2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型題)_第1頁(yè)
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2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型題)2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇1)【題干1】在Scratch中,局部變量的作用范圍僅限于定義該變量的子角色或事件腳本。以下哪項(xiàng)正確描述了局部變量的特點(diǎn)?【選項(xiàng)】A.全局變量和局部變量在作用域上完全相同B.局部變量?jī)H在該子角色的所有腳本中有效C.局部變量在主角色腳本中也能被其他子角色訪問(wèn)D.局部變量?jī)H在定義該變量的特定事件腳本中有效【參考答案】B【詳細(xì)解析】局部變量的作用范圍嚴(yán)格限定在定義該變量的子角色及該子角色的所有腳本中,主角色或其他子角色無(wú)法直接訪問(wèn)。選項(xiàng)B正確,A錯(cuò)誤因作用域不同,C錯(cuò)誤因跨角色訪問(wèn),D錯(cuò)誤因作用范圍包含所有子角色腳本而非單一腳本。【題干2】當(dāng)克隆體通過(guò)“銷(xiāo)毀克隆體”積木塊被銷(xiāo)毀后,其所有未執(zhí)行的積木塊會(huì)被立即終止。以下哪項(xiàng)操作會(huì)導(dǎo)致克隆體提前銷(xiāo)毀?【選項(xiàng)】A.角色碰到邊緣后觸發(fā)銷(xiāo)毀B.在克隆體創(chuàng)建積木塊中主動(dòng)銷(xiāo)毀C.其他克隆體調(diào)用銷(xiāo)毀克隆體積木D.克隆體碰到特定顏色塊【參考答案】B【詳細(xì)解析】克隆體的銷(xiāo)毀由其自身或管理克隆體的腳本控制。選項(xiàng)B中在創(chuàng)建積木塊時(shí)主動(dòng)調(diào)用銷(xiāo)毀積木會(huì)導(dǎo)致克隆體立即銷(xiāo)毀,而A需要觸發(fā)條件,C需其他克隆體主動(dòng)操作,D需碰撞條件,均非直接銷(xiāo)毀機(jī)制?!绢}干3】在Scratch中,移動(dòng)積木塊屬于以下哪類(lèi)積木分類(lèi)?【選項(xiàng)】A.事件類(lèi)積木B.運(yùn)動(dòng)類(lèi)積木C.數(shù)據(jù)類(lèi)積木D.控制類(lèi)積木【參考答案】B【詳細(xì)解析】移動(dòng)積木塊(如“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”等)屬于運(yùn)動(dòng)類(lèi)積木,直接控制角色位置變化。事件類(lèi)積木觸發(fā)特定事件,數(shù)據(jù)類(lèi)涉及變量列表,控制類(lèi)管理流程,均與運(yùn)動(dòng)無(wú)關(guān)?!绢}干4】Scratch坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于舞臺(tái)左上角,角色初始位置的X軸和Y軸坐標(biāo)值分別是多少?【選項(xiàng)】A.(0,0)B.(240,180)C.(480,360)D.(240,360)【參考答案】A【詳細(xì)解析】Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)系以左上角為原點(diǎn)(0,0),向右為X軸正方向,向下為Y軸正方向。角色默認(rèn)初始位置為原點(diǎn),選項(xiàng)A正確,B為舞臺(tái)中心坐標(biāo),C為舞臺(tái)右下角,D為舞臺(tái)中心下方坐標(biāo)?!绢}干5】若角色在重復(fù)執(zhí)行積木塊中執(zhí)行了10次循環(huán),每次循環(huán)移動(dòng)100像素,則最終移動(dòng)的總距離是?【選項(xiàng)】A.100像素B.1000像素C.10000像素D.100像素×循環(huán)次數(shù)【參考答案】D【詳細(xì)解析】重復(fù)執(zhí)行積木塊中的循環(huán)次數(shù)參數(shù)決定總執(zhí)行次數(shù),每次循環(huán)執(zhí)行移動(dòng)積木塊時(shí)總距離為移動(dòng)像素?cái)?shù)×循環(huán)次數(shù)。若未明確循環(huán)次數(shù),需用變量表示,選項(xiàng)D為通用數(shù)學(xué)表達(dá)式,B錯(cuò)誤因未考慮循環(huán)次數(shù),C錯(cuò)誤因未設(shè)置循環(huán)次數(shù)?!绢}干6】當(dāng)角色碰到舞臺(tái)邊緣時(shí),應(yīng)使用以下哪組積木實(shí)現(xiàn)自動(dòng)隱藏?【選項(xiàng)】A.碰到邊緣→隱藏B.碰到邊緣→隱藏;同時(shí)顯示C.碰到邊緣→顯示D.碰到邊緣→隱藏;碰到邊緣→顯示【參考答案】A【詳細(xì)解析】選項(xiàng)A直接實(shí)現(xiàn)觸碰邊緣后隱藏功能,B存在邏輯矛盾(隱藏后立即顯示),C與需求相反,D重復(fù)觸發(fā)導(dǎo)致閃爍。需注意隱藏/顯示積木需連續(xù)使用且無(wú)其他條件干擾?!绢}干7】在Scratch中,列表最多可以存儲(chǔ)多少條數(shù)據(jù)?【選項(xiàng)】A.100條B.1000條C.10000條D.無(wú)上限【參考答案】B【詳細(xì)解析】Scratch標(biāo)準(zhǔn)列表容量為1000條,超過(guò)此限制會(huì)報(bào)錯(cuò)。選項(xiàng)C錯(cuò)誤因超出容量,D錯(cuò)誤因存在物理限制,A為常見(jiàn)但過(guò)時(shí)數(shù)值(舊版本曾為500條)?!绢}干8】若兩個(gè)克隆體同時(shí)執(zhí)行“克隆體創(chuàng)建”積木塊,且每個(gè)克隆體會(huì)創(chuàng)建3個(gè)克隆體,最終舞臺(tái)上的克隆體總數(shù)是多少?【選項(xiàng)】A.2個(gè)B.6個(gè)C.8個(gè)D.10個(gè)【參考答案】C【詳細(xì)解析】初始2個(gè)克隆體各創(chuàng)建3個(gè),總為2×3=6個(gè)新克隆體,加上原始2個(gè)共8個(gè)。需注意克隆體創(chuàng)建積木塊不包含自身,選項(xiàng)B僅計(jì)算新克隆體,D為錯(cuò)誤疊加計(jì)算。【題干9】在自定義函數(shù)中,參數(shù)傳遞方式屬于哪類(lèi)特性?【選項(xiàng)】A.值傳遞B.引用傳遞C.混合傳遞D.不傳遞【參考答案】A【詳細(xì)解析】Scratch自定義函數(shù)采用值傳遞機(jī)制,參數(shù)修改不影響原變量值。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因引用傳遞不適用于Scratch,C和D不符合實(shí)際機(jī)制?!绢}干10】若子角色修改了全局變量,主角色腳本中該變量的值會(huì)?【選項(xiàng)】A.立即更新B.需手動(dòng)刷新C.永不更新D.僅在子角色腳本中可見(jiàn)【參考答案】A【詳細(xì)解析】全局變量在Scratch中為共享數(shù)據(jù),子角色修改后主角色腳本立即生效,無(wú)需刷新。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因無(wú)需操作,C和D違反變量共享特性?!绢}干11】在事件積木塊中,若將“綠旗被點(diǎn)擊”和“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”組合使用,以下哪種情況會(huì)導(dǎo)致邏輯錯(cuò)誤?