國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合_第1頁
國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合_第2頁
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文檔簡介

圖書在版編目(CIP)數(shù)據(jù)

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合/吳建德著.

—北京:新華出版社,2021.7

ISBN978-7-5166-5975-5

Ⅰ.①國…Ⅱ.①吳…Ⅲ.①動畫片—關(guān)系—非物質(zhì)

文化遺產(chǎn)—研究—中國Ⅳ.①J954②G122

中國版本圖書館CIP數(shù)據(jù)核字(2021)第152312號

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

作者:吳建德

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責任編輯:蔣小云封面設(shè)計:王培花

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出版發(fā)行:新華出版社

地址:北京石景山區(qū)京原路8號郵編:100040

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照排:天一

印刷:河南黎陽印務(wù)有限公司

成品尺寸:170mm×240mm1/16

印張:12字數(shù):168千字

版次:2021年7月第一版印次:2021年7月第一次印刷

書號:ISBN978-7-5166-5975-5

定價:36.00元

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版權(quán)專有,侵權(quán)必究。如有質(zhì)量問題,請聯(lián)系調(diào)換/p>

前言

動畫是一種特殊的文化藝術(shù)形態(tài),在這個科學技術(shù)迅速發(fā)

展的新時期,動畫作品已經(jīng)席卷了我們的熒屏。動畫的運用之

所以會如此之廣,主要是因為動畫擁有無窮的表現(xiàn)力,人們可

以在動畫的世界里天馬行空地幻想。除此之外,發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)

還可以為國家?guī)砭薮蟮慕?jīng)濟財富,同時又可以潛移默化地傳

播本國的思想文化意識。因此,動畫已經(jīng)不單單是一種行為藝

術(shù),而成為一種文化產(chǎn)業(yè)和一種與百姓生活緊密相連的社會文

化現(xiàn)象,所以各國都非常重視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

自國產(chǎn)動畫起步以來,我國悠遠豐富的傳統(tǒng)文化就一直為

動畫電影提供著營養(yǎng)。從受眾口碑與市場反饋來看,與傳統(tǒng)文

化緊密結(jié)合的動畫電影往往能取得更好的傳播和接受效果,但

接受、吸納傳統(tǒng)文化并不意味著直接搬用甚至抄襲傳統(tǒng)文化中

的文本與符號。國產(chǎn)動畫電影更多的是根據(jù)當代觀眾的趣味和

價值觀,以及成熟動畫電影的演繹規(guī)程等,對傳統(tǒng)文化進行脫

胎換骨式的重構(gòu),彌合舊有文化素材的缺陷和空白,宣揚其中

富有正面意義的內(nèi)容。

基于此,筆者撰寫《國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)

與融合》一書。全書在內(nèi)容安排上共設(shè)置六章,分別是:動畫

2

概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照、中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與功能解

析、國產(chǎn)動畫中傳統(tǒng)文化的體現(xiàn)與表達、傳統(tǒng)文化對國產(chǎn)動畫

的影響、傳統(tǒng)文化素材與思想在國產(chǎn)動畫的重構(gòu)、國產(chǎn)動畫與

傳統(tǒng)文化的融合運用與發(fā)展。本書體系完整、層次清晰,而且

適用性廣,可讀性和實用性較強,對國產(chǎn)動畫的發(fā)展具有重要

的意義。

筆者在撰寫本書的過程中,得到了許多專家學者的幫助和

指導,在此表示誠摯的謝意。由于筆者水平有限,加之時間倉

促,書中所涉及的內(nèi)容難免有疏漏之處,希望各位讀者多提供

寶貴意見,以便筆者進一步修改,使之更加完善。

目錄

001

第一章動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

001

第一節(jié)動畫的界定及其本質(zhì)

009

第二節(jié)動畫的主要特征表現(xiàn)

028

第三節(jié)動畫形式的類別劃分

062

第四節(jié)動畫的功能與價值分析

069

第五節(jié)國產(chǎn)動畫發(fā)展歷程及其藝術(shù)風格

077

第二章中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與功能解析

077

第一節(jié)中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與特征

087

第二節(jié)中國傳統(tǒng)文化的獨特精神

095

第三節(jié)中國傳統(tǒng)文化的功能解析

102

第四節(jié)中國傳統(tǒng)文化的價值系統(tǒng)

109

第五節(jié)中國傳統(tǒng)文化與動畫的關(guān)系思辨

112

第三章國產(chǎn)動畫中傳統(tǒng)文化的體現(xiàn)與表達

112

第一節(jié)國產(chǎn)動畫中的傳統(tǒng)民族文化意蘊

118

第二節(jié)國產(chǎn)動畫發(fā)展的文化熏陶

122

第三節(jié)傳統(tǒng)文化在國產(chǎn)動畫創(chuàng)作中的表達

2

125

第四章傳統(tǒng)文化對國產(chǎn)動畫的影響

125

第一節(jié)戲曲文化元素對國產(chǎn)動畫的影響

128

第二節(jié)傳統(tǒng)繪畫對國產(chǎn)動畫的影響

134

第三節(jié)民間美術(shù)元素對國產(chǎn)動畫的影響

136

第四節(jié)傳統(tǒng)音樂與人文藝術(shù)對國產(chǎn)動畫的影響

139

第五章傳統(tǒng)文化素材與思想在國產(chǎn)動畫的重構(gòu)

139

第一節(jié)中國傳統(tǒng)動畫電影IP的優(yōu)化與升級

144

第二節(jié)國產(chǎn)動畫傳統(tǒng)文化視覺符號的重構(gòu)

148

第三節(jié)國產(chǎn)動畫音樂民族化意蘊的重構(gòu)

153

第四節(jié)新生代受眾視角下“國風”動畫電影的創(chuàng)作態(tài)勢

162

第六章國產(chǎn)動畫與傳統(tǒng)文化的融合運用與發(fā)展

162

第一節(jié)國產(chǎn)動畫中的民族文化傳播

164

第二節(jié)外來文化融入,國產(chǎn)動畫面臨的文化困境與隱憂

166

第三節(jié)傳統(tǒng)文化與國產(chǎn)動畫融合的雙贏價值

170

第四節(jié)新時期基于傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)動畫發(fā)展方向

181

結(jié)束語

182

參考文獻

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

第一節(jié)動畫的界定及其本質(zhì)

一、動畫的界定

(一)動畫的定義理解

在英語中,動畫一詞擁有眾多的表達方式,例如Animation,Cartoon,

AnimatedCartoon,Cameracature,Anime,等等。其中較為正式、通用度

較高的“Animation”一詞源于意為“靈魂”的拉丁詞根“miima”,而動詞

“animate”的意思為“賦予生命、使之復(fù)活”,引申意義為“給某物賦予生命

從而使之活動起來”。所以“Animation”一詞可以被定義為使用諸如繪畫、剪

紙、雕塑乃至數(shù)字制作的方法,創(chuàng)造生命運動的藝術(shù)。

而中文的“動畫”二字源于日本的翻譯,下川凹天在1906年(明治39年)所

完成的作品《清潔工人芋川椋三》中首次使用了“動畫”一詞對其作品進行定義。時

至今日,動畫已經(jīng)包含了眾多衍生類別,其制作方式也由傳統(tǒng)的手工制作拓展到

了無須紙張、畫筆與攝影機就能完成的數(shù)字動畫。但無論何種類別的動畫,它們

都擁有以逐格拍攝的方式記錄其信息的共同特性。動畫的“動作”也并非原本就

存在,而是由導演與監(jiān)督所創(chuàng)造出來的具有藝術(shù)性的“幻覺”。

作為敘述手段,動畫能讓人獲得快樂、感動與反思;作為藝術(shù)作品,動畫具

有無可比擬的動態(tài)美學特性;作為藝術(shù)手段,動畫又具有諸如漫畫、二維動畫、三

002

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

維動畫、定格動畫、剪紙動畫、剪影動畫、千代紙動畫、插板動畫等眾多類別的

表現(xiàn)形式以及多樣的風格與極強的藝術(shù)生命力。

綜上所述,動畫是一門集技術(shù)、運動、時間與意境于一體的綜合產(chǎn)物。實際

上,動畫是一種綜合藝術(shù),同時也是一門集多重環(huán)節(jié)于一身的綜合學科:包含了

導演與編劇、分鏡與視聽語言、角色與場景設(shè)計、多樣的制作方式、時間控制與

拍攝、剪輯特效與音效合成等,其中每個環(huán)節(jié)都具有較強的專業(yè)性,這需要學習

者總覽整個動畫的制作流程與技術(shù)規(guī)范,然后選擇一個自己喜歡的環(huán)節(jié)進行深度

鉆研。

(二)動畫原理闡釋

動畫包羅萬象,它綜合了文學、繪畫、音樂、表演、攝影、計算機等各種藝

術(shù)創(chuàng)作手段,既有傳統(tǒng)造型藝術(shù)的基礎(chǔ),又具有現(xiàn)代影視藝術(shù)的特點,這二者貫

穿于動畫創(chuàng)作的全過程。

動畫作為一種影像技術(shù),其應(yīng)用范圍并不僅局限于影視動畫的制作。動畫原

理及其衍生的各種動畫技術(shù)深刻影響著我們的生產(chǎn)和生活,時至今日,動畫制作

技術(shù)被廣泛應(yīng)用于多媒體、移動互聯(lián)網(wǎng)、教育培訓、工業(yè)生產(chǎn)等多個領(lǐng)域,成為

當前媒體技術(shù)的重要基礎(chǔ)之一。

1.動畫的視覺原理

動畫,包括現(xiàn)代電影的問世,除了得益于19世紀自歐洲開啟的對影像技術(shù)

