手游經(jīng)典案例《王者榮耀》的營銷分析_第1頁
手游經(jīng)典案例《王者榮耀》的營銷分析_第2頁
手游經(jīng)典案例《王者榮耀》的營銷分析_第3頁
手游經(jīng)典案例《王者榮耀》的營銷分析_第4頁
手游經(jīng)典案例《王者榮耀》的營銷分析_第5頁
已閱讀5頁,還剩33頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

王者榮耀營銷案例分析01基本情況02營銷模式03環(huán)境及用戶分析04SWOT分析05未來發(fā)展趨勢基本情況不是一個人的王者,而是團隊的榮耀游戲簡介收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產(chǎn)品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,包含5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰(zhàn)均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養(yǎng)成和體力值設(shè)定,憑技術(shù)決定勝負。游戲簡介產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類手游產(chǎn)品特色:5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,靠技術(shù)決定勝負;掌上經(jīng)濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。1324英雄戰(zhàn)跡2014-2015年8月全民王者榮耀2015年10月-至今王者榮耀2015年8月-2015年10月霸三國OL2012-2014發(fā)展歷程2012-2014霸三國OL最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯(lián)盟》之后準備占領(lǐng)類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯(lián)盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內(nèi)有由原量子工作室研發(fā)的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發(fā)的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統(tǒng)意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至于在研發(fā)當中曾經(jīng)有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。類型選擇為日后《霸三國OL》的項目轉(zhuǎn)型埋下了一個伏筆。騰訊在后來解釋《霸三國OL》的轉(zhuǎn)型只用到了“游戲市場和用戶需求發(fā)生了巨大的變化”,但實際上還有對于MOBA游戲的過度看好以至于對于延伸到3DMOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態(tài)度,著實有些興奮過度?!栋匀龂鳲L》采取的是4V4的對戰(zhàn)模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網(wǎng)如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現(xiàn)在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網(wǎng)的最后一次公告更新是2014年的7月份。2014-2015年8月英雄戰(zhàn)跡

如今在網(wǎng)絡(luò)上很難搜索到《英雄戰(zhàn)跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團隊基礎(chǔ)班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項后又從其余幾個工作室調(diào)用了大量有手游開發(fā)經(jīng)驗的程序、美術(shù)、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發(fā)團隊?!蹲杂芍畱?zhàn)》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰(zhàn)斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰(zhàn)》擁有5V5,但并不是主推模式。這個理念也被《英雄戰(zhàn)跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰(zhàn)跡》首個內(nèi)測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰(zhàn)模式,并將傳統(tǒng)MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰(zhàn)模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰(zhàn)跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設(shè)置了升星、升級的數(shù)值成長線。上線后《英雄戰(zhàn)跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據(jù)相關(guān)負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關(guān)于基礎(chǔ)體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關(guān)注點基本上都沒有圍繞游戲的核心“MOBA”展開,而是只關(guān)注了英雄的建模、原畫等??