(xùn)練集用于模型的訓(xùn)練,讓模型學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)中的特征和規(guī)律;驗(yàn)證集用于在訓(xùn)練過程中評(píng)估模型的性能,調(diào)整模型的超參數(shù),防止模型過擬合;測(cè)試集用于在模型訓(xùn)練完成后,評(píng)估模型的泛化能力,檢驗(yàn)?zāi)P驮谖匆娺^的數(shù)據(jù)上的表現(xiàn)。通常將70%的數(shù)據(jù)作為訓(xùn)練集,15%的數(shù)據(jù)作為驗(yàn)證集,15%的數(shù)據(jù)作為測(cè)試集。在劃分?jǐn)?shù)據(jù)時(shí),要確保各個(gè)集合中的數(shù)據(jù)具有代表性,涵蓋不同類型的人體基本信息,以保證模型的訓(xùn)練和評(píng)估效果。在訓(xùn)練過程中,采用隨機(jī)梯度下降(SGD)及其變體算法,如Adagrad、Adadelta、Adam等,作為優(yōu)化算法來調(diào)整模型的參數(shù)。這些算法通過計(jì)算損失函數(shù)對(duì)模型參數(shù)的梯度,按照一定的步長更新參數(shù),使損失函數(shù)逐漸減小,從而優(yōu)化模型的性能。以Adam算法為例,它結(jié)合了Adagrad和Adadelta的優(yōu)點(diǎn),能夠自適應(yīng)地調(diào)整學(xué)習(xí)率,在訓(xùn)練過程中表現(xiàn)出較好的收斂速度和穩(wěn)定性。在每一次迭代中,Adam算法根據(jù)當(dāng)前的梯度和歷史梯度信息,計(jì)算出參數(shù)的更新步長,使模型能夠更快地收斂到最優(yōu)解。在訓(xùn)練過程中,還需要根據(jù)驗(yàn)證集的反饋不斷調(diào)整模型的超參數(shù)。超參數(shù)是在模型訓(xùn)練之前需要設(shè)定的參數(shù),如學(xué)習(xí)率、批量大小、網(wǎng)絡(luò)層數(shù)、隱藏層神經(jīng)元數(shù)量等,它們對(duì)模型的性能有重要影響。通過調(diào)整學(xué)習(xí)率,可以控制模型參數(shù)更新的步長。如果學(xué)習(xí)率過大,模型可能會(huì)在訓(xùn)練過程中跳過最優(yōu)解,導(dǎo)致無法收斂;如果學(xué)習(xí)率過小,模型的訓(xùn)練速度會(huì)非常緩慢,需要更多的迭代次數(shù)才能收斂。通過在驗(yàn)證集上進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不斷嘗試不同的學(xué)習(xí)率,觀察模型的性能變化,找到最優(yōu)的學(xué)習(xí)率。調(diào)整批量大小可以影響模型的訓(xùn)練效率和穩(wěn)定性。較大的批量大小可以使模型在一次迭代中利用更多的數(shù)據(jù)信息,提高訓(xùn)練效率,但可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存占用過大;較小的批量大小可以減少內(nèi)存需求,但可能會(huì)使模型的訓(xùn)練過程更加不穩(wěn)定。通過在驗(yàn)證集上測(cè)試不同的批量大小,找到既能保證訓(xùn)練效率又能確保模型穩(wěn)定性的批量大小。通過不斷地調(diào)整超參數(shù),使模型在驗(yàn)證集上達(dá)到最佳的性能表現(xiàn),從而提高模型在測(cè)試集上的泛化能力,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的虛擬人實(shí)時(shí)生成。4.2.3模型評(píng)估與驗(yàn)證模型評(píng)估與驗(yàn)證是確?;谌梭w基本信息的虛擬人實(shí)時(shí)生成模型性能和可靠性的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。通過科學(xué)合理的評(píng)估指標(biāo)和驗(yàn)證方法,可以全面、準(zhǔn)確地了解模型的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)模型存在的問題和不足,為模型的優(yōu)化和改進(jìn)提供依據(jù),從而提高模型生成虛擬人的質(zhì)量和效果,使其能夠滿足不同應(yīng)用場(chǎng)景的需求。在模型評(píng)估中,采用多種評(píng)估指標(biāo)從不同角度對(duì)模型性能進(jìn)行量化評(píng)估。視覺真實(shí)度是評(píng)估虛擬人模型外觀和動(dòng)作逼真程度的重要指標(biāo),通過比較生成的虛擬人與真實(shí)人體在視覺上的相似度來衡量。利用結(jié)構(gòu)相似性指數(shù)(SSIM)評(píng)估虛擬人面部圖像與真實(shí)人臉圖像的結(jié)構(gòu)相似性,SSIM取值范圍在0到1之間,越接近1表示相似度越高。在評(píng)估虛擬人動(dòng)作的視覺真實(shí)度時(shí),可以采用動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)與生成動(dòng)作之間的關(guān)節(jié)角度誤差、運(yùn)動(dòng)軌跡誤差等指標(biāo)來衡量,誤差越小表示動(dòng)作越真實(shí)。模型的準(zhǔn)確性也是一個(gè)重要的評(píng)估指標(biāo),它反映了模型根據(jù)輸入的人體基本信息生成準(zhǔn)確虛擬人的能力。對(duì)于外貌生成,通過計(jì)算生成的虛擬人面部特征與真實(shí)面部特征之間的歐氏距離、余弦相似度等指標(biāo)來評(píng)估準(zhǔn)確性;在動(dòng)作生成方面,通過對(duì)比生成動(dòng)作與真實(shí)動(dòng)作在關(guān)節(jié)角度、運(yùn)動(dòng)速度等方面的一致性來衡量模型的準(zhǔn)確性。如果模型生成的虛擬人面部特征與真實(shí)面部特征的歐氏距離較小,說明模型在面部特征生成上具有較高的準(zhǔn)確性;如果生成動(dòng)作與真實(shí)動(dòng)作在關(guān)節(jié)角度和運(yùn)動(dòng)速
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