的不斷探索,更源于一個基本的原理——視覺暫留。

視覺暫留是人眼成像的一種生理學屬性。人眼看到運動物體時,視網(wǎng)膜上的

成像通過視覺神經(jīng)輸入大腦,當物體移去時,物體的成像不會立即消失,而是會

延續(xù)0.1~0.4秒,前一個視覺印象尚未消失,后一個視覺印象立刻填補,并與前

者融合,這樣就可以對人眼形成持續(xù)的信號輸入。

需要注意的是,視覺暫留與視覺后像是有所區(qū)別的。視覺后像是指人眼注視

的光刺激作用于視覺器官時,細胞的興奮能保持一段短暫的時間,并不會隨著刺

003

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

激的終止而消失,當人眼注視形成的光刺激停止后,所保留下來的感覺印象就是

視覺后像。簡言之,視覺后像偏向于注視靜態(tài)光刺激形成的視神經(jīng)反應(yīng),視覺暫

留則是動態(tài)影像形成的連續(xù)性視覺效果。

2.傳統(tǒng)動畫的制作原理

(1)畫面內(nèi)容運動。

畫面內(nèi)容運動很好理解,即讓畫面中的對象動起來。根據(jù)視覺暫留原理,兩

個連續(xù)的畫面可以形成視覺印象的融合,只要有意識地控制每幅畫面的運動變

化(專業(yè)的動畫制作師必須是控制畫面運動變化的專家),并且完成每秒至少

10幅(甚至可以更多)連續(xù)畫面的制作和放映,這樣視覺暫留形成的畫面運動

就可以實現(xiàn)。

在傳統(tǒng)的二維動畫制作中,畫面內(nèi)容運動主要由原畫(關(guān)鍵幀)、動畫(中

間幀)、攝影機運動以及后期制作來實現(xiàn)。

在真人電影的拍攝過程中,攝影機運動直接決定了鏡頭的運動效果,電影

中常用的推、拉、搖、移、跟、升、降等技巧在動畫中同樣可以使用,但與真人

電影不同,在傳統(tǒng)二維動畫拍攝過程中,攝影機需要固定在特制的機架上進行拍

攝,同時為了保證二維畫面不產(chǎn)生透視變形,攝影機要盡可能在水平面上進行二

維運動。因此,但凡涉及透視變化的畫面效果,傳統(tǒng)二維動畫是無法通過攝影機

的運動達到理想效果的,它只能通過畫面內(nèi)容本身的運動來完成。

傳統(tǒng)動畫的后期制作也是實現(xiàn)畫面內(nèi)容運動的手段之一,其主要涉及動畫影

像中依靠手繪難以實現(xiàn)的光影效果,如光斑、過曝、淡入、淡出等,這類光影變

化的動畫效果主要由動畫攝影師在攝影臺上逐幀控制底片的曝光來實現(xiàn)。

(2)畫面幀速標準。

傳統(tǒng)動畫是將一幅幅連續(xù)變化的畫面通過逐格拍攝、連續(xù)放映的方法使動畫形

象活動起來的,和電影一樣,畫面的拍攝和放映的速度也是決定動畫效果的關(guān)鍵

參數(shù)。動畫與電影同樣將每幅單獨的畫面稱為幀,畫面每秒的刷新速度即是幀速。

004

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

根據(jù)視覺暫留原理,人腦的視覺處理中心會將連續(xù)畫面保留至少1/15秒,因

此只要保證1/15秒內(nèi)刷新畫面就會產(chǎn)生連續(xù)運動的感知覺。在電影發(fā)明初期,人

們使用每秒16幀的標準,隨著動畫和電影技術(shù)逐漸成熟,目前絕大多數(shù)國家的

電影標準為每秒24幀,少數(shù)國家則為每秒25幀。盡管從理論上講,幀速越高

動畫效果越連貫,動畫清晰度越高,不過在膠片時代,一味追求高幀速無疑是

一種浪費,這也是20世紀的電影工業(yè)最終將動畫和電影的幀速標準確定為每秒

24幀的原因。

(3)放映速度標準。

動畫在標準的放映速度下,即使已經(jīng)構(gòu)成了運動畫面,但畫面連續(xù)切換導致

的放映亮度變化仍會令人眼察覺到閃爍,而且亮度越高閃爍越明顯。

為避免低幀速引起的畫面閃爍,早期的電影院發(fā)明了雙片式葉子板,使每幀

畫面在銀幕上重復(fù)出現(xiàn)兩次(即每秒48幀)。后來,電影院配備了更大的銀幕,高

功率的弧光燈令閃爍愈加明顯,為解決這一問題,波蘭的一位發(fā)明家發(fā)明了無閃

爍三片式放映機葉子板,使每幀畫面在銀幕上重復(fù)出現(xiàn)三次,徹底解決了頻閃問

題。三片式葉子板在20世紀20年代得以普及,人們在電影院觀看的影片即便

拍攝幀速是標準的每秒24幀,其實際放映的刷新頻率也應(yīng)為每秒48幀或72幀,并

非標準的24幀。

3.數(shù)字動畫的制作原理

數(shù)字動畫是指利用計算機技術(shù)實現(xiàn)的動畫設(shè)計及動畫作品。和傳統(tǒng)手繪、定

格類動畫不同,數(shù)字動畫的制作和傳播高度依賴計算機及各種數(shù)字媒體工具,其

出現(xiàn)和興盛得益于20世紀60年代后期計算機圖形技術(shù)的飛速發(fā)展。

20世紀70年代很多國家應(yīng)用計算機圖形學開發(fā)CAD圖形系統(tǒng),并將其應(yīng)

用于設(shè)計、過程控制和管理、教育等方面。20世紀80年代之后,大規(guī)模集成電

路使計算機硬件性能提高,計算機圖形學由此獲得飛速發(fā)展。引領(lǐng)動畫從傳統(tǒng)手

繪進入計算機動畫的先驅(qū)——盧卡斯電影公司的電腦動畫部以及后來的皮克斯公

005

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

司也在此時不斷制作全CG動畫短片,并在1995年推出了大受歡迎的全球首部

CG動畫長片《玩具總動員》,在技術(shù)與藝術(shù)上證明了數(shù)字動畫的生機與活力。

數(shù)字動畫基本的制作原理與傳統(tǒng)動畫一致,只是傳統(tǒng)動畫實現(xiàn)動畫效果主

要依靠逐格繪制(或制作)、逐格拍攝,數(shù)字動畫則不需要在兩幀畫面之間停格

拍攝,僅需設(shè)定兩個關(guān)鍵幀的起止點和相關(guān)的參數(shù),電腦便會自動生成中間幀畫

面,這無疑大大提高了動畫的制作效率。

此外,數(shù)字動畫利用各種數(shù)學算法和計算機編程可以呈現(xiàn)逼真的三維空間、材

質(zhì)、燈光以及各種物理粒子、液體、煙霧等效果,這種模擬現(xiàn)實的特性使數(shù)字動

畫也被運用于真人電影,并引發(fā)了真人電影從傳統(tǒng)特效轉(zhuǎn)向數(shù)字特效的變革。

(三)動畫的屬性

現(xiàn)代動畫是作為電影藝術(shù)的一個分支發(fā)展起來的,和電影類似,動畫也是綜

合美術(shù)、文學、表演、攝影、音樂、現(xiàn)代傳播技術(shù)等各方面因素生成的文化產(chǎn)品。雖

然有著復(fù)雜的組成要素,但動畫的基本屬性卻不外乎技術(shù)、藝術(shù)與商業(yè)這三大維

度。動畫的技術(shù)屬性是其得以生產(chǎn)的物質(zhì)基礎(chǔ),其藝術(shù)屬性則是創(chuàng)作者和大眾共

同分享的核心,而其商業(yè)屬性則是在現(xiàn)代市場經(jīng)濟條件下,動畫得以生產(chǎn)和消費

的根本動力所在。

1.技術(shù)屬性

回顧動畫產(chǎn)生和發(fā)展的歷程,它的每一步前行都打上了技術(shù)的烙印:科學家

們發(fā)現(xiàn)人眼的視覺暫留現(xiàn)象,揭示了動畫原理;活動視鏡的發(fā)明,奠定電影發(fā)展

的基礎(chǔ);照相機和攝像機的發(fā)明對電影的誕生具有決定性意義;電視媒體的普及

產(chǎn)生巨大的動畫播出需求,促成電視動畫的發(fā)展;計算機技術(shù)的興起為動畫的發(fā)

展拓展出更為廣闊的空間——計算機平面動畫制作技術(shù)大大提高了傳統(tǒng)平面動畫

的工作效率,而三維電腦動畫制作技術(shù)則使全新的立體動畫成為勢不可當?shù)膭赢?/p>

發(fā)展潮流。未來,作為動畫支撐力的技術(shù)開發(fā)和研究還會繼續(xù)深入。

在傳統(tǒng)平面動畫領(lǐng)域,實現(xiàn)畫面運動的基本方法是把事物運動的過程和形態(tài)