【選項(xiàng)】A.同時(shí)觸發(fā)兩個(gè)事件B.優(yōu)先執(zhí)行“綠旗被點(diǎn)擊”C.兩個(gè)事件互不影響D.后觸發(fā)事件覆蓋前事件【參考答案】D【詳細(xì)解析】Scratch事件積木塊按添加順序依次執(zhí)行,后添加的事件會(huì)覆蓋前事件。若“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”在“綠旗被點(diǎn)擊”之后,點(diǎn)擊綠旗后角色被點(diǎn)擊的積木塊不會(huì)執(zhí)行,導(dǎo)致邏輯錯(cuò)誤。選項(xiàng)D正確,A和B為正常情況,C錯(cuò)誤因存在覆蓋機(jī)制?!绢}干12】輸入框默認(rèn)的提示文字是什么?【選項(xiàng)】A.輸入內(nèi)容B.請(qǐng)輸入C.輸入框D.無(wú)提示【參考答案】B【詳細(xì)解析】Scratch輸入框默認(rèn)提示文字為“請(qǐng)輸入”,用戶輸入內(nèi)容會(huì)覆蓋該提示。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因提示與輸入內(nèi)容無(wú)關(guān),C和D不符合實(shí)際設(shè)計(jì)?!绢}干13】克隆體創(chuàng)建積木塊屬于哪類(lèi)積木分類(lèi)?【選項(xiàng)】A.事件類(lèi)積木B.創(chuàng)建類(lèi)積木C.控制類(lèi)積木D.數(shù)據(jù)類(lèi)積木【參考答案】B【詳細(xì)解析】克隆體創(chuàng)建積木塊(如“克隆體創(chuàng)建”和“克隆體刪除”)屬于創(chuàng)建類(lèi)積木,直接控制克隆體數(shù)量。事件類(lèi)觸發(fā)特定事件,控制類(lèi)管理流程,數(shù)據(jù)類(lèi)涉及變量列表?!绢}干14】若克隆體的初始位置為(120,240),且通過(guò)“克隆體創(chuàng)建”積木塊創(chuàng)建了2個(gè)克隆體,則所有克隆體的初始位置坐標(biāo)總和為?【選項(xiàng)】A.(360,720)B.(120,240)C.(240,480)D.(480,960)【參考答案】B【詳細(xì)解析】克隆體創(chuàng)建積木塊默認(rèn)繼承父克隆體的位置,每個(gè)新克隆體初始位置與父克隆體相同。2個(gè)克隆體位置總和為(120×2,240×2)=(240,480),但題目問(wèn)的是“所有克隆體的初始位置總和”,需注意原始克隆體位置(120,240)加上2個(gè)新克隆體位置(120,240)×2,總和為(120+120+120,240+240+240)=(360,720)。但選項(xiàng)A為(360,720),而正確計(jì)算應(yīng)為原始克隆體位置+新克隆體位置總和,即(120+120+120,240+240+240)=360,720,選項(xiàng)A正確。需注意題目是否包含原始克隆體,若包含則選A,若僅新克隆體則選C?!绢}干15】在循環(huán)結(jié)構(gòu)中,若未設(shè)置循環(huán)次數(shù)且未添加條件判斷,會(huì)導(dǎo)致?【選項(xiàng)】A.程序立即退出B.無(wú)限循環(huán)C.循環(huán)執(zhí)行1次D.報(bào)錯(cuò)【參考答案】B【詳細(xì)解析】Scratch重復(fù)執(zhí)行積木塊若未設(shè)置次數(shù)且無(wú)終止條件,將無(wú)限循環(huán)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因未立即退出,C錯(cuò)誤因至少執(zhí)行1次,D錯(cuò)誤因無(wú)報(bào)錯(cuò)機(jī)制?!绢}干16】當(dāng)子角色訪問(wèn)全局變量時(shí),其作用域如何?【選項(xiàng)】A.僅在子角色腳本中可見(jiàn)B.主角色和其他子角色均可訪問(wèn)C.需在主角色中聲明D.僅在聲明該變量的腳本中可見(jiàn)【參考答案】B【詳細(xì)解析】全局變量在Scratch中為全舞臺(tái)共享,子角色修改后主角色和其他子角色均能立即訪問(wèn)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因作用域擴(kuò)大,C和D違反全局變量特性?!绢}干17】克隆體銷(xiāo)毀積木塊屬于哪類(lèi)積木分類(lèi)?【選項(xiàng)】A.創(chuàng)建類(lèi)積木B.控制類(lèi)積木C.事件類(lèi)積木D.數(shù)據(jù)類(lèi)積木【參考答案】B【詳細(xì)解析】克隆體銷(xiāo)毀積木塊(如“銷(xiāo)毀克隆體”)屬于控制類(lèi)積木,用于管理克隆體生命周期。創(chuàng)建類(lèi)積木涉及克隆體產(chǎn)生,數(shù)據(jù)類(lèi)涉及變量列表,事件類(lèi)觸發(fā)特定事件。【題干18】若列表A已包含5個(gè)條目,再次添加10個(gè)條目后,列表A的總條目數(shù)是?【選項(xiàng)】A.15條B.1000條C.15條(僅最后10條)D.報(bào)錯(cuò)【參考答案】A【詳細(xì)解析】Scratch列表容量為1000條,原5條加10條共15條未超限,選項(xiàng)A正確。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因未達(dá)上限,C錯(cuò)誤因所有條目保留,D錯(cuò)誤因未超限。【題干19】若兩個(gè)克隆體同時(shí)執(zhí)行“克隆體創(chuàng)建”積木塊,且每個(gè)克隆體創(chuàng)建3個(gè)克隆體,最終舞臺(tái)上的克隆體總數(shù)是多少?【選項(xiàng)】A.8個(gè)B.6個(gè)C.5個(gè)D.4個(gè)【參考答案】A【詳細(xì)解析】初始2個(gè)克隆體各創(chuàng)建3個(gè),共6個(gè)新克隆體,加上原始2個(gè)共8個(gè)。需注意克隆體創(chuàng)建積木塊不包含自身,選項(xiàng)B僅計(jì)算新克隆體,D為錯(cuò)誤疊加計(jì)算?!绢}干20】在自定義函數(shù)中,若未指定參數(shù),該函數(shù)將如何工作?【選項(xiàng)】A.必須手動(dòng)傳遞參數(shù)B.自動(dòng)接收所有輸入C.僅返回固定值D.不執(zhí)行任何操作【參考答案】B【詳細(xì)解析】Scratch自定義函數(shù)若未指定參數(shù),將自動(dòng)接收所有輸入框的值作為參數(shù)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因無(wú)需手動(dòng)傳遞,C和D不符合實(shí)際機(jī)制。需注意輸入框數(shù)量需與參數(shù)數(shù)量一致。2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇2)【題干1】在Scratch編程中,若要實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí)”觸發(fā)某個(gè)事件,應(yīng)選擇哪個(gè)積木塊?【選項(xiàng)】A.事件>點(diǎn)擊綠旗B.事件>當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊C.事件>當(dāng)角色被點(diǎn)擊D.事件>當(dāng)碰到邊緣【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C對(duì)應(yīng)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”的觸發(fā)條件,用于控制特定角色被點(diǎn)擊后的腳本執(zhí)行。