傮w的原因在于“游戲打出核心為MOBA和游戲內(nèi)容實際體現(xiàn)出來的東西不匹配”。首先,一味追求快節(jié)奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰(zhàn)斗的格斗和動作性突出了出來。策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就干的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數(shù)值培養(yǎng)的RPG成長,這在《英雄戰(zhàn)跡》中出現(xiàn)了定位和策劃的矛盾點。以上的原因則造成了預(yù)期的MOBA用戶并不能很好地進入并接受《英雄戰(zhàn)跡》。于是,《英雄戰(zhàn)跡》在8月份第二個測試版本表現(xiàn)不好后就迅速被否了。2015年8月-2015年10月王者榮耀從《英雄戰(zhàn)跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經(jīng)歷了更名、刷新品牌、修改游戲內(nèi)核、跑掉冗余內(nèi)容、重新劃分架構(gòu)重點等多個節(jié)點。基本上,除了美術(shù)等資源和基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)是從《英雄戰(zhàn)跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。核心更換點可以從我們現(xiàn)在查到的《英雄戰(zhàn)跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來?!队⑿蹜?zhàn)跡》時期的口號為“MOBA第一真競技手游”,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰(zhàn)手游”《王者榮耀》在《英雄戰(zhàn)跡》的基礎(chǔ)上,增加了5V5的實時對戰(zhàn)模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化并實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數(shù)值成長體系從實時對戰(zhàn)模式當中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。最終,以《王者榮耀》之名出現(xiàn)的原《英雄戰(zhàn)跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是”的MOBA手游。周期兩個月的重新定位,無論怎么去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯(lián)盟》的關(guān)系。是《英雄聯(lián)盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯(lián)盟》對低年齡層的滲入導(dǎo)致“MOBA”一詞被狹義地認為等同于“5V5推塔游戲”,后者直指了這兩個月《英雄戰(zhàn)跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,并解釋了為何《英雄戰(zhàn)跡》會失敗。2015年10月-至今全民LOL-全民王者榮耀如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節(jié)點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。為什么說是2016年下半年開始才真正現(xiàn)象級?有多個數(shù)據(jù),騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯(lián)賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數(shù)達到5000萬隨后突破8000萬。2020年11月1日,在《王者榮耀》五周年紀念活動“王者共創(chuàng)·榮耀盛典”上,《王者榮耀》運營團隊披露,該游戲2020年日活躍用戶數(shù)達到日均1億營銷模式廣告營銷廣告是最傳統(tǒng),最直接也是最有效的營銷方式了,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,廣告大多數(shù)是把游戲場景或游戲人物作為切入點,融入生活場景中。使網(wǎng)絡(luò)游戲更加貼近生活,也更容易吸引消費者的目光異業(yè)合作。2016年,王者榮耀與必勝客聯(lián)合,推出活動,去必勝客吃王者榮耀套餐就可獲得安琪拉限定皮膚。通過與知名品牌的合作,去宣傳產(chǎn)品,會達到事半功倍的效果。假日宣傳,線上活動不斷。春節(jié)期間,將舉辦5v5開黑節(jié);國慶期間,免費送皮膚;中秋免費送禮品;簽到有禮;將用戶牢牢拴在《王者榮耀》這一游戲中,也更能讓用戶感受到商家的用心。社會化營銷

社會化營銷,是指在找準目標用戶后,通過目標用戶的影響力,去傳播產(chǎn)品的核心價值。而王者榮耀對于目標用戶的定位就是18歲—25歲的年輕人,這一年齡段的人,對于網(wǎng)絡(luò)游戲了解較多,接受力也更高,并且有足夠的時間和金錢。抓住這些消費群體,再通過他們在微博,微信,QQ等社交媒體上進行宣傳,不但可以幫企業(yè)節(jié)省宣傳成本,還可以借此擴大消費市場。文化營銷