006

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

進行分解,然后畫出一系列運動過程的不同動作瞬間,接下來在專用的動畫拍攝

臺上,繪制好的畫稿被定位放好,在其正上方架著鏡頭朝下的逐格攝影機,對畫

稿進行逐一拍攝。不過隨著計算機技術(shù)介入動畫領(lǐng)域,動畫的傳統(tǒng)生產(chǎn)工藝逐漸

被高端數(shù)字技術(shù)改容換貌,拍攝的過程開始被掃描代替,這一技術(shù)只需把繪制好

的畫稿通過掃描儀輸入電腦,便可進行后續(xù)的上色、剪輯、合成等工作。另外,全

新的以3D引擎為基礎(chǔ)的動畫技術(shù)則實現(xiàn)了完全的計算機動畫制作。

動畫技術(shù)的進步不斷改進著動畫的呈現(xiàn)效果,而隨著動畫藝術(shù)被越來越多的

觀眾接受和喜愛,動畫技術(shù)的進一步探索也將擁有更堅實的基礎(chǔ)。

2.藝術(shù)屬性

任何一部動畫片的創(chuàng)作和生產(chǎn),從前期的選題、創(chuàng)意構(gòu)思、稿本的編寫開始,到

美術(shù)設(shè)計和造型、動畫的繪制、動畫的拍攝和動畫的配音制作,無不涉及前述各

藝術(shù)門類。

動畫既有美術(shù)的特征又有電影藝術(shù)的特征:從美術(shù)角度而言,動畫片是以美

術(shù)造型為基礎(chǔ)來表現(xiàn)物體運動和發(fā)展過程的特殊美術(shù)形式,動畫的造型幾乎包括

了一切平面或立體的美術(shù)形式和手法;從電影角度而言,動畫是現(xiàn)代電影的一個

分支,但凡電影中包含的藝術(shù)原理,在動畫中都同樣適用,電影的鏡頭語言、故

事敘述、舞臺表演、聲校音樂以及傳播欣賞等在動畫中都是關(guān)鍵要素,只是和一

般真人電影不同,動畫因為完全產(chǎn)生于創(chuàng)作者的主觀構(gòu)思和想象,其表演范圍也

就比真人電影獲得了更大的解放。簡單來說,電影的一切藝術(shù)特征,加上動畫特

有的想象力和美術(shù)感,便構(gòu)成了動畫所獨具的藝術(shù)魅力。

3.商業(yè)屬性

動畫自誕生之日起就被賦予了鮮明的大眾化色彩。作為伴隨電影文化逐漸發(fā)

展起來的藝術(shù)分支,動畫從頭到腳都充斥著電影的大眾化屬性。滿足大眾的文化

消費需求,是動畫作為商品得以生產(chǎn)和消費的動力源泉。動畫的大眾性和商業(yè)性

緊密地結(jié)合在一起,不僅構(gòu)成動畫完成生產(chǎn)和再生產(chǎn)的經(jīng)濟循環(huán),同時也成為觀

007

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

眾和創(chuàng)作者之間建立聯(lián)系的紐帶。

在全球化和市場經(jīng)濟背景下,動畫得以存在和發(fā)展的理由源自其天然具備的

商業(yè)潛力,世界上最具影響力的動畫生產(chǎn)國——美國和日本無一不將動畫當作國

民經(jīng)濟的重要產(chǎn)業(yè)部門進行管理和扶持。不僅如此,那些獨立于產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)、不以

商業(yè)交換為目的的動畫作品同樣難逃商業(yè)性的制約。

二、動畫的本質(zhì)

動畫是藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,有著極強的技術(shù)本質(zhì)和獨特的藝術(shù)本質(zhì)。這

兩個根本屬性是相輔相成的,技術(shù)是基礎(chǔ),沒有技術(shù),就不會有動畫這一藝術(shù)形

式;藝術(shù)是核心,沒有美術(shù)造型藝術(shù),動畫與實拍電影也就沒有根本性的區(qū)分

了。技術(shù)歸根結(jié)底是為藝術(shù)服務(wù)的,而藝術(shù)表現(xiàn)力又因為技術(shù)的改進而不斷深化

和發(fā)展,二者互為因果,共同構(gòu)成了動畫這一富有生命力的藝術(shù)形式。

(一)技術(shù)本質(zhì)

自從有人類以來,各種圖像形式的記錄,顯示出了人類潛意識中有表現(xiàn)物體

動作和時間過程的欲望。25000年前,西班牙阿爾達米拉洞窟的壁畫上,出現(xiàn)超

過4只牛腳的圖像;古埃及壁畫上出現(xiàn)記錄人類連續(xù)活動的繪畫,這些均表現(xiàn)出

上述的欲望。但是,這些圖形就其本身而言,都還是靜態(tài)的造型,只能記錄動作

的瞬間,與一般的造型藝術(shù)并無根本區(qū)別。只有當它們成為能夠在屏幕上運動起

來的影像時,才具有了電影的特征和功能,而要使靜止圖像轉(zhuǎn)化為運動起來的影

像,卻有著一系列的技術(shù)過程。

回顧動畫發(fā)展的歷程,我們可以看到它前行的每一步都深深地打上了技術(shù)的

烙印。17世紀發(fā)明了“魔術(shù)幻燈”,19世紀科學家們發(fā)現(xiàn)了“視覺暫留現(xiàn)象”,在

隨后的時間里陸續(xù)發(fā)明了光學影戲機、照相機和感光材料、賽璐珞化學片等新技

術(shù)和新工具,促成了20世紀美國動畫制片廠的興起。至于使動畫成為工業(yè)以及

娛樂媒體寵兒,則有賴佛萊雪兄弟(Max&DaveFleischer)及后來居上的沃爾

特·迪士尼(WalterDisney),他們將動畫的娛樂性、商業(yè)性成功發(fā)展起來,并

008

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

都在動畫技術(shù)的研發(fā)上有著巨大貢獻,例如佛萊雪兄弟的多層攝影,迪士尼動畫

的音畫同步、真人影像與動畫合成、色彩卡通等。后來的計算機動畫,也都離不

開他們的技術(shù)貢獻。

(二)藝術(shù)本質(zhì)

縱觀動畫發(fā)展的歷程,我們可以看到動畫藝術(shù)語言形成的印跡。1914年,美

國漫畫家溫瑟·麥凱(WinsorMcCay)創(chuàng)作的《恐龍葛蒂》注重角色的生命力,塑

造出憨態(tài)可掬的恐龍形象,完成了具有高度想象力的“完全動畫”。美國人斯

圖爾特·布雷克頓(J.StuartBlackton)的《滑稽臉的幽默相》,法國人埃

米爾·科爾(EmileCohl)的《幻影集》,都形成了動畫美學上的重要語言,并

展現(xiàn)出動畫語言的兩大要素——“想象”和“幽默”。隨后,《汽船威利號》加

上了“聲音”,《白雪公主和七個小矮人》賦予了“色彩”,動畫藝術(shù)中就

具備了“視”與“聽”的語言成分。視覺藝術(shù)的“造型”和“色彩”,加上聽

覺藝術(shù)的“聲音”,以及畫面與聲音的完美結(jié)合,使動畫藝術(shù)呈現(xiàn)出了獨特的

藝術(shù)性。

動畫已不是單一的視覺藝術(shù)形式,而是綜合性藝術(shù),它綜合了文學、戲劇、雕

塑、繪畫、音樂、攝影等,可以說幾乎涵蓋了所有的藝術(shù)形式。任何一部動畫片

的創(chuàng)作和生產(chǎn),從選題、創(chuàng)意策劃、文學劇本的編寫,到美術(shù)造型設(shè)計、動畫原

畫的繪制、拍攝和配音等創(chuàng)作生產(chǎn)環(huán)節(jié),無不涉及上述各藝術(shù)門類的知識。從美

術(shù)角度而言,動畫片是以美術(shù)造型為基礎(chǔ)來表現(xiàn)物體運動和發(fā)展過程的特殊美術(shù)

形式,它幾乎囊括了一切平面或立體的美術(shù)形式和手法。更為重要的是,動畫造

型及其運動,都不是“自然的產(chǎn)物”,而是由人的創(chuàng)造而誕生的,這也是動畫藝

術(shù)本質(zhì)的突出特點之一。

認識動畫的本質(zhì),不該拘泥于技術(shù)手段、創(chuàng)作方式或美學特征等方面,也

不該拘泥于某一歷史階段,而應(yīng)該以發(fā)展的眼光去看待,畢竟它是經(jīng)歷了多個

時代的發(fā)展才逐漸成熟起來的既古老又現(xiàn)代的藝術(shù)。在認識過程中,盡管我們

009

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

會有歸納動畫豐厚積淀的沉重,會有現(xiàn)代計算機技術(shù)快速發(fā)展的激進與藝術(shù)觀

念博大深沉的迷離之感,但是動畫真正的本質(zhì)與精神反而能在世代的演化中獲

得更深刻地認識。

第二節(jié)動畫的主要特征表現(xiàn)

一、動畫的神話性

(一)動畫藝術(shù)與神話的異同

動畫藝術(shù)能將所有的人、動物、植物、山水、日月、星云及一切有形的物,甚

至包括風、雷、電等無形的物,賦予生命運動,并使之成為有思想、有感情、有

性格、有人性的生命體。而且動畫藝術(shù)還創(chuàng)造了許多似人非人、似神非神的形象,其

行為超凡脫俗、無所不能。因此可以說,動畫中形形色色的形象都有像神一樣的

靈性,這似乎與原始人類創(chuàng)造的古代神話在外在形式上相類似。如果說偉大的古

代神話塑造許多亦人亦獸、半人半獸的神話英雄,他們戰(zhàn)勝災(zāi)難、拯救人類,充

滿無窮的智慧和力量,那么動畫藝術(shù)也塑造了多姿多彩、亦人亦神、人獸變幻、神

妖鬼怪之類的形象,他們或馳騁天地,叱咤風云,或威力神奇,智慧超人。這些

充滿神性的動畫作品或許可稱為現(xiàn)代神話。

古代神話與現(xiàn)代神話即動畫藝術(shù)的共同之處在于兩點:①二者塑造的形

象、展現(xiàn)的情節(jié)和環(huán)境都是超現(xiàn)實、非現(xiàn)實的,其內(nèi)容不過是表達了人類的一種

美好愿望和意志;②二者都是想象和幻想的產(chǎn)物。但古代神話與現(xiàn)代神話在歷史

背景、產(chǎn)生原因和表現(xiàn)形態(tài)等方面卻完全不同,具體如下:

第一,原始人類的認識能力和生產(chǎn)能力非常低下,對自然現(xiàn)象不認識、不理

解,更無法控制和征服自然,因而認為宇宙萬物都像自己一樣具有生命和“靈

魂”,于是逐漸形成“萬物有靈”的觀念。這才是古代神話的真正內(nèi)核,也是

古代神話產(chǎn)生的思想根源。而動畫藝術(shù)是動畫家遵循自然科學、社會科學及藝

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

術(shù)美學的規(guī)律進行想象和幻想,創(chuàng)造出超現(xiàn)實的現(xiàn)代神話境界,曲折地反映現(xiàn)實

生活。

第二,古代神話是原始人類以集體無意識的形式,長期積淀對自然和社會的

觀念,從而在愿望和幻想中,對自然力量和社會關(guān)系進行不自覺的藝術(shù)加工。而

動畫藝術(shù)是個體有意識地將自己對自然與社會的感受、體驗和理解通過大膽想象

創(chuàng)造出來的現(xiàn)代神話。

第三,原始人類相信“萬物有靈”是真實的,是實際存在的。思維的東西,模

仿的東西,包括人自身那激蕩不定的心靈的力量,都具有直接的現(xiàn)實性。神話中

的萬物有靈,并不是一種將主觀的靈魂外化的結(jié)果,而是萬物被體會為本身就是

有靈的,靈魂被體會為就是事物本身的力量,是一種現(xiàn)實的力量。而動畫藝術(shù)是

以現(xiàn)代科學技術(shù)的理性思考為前提,人們清醒地知道“萬物有靈”是虛幻的,是

根本不存在的假象,動畫藝術(shù)所創(chuàng)造的動畫形象不論是人物、動物還是物體、事

物,甚至是抽象概念如善良、友愛、邪惡、卑劣之類都是無生命的圖畫,它們的

生命、運動、思想、情感都是動畫創(chuàng)作者賦予的,并不是本身固有的。

第四,古代神話中神的形象是神圣而崇高、仁慈而威嚴的,他們的行為多是

創(chuàng)造人類、創(chuàng)造天地、戰(zhàn)勝自然之類的偉大壯舉,但并無行動過程,因而比較抽

象。而動畫形象其外貌有的平凡,有的怪異,有的丑陋,但其行為是具體的,行

動過程充滿細節(jié),雖然有許多超現(xiàn)實的舉動,但在想象的邏輯中還是能夠被人接

受的。

從古代神話與現(xiàn)代神話的比較中可以發(fā)現(xiàn),雖然二者在發(fā)生和存在方式上各

不相同,但二者內(nèi)在的神話潛質(zhì)卻是相同的,即想象和幻想中的超現(xiàn)實性。應(yīng)該

強調(diào)的是,神話中的超現(xiàn)實性與一般藝術(shù)形式中的超現(xiàn)實性有所不同。一般藝術(shù)

形式的超越性是受客觀世界和物理時空限制的,而神話的超現(xiàn)實性是不受任何限

制的無限的超越性自由,這正是一種神話本性的表現(xiàn)。

011

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

(二)動畫中的神話精神

1.動畫故事的力量美

盤古開天辟地,精衛(wèi)銜石填海,夸父棄杖成林,大力神赫拉克勒斯殺死九頭

蛇妖,忒修斯戰(zhàn)勝米諾牛,伊阿宋獲金羊毛等許許多多神話故事展現(xiàn)了神話英雄

們以神奇無比的力量克服種種驚險艱難,戰(zhàn)勝各類兇禽猛獸,消除災(zāi)難,給人類

帶來平安和快樂。原始人對神的力量的贊揚,反映他們對人類自身有局限的、出

自人類本能的精神品質(zhì),比如勇敢、堅韌、冒險等生命力量的渴望和企盼?,F(xiàn)代

人在社會文明規(guī)范下受到一定程度的壓抑和扭曲,使人的內(nèi)在潛力無處宣泄,只

有在人神共舞、萬物競爭的動畫世界里那種原始的力度之美才能得到張揚。孫悟

空手持萬斤金箍棒橫掃魑魅魍魎,鐵臂阿童木和超人以力量與科技的高度結(jié)合,顯

示了現(xiàn)代人類的偉力之美。許多青少年在現(xiàn)實生活遇到困境時常?;孟肽苡幸环N

神力相助,動畫藝術(shù)正是在虛幻的境界里暫時滿足了這種精神需求,使其得到一

種審美的快慰。

2.動畫情境的智慧美

中國神話中出現(xiàn)過許多“文化超人”:燧人氏教人用火,有巢氏教人建造房

屋,神農(nóng)氏教人種植農(nóng)作物,嫘祖教人養(yǎng)蠶織絲,王亥教人創(chuàng)制牛車……古希

臘諸神們也同樣富有知識和智慧,普羅米修斯教人觀察星辰,信使神赫爾墨斯

教人開展體育競技活動,火神赫淮斯托斯教人建筑神殿……這一切都反映了原

始人類渴求用知識、技能和智慧戰(zhàn)勝自然的強烈愿望。人類之所以稱為“萬物

之靈長”,就因為人類有一個勝過萬物的聰明的大腦,是人類生命顯示智慧之

美的集中體現(xiàn)。

現(xiàn)代科學技術(shù)高度發(fā)達,人腦的潛能不斷得到開發(fā),人類的審智美感更加豐

富,許多動畫作品中所展現(xiàn)的智慧之美仿佛是神話智慧的現(xiàn)代版本?!奥斆鞯囊?/p>

休”以超凡的機智救人危難,助人為樂;“名偵探柯南”用現(xiàn)代科技啟迪本能的

心智巧妙地解決了諸多險象環(huán)生的案件。人們渴望自己學識淵博,多才多藝,足

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

智多謀,這種充滿幻想的心理需要只有在動畫中才能得到充分的滿足,并從中感

受到智慧之美,從而開啟自己的心智之門。

3.動畫形象的道義美

神話英雄所表現(xiàn)的力與智只是美的形式,其英雄行為的目的則在于展現(xiàn)道

義。女媧補天,后羿射日,大禹治水,普羅米修斯竊天火贈予人類,等等。上古

時代各國的神話英雄們都以拯救眾生為己任的博大胸懷和自我犧牲、無私奉獻的

崇高品德,成為人類世世代代景仰的圣德典范。神話英雄的道義行為蘊涵人類對

善的事物的追求和對邪惡事物的憎惡,集中表達了人類生命的基本價值取向。這

種道德內(nèi)容久而久之深入人心,成為人類情感的指向性體驗,即一種審美體驗,一

種古樸的道義美感。

現(xiàn)代社會更需要傳承和弘揚這種為人類、為社會、為他人而甘愿自我犧牲的

道義精神。動畫藝術(shù)不但可以直接用神話人物和故事作題材進行改編創(chuàng)作,還

可以將神話的道義精神注入現(xiàn)代題材的動畫作品之中。日本動畫片《天空之

城》中,高科技之城的公主希達和少年巴斯不顧個人安危,為阻止軍方搶奪“科

技秘密”而進行英勇斗爭,最后使天空之城免于滅頂之災(zāi);《風之谷》中的娜烏

??楸Wo人類的生存環(huán)境而奮不顧身地挽救荷母,以保持人類生存環(huán)境的生態(tài)