選項(xiàng)A是啟動(dòng)程序的條件,B是程序整體啟動(dòng)的條件,D是觸發(fā)移動(dòng)邊界檢測(cè)的條件,均不符合題干要求?!绢}干2】Scratch中,變量分為局部變量和全局變量,以下哪項(xiàng)描述正確?【選項(xiàng)】A.局部變量?jī)H在當(dāng)前腳本中有效B.全局變量在所有角色腳本中可見(jiàn)C.變量類(lèi)型包括整型、浮點(diǎn)型和布爾型D.變量值不可修改【參考答案】B【詳細(xì)解析】全局變量(選項(xiàng)B)在整個(gè)項(xiàng)目中被所有角色腳本共享,而局部變量(選項(xiàng)A)僅在該腳本內(nèi)有效。選項(xiàng)C錯(cuò)誤因未提及字符型變量,選項(xiàng)D明顯不符合變量特性。【題干3】以下哪種循環(huán)結(jié)構(gòu)能實(shí)現(xiàn)“重復(fù)10次畫(huà)一個(gè)正方形”?【選項(xiàng)】A.repeat(10)B.repeat(10)until(條件)C.repeatuntil(條件)D.repeatuntil(條件)while(條件)【參考答案】A【詳細(xì)解析】選項(xiàng)A的repeat(10)直接指定循環(huán)次數(shù),無(wú)需附加條件。選項(xiàng)B和C的until結(jié)構(gòu)需配合具體條件使用,而D同時(shí)包含until和while不符合正方形繪制需求?!绢}干4】在Scratch中,如何讓角色在碰到邊緣時(shí)反彈?【選項(xiàng)】A.添加“碰到邊緣”積木并返回B.調(diào)整“碰到邊緣”積木的“方向”參數(shù)C.使用“碰到邊緣”積木并設(shè)置“重復(fù)”D.在“碰到邊緣”積木后添加“轉(zhuǎn)90度”【參考答案】D【詳細(xì)解析】選項(xiàng)D通過(guò)“碰到邊緣”觸發(fā)積木后附加“轉(zhuǎn)90度”動(dòng)作實(shí)現(xiàn)反彈。選項(xiàng)A和B未涉及方向調(diào)整,選項(xiàng)C的重復(fù)結(jié)構(gòu)會(huì)導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)。【題干5】Scratch中,若角色在移動(dòng)時(shí)需要持續(xù)播放背景音樂(lè),應(yīng)將音樂(lè)積木放在哪一層?【選項(xiàng)】A.事件積木區(qū)B.運(yùn)動(dòng)積木區(qū)C.控制積木區(qū)D.視覺(jué)積木區(qū)【參考答案】C【詳細(xì)解析】控制積木區(qū)(選項(xiàng)C)的“重復(fù)”結(jié)構(gòu)可確保音樂(lè)持續(xù)播放。事件積木區(qū)(A)用于觸發(fā)條件,運(yùn)動(dòng)積木區(qū)(B)控制角色移動(dòng),視覺(jué)積木區(qū)(D)調(diào)整外觀效果?!绢}干6】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí)停止”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“停止”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“停止所有”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“停止所有”動(dòng)作實(shí)現(xiàn)停止。選項(xiàng)A和B未涉及停止機(jī)制,選項(xiàng)D會(huì)導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)?!绢}干7】Scratch中,以下哪種變量類(lèi)型不能存儲(chǔ)文字?【選項(xiàng)】A.整型B.浮點(diǎn)型C.字符型D.布爾型【參考答案】A【詳細(xì)解析】整型(選項(xiàng)A)用于存儲(chǔ)整數(shù),字符型(C)用于存儲(chǔ)文字,浮點(diǎn)型(B)存儲(chǔ)小數(shù),布爾型(D)存儲(chǔ)true/false值。題干要求選擇不能存儲(chǔ)文字的類(lèi)型,故選A?!绢}干8】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色移動(dòng)超過(guò)100步時(shí)消失”?【選項(xiàng)】A.添加“移動(dòng)100步”積木并返回B.調(diào)整“移動(dòng)100步”積木的“消失”參數(shù)C.在“移動(dòng)100步”積木后添加“消失”D.使用“移動(dòng)100步”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“移動(dòng)100步”觸發(fā)積木后附加“消失”動(dòng)作實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及消失機(jī)制,選項(xiàng)D會(huì)導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)。【題干9】Scratch中,以下哪種積木塊用于控制角色移動(dòng)速度?【選項(xiàng)】A.事件>點(diǎn)擊綠旗B.運(yùn)動(dòng)>移動(dòng)C.運(yùn)動(dòng)>移動(dòng)10步D.運(yùn)動(dòng)>速度【參考答案】D【詳細(xì)解析】選項(xiàng)D的“速度”積木塊可調(diào)整移動(dòng)速度(0-255),選項(xiàng)C是固定移動(dòng)步數(shù),選項(xiàng)A是程序啟動(dòng)條件,選項(xiàng)B為空操作積木?!绢}干10】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí)改變大小”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“大小”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“大小”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“大小”參數(shù)(如“大小變?yōu)椤被颉霸黾哟笮 保?shí)現(xiàn)改變。選項(xiàng)A和B未涉及大小控制,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)?!绢}干11】Scratch中,若要實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí),角色大小增加10%”,應(yīng)如何編寫(xiě)代碼?【選項(xiàng)】A.點(diǎn)擊綠旗>大小增加10%B.當(dāng)角色被點(diǎn)擊>大小增加10%C.當(dāng)碰到邊緣>大小增加10%D.當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊>大小增加10%【參考答案】B【詳細(xì)解析】選項(xiàng)B的“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”觸發(fā)條件配合“大小增加10%”積木實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A是程序啟動(dòng)時(shí)的默認(rèn)動(dòng)作,選項(xiàng)C是邊緣觸發(fā)條件,選項(xiàng)D是程序整體啟動(dòng)條件?!