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文檔簡(jiǎn)介
人機(jī)交互技術(shù)Human-ComputerInteractionTechnology——基于LeapMotion的《夢(mèng)幻森林》案例學(xué)習(xí)目的和要求1
重點(diǎn)和難點(diǎn)2《夢(mèng)幻森林》LeapMotion和完善3
課后總結(jié)4目錄CONTENTS學(xué)習(xí)指導(dǎo)建議重點(diǎn)掌握LeapMotion基本手勢(shì)控制函數(shù),能夠替換不同的手部模型控制場(chǎng)景中的物體將LeapMotion與Unity3D進(jìn)行連接,能夠理解相關(guān)的參數(shù)設(shè)定,并且能夠熟練的掌握位移、換色等基本操作強(qiáng)化練習(xí)LeapMotion的使用,通過(guò)相關(guān)的粒子特效案例增加趣味性、通過(guò)群組行為的控制使其和其他知識(shí)單元能夠緊密結(jié)合,并且能夠掌握相關(guān)的可穿戴設(shè)備的優(yōu)缺點(diǎn),參加各項(xiàng)學(xué)科賽事本章的學(xué)習(xí)建議在實(shí)驗(yàn)室的環(huán)境中進(jìn)行,能夠結(jié)合相應(yīng)的設(shè)備進(jìn)行不斷的測(cè)試,同時(shí)本章的案例源代碼在本書(shū)的配套光盤(pán)中,課后的案例和課程回顧等保存在本書(shū)的慕課資源中,建議讀者先學(xué)習(xí)本章的基礎(chǔ)知識(shí),在最后通過(guò)線上教學(xué)資源進(jìn)行不斷的提升和課程的內(nèi)容的加強(qiáng)練習(xí)。
學(xué)習(xí)目的和要求1學(xué)習(xí)目的和要求目的:
通過(guò)對(duì)《夢(mèng)幻森林》案例的分析和學(xué)習(xí),了解完整項(xiàng)目的制作過(guò)程,學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)思路。將素材與技術(shù)更好的結(jié)合。目的:
通過(guò)對(duì)《夢(mèng)幻森林》案例的分析和學(xué)習(xí),了解完整項(xiàng)目的制作過(guò)程,學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)思路。將素材與技術(shù)更好的結(jié)合。要求:
基于《夢(mèng)幻森林》案例的了解結(jié)合對(duì)LeapMotion的學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)并創(chuàng)新新的交互創(chuàng)意和ji'yu玩法。
重點(diǎn)和難點(diǎn)2重點(diǎn)和難點(diǎn)重點(diǎn):
掌握LeapMotion的基礎(chǔ)知識(shí),學(xué)會(huì)靈活運(yùn)用,完善項(xiàng)目。難點(diǎn):
對(duì)LeapMotion的運(yùn)用,研究出符合自己主題的功能,設(shè)計(jì)合理有趣。LeapMotion和項(xiàng)目完善3LeapMotion和項(xiàng)目完善本節(jié)主要是對(duì)《夢(mèng)幻森林》案例的最后一個(gè)交互模塊LeapMotion交互和整個(gè)項(xiàng)目最好完善部分的分析,在《夢(mèng)幻森林》的LeapMotion中,用簡(jiǎn)單的交互方式,實(shí)現(xiàn)蝴蝶群對(duì)LeapMotion手部的追蹤。LeapMotion和項(xiàng)目完善首先,先導(dǎo)入LeapMotion,進(jìn)入場(chǎng)景測(cè)試設(shè)備是否正常。,正常狀態(tài)如下圖所示將3D場(chǎng)景導(dǎo)入到LeapMotion場(chǎng)景中,導(dǎo)入蝴蝶資源包,添加進(jìn)入場(chǎng)景中。LeapMotion和項(xiàng)目完善LeapMotion和項(xiàng)目完善以下腳本負(fù)責(zé)控制蝴蝶的群組行為控制。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingunityEngine;publicclassBufferController:MonoBehaviour{publicfloatspeed=1;publicVector3velocity=Vector3.forward;privateVector3startVelocity;publicTransformtarget;publicVector3sumForce=Vector3.zero;
LeapMotion和項(xiàng)目完善
publicfloatm=10;publicfloatseparationDistance=3;publicList<GameObject>seprationNeighbors=newList<GameObject>();publicfloatseparationWeight=1;//publicVector3separationForce=Vector3.zero;//分離的力publicfloatalignmentDistance=6;publicList<GameObject>alignmentNeighbors=newList<GameObject>();publicfloatalignmentWeight=3;publicVector3alignmentForce=Vector3.zero;//隊(duì)列的力publicfloatcohesionWeight=1;publicVector3cohesionForce=Vector3.zero;//聚合的力publicfloatcheckInterval=0.2f;publicfloatanimRandomTime=2f;
privateAnimationanim;
LeapMotion和項(xiàng)目完善