平衡;《埃及王子》中摩西更是遵照神的指示,依靠神力和自身的堅定信念拯救

了希伯來同胞;《寶蓮燈》彰顯了沉香求正義、盡孝道而經(jīng)歷重重磨難,最終劈

山救母的仁孝情懷。當然,在很多動畫作品的創(chuàng)作過程中創(chuàng)作者不一定有意識地

繼承和發(fā)揚古代神話英雄的道德品質(zhì),但是動畫英雄所表現(xiàn)出來的超現(xiàn)實、超時

空的道義精神卻與古代神話英雄的道義精神是相通的,它們所喚起的人們的道義

美感也是相同的。

二、動畫的童話性

(一)童話與神話的異同

首先探討童話產(chǎn)生的根源。在兒童看來,“無生命的惰性事物”也是活的和

013

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

有意識的,這便是童話的發(fā)生依據(jù)——“泛靈論”?!胺红`論”認為各種物體都

有靈性,早期兒童的思維不能區(qū)分心理的和物理的東西,認為凡是運動中的物體

都是有生命、有意識的,比如風知道它自己的吹動,太陽知道它自己的運轉(zhuǎn)等???/p>

見這種靈性與人性相通,是“人化的物”(包括動物、植物)?!胺红`論”與原

始人類的“萬物有靈論”極為相近,它們的共同點都是無限超越性?!叭嘶奈铩?/p>

與“人化的神”都是人性與神性相結(jié)合的藝術(shù)形象,而且許多神話和童話作品中

的形象很難分辨他(或她)究竟是“人化的神”還是“人化的物”。

童話與神話雖然都充滿了幻想和超現(xiàn)實的色彩,但二者卻有著本質(zhì)的不同,其

區(qū)別在于:童話是后世人們有意識地編寫的幻想故事,其中寄托著人類的希望和

理想;神話是原始人類集體無意識的思維成果,反映了先祖?zhèn)儗τ钪鎶W秘和對自

己“命運”的認知。童話的主題思想是后代人們對現(xiàn)實生活的曲折反映;神話中

蘊涵著原始人類本能的“生命的力”和“信仰的內(nèi)核”。童話的主人公是平凡的

普通人;神話的主人公是神,是半神半人,或是超人。童話是樂觀的,充滿情趣

的,多以皆大歡喜為結(jié)局;神話多是莊嚴的、豪壯的,多有悲劇色彩。

(二)動畫與童話的融合

兒童是“以我為中心”看待自己周圍的一切事物的,他處于“唯我”而又“物

我”不分的思維朦朧狀態(tài),因而不受時間、空間的束縛,一切事物任由想象,是

一種完全天然本真、自由自在的生命存在,也正是所謂“童心”或“童年精神氣

質(zhì)”的表現(xiàn)。童話從形式到內(nèi)容都是反映這種童心,這種精神氣質(zhì)的,這是童話

的內(nèi)涵,也是童話的生命內(nèi)核,它對人類的生存發(fā)展具有永恒的意義。

童話世界具有整體性、獨特性和多元性。整體性是指它能表現(xiàn)整個宇宙和

一切生命的運動狀態(tài);獨特性和多元性是指童話對宇宙中各類事物的生命意義

開掘的深度和廣度。童心作為一種生命狀態(tài),以天真的、純潔的、夢幻般的、自

由自在的方式反映到至真至美的藝術(shù)世界中就是童話。雖然童話也具有一定程

度上的教育與娛樂功能,但是從本體功能上來說是體現(xiàn)了人類的審美追求,因此

014

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

童話在審美感知的基礎(chǔ)上,使人的精神得到陶冶和凈化,使人的人格得到健全

發(fā)展。這一點在當今世界更顯可貴,可以更好地實現(xiàn)現(xiàn)代人類與童真世界的合

二為一。

簡而言之,童話的本質(zhì)是童心,童話本體的功能是審美,并非教化和娛樂。只

有真正認識理解了童心的深刻內(nèi)涵,才能體察到童話的審美功能和審美情趣,才

能將童心有機地融匯到動畫藝術(shù)之中。

(三)動畫藝術(shù)中童話的具體表現(xiàn)

動畫藝術(shù)以其特有的藝術(shù)優(yōu)勢將童話的童心本質(zhì)及其審美功能發(fā)揮得淋漓盡

致,具體表現(xiàn)在以下方面:

1.美麗的幻想

美麗的幻想是童話的重要特征,也是兒童純真的心理反映,它能滿足人們追

求完美的心理需求。現(xiàn)實生活中有許許多多事物、現(xiàn)象不夠完美、不夠如意,但

在現(xiàn)實的客觀世界是不容許也不可能任意改變的。因此,人們只能把這種美好的

愿望寄托在非凡的仙境里,由具有神奇魔法的仙人來實現(xiàn)。動畫的獨特優(yōu)勢在于

運用生動的聲畫語言和蒙太奇手段將這種奇幻的境界活靈活現(xiàn)地展示出來,不但

令人心馳神往,而且極富審美樂趣。

2.神奇的意境

童話往往在美妙而神奇的情境里講述一個生動感人的故事。那些真情、真

意、自然、溫馨的故事,輕柔地、舒緩地撫摸著孩子們的心靈。這便是詩性,令

人溫暖,讓成人們也不禁為之陶醉。動畫片《龍貓》里,兩個小姐妹來到鄉(xiāng)村,無

比歡欣地投入大自然的懷抱,她們偶然間在老橡樹神秘的樹洞里與龍貓相遇,并

結(jié)為朋友。遠山、田野、小溪、農(nóng)舍……她們以熱愛生命的真情和純潔浪漫的童

心與大自然的精靈和諧相處,面對參天大樹一起祈禱,享受成人世界無法理解的

美好……在童話中現(xiàn)實與幻想交織,真情與神靈相伴,亦真亦幻,詩意綿綿,給

人一種難以名狀的美感,韻味無窮。

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第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

3.擬人化

擬人化是動畫童話化的重要手段,也是動畫審美情趣的表達方式。動畫保留

動物、植物或其他物體外形的基本特征,賦予它們?nèi)说乃枷?、心理、情感、語言、動

作,使它們“人格化”。這實際上是把人世間的種種故事、情感移植到動物、植

物或物品的世界里去展現(xiàn),這本身就充滿了情趣。在孩子們看來“萬物如我”,即

所有的事物都與自己一樣。例如,動物擬人化與兒童的思維方式相吻合,可以使

他們倍感親切,仿佛他們自己進入動物世界里與動物們一起做游戲,而成人們也

可以從中喚回“童心”和“童趣”,使自己在天真無邪的夢幻世界里得到暫時的

心靈陶冶。動畫藝術(shù)中的擬人比童話文學作品用語言文字創(chuàng)造的擬人化形象更具

象,更生動,更有趣,也更親切。

4.“形異”而“神似”的處理

一般文學藝術(shù)創(chuàng)作要求在“形似”的基礎(chǔ)上達到“神似”,而動畫的童話化

手法則不同,它要求在“形異”的基礎(chǔ)上達到“神似”,也就是對生活原型進行

大肆夸張和變形的改造,使其外在造型幾乎失去原貌,而內(nèi)在氣質(zhì)、神態(tài)卻與原

型相似。這種“形異”化的處理表現(xiàn)在造型、動作、聲音等方面,令人感到陌生、新

奇。米老鼠、唐老鴨等動畫形象,其外形、動作、聲音與原型相比都改變了許多,但

這種改變不是刻板的、機械的,而是從童心、童趣的審美需要出發(fā),發(fā)自內(nèi)心讓

人感到可笑、可愛、有趣,讓人在歡樂中獲得了審美的愉悅。

三、動畫的游戲性

游戲是人類與生俱來的本能,它與動畫有著千絲萬縷的聯(lián)系,久而久之,游

戲性便成為動畫藝術(shù)中非常鮮明的審美特征之一。

(一)動畫起源于游戲

動畫起源的根本原因雖說是人類渴望再現(xiàn)生命運動和滿足自由創(chuàng)造的精神需

要,但毋庸諱言,真正實現(xiàn)“畫”“動”的實際操作卻發(fā)端于游戲活動。在古代,有

一種兒童游戲叫“手翻書”,即在每張書頁上畫著連續(xù)動作的靜止分解圖畫,然

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

后快速翻動書頁,一個個靜止畫面便運動起來,構(gòu)成一種完整動作的幻覺,讓人

覺得好像書中的小貓、小狗都在活動,十分有趣、好玩。在中國,走馬燈也是一

種傳統(tǒng)的游藝活動,在燈籠紙或絹做的罩壁上,畫上許多幅動物和人物連續(xù)運動

姿態(tài)的靜止畫面,當點燃蠟燭,燈籠轉(zhuǎn)動起來時,人們就可以看到活動起來的動

物和人物,展現(xiàn)出關(guān)公舞大刀、豬八戒吃西瓜,老鼠嫁女等生動活潑的畫面。“詭

盤”“走馬燈”“活動視鏡”及“妙透鏡”等玩具層出不窮,雖然制作技術(shù)越來

越先進,影像越來越好看,但終究是玩具,是一種供人娛樂的游戲。

上述文字從技術(shù)操作層面來說明動畫藝術(shù)在根源上就與游戲結(jié)下了不解之

緣。且不談席勒—斯賓塞的藝術(shù)起源于游戲?qū)W說,就是動畫本身從一開始就已經(jīng)

融入了游戲的因素,游戲就已經(jīng)成為動畫藝術(shù)中的有機組成部分。可以想象,讓

不能動的圖畫活動起來,讓不會說話的東西說出話來,實在是一種有趣的游戲,既

滿足了人們的好奇心,又使人們獲得了娛樂消遣。

(二)動畫藝術(shù)中“自由游戲”說的體現(xiàn)

一般文學藝術(shù)門類和樣式由于受客觀世界和媒介材料的制約,其自由想象、自

由創(chuàng)造的廣度和深度都受到了一定的局限。而動畫是科學和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,高

科技的不斷發(fā)展為動畫藝術(shù)的自由想象和創(chuàng)造提供了無限廣闊的天地?!白杂捎?/p>

戲”說,體現(xiàn)在動畫藝術(shù)中主要有兩點:一是自由創(chuàng)造;二是合目的性。

1.自由創(chuàng)造

所謂自由創(chuàng)造,在動畫藝術(shù)中表現(xiàn)為超越時空、變更時空的自然秩序;改變

物質(zhì)世界中物體的形狀;任意安排物體運動的方向、速度、強度;創(chuàng)造客觀世界

根本聞所未聞、不可能出現(xiàn)的環(huán)境、場景和人物、動物、事物等。一言以蔽之,在

動畫藝術(shù)園地里,想象力自由馳騁,無拘無束,動畫可以表達人們持有的任何思

維。心靈自由的需要是創(chuàng)造的強大原動力,動畫藝術(shù)的無限超越性使創(chuàng)作主體和

欣賞主體在動畫藝術(shù)中享受到在其他藝術(shù)中不可能獲得的心靈自由。審美的自由

活動(游戲沖動)必須把實在納入形式,必須創(chuàng)造出一個活的形象。創(chuàng)造出藝術(shù)

017

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

的、審美的游戲是人特有的能力,也是人之所以為人的明證。

2.合目的性

所謂合目的性,即想象力在“悟性、精神和鑒賞力”等理性力的參與下有

目的的自由游戲,集中地表現(xiàn)為一種具有豐富內(nèi)涵的創(chuàng)造活動。“技能的活

動”“欲望的生產(chǎn)”和“大道的顯現(xiàn)”正是動畫藝術(shù)游戲的目的和內(nèi)容,它們

體現(xiàn)在動畫作品中的三個層面:①技藝活動層面表現(xiàn)為動畫形象的塑造、情節(jié)結(jié)