如今以知名IP為原點發(fā)展出一條完整的娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,已經(jīng)成為了時代的主流,比如以西游記為模板的《大話西游》;瑯琊榜的影視化后又推出游戲版《瑯琊榜》。各大互聯(lián)網(wǎng)公司,利用書籍原有的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和粉絲群體,將ip產(chǎn)業(yè)鏈化。形成了一個小說、動漫、影視、游戲的完整的產(chǎn)業(yè)鏈,使產(chǎn)品利益最大化。例如在《王者榮耀》游戲中超80%的人物角色都來自于中國的歷史人物與優(yōu)秀文學之中,例如妲己,李白,關(guān)羽,岳飛等。甚至還請了中國文學和史學方面的有關(guān)專家成立了專業(yè)的顧問團隊,從人物故事、性格和相關(guān)民俗、音樂等方面,對游戲進行專業(yè)指導(dǎo)??诒疇I銷在這個信息爆炸、媒體泛濫的時代里,消費者對廣告、甚至新聞,都具有極強的免疫能力,只有制造新穎的口碑傳播內(nèi)容才能吸引大眾的關(guān)注與議論。王者榮耀一經(jīng)推出就被許多英雄聯(lián)盟粉指責抄襲,一時之間,各大網(wǎng)絡(luò)平臺微博、貼吧都在紛紛議論,而這場暴風爭議并沒有使王者榮耀進入低谷,相反許多玩家為了比較兩者的優(yōu)缺點而去登錄環(huán)境及用戶分析環(huán)境分析人文環(huán)境人文環(huán)境是社會本體中隱藏的無形環(huán)境,是一個社會形成的獨特文化,也是種潛移默化的民族靈魂。作為中國風競技游戲,畫面精良優(yōu)美,目前在手游經(jīng)濟市場當中,畫面能夠超越《王者榮耀》的游戲寥寥無幾。游戲畫面在游戲傳播當中極為重要,尤其是隨著科技的發(fā)展,消費者對游戲畫面、音樂等產(chǎn)品質(zhì)量有更高的要求,產(chǎn)品只有符合消費者的需求才能吸引更多消費者,創(chuàng)造更大的商業(yè)價值。經(jīng)濟環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境是指構(gòu)成和影響企業(yè)生存和發(fā)展的社會經(jīng)濟狀況以及相應(yīng)的國家經(jīng)濟政策,包括消費者收入的變化,及其支出模式的變化等。隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,國民生產(chǎn)總值也在不斷攀升,人民物質(zhì)生活水平也得到了很大的提高,人們從原來的注重物質(zhì)生活基礎(chǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)樵絹碓街匾暰裎幕睿c此對應(yīng)的精神文化消費也在不斷的增加。消費者有能力也愿意將自己收入的一部分分配出來豐富自己的精神生活,填充碎片化的時間,緩解緊張的工作生活帶來的各種精神壓力,通過消費為自己帶來精神上的愉悅。環(huán)境分析市場環(huán)境分析市場環(huán)境分析的主要是為了解企業(yè)產(chǎn)品的潛在市場和銷售量,還包括競爭對手的產(chǎn)品信息。掌握了市場需求,才能做到有的放矢,進行有效的營銷策略制定,在營銷過程中減少失誤,從而將企業(yè)風險降到最低。根據(jù)中國財經(jīng)日報在手機網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)0嫠M行的統(tǒng)計表示,在2016年,中國手機游戲市場當中是網(wǎng)易、騰訊、盛大三分天下之勢,其中騰訊在游戲玩家人數(shù)方面位居榜首在2016年騰訊集團占據(jù)全球游戲市場10%的收入,平臺使用人數(shù)達到1.5億人。而QQ使用人數(shù)為2.7億。微信使用人數(shù)為2.1億,通過上述統(tǒng)計不難看出騰訊集團本身蘊含的非常巨大的營銷潛力,通過QQ或者微信酒能夠?qū)ψ约汗潭ǖ挠脩羧喊l(fā)布信息,起到極為優(yōu)良的傳播效果。根據(jù)騰訊統(tǒng)計,《王者榮耀》游戲在正式公測當天就有超過3000萬玩家入住,之后注冊用戶更是超過2億人次。在如此巨大的玩家基礎(chǔ)儲備之下,《王者榮耀》所進行的任何營銷手段都能夠收獲極為良好的效果,為之后的一飛沖天打下了堅實的基礎(chǔ)。環(huán)境分析技術(shù)環(huán)境在移動互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的環(huán)境下,科技的發(fā)展速度變得越來越快,尤其是計算機和信息技術(shù),被越來越多地運用到產(chǎn)品之中,《王者榮耀》正是集多種先進技術(shù)與前端資源優(yōu)勢的產(chǎn)品之一。產(chǎn)品本身來說,游戲畫面精美,人物、場景、特效逼真,運用先進的3D視覺效果,給玩家更加真實刺激的游戲體驗:利用大數(shù)據(jù)對用戶群體進行分析,在了解受眾喜好的基礎(chǔ)上設(shè)計出更多玩家喜愛的游戲人物、道具或皮膚,并制定合適的價格策略,提高消費者和用戶的滿意度,增強用戶黏性。政治/法律環(huán)境一個國家政治格局的穩(wěn)定和國家的政治法律環(huán)境都會直接影響到企業(yè)產(chǎn)品營銷策略的選擇。最近這幾年可以說是競技類手游飛速發(fā)展的幾年,國家針對手游以及競技類手游也出臺了相關(guān)規(guī)定:國家政策發(fā)展規(guī)劃出臺機構(gòu)出臺時間主要內(nèi)容《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》國家新聞出版廣電總局2016年7月行政規(guī)定:手游正式上市之前需要進行“版號”申請。不同類型手游有不同版號,有國家政府管理部門明確版號規(guī)定游戲允許進入市場進行發(fā)展。而之前已經(jīng)進入市場的手游必須在2017年5月份之前補齊版號。《關(guān)于深入推進文化金融合作的意見》文化部、中國人民銀行、財政部聯(lián)合發(fā)布2014年3月提出手游市場本身發(fā)展要與金融市場之間進行深度融合﹐競技類游戲作為前發(fā)展勢頭最猛烈的游戲形式之一,需要率先進行金融方面的融合。