privatevoidStart(){target=GameObject.Find("Target").transform;startVelocity=velocity;InvokeRepeating("CalcForce",0,checkInterval);anim=GetComponentInChildren<Animation>();Invoke("PlayAnim",Random.Range(0,animRandomTime));}voidPlayAnim(){anim.Play();}voidCalcForce(){print("calcForce");sumForce=Vector3.zero;separationForce=Vector3.zero;
LeapMotion和項(xiàng)目完善//計(jì)算分離的力seprationNeighbors.Clear();Collider[]colliders=Physics.OverlapSphere(transform.position,separationDistance);foreach(Collidercincolliders){if(c!=null&&c.gameObject!=this.gameObject){seprationNeighbors.Add(c.gameObject);}}foreach(GameObjectneighborinseprationNeighbors){Vector3dir=transform.position-neighbor.transform.position;separationForce+=dir.normalized/dir.magnitude;}if(seprationNeighbors.Count>0){separationForce*=separationWeight;sumForce+=separationForce;}
//計(jì)算隊(duì)列的力alignmentNeighbors.Clear();//清空鄰居每執(zhí)行一次清空一次colliders=Physics.OverlapSphere(transform.position,alignmentDistance);//物理檢測(cè)colliders的集合foreach(Collidercincolliders)//查找出來(lái)每一個(gè)Collider在colliders里找{if(c!=null&&c.gameObject!=this.gameObject)//c.gameObject!=this.gameObject是檢測(cè)本身,排除自己{alignmentNeighbors.Add(c.gameObject);//檢測(cè)到的添加到c.gameObject}}Vector3avgDir=Vector3.zero;//定義一個(gè)參數(shù)存儲(chǔ)平均朝向
LeapMotion和項(xiàng)目完善foreach(GameObjectninalignmentNeighbors)//遍歷所有的alignmentNeighbors{avgDir+=n.transform.forward;//把所有的n.transform都給平均朝向}if(alignmentNeighbors.Count>0)//如果隊(duì)列的鄰居大于0就是alignmentNeighbors不為空{(diào)avgDir/=alignmentNeighbors.Count;//得到平均朝向alignmentForce=avgDir-transform.forward;//alignmentForce平均朝向+transform.forward=avgDiralignmentForce*=alignmentWeight;sumForce+=alignmentForce;}//聚合的力if(alignmentNeighbors.Count>0){Vector3center=Vector3.zero;
LeapMotion和項(xiàng)目完善foreach(GameObjectninalignmentNeighbors){center+=n.transform.position;}center/=alignmentNeighbors.Count;Vector3dirToCenter=center-transform.position;cohesionForce+=dirToCenter.normalized*velocity.magnitude;cohesionForce*=cohesionWeight;sumForce+=cohesionForce;}//保持恒定飛行速度的力Vector3engineForce=velocity.normalized*startVelocity.magnitude;sumForce+=engineForce;Vector3targetDir=target.position-transform.position;sumForce+=(targetDir.normalized-transform.forward)*speed*20;}
LeapMotion和項(xiàng)目完善voidUpdate(){Vector3a=sumForce/m;velocity+=a*Time.deltaTime;//transform.rotation=Quaternion.LookRotation(velocity);transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,Quaternion.LookRotation(velocity),Time.deltaTime*3);transform.Translate(transform.forward*Time.deltaTime*velocity.magnitude,Space.World);}}LeapMotion和項(xiàng)目完善完成之后,添加腳本。右手相同腳本,將腳本中的Left改成Right即可,將腳本掛在新建的兩組蝴蝶的目標(biāo)上。usingunityEngine;usingSystem.Collections.Generic;usingLeap;usingLeap.unity;publicclassLeft1:MonoBehaviour{LeapProviderprovider;voidStart(){provider=FindObjectOfType<LeapProvider>()asLeapProvider;}voidUpdat
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