構(gòu)的安排和動畫電影語言的運用;②欲望生產(chǎn)層面通過人化了的神或物顯現(xiàn)或遮

蔽人的某種思想和情感,表達對生與死、愛與恨的情感;③大道顯現(xiàn)層面則是動

畫作品所揭示的人類、社會、自然中各種形態(tài)的普遍真理、意義和價值。

(三)動畫的游戲整體性

藝術(shù)作品的存在就是那種需要被觀賞者接受才能完成的游戲。藝術(shù)是一種游

戲,而游戲即藝術(shù)作品的存在形式。游戲和藝術(shù)的存在方式是一致的,游戲者和

觀者組成的游戲整體,與藝術(shù)品和作者以及觀賞者所組成的藝術(shù)整體是一樣的。在

動畫藝術(shù)活動中更能充分體現(xiàn)出游戲的整體性。換言之,動畫創(chuàng)作者在創(chuàng)作活動

過程中將靜止的畫面運動起來,賦予其生命、賦予其性格的整個過程正是一種集

技藝、欲望和智慧為一體的、有目的的游戲活動。這個過程如同耍皮影戲,皮影

藝人雙手耍皮影做各種動作,嘴里唱著皮影人物的唱詞,神情專注,忘我地進行

著一場游戲,皮影戲的觀賞者也如同動畫片的觀賞者一樣看著幕布或屏幕上逗趣

的影像,仿佛自己也置身于游戲之中。人們在創(chuàng)作或欣賞戲劇和實拍電影時能夠

隨時直接地與現(xiàn)實生活相聯(lián)系,仿佛身臨其境,不能自已,審美主體與審美對象

產(chǎn)生共鳴,這種心理、情感狀態(tài)完全是真實的生活感受。而觀看動畫和皮影戲則

不同,因為創(chuàng)作者和欣賞者清醒地明白屏幕上的影像完全是虛擬的,是根本不存

在的,影像在現(xiàn)實生活中找不到直接對應(yīng)物,因而隔斷了審美主體和審美對象與

客觀世界的聯(lián)系,從而形成了主體與客體相游戲的狀態(tài),審美主體仿佛進行著玩

動畫的游戲。

018

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

游戲最突出的意義就是自我表現(xiàn)。動畫藝術(shù)的創(chuàng)作者和觀賞者就在動畫游戲

活動中充分地表達了自己的欲望和想象,并享受到其中的快樂。在動畫游戲活動

中,創(chuàng)作者和觀賞者游戲著動畫,反過來動畫也游戲著創(chuàng)作者和觀賞者,這一點

是耐人尋味的。實際上動畫游戲活動是以動畫作品為中介與創(chuàng)作主體和欣賞主體

分別構(gòu)成互通互動的關(guān)系,共同融合在互相游戲的整體性活動之中。正是動畫藝

術(shù)中充滿了喜劇性和娛樂性,才使創(chuàng)作者與欣賞者完全處于超功利的游戲之中,因

而享受著“自由的愉快”。

莎士比亞著名悲劇《哈姆雷特》的故事情節(jié)驚心動魄,主人公哈姆雷特的父

親老國王被其弟克勞迪斯謀殺,克勞迪斯篡位、娶嫂,老國王的鬼魂告訴兒子克

勞迪斯的罪行并命令他為父報仇。克勞迪斯不斷加害哈姆雷特,哈姆雷特識破了

叔父的詭計,復(fù)仇之心更加強烈。他誤殺了女友奧菲利亞的父親,致使奧菲利亞

發(fā)瘋溺水而死??藙诘纤褂痔魮軍W菲利亞的哥哥雷歐提斯與哈姆雷特比劍,他暗

中將劍上涂上了毒藥,并準備了毒酒,欲害死哈姆雷特,結(jié)果哈姆雷特和雷歐提

斯兩人都中了毒,哈姆雷特也用毒劍刺死了克勞迪斯,哈姆雷特的母親也就是被

叔父霸占的新皇后也喝了毒酒死去,全劇七八個主人公無論善惡都死掉了。如此

悲愴殘忍的情節(jié)和場面與歡快、幽默的動畫完全不相干,更難想到可以將它改編

成動畫片。但是美國迪士尼公司的動畫家深諳動畫藝術(shù)娛樂、游戲的審美特征,將

一個錯綜復(fù)雜的人生悲劇游戲化改造轉(zhuǎn)化為一場大森林里動物們的游戲故事,這

就是大家看到的《獅子王》。

動畫片《獅子王》以“王—丹麥之王—森林之王—獅子王”的改編思路,把

哈姆雷特和其他人物都做了面目全非的角色置換。因此動畫片對原劇中的許多意

象,包括背景、環(huán)境、人物、情節(jié)、結(jié)構(gòu),都進行了全新的改造,把人世間的矛

盾斗爭轉(zhuǎn)移到動物中去,保留了原著戲劇沖突的焦點和基本的情節(jié)內(nèi)核,刪減

了人物,簡化了人物關(guān)系,主要展現(xiàn)了紅獅父子與黑獅(老紅獅之弟、小紅獅之

叔)的矛盾沖突……從動物中挖掘新的戲劇因素而設(shè)計了白毛猴對小獅子的撫愛

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第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

和激勵,紅嘴鳥的戲弄和調(diào)侃,三只土狼的貪婪和陰謀……在森林里,大象、斑

馬、長頸鹿、日、月、風、雨、山谷、小溪,一切都充滿了生機和靈氣……動畫

形象有了廣闊的空間可以自由馳騁。原劇深刻揭露丹麥封建王朝的專政統(tǒng)治、無

情抨擊黑暗暴政、熱情歌頌人文主義者反封建的斗爭主題已蕩然無存了,但動畫

片中小紅獅對自己生命價值的詰問,對人生責任使命的求索為《獅子王》的主題

賦予了深刻的內(nèi)涵。因此觀眾雖然沒有感受到“哈姆雷特”式的震撼,卻會為小

紅獅歷經(jīng)磨難的成長經(jīng)歷和獲得自我實現(xiàn)的勝利而歡呼。

在這場動畫游戲活動中,創(chuàng)作者是整個游戲的策劃者、操縱者,是實際的幕

后參與者,小紅獅和動物們是游戲的主體,而欣賞者則是旁觀者,這樣,動物們

和創(chuàng)作者、欣賞者三者在互動互融中共同構(gòu)成游戲活動的整體進程。在審美活動

中,文本(指藝術(shù)作品)與欣賞者之間同樣是一種游戲的、往復(fù)無窮的來回運動,欣

賞者以全部生命滲入文本,從而獲得一種視界融合,形成新的視界。觀眾特別是

兒童觀看《獅子王》時,自己的心靈和情感在與小紅獅的命運悲歡互滲交融,得

到了全新的視覺感受,享受到了動畫游戲的審美快樂。

四、動畫的喜劇性

動畫本體的“非現(xiàn)實漫畫化造型影像”決定了動畫藝術(shù)必然具有喜劇性審

美特征,同時,動畫作品中的神話潛質(zhì)和童話情趣更豐富了它的喜劇色彩。動畫

藝術(shù)的喜劇性是以笑為主要特征的,透過笑聲可以表達人類的一種智慧、一種良

善、一種理智,并蘊含有一定的情感意蘊,給人一種輕松愉快的嬉笑和全身心的

歡暢,因而具有獨特的審美意義。

(一)動畫喜劇形態(tài)的表現(xiàn)

動畫藝術(shù)中的喜劇形態(tài)是由喜劇性笑所造成的審美效果及欣賞者的審美評價

所決定的,其表現(xiàn)形態(tài)有滑稽、諷刺、荒誕、幽默等。

1.滑稽

滑稽主要體現(xiàn)在客體對象的某些外在的不協(xié)調(diào)的荒誕狀態(tài),如相貌、動作、表

020

國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

情、姿態(tài)、言語、習慣、衣著等外在的喜劇因素。米老鼠圓圓的大耳朵,俏皮的

神態(tài),令人忍俊不禁;唐老鴨扁平的大嘴巴,昂首蹣跚的步伐及其怪聲怪氣的話

語更是滑稽可笑。德國動畫短片《破壞》講述一個古怪的男人在路邊等著搭車的

事件。動畫中,男人身體又短又粗像一座木樁,頭很小,鼻子又長又大,脖子挺

直細長,仿佛一只拐杖插在木樁上,這外形已經(jīng)非?;4械揭惠v車子,卻

將手中的繩子拴在汽車上,自己跳入井中,汽車開動后從井中拉出大大小小許多

的車輛,簡直是一支浩浩蕩蕩的車隊。這情景與空曠的荒野極不協(xié)調(diào),與一口干

涸的井也不協(xié)調(diào),與這個古怪的等車人更不協(xié)調(diào),這一切都是無生命的機械動

作,滑稽荒謬,令人捧腹。動畫藝術(shù)讓本來無生命之物做出有生命的機械動作,因

而產(chǎn)生了滑稽性的喜劇效果?;糁槐憩F(xiàn)外在的不協(xié)調(diào),而無深刻內(nèi)容,那便

是喜劇的低層次形態(tài)。優(yōu)秀的滑稽具有社會、人生的深刻意義?!镀茐摹分械牡?/p>

車人本來是搭個便車,求人幫助,但他卻無盡無休從井里拉出一個車隊,并且理

直氣壯、趾高氣揚、毫無感謝之心,這就破壞了和諧的社會秩序。這種滑稽為較

高層次的喜劇形態(tài)。

2.諷刺

諷刺是創(chuàng)作主體以飽含激情的憂患意識和蔑視的心態(tài),將客體對象中丑惡

的、否定性的、無價值的、不協(xié)調(diào)的因素揭露出來加以嘲笑和鞭笞。諷刺的喜

劇性就在于客體對象對自身存在的無價值因素不但不以為非,反而自以為是

并且大肆炫耀,因而造成了客觀丑惡與主觀贊賞的極大反差。要想使這種“反

差”充分表現(xiàn)出來,必須運用夸張和變形等藝術(shù)手法,而這正是動畫之所長,動

畫通過蒙太奇組接,可以將“反差”發(fā)揮到極致,達到強烈的諷刺性喜劇效果。

如果說滑稽是由外在形體和動作的夸張變形而引發(fā)出的輕松的笑,那么諷刺

就如同利箭直指靈魂中的丑惡,將無價值的、否定性的東西徹底戳穿,從而迸發(fā)