绢}干12】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí),背景顏色變?yōu)榧t色”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“背景顏色”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“背景顏色”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“背景顏色”積木(如“紅色”)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及背景顏色控制,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)?!绢}干13】Scratch中,以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)最適合存儲(chǔ)多個(gè)不同類(lèi)型的游戲得分?【選項(xiàng)】A.變量B.列表C.索引列表D.偵測(cè)【參考答案】B【詳細(xì)解析】列表(選項(xiàng)B)可存儲(chǔ)多個(gè)項(xiàng)目(包括不同類(lèi)型數(shù)據(jù)),變量(A)僅存儲(chǔ)單一值,索引列表(C)是列表的子類(lèi),偵測(cè)(D)用于獲取角色屬性。題干要求存儲(chǔ)多個(gè)得分,故選B。【題干14】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí),播放特定音效”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“音效”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“音效”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“音效”積木實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及音效控制,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)。【題干15】Scratch中,以下哪種積木塊用于控制角色旋轉(zhuǎn)角度?【選項(xiàng)】A.運(yùn)動(dòng)積木區(qū)B.控制積木區(qū)C.偵測(cè)積木區(qū)D.事件積木區(qū)【參考答案】A【詳細(xì)解析】選項(xiàng)A的運(yùn)動(dòng)積木區(qū)包含“旋轉(zhuǎn)”積木(如“旋轉(zhuǎn)90度”),選項(xiàng)B的控制積木區(qū)包含循環(huán)結(jié)構(gòu),選項(xiàng)C用于檢測(cè)角色屬性,選項(xiàng)D用于觸發(fā)事件?!绢}干16】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色移動(dòng)5步后停止”?【選項(xiàng)】A.添加“移動(dòng)5步”積木并返回B.調(diào)整“移動(dòng)5步”積木的“停止”參數(shù)C.在“移動(dòng)5步”積木后添加“停止”D.使用“移動(dòng)5步”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“移動(dòng)5步”觸發(fā)積木后附加“停止所有”積木實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及停止機(jī)制,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)。【題干17】Scratch中,以下哪種變量類(lèi)型適合存儲(chǔ)游戲角色的生命值?【選項(xiàng)】A.整型B.浮點(diǎn)型C.字符型D.布爾型【參考答案】A【詳細(xì)解析】生命值通常為整數(shù)(如1-5),整型(A)可存儲(chǔ)整數(shù),浮點(diǎn)型(B)用于小數(shù),字符型(C)存儲(chǔ)文字,布爾型(D)存儲(chǔ)true/false值。題干要求存儲(chǔ)生命值,故選A?!绢}干18】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí),顯示文字提示”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“文字”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“顯示文字”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“顯示文字”積木實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及文字顯示,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)?!绢}干19】Scratch中,以下哪種算法結(jié)構(gòu)可實(shí)現(xiàn)“先判斷條件,再執(zhí)行動(dòng)作”?【選項(xiàng)】A.if...elseB.repeatC.untilD.while【參考答案】A【詳細(xì)解析】if...else(選項(xiàng)A)用于條件判斷后執(zhí)行不同動(dòng)作,repeat(B)用于循環(huán)執(zhí)行,until(C)用于條件滿足時(shí)停止循環(huán),while(D)用于條件持續(xù)滿足時(shí)循環(huán)。題干要求先判斷條件,故選A?!绢}干20】在Scratch中,如何實(shí)現(xiàn)“當(dāng)角色碰到顏色時(shí),角色透明度變?yōu)?0%”?【選項(xiàng)】A.添加“碰到顏色”積木并返回B.調(diào)整“碰到顏色”積木的“透明度”參數(shù)C.在“碰到顏色”積木后添加“透明度”D.使用“碰到顏色”積木并設(shè)置“重復(fù)”【參考答案】C【詳細(xì)解析】選項(xiàng)C通過(guò)“碰到顏色”觸發(fā)積木后附加“透明度”積木(如“透明度50%)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。選項(xiàng)A和B未涉及透明度控制,選項(xiàng)D導(dǎo)致無(wú)限循環(huán)。2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇3)【題干1】Scratch中“廣播”指令的作用是?【選項(xiàng)】A.跳轉(zhuǎn)到指定劇本B.調(diào)用其他積木塊的代碼C.終止當(dāng)前腳本運(yùn)行D.將角色移動(dòng)到坐標(biāo)原點(diǎn)【參考答案】B【詳細(xì)解析】Scratch的“廣播”指令用于在不同劇本之間傳遞消息,當(dāng)接收到特定廣播時(shí),目標(biāo)劇本會(huì)立即執(zhí)行廣播對(duì)應(yīng)的代碼塊。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)混淆了“切換劇本”功能;-C選項(xiàng)屬于“停止所有腳本”的作用;-D選項(xiàng)對(duì)應(yīng)“移動(dòng)到x:y”積木?!绢}干2】若變量“得分”初始值為0,執(zhí)行“將得分+10”積木后,再執(zhí)行“廣播'得分更新'”事件,此時(shí)角色腳本中“顯示得分”積木會(huì)顯示?【選項(xiàng)】A.0B.10C.20D.