出一種冷峻的嘲笑。動畫藝術(shù)對表現(xiàn)諷刺性的題材可以超越時空,無限自由地運

用各種手段達到淋漓盡致的諷刺性喜劇效果。

021

第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

3.荒誕

荒誕的喜劇形態(tài)是創(chuàng)作主體以特殊反常的意念和情感,用非現(xiàn)實的、極度

不和諧的形式來揭露和嘲弄現(xiàn)實生活中的荒謬性,使被扭曲了的人性得到些許撫

慰,從而重新樹立追求生命意義的勇氣。動畫藝術(shù)對創(chuàng)造“非現(xiàn)實的極度不和諧

的形式”大有用武之地。動畫片《冰河世紀》中人類拋棄了自己的后代,而人類

的后代卻被一群野獸保護起來,送還給人類,豈不荒唐?《人猿泰山》中人類遺

棄的孩子(泰山)被猩猩撫養(yǎng)長大,結(jié)果人類說他是野獸,把他當作玩物,供人

觀賞;猩猩看他是人,視為異類,要將他驅(qū)逐出森林。泰山,一個被人類丟棄的

同胞,生命處于尷尬的困境,透露出無盡的荒誕。

4.幽默

幽默是充滿人類智慧、輕松而含蓄的笑,是喜劇的最高審美形態(tài)。幽默是一

種解放的、崇高的、富于想象力和創(chuàng)造力的力量。幽默的特點是天真的形式,理

性的內(nèi)容。天真的形式使幽默富有兒童般的情趣,可親可愛;理性的內(nèi)容使幽默

深刻,富有哲理。二者結(jié)合,幽默就特別地放射光輝,風趣雋永,高雅脫俗。從

本質(zhì)上說,幽默是一種愉快的哲理,或者說是哲理性的微笑。

《三個和尚》中小和尚天真靈巧,高和尚刻板冷淡,胖和尚矜持怡然,他

們之間為了挑水、抬水,相互推諉,斤斤計較,各自的動作夸張,神態(tài)微妙,充

滿了詼諧幽默,在對他們卑微、狹隘行為的嘲笑中揭示了他們患得患失的自私心

理。然而,作品并未止于此,編導精心設(shè)計了一個起火的突發(fā)事件,讓三個和尚在

大難降臨時摒棄前嫌,不顧個人恩怨,團結(jié)一心滅火。三個和尚各自極富個性的走

路姿態(tài)和舞蹈式的挑水動作,讓動畫緊張中不失幽默,急切中伴隨著詼諧,最后在

充滿情趣的氣氛中撲滅了大火,表現(xiàn)出共同戰(zhàn)勝災(zāi)難的民族精神,體現(xiàn)了“小我”

服從“大我”的民族智慧。正如思想迸發(fā)出語言,波浪升華為形式一樣,生命力

達到一定高度,就會產(chǎn)生幽默的光輝,這是生命節(jié)奏的突然加強。這種幽默的表

現(xiàn)是以主體能夠把握現(xiàn)實矛盾為前提的,其本質(zhì)是發(fā)達的智慧和崇高的審美理想。

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

國產(chǎn)動畫短片《過猴山》內(nèi)容極其簡單:一個老頭要到集市去賣草帽,路

過猴山休息時,一群調(diào)皮的猴子搶走草帽并圍著老頭戲耍,老頭用各種辦法想奪

回草帽都失敗了。最后,老頭心生一計,用酒灌醉了眾猴,急忙收回草帽逃之夭

夭。這里利用猴子模仿人的動作的特點,即老頭戴草帽猴子也戴,老頭摘草帽猴

子也摘,老頭喝酒猴子也喝,于是,猴子們被灌醉。這機智充滿幽默和樂趣,給

人一種幽默的審美愉悅。

動畫藝術(shù)的動畫本體自身就富有喜劇因素,其神話潛質(zhì)和童話情趣也蘊含著

喜劇因素,再加上電影本體的聲畫結(jié)合以及變化多端的蒙太奇組接方式更為創(chuàng)造

喜劇情境提供了多種多樣的藝術(shù)手段。因此,可以說,喜劇形態(tài)是動畫藝術(shù)最具

魅力的審美形態(tài)。喜劇以幸運的手段創(chuàng)造生命節(jié)奏,產(chǎn)生各種形式的笑,而笑是

情感活動的頂點,也是生命力浪潮的頂點。

(二)動畫喜劇的表達

動畫藝術(shù)需要幽默和詼諧,很多動畫片,尤其是美國迪士尼的動畫片在適應(yīng)

這二者需求的前提下,極盡玩噱頭、爆笑料之能事,運用各種各樣的手法和技巧,創(chuàng)

造出豐富多彩的喜劇效果,以滿足受眾的娛樂需求。

1.動畫的喜劇造型

美國動畫片中的每一個動畫造型都是經(jīng)過精心設(shè)計的,讓人感到既奇異可

笑,又親切可愛。迪士尼運用經(jīng)典的圓形造型套用法,把米老鼠的頭部和身體設(shè)

計成是由兩個球體構(gòu)成的,使米老鼠儼然是一個運動健將,又像一個足智多謀的

領(lǐng)袖人物,其實卻是一個逗人開心的動畫明星。近年來,美國動畫運用方圓結(jié)合

的造型方法,創(chuàng)造出許多具有幽默感的動畫形象?!冻丝倓訂T》中超人先生尖

頭、闊胸、圓臂、細腿,棱角分明;彈力女超人圓頭、細胳膊,臀部比肩膀

還寬,一雙修長的美腿構(gòu)成一種卡通式的性感。二者都有大智大勇的幽默,又

各有不同的性格特征,在一起相得益彰,增添不少的喜劇氣氛。

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第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

2.動畫的喜劇性格

喜劇人物的性格中存在著不相協(xié)調(diào)的內(nèi)在矛盾,因而使人物的行為顯得滑

稽可笑。《怪物史萊克》中史萊克由于自己外表的丑陋而感到自卑,長期離群

寡居,孤獨生活,在沼澤中自閉為王,拒絕與外人交往。但他內(nèi)心卻非常善良,也

渴望著理解和愛情,這種復(fù)雜而矛盾的心理,使他的行為與心理往往不相協(xié)調(diào),從

而造成喜劇性的效果。同樣,菲奧娜公主既珍視美麗的外表,又追求真摯的愛情,但

白天的美麗在夜晚就會消失,只有真愛的一吻,才能使她永葆美麗,于是她在真

愛與美麗如何得以兩全的內(nèi)心沖突中產(chǎn)生了許多令人發(fā)笑的行為。比如她清晨與

一只小鳥比起了高音,結(jié)果小鳥承受不住過高的音量而爆炸了;再如史萊克與菲

奧娜在不知不覺的相愛過程中,史萊克吹胖了一條蛇,菲奧娜吹胖了一只青蛙,這

里充滿了戲謔和樂趣,在逗趣歡樂的氣氛中刻畫了人物各自的喜劇性格。

3.動畫喜劇注重配角

迪士尼一向注重在主人公身邊設(shè)置精怪而又可愛的小配角,并精心加以刻

畫,從而創(chuàng)造出許多妙不可言的喜劇效果。比如《阿拉丁神燈》中的阿布、鸚鵡

和小精靈;《獅子王》中的丁滿和彭彭;《鐘樓怪人》中的三個石頭怪人。尤其

是《花木蘭》中的木須龍、蟋蟀和漢馬,從全劇情節(jié)結(jié)構(gòu)的完整性而言,這些小

配角似乎可有可無,無關(guān)大局,但從揭示花木蘭的心理、性格和增加全劇喜劇感

而言,卻是不可或缺的。那只小蟋蟀總是在木蘭身邊跳來跳去,在木蘭去相親時,他

不但沒有給木蘭帶來好運,反而增添了不少麻煩;在木蘭從軍后,他和木須龍一

起不斷給花木蘭鼓勁打氣,使木蘭增強了信心和勇氣。這些小配角雖有些怪誕,甚

至是荒誕,但這正是采用非理性、超理性的思維方式對客觀世界進行超常組合和

扭曲變形而創(chuàng)造的與理性思考內(nèi)容極不協(xié)調(diào)的動畫形象。

4.動畫喜劇注重人性展現(xiàn)

美國大量的喜劇動畫片展現(xiàn)了健康向上、積極樂觀、充滿夢想和童趣等人類

享受娛樂的本性;同時也有很多作品在喜劇化的情境中表現(xiàn)人類的愛,如父子之

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

愛、兄弟姐妹之愛、朋友之愛、人對自然之愛……也有一些作品在與假、惡、丑

的對比和斗爭中張揚人類真、善、美的光輝,即使略感沉重的題材也同樣展示人

性的某些方面。很多動畫片盡管選取各種不同的題材,運用不同的形式和技巧,展

現(xiàn)出多姿多彩的風貌,但其中都閃現(xiàn)著人類共同的真情和人性的光芒,這正是喜

劇從人性美的高度超越地域、民族、國家的界限而得到全人類的認同和接受的原

因所在。而且在這些動畫片中,饒有趣味的故事成為對直白說教的最徹底顛覆,開

朗幽默的動畫形象絕不是道德說教的工具。喜劇在輕松詼諧中巧妙地結(jié)合積極樂

觀的勵志情緒,讓觀眾在人工制造的神奇夢幻中體味溫情,感受到喜劇的撫慰。

(三)動畫對悲劇的喜劇化改造

悲劇和喜劇各屬不同的美學范疇,其審美形態(tài)是不同的,甚至是對立的,在

現(xiàn)實生活中真善美與假惡丑的沖突時有發(fā)生。一般而言,真善美戰(zhàn)勝假惡丑則為

喜劇,反之,則為悲劇。悲劇是人生中可怕的事物,通常是表現(xiàn)偉大的人的痛苦

或者偉大人物的滅亡??梢?,悲劇所表現(xiàn)的是曲折、坎坷、失敗、災(zāi)禍、苦難、滅

亡之美的人物和事物,充滿了痛苦感、沉重感和嚴肅性。因此,動畫藝術(shù)往往將

悲劇內(nèi)容運用喜劇形式表現(xiàn)出來。

雖然動畫的本性與悲劇的特性反差如此之大,但卻可以尋求到二者融合的表

現(xiàn)方式?!皞鬟_媒介”指在悲劇中運用喜劇化的表現(xiàn)形式和技巧,動畫的喜劇形

式和技巧更適合這種情境。悲劇的題材內(nèi)容經(jīng)過動畫藝術(shù)形式傳達出來,構(gòu)成了

亦悲亦喜的審美效應(yīng)。一方面悲劇的痛苦感和沉重感被大大消減,增加了許多歡

快感和娛樂性;另一方面悲劇的意蘊使動畫在輕松的游戲中平添了許多現(xiàn)實的力

度感和歷史的深度感,從而表現(xiàn)了人生的意義和生命的價值,達到了審美價值的

升華。

五、動畫的折射性

一切藝術(shù)門類都必須遵循主客觀二者統(tǒng)一的原則和規(guī)律,這是不容置疑的,但

在各種不同的藝術(shù)門類和形式中二者孰重孰輕卻各有不同。一般而言,繪畫、小

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第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

說、戲劇重客觀因素,重再現(xiàn);音樂、詩歌則重主觀因素,重表現(xiàn);而漫畫卻在

客觀基礎(chǔ)上夸張、變形,具有很強的主觀因素;電影的本性則是由于主觀因素的

作用對物質(zhì)現(xiàn)實進行選擇、剪輯和蒙太奇組接,形成了逼真的客觀再現(xiàn)和強烈的

主觀表現(xiàn)的高度結(jié)合?,F(xiàn)實主義的規(guī)范不可避免地無法限制動畫那種充滿幻想和

想象的內(nèi)容,尤其是歐洲薩格羅布學派的很多工作室的個性化創(chuàng)作都在努力適應(yīng)

一種和實拍電影相協(xié)調(diào)的現(xiàn)實主義,他們認為動畫是非現(xiàn)實的、潛在的、具有顛

覆性的一種形態(tài)。而迪士尼的動畫則相反,強調(diào)一種占據(jù)主導地位的理想主義狀

況。歐洲的觀點認為如果實拍電影的主要任務(wù)是表現(xiàn)現(xiàn)實物質(zhì)世界,那么動畫電

影就是在涉及一種隱喻的現(xiàn)實——不是事物看起來怎樣,而是其意味著什么。因

此在對現(xiàn)實的表現(xiàn)上,動畫作品呈現(xiàn)出五種模式:

(一)動畫作品的寫實人物

動畫作品的寫實人物是指通過對現(xiàn)實人物的想象和加工,真實地反映社會生

活。但動畫人物的行為又不拘泥于某一特定物理時空的真實運動,而是賦予其動

畫特性,使其超越現(xiàn)實,超越時空,做出了許多奇妙而浪漫的行動。

20世紀60年代以真人真事為題材攝制的動畫片《草原英雄小姐妹》因為拘

泥于客觀事實,難以發(fā)揮動畫藝術(shù)的優(yōu)勢。因此,寫實類動畫作品必須擺脫生活

事實的束縛,以客觀現(xiàn)實為依據(jù)進行超現(xiàn)實的想象和幻想才符合動畫藝術(shù)的特殊

規(guī)律。

(二)動畫作品的現(xiàn)實社會

大量動畫作品是將社會生活中的復(fù)雜矛盾、事件糾葛、人物故事通過對動物

或物體的擬人化處理創(chuàng)造出完全非現(xiàn)實的動畫世界而實現(xiàn)的,這完全擺脫了社會

生活的真實性局限,為主觀想象和幻想提供了無限的自由。但是,這種想象的自

由并不是胡思亂想,肆意編造,而是以動物或物體之形模擬人的言談舉止、思想

行為。因此,在動畫世界里,動畫形象的生命運動必須符合人的思維邏輯,合情

合理,才能夠被觀眾理解和接受。

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國產(chǎn)動畫與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重構(gòu)與融合

縱觀動畫藝術(shù)史,自米老鼠、唐老鴨出現(xiàn)以來,絕大多數(shù)動畫作品都屬于此

類,可以說,這是動畫藝術(shù)曲折反映現(xiàn)實的基本類型。

(三)動畫作品的哲學命題

科技飛速發(fā)展,生態(tài)失去平衡,環(huán)境遭到污染,物欲橫流,世態(tài)炎涼,一般

文藝形式很難形象地反映這類社會問題?,F(xiàn)代主義和后現(xiàn)代主義文藝作品雖力求

表現(xiàn)種種扭曲的社會現(xiàn)象,卻艱澀難懂,令普通人敬而遠之,不敢問津。唯有動

畫藝術(shù)具有無可取代的優(yōu)勢,能夠通俗而形象、夸張而詼諧地表現(xiàn)這些社會問題。

(四)動畫作品的抽象理念

動畫家面對現(xiàn)實社會的各種現(xiàn)象,經(jīng)過觀察、思考、分析、歸納,提煉出某

些抽象的理念,然后,通過超現(xiàn)實的想象和幻想創(chuàng)造出客觀因素與主觀因素相結(jié)

合的具象化的物體運動并將抽象理念滲透其中。這種運動的主體可能是人物、動

物或者物體,它雖然是運動體,且有一定意識,但并不能稱為生命體,因為它只

不過是一種象征性的符號罷了。

這種“抽象理念具象化”模式的動畫作品與前一種“哲學命題形象化”模式

的動畫作品實質(zhì)上是相同的,都是通過在非現(xiàn)實的動畫世界里創(chuàng)造虛幻的動畫形

象來揭示抽象的理性觀念。

(五)動畫作品的實驗動畫

傳統(tǒng)動畫主要通過它的結(jié)構(gòu)設(shè)計來吸引觀眾的注意,尤其是在迪士尼早期的

現(xiàn)實主義作品中表現(xiàn)得最為明顯。它并不是要告訴觀眾創(chuàng)作者對色彩、造型、場

景和材質(zhì)的興趣,而是首先強調(diào)對故事內(nèi)容、角色的設(shè)計,確定幽默的情境并發(fā)

展敘述。但這并不是說色彩、造型不重要,它們只是創(chuàng)造一種僅僅強調(diào)動畫的卡

通特性的風格,體現(xiàn)視覺化的形式美感和工業(yè)制作成果。

但抽象的實驗性動畫不同,在正規(guī)的、敘述的模式確立之前,早期的實驗

動畫都是解釋音樂的形式。有一種偏見認為實驗動畫是純粹形式上的美感體現(xiàn)而

非敘述的美感體現(xiàn)。盡管有些時候,實驗動畫是用完全不同的敘述方式展示形式

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第一章

動畫概論與國產(chǎn)動畫發(fā)展整體觀照

美。個人化的創(chuàng)作方式使得對觀眾的讀解成為必須。例如,實驗動畫試圖創(chuàng)作那

些具有抽象邏輯的夢境狀態(tài),但同時又必須符合對于夢境的一般理解并遵從心理

分析的研究結(jié)果。這就是為什么實驗動畫會經(jīng)常和哲學與精神現(xiàn)象學有著緊密

的關(guān)系,而且實驗動畫試圖去表現(xiàn)那些超越于傳統(tǒng)動畫語言之上的混亂的個人感

受。這樣的表達本身已經(jīng)開始具備一種超越現(xiàn)實的因素,而且是深入人的內(nèi)心的

超越。再例如,實驗動畫向我們展示一些手繪的點如何演化成一個圓,從而使

觀眾意識到繪畫本身的物理運動。這樣的創(chuàng)作觀念以及手法本身就包含著實驗

的、藝術(shù)的成分。

上述五種模式盡管表現(xiàn)的內(nèi)容和形式各不相同,但都強調(diào)超越現(xiàn)實的想象和

幻想的主導作用,甚至其決定性作用是共同的、突出的。這些由想象和幻想創(chuàng)造

出來的超現(xiàn)實的動畫形象可以夸張、變形、組合以達到物質(zhì)世界根本不存在的地

步,但仍可以從中辨別出它們與現(xiàn)實世界有著某種聯(lián)系或類似之處,因為它仍然

是根據(jù)物質(zhì)世界中的形象創(chuàng)造出來的。由

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