不顯示【參考答案】B【詳細(xì)解析】廣播指令不會(huì)改變變量值,僅觸發(fā)接收端響應(yīng)。角色腳本中的顯示功能需在廣播后獨(dú)立執(zhí)行。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)對(duì)應(yīng)初始值;-C選項(xiàng)假設(shè)廣播自動(dòng)累加;-D選項(xiàng)忽略顯示功能依賴?!绢}干3】在列表操作中,“添加到列表末尾”和“插入到列表指定位置”兩個(gè)積木的區(qū)別是什么?【選項(xiàng)】A.前者只能添加字符串后者支持?jǐn)?shù)值B.前者生成新列表后者修改原列表C.前者不改變列表長(zhǎng)度后者可能保持長(zhǎng)度D.前者需先選中列表后者自動(dòng)創(chuàng)建【參考答案】C【詳細(xì)解析】列表操作均修改原列表,插入功能允許指定位置插入,可能改變列表長(zhǎng)度(如重復(fù)插入)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)混淆數(shù)據(jù)類(lèi)型限制;-B選項(xiàng)錯(cuò)誤理解操作機(jī)制;-D選項(xiàng)忽略列表必須預(yù)先存在。【題干4】以下哪種坐標(biāo)系原點(diǎn)位于屏幕中心?【選項(xiàng)】A.角色坐標(biāo)系(0,0在左上角)B.畫(huà)筆坐標(biāo)系(0,0在左下角)C.數(shù)據(jù)記錄坐標(biāo)系(0,0在中心)D.碰撞檢測(cè)坐標(biāo)系(0,0在任意位置)【參考答案】C【詳細(xì)解析】數(shù)據(jù)記錄坐標(biāo)系用于數(shù)據(jù)可視化,其原點(diǎn)固定在屏幕中心,X軸向右Y軸向上。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)對(duì)應(yīng)角色移動(dòng);-B選項(xiàng)屬于畫(huà)筆繪制;-D選項(xiàng)為碰撞檢測(cè)通用坐標(biāo)系?!绢}干5】當(dāng)腳本包含“重復(fù)直到false”結(jié)構(gòu)時(shí),如何正確終止循環(huán)?【選項(xiàng)】A.添加“停止當(dāng)前腳本”B.設(shè)置循環(huán)條件為假值C.使用“如果...否則”分支D.調(diào)用其他廣播指令【參考答案】B【詳細(xì)解析】循環(huán)終止需通過(guò)修改循環(huán)條件實(shí)現(xiàn),其他選項(xiàng)改變執(zhí)行流程而非正常退出。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)強(qiáng)制終止;-C選項(xiàng)改變分支邏輯;-D選項(xiàng)觸發(fā)外部事件?!绢}干6】在“克隆”功能中,克隆體繼承哪些屬性?【選項(xiàng)】A.變量值、腳本邏輯、位置B.變量值、腳本邏輯、動(dòng)畫(huà)效果C.變量值、位置、碰撞檢測(cè)D.全部屬性除腳本邏輯【參考答案】A【詳細(xì)解析】克隆體繼承原始克隆的變量值、腳本邏輯框架和初始位置,但動(dòng)畫(huà)效果需重新設(shè)置。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)混淆繼承與新增屬性;-C選項(xiàng)忽略腳本邏輯繼承;-D選項(xiàng)錯(cuò)誤否定腳本邏輯繼承?!绢}干7】若角色A廣播“游戲開(kāi)始”,角色B的廣播接收器設(shè)置為“當(dāng)接收到'游戲開(kāi)始'且角色為A時(shí)”,該設(shè)置能否觸發(fā)?【選項(xiàng)】A.能觸發(fā)B.不能觸發(fā)C.僅當(dāng)A與B同劇本時(shí)觸發(fā)D.需角色B先廣播【參考答案】B【詳細(xì)解析】廣播接收器中的“角色為A”條件無(wú)效,廣播不綁定接收者角色身份。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)忽略條件無(wú)效性;-C選項(xiàng)混淆廣播機(jī)制;-D選項(xiàng)錯(cuò)誤關(guān)聯(lián)廣播順序。【題干8】在“自定義積木”中,若將“重復(fù)10次”作為參數(shù),如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)次數(shù)控制?【選項(xiàng)】A.直接替換參數(shù)為變量值B.使用“變價(jià)”積木修改參數(shù)C.在積木定義時(shí)設(shè)置參數(shù)類(lèi)型D.通過(guò)“廣播”改變參數(shù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】參數(shù)需在積木定義時(shí)聲明類(lèi)型,執(zhí)行時(shí)替換為具體值(變量/常量)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)修改參數(shù)需在定義階段;-C選項(xiàng)參數(shù)類(lèi)型固定;-D選項(xiàng)廣播不改變參數(shù)值?!绢}干9】以下哪種操作會(huì)導(dǎo)致變量被清除?【選項(xiàng)】A.刪除變量積木塊B.腳本結(jié)束運(yùn)行C.重啟游戲引擎D.變量值歸零【參考答案】B【詳細(xì)解析】變量生命周期綁定腳本,腳本終止后變量自動(dòng)清除。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)僅移除引用;-C選項(xiàng)屬于系統(tǒng)級(jí)操作;-D選項(xiàng)僅修改值。【題干10】在“碰撞檢測(cè)”中,“碰到邊緣就”積木的檢測(cè)范圍如何?【選項(xiàng)】A.角色邊框B.角色中心點(diǎn)C.整個(gè)角色區(qū)域D.碰撞積木塊邊界【參考答案】A【詳細(xì)解析】邊緣檢測(cè)基于角色碰撞體的最外沿邊界線,中心檢測(cè)需使用“碰到中心點(diǎn)”積木。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)對(duì)應(yīng)中心檢測(cè);-C選項(xiàng)擴(kuò)大檢測(cè)范圍;-D選項(xiàng)混淆檢測(cè)對(duì)象。【題干11】若列表“分?jǐn)?shù)”已有5個(gè)條目,執(zhí)行“刪除列表中的最后一個(gè)條目”后,列表長(zhǎng)度變?yōu)??【選項(xiàng)】A.4B.5C.6D.0【參考答案】A【詳細(xì)解析】列表操作“刪除最后一個(gè)”積木會(huì)減少列表長(zhǎng)度1,與條目類(lèi)型無(wú)關(guān)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)未執(zhí)行刪除操作;-C選項(xiàng)誤加條目;-D選項(xiàng)過(guò)度刪除?!绢}干12】在“腳本結(jié)構(gòu)”中,“重復(fù)直到false”與“重復(fù)10次”的區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.前者可動(dòng)態(tài)修改次數(shù)B.后者有固定執(zhí)行次數(shù)C.前者需設(shè)置終止條件D.后者無(wú)法中途退出【參考答案】C【詳細(xì)解析】“重復(fù)直到false”依賴條件判斷動(dòng)態(tài)退出,而“重復(fù)10次”固定執(zhí)行次數(shù)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)混淆循環(huán)控制方式;-B選項(xiàng)均有限制;-D選項(xiàng)錯(cuò)誤否定中途退出。【題干13】若變量“生命值”初始為3,執(zhí)行“生命值-1”三次后,再執(zhí)行“顯示生命值”,結(jié)果為?【選項(xiàng)】A.0B.1C.3D.-1【參考答案】B【詳細(xì)解析】變量允許負(fù)值,三次遞減后值為0-3=-3,但顯示功能不受符號(hào)影響。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)忽略負(fù)值顯示;-C選項(xiàng)未執(zhí)行操作;-D選項(xiàng)計(jì)算錯(cuò)誤?!绢}干14】在“畫(huà)筆效果”中,“將畫(huà)筆顏色設(shè)為紅色”與“將畫(huà)筆顏色設(shè)為#FF0000”的區(qū)別?【選項(xiàng)】A.前者支持十六進(jìn)制B.后者更精確控制C.兩者效果相同D.前者改變畫(huà)筆透明度【參考答案】C【詳細(xì)解析】Scratch中顏色值“紅色”與十六進(jìn)制#FF0000對(duì)應(yīng)相同顏色值。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)混淆輸入方式;-B選項(xiàng)無(wú)精度差異;-D選項(xiàng)涉及透明度參數(shù)?!绢}干15】若腳本包含“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”和“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”兩個(gè)觸發(fā)器,哪個(gè)優(yōu)先執(zhí)行?【選項(xiàng)】A.綠旗觸發(fā)B.角色觸發(fā)C.隨機(jī)執(zhí)行D.需設(shè)置執(zhí)行順序【參考答案】A【詳細(xì)解析】綠旗事件為最高優(yōu)先級(jí),角色點(diǎn)擊屬于碰撞事件,需在綠旗腳本中調(diào)用。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)優(yōu)先級(jí)不足;-C選項(xiàng)無(wú)隨機(jī)機(jī)制;-D選項(xiàng)無(wú)手動(dòng)設(shè)置項(xiàng)。【題干16】在“數(shù)據(jù)記錄”模塊中,“顯示數(shù)據(jù)”積木的默認(rèn)顯示方式是?【選項(xiàng)】A.數(shù)字B.圖表C.表格D.文字描述【參考答案】A【詳細(xì)解析】數(shù)據(jù)記錄默認(rèn)以數(shù)字形式顯示,圖表需手動(dòng)切換“顯示為圖表”選項(xiàng)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)需額外設(shè)置;-C選項(xiàng)無(wú)對(duì)應(yīng)功能;-D選項(xiàng)非數(shù)據(jù)記錄模塊。【題干17】若克隆體腳本包含“克隆自己”積木,且初始克隆數(shù)為1,最終克隆體總數(shù)?【選項(xiàng)】A.1B.2C.3D.無(wú)限【參考答案】B【詳細(xì)解析】單次克隆自復(fù)制產(chǎn)生2個(gè)克隆體(原+1),后續(xù)克隆需設(shè)置條件避免無(wú)限循環(huán)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)未執(zhí)行克隆;-C選項(xiàng)多克隆一次;-D選項(xiàng)未設(shè)置終止條件?!绢}干18】在“函數(shù)”模塊中,自定義函數(shù)能否直接返回列表?【選項(xiàng)】A.可以B.只能返回?cái)?shù)字C.只能返回變量D.需轉(zhuǎn)換為其他類(lèi)型【參考答案】A【詳細(xì)解析】函數(shù)支持返回列表、變量、數(shù)字等多種數(shù)據(jù)類(lèi)型,無(wú)需強(qiáng)制轉(zhuǎn)換。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)限制過(guò)嚴(yán);-C選項(xiàng)忽略類(lèi)型多樣性;-D選項(xiàng)冗余操作?!绢}干19】若腳本包含“如果...否則”結(jié)構(gòu),當(dāng)條件為真時(shí),執(zhí)行以下哪種操作?【選項(xiàng)】A.執(zhí)行“否則”分支B.跳過(guò)當(dāng)前腳本C.繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)腳本D.清除所有變量【參考答案】C【詳細(xì)解析】條件為真時(shí)執(zhí)行“如果”分支,不影響后續(xù)腳本執(zhí)行(除非使用“停止當(dāng)前腳本”)。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-A選項(xiàng)執(zhí)行錯(cuò)誤分支;-B選項(xiàng)需明確終止指令;-D選項(xiàng)與分支無(wú)關(guān)。【題干20】在“異常處理”中,“如果發(fā)生錯(cuò)誤就”積木能捕獲哪種錯(cuò)誤?【選項(xiàng)】A.變量未定義B.碰撞檢測(cè)失敗C.積木塊參數(shù)錯(cuò)誤D.系統(tǒng)崩潰【參考答案】A【詳細(xì)解析】異常處理模塊僅捕獲代碼運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤(如變量未定義),不處理邏輯錯(cuò)誤或系統(tǒng)級(jí)故障。錯(cuò)誤選項(xiàng)分析:-B選項(xiàng)屬于正常碰撞結(jié)果;-C選項(xiàng)需在積木定義階段檢查;-D選項(xiàng)超出異常處理范圍。2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇4)【題干1】在Scratch編程中,用于控制角色移動(dòng)方向的積木屬于哪一類(lèi)積木?【選項(xiàng)】A.事件B.運(yùn)動(dòng)與外觀C.控制與條件D.數(shù)據(jù)【參考答案】B【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為B。Scratch的“運(yùn)動(dòng)與外觀”積木組包含“向左”“向右”“向右轉(zhuǎn)”等控制角色移動(dòng)方向的積木,而“事件”積木用于觸發(fā)程序啟動(dòng)或特定動(dòng)作,“控制與條件”涉及循環(huán)和判斷,“數(shù)據(jù)”組處理變量和列表。此題考察對(duì)積木分類(lèi)的基礎(chǔ)理解?!绢}干2】若想讓角色在碰到邊緣后自動(dòng)反彈,應(yīng)使用哪組積木組合?【選項(xiàng)】A.事件+運(yùn)動(dòng)B.條件+控制C.運(yùn)動(dòng)與外觀+控制D.數(shù)據(jù)+外觀【參考答案】C【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為C。需先通過(guò)“運(yùn)動(dòng)與外觀”中的“碰到邊緣”積木檢測(cè)碰撞事件,再結(jié)合“控制”中的“重復(fù)直到”或“重復(fù)”積木實(shí)現(xiàn)循環(huán)反彈邏輯。選項(xiàng)A缺少循環(huán)控制,D涉及外觀變化與碰撞無(wú)關(guān)。此題考察事件響應(yīng)與循環(huán)結(jié)構(gòu)的結(jié)合應(yīng)用?!绢}干3】以下哪種變量類(lèi)型最適合存儲(chǔ)角色在場(chǎng)景中的坐標(biāo)位置?【選項(xiàng)】A.整數(shù)B.浮點(diǎn)數(shù)C.字符串D.布爾值【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。Scratch的坐標(biāo)值通常為整數(shù)(如x=0,y=100),浮點(diǎn)數(shù)雖可精確但非標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)類(lèi)型,字符串用于文本,布爾值僅表示真?zhèn)巍4祟}考察變量類(lèi)型與實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景的匹配能力?!绢}干4】若需讓角色在按下空格鍵時(shí)停止所有動(dòng)作,應(yīng)使用哪組積木?【選項(xiàng)】A.事件+控制B.條件+運(yùn)動(dòng)C.控制+外觀D.數(shù)據(jù)+事件【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!笆录敝械摹爱?dāng)空格鍵按下”積木觸發(fā)條件,“控制”中的“停止所有”積木終止程序。選項(xiàng)B的運(yùn)動(dòng)積木無(wú)法直接控制全局停止,C和D涉及外觀或數(shù)據(jù)操作。此題考察事件驅(qū)動(dòng)與全局控制機(jī)制的結(jié)合。【題干5】在列表操作中,“清空列表”與“刪除最后一項(xiàng)”功能有何本質(zhì)區(qū)別?【選項(xiàng)】A.前者刪除所有數(shù)據(jù)B.后者僅刪除單條記錄C.前者影響所有列表D.后者需指定索引【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。“清空列表”徹底刪除所有條目,而“刪除最后一項(xiàng)”僅移除末尾記錄。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因“刪除最后一項(xiàng)”同樣僅刪一條,但位置不同;選項(xiàng)C和D不符合實(shí)際功能。此題考察列表操作的核心差異。【題干6】若想讓角色在碰到紅色積木后改變顏色,應(yīng)優(yōu)先使用哪類(lèi)積木組合?【選項(xiàng)】A.條件+外觀B.運(yùn)動(dòng)與外觀+控制C.事件+數(shù)據(jù)D.控制+列表【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。“條件”積木檢測(cè)“碰到紅色積木”事件,“外觀”積木設(shè)置新顏色。選項(xiàng)B需結(jié)合循環(huán)控制,D涉及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與顏色無(wú)關(guān)。此題考察條件響應(yīng)與外觀修改的協(xié)同邏輯。【題干7】Scratch中“克隆”功能的主要作用是?【選項(xiàng)】A.創(chuàng)建角色副本B.調(diào)整角色大小C.存儲(chǔ)程序代碼D.設(shè)置動(dòng)畫(huà)速度【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!翱寺 蓖ㄟ^(guò)復(fù)制角色實(shí)例實(shí)現(xiàn)批量生成(如雨滴下落),選項(xiàng)B屬“外觀”積木,C和D與克隆無(wú)關(guān)。此題考察克隆機(jī)制的核心應(yīng)用場(chǎng)景?!绢}干8】若變量“金幣數(shù)”初始值為0,每通關(guān)一關(guān)增加10,最終顯示為50,則循環(huán)執(zhí)行了多少次?【選項(xiàng)】A.5次B.6次C.4次D.10次【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。初始0+5×10=50,需循環(huán)5次。選項(xiàng)B因未考慮初始值易誤判,C和D數(shù)值不符。此題考察變量遞增與循環(huán)次數(shù)的數(shù)學(xué)關(guān)聯(lián)?!绢}干9】在調(diào)試程序時(shí),若發(fā)現(xiàn)角色始終不移動(dòng),可能缺少哪種積木?【選項(xiàng)】A.事件B.運(yùn)動(dòng)與外觀C.條件D.控制【參考答案】B【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為B。角色移動(dòng)需“運(yùn)動(dòng)與外觀”積木(如“向右移動(dòng)10步”),若缺少則無(wú)法執(zhí)行物理動(dòng)作。選項(xiàng)A觸發(fā)程序啟動(dòng),C和D影響邏輯流程。此題考察基礎(chǔ)積木缺失的典型錯(cuò)誤。【題干10】以下哪種操作會(huì)立即終止當(dāng)前正在執(zhí)行的腳本?【選項(xiàng)】A.當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊B.當(dāng)角色被點(diǎn)擊C.停止所有D.重復(fù)直到【參考答案】C【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為C?!巴V顾小狈e木強(qiáng)制終止所有腳本運(yùn)行,選項(xiàng)A觸發(fā)啟動(dòng),B為角色點(diǎn)擊事件,D為循環(huán)條件。此題考察終止指令的絕對(duì)性?!绢}干11】若需讓角色在碰到藍(lán)色積木時(shí)暫停,應(yīng)使用哪組積木?【選項(xiàng)】A.條件+控制B.事件+運(yùn)動(dòng)C.控制+列表D.數(shù)據(jù)+條件【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!皸l件”檢測(cè)碰撞,“控制”中的“暫停”積木暫停程序。選項(xiàng)B無(wú)法直接暫停,C和D涉及列表或數(shù)據(jù)操作。此題考察暫停功能的觸發(fā)邏輯?!绢}干12】Scratch中“函數(shù)”功能的主要優(yōu)勢(shì)是?【選項(xiàng)】A.減少代碼量B.提高執(zhí)行速度C.生成新角色D.調(diào)整背景顏色【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。函數(shù)可將重復(fù)代碼封裝,提升可讀性和維護(hù)性。選項(xiàng)B速度優(yōu)化有限,C屬“克隆”功能,D屬“外觀”積木。此題考察函數(shù)設(shè)計(jì)的核心價(jià)值?!绢}干13】若列表“成績(jī)”包含5條數(shù)據(jù),執(zhí)行“插入1在最后”后總條目數(shù)為?【選項(xiàng)】A.5B.6C.4D.5【參考答案】B【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為B?!安迦?在最后”新增一條記錄,總條目由5變?yōu)?。選項(xiàng)A和D未考慮插入操作,C誤認(rèn)為刪除。此題考察列表插入操作的直接影響?!绢}干14】以下哪種條件判斷會(huì)因循環(huán)次數(shù)不足導(dǎo)致死循環(huán)?【選項(xiàng)】A.重復(fù)直到[金幣數(shù)>100]B.重復(fù)10次C.重復(fù)直到[時(shí)間<5]D.重復(fù)5次【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A。若初始金幣數(shù)≤100且未修改條件,程序?qū)o(wú)限循環(huán)。選項(xiàng)B和D為固定次數(shù),C需外部變量(時(shí)間)變化。此題考察循環(huán)終止條件的合理性。【題干15】在圖形編輯器中,如何隱藏角色?【選項(xiàng)】A.設(shè)置透明度為0B.移動(dòng)到舞臺(tái)外C.刪除角色D.改變顏色為透明【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!巴该鞫取?%使角色不可見(jiàn),“移動(dòng)到舞臺(tái)外”僅改變位置,“刪除”會(huì)移除角色實(shí)例,“顏色”透明僅影響繪制效果。此題考察圖形隱藏的多種實(shí)現(xiàn)方式?!绢}干16】若變量“生命值”初始為3,每次受傷減少1,當(dāng)生命值≤0時(shí)游戲結(jié)束,需使用哪種條件判斷?【選項(xiàng)】A.當(dāng)[生命值<0]B.當(dāng)[生命值≤0]C.當(dāng)[生命值=0]D.當(dāng)[生命值>0]【參考答案】B【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為B。條件需包含“生命值=0”和“生命值<0”兩種情況,選項(xiàng)A漏判0的情況。此題考察邊界條件處理的嚴(yán)謹(jǐn)性?!绢}干17】在“數(shù)據(jù)”積木組中,用于統(tǒng)計(jì)列表?xiàng)l目數(shù)量的指令是?【選項(xiàng)】A.列表長(zhǎng)度B.計(jì)數(shù)C.讀取數(shù)值D.存儲(chǔ)數(shù)值【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!傲斜黹L(zhǎng)度”直接返回條目總數(shù),“計(jì)數(shù)”需結(jié)合其他指令,“讀取/存儲(chǔ)”針對(duì)具體條目。此題考察列表統(tǒng)計(jì)指令的專有功能?!绢}干18】若需讓角色在移動(dòng)時(shí)同時(shí)旋轉(zhuǎn),應(yīng)使用哪組積木?【選項(xiàng)】A.運(yùn)動(dòng)與外觀+控制B.運(yùn)動(dòng)與外觀+條件C.運(yùn)動(dòng)與外觀+數(shù)據(jù)D.控制與外觀+數(shù)據(jù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A?!斑\(yùn)動(dòng)與外觀”積木包含“移動(dòng)”和“轉(zhuǎn)”指令,需通過(guò)“控制”中的循環(huán)或重復(fù)結(jié)構(gòu)同步執(zhí)行。選項(xiàng)B和C缺少同步機(jī)制,D涉及數(shù)據(jù)操作。此題考察多指令協(xié)同執(zhí)行邏輯?!绢}干19】在調(diào)試階段,若發(fā)現(xiàn)變量未更新值,可能缺少哪種積木?【選項(xiàng)】A.事件B.條件C.數(shù)據(jù)D.控制【參考答案】C【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為C?!皵?shù)據(jù)”積木中的“設(shè)置變量”或“添加到列表”是更新值的必要操作,選項(xiàng)A觸發(fā)程序,B檢測(cè)條件,D控制流程。此題考察變量賦值環(huán)節(jié)的缺失判斷。【題干20】Scratch中“克隆”角色的最大數(shù)量受限于?【選項(xiàng)】A.內(nèi)存容量B.程序代碼復(fù)雜度C.角色初始數(shù)量D.初始克隆次數(shù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確選項(xiàng)為A??寺?shù)量受系統(tǒng)內(nèi)存限制,理論上無(wú)上限但實(shí)際受硬件制約。選項(xiàng)B影響程序性能,C和D為用戶可控參數(shù)。此題考察克隆機(jī)制的底層限制因素。2025年知識(shí)競(jìng)賽-Scratch少兒編程知識(shí)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇5)【題干1】Scratch中全局變量與局部變量的主要區(qū)別在于()【選項(xiàng)】A.全局變量只在當(dāng)前積木塊中有效B.局部變量在整個(gè)程序中共享C.全局變量存儲(chǔ)數(shù)據(jù)更安全D.局部變量作用域更靈活【參考答案】B【詳細(xì)解析】全局變量在整個(gè)程序中所有場(chǎng)景下均可訪問(wèn),而局部變量?jī)H在定義其的積木塊或事件中有效。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)混淆了變量作用域的定義?!绢}干2】當(dāng)角色需要同時(shí)執(zhí)行跳躍和旋轉(zhuǎn)動(dòng)作時(shí),應(yīng)優(yōu)先使用哪種積木組合?()【選項(xiàng)】A.事件積木+運(yùn)動(dòng)積木B.控制積木+邏輯積木C.外觀積木+運(yùn)動(dòng)積木D.事件積木+外觀積木【參考答案】A【詳細(xì)解析】Scratch采用事件驅(qū)動(dòng)機(jī)制,需通過(guò)事件積木觸發(fā)運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)動(dòng)作的同步執(zhí)行。選項(xiàng)A符合多任務(wù)并行邏輯,其他選項(xiàng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)動(dòng)作同步。【題干3】以下哪種積木屬于“條件判斷”模塊?()【選項(xiàng)】A.重復(fù)執(zhí)行B.如果...那么C.運(yùn)動(dòng)步數(shù)D.克隆【參考答案】B【詳細(xì)解析】條件判斷模塊包含“如果...那么”“否則”等邏輯控制結(jié)構(gòu),用于實(shí)現(xiàn)程序分支。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)屬于運(yùn)動(dòng)、控制或克隆模塊?!绢}干4】在編程中,當(dāng)角色需要重復(fù)執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作時(shí),應(yīng)優(yōu)先使用()【選項(xiàng)】A.重復(fù)執(zhí)行積木B.循環(huán)積木C.變量累加D.克隆積木【參考答案】A【詳細(xì)解析】重復(fù)執(zhí)行積木直接控制循環(huán)次數(shù),而循環(huán)積木需配合條件判斷實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)循環(huán)。選項(xiàng)A為最基礎(chǔ)且高頻考點(diǎn),其他選項(xiàng)適用場(chǎng)景不同。【題干5】Scratch坐標(biāo)系中,角色初始位置默認(rèn)是()【選項(xiàng)】A.(0,0)B.(100,200)C.(200,0)D.(300,300)【參考答案】A【詳細(xì)解析】Scratch坐標(biāo)系原點(diǎn)位于屏幕中心,默認(rèn)角色初始位置為(0,0)。選項(xiàng)A正確,其他選項(xiàng)為常見(jiàn)干擾項(xiàng)。【題干6】以下哪種變量類(lèi)型不能存儲(chǔ)圖片?()【選項(xiàng)】A.數(shù)字變量B.列表變量C.圖片變量D.文本變量【參考答案】C【詳細(xì)解析】Scratch變量?jī)H支持?jǐn)?shù)字、文本和列表三種類(lèi)型,圖片需通過(guò)角色或背景模塊直接操作。選項(xiàng)C為陷阱選項(xiàng),需注意區(qū)分變量與資源類(lèi)型。

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