此次融合的主要方面為游戲內(nèi)部在線支付系統(tǒng),通過第三方支付功能,發(fā)揮支付便利的優(yōu)勢,幫助消費者進行更加半年里的消費。整理游戲整體消費市場環(huán)境,積極探索未來手游發(fā)展新規(guī)劃。通過上述國家政策可以發(fā)現(xiàn),國家對手游行業(yè)關(guān)注度較高,在《重大問題深化改革綱要》當中專門針對手游進行特殊規(guī)定,對該行業(yè)本身與金融的融合進行明確規(guī)定,完善第三方現(xiàn)金支付系統(tǒng),在本身上而言是對手游發(fā)展當中渠道的完善。社會文化環(huán)境《王者榮耀》中另外一個增加游戲體驗的就是其結(jié)合了歷史人物,而每個人物都有自己本身完整的背景故事,該人物故事于游戲當中人物的語音以及動作都進行了有機結(jié)合,通過這種有機結(jié)合在《王者榮耀》營銷發(fā)展當中帶來兩點顯著優(yōu)勢。第一點是情懷優(yōu)勢,在新聞傳播學當中,5w傳播理論當中首先針對“傳播主體”進行了全面的論述,在該理論當中認為,本身傳播主體鮮活,具有吸引力,在此基礎(chǔ)上才能夠保障自身可以取得較為良好的宣傳營銷效果。而《王者榮耀》當中人物背景故事無疑為傳播主體增色不少。例如目前在《王者榮耀》當中一直較為“熱門”的英雄“孫悟空”,本身在中國消費者當中具有很強情懷因素,受到廣大傳播受眾的鐘愛?!皩O悟空”角色脫胎與西游記當中,自古以來,齊天大圣、美猴王都是中國消費者心中崇敬的角色形象之一,本身具備很強的市場號召力,通過以“孫悟空”為原型改編的《大圣歸來》、《大話西游》、《悟空傳》等電影所取得杰出的票房可見一斑。在《王者榮耀》當中,以孫悟空為原型本身就具備極強的號召力。文章對王者中使用頻率前十的英雄進行了整理如下表:宮本武藏李白曹操狄仁杰趙云呂布娜可露露孫悟空楊戩亞瑟頻次5145萬次5236萬次5021萬次4856萬次4532萬次4301萬次4126萬次3875萬次3654萬次3246萬次社會文化環(huán)境通過上述統(tǒng)計能夠看出在前十排名當中除了娜可露露本身為PC端移植的人物角色之外,其他玩家使用次數(shù)較多的游戲人物或多或少都在中古歷史以及野史當中存在過,其中宮本武藏雖然不是中國歷史當中人物,但是中日多年文化交流,幾乎所有年輕人都知道在“東瀛”有一位號稱“天下第一”的劍客,當這位劍客由歷史當中走入王者峽谷,自然收到了消費者的廣泛關(guān)注,而其游戲當中人物口號為“無敵的我,又迷路了”,既符合歷史中的人物背景,同時又加入了新鮮的游戲元素,極大提升人物質(zhì)感;趙云,與宮本武藏對比而言,呂布趙云可以說中國歷史上武力值巔峰人物,在國內(nèi)一直有大批粉絲,在《王者榮耀》當中,趙云本身只能通過首次充值獲得,據(jù)統(tǒng)計大約有1.2億左右的消費者為了趙云而進行充值,可見人物本身的魅力。趙云在《王者榮耀》當中被賦予的稱號是“蒼天翔龍”,本身趙云字子龍,趙子龍的名頭配合稱號極大的激發(fā)了消費者心中的情懷意識。人物與歷史之間的有效融合是《王者榮耀》本身的一大特色,也是《王者榮耀》能夠取得如此巨大成功的主要原因之一。用戶分析易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》女性比例為48.1%,男性用戶稍多于女性用戶,但基本持平,同時大部分用戶主要分布于一二三線城市。用戶分析目標用戶群定位原MOBA類游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶;有手機端休閑游戲的經(jīng)驗,但MOBA類游戲經(jīng)驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家核心用戶定位他們是MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗;已經(jīng)被培養(yǎng)起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質(zhì)過關(guān),并且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯(lián)盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代用戶分析一般用戶群定位年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。用戶分析用戶需求手機端精品游戲的需求:手機端的游戲,缺少足夠多的精品手游碎片化娛樂的需求:智能手機的發(fā)展使得用戶的碎片化時間更多了,利用手機“殺死”碎片化時間,游戲就是一種可以說是最好的方式(更加沉浸式的體驗)社交需求:只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的。和傳統(tǒng)PC機時代不同,用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化類《英雄聯(lián)盟》游戲的需求:手游能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯(lián)盟》等游戲的需求。用戶分析游戲目的無聊時可以玩,killtime壓力大或者是情緒不佳時,通過虐菜,和朋友開黑等發(fā)泄情緒,排解壓力游戲場景上下班的地鐵、公交上朋友聚會中午飯后、晚上休息時等待時間較長時,比如等待上菜用戶分析游戲動機?尋求快樂,避免痛苦?享受擊敗對手的樂趣,我就喜歡你看不慣我又弄不死我無能為力的樣子享受游戲機制的樂趣,比如火焰山大戰(zhàn)、五軍對戰(zhàn)、以及邊境突圍等新的機制享受收集的樂趣,不可否認,很多人都是一定程度上的收集控,全英雄,全銘文,全熟練度、設(shè)置全皮膚解鎖等享受躲避現(xiàn)實的樂趣,有一段時間不用去思考生活的負擔和壓力無聊,打發(fā)時間尋求社交,避免孤獨?周圍的朋友、同事都在玩,想要尋找共同話題,不玩就顯得不合群想要接近心儀的對象,從一起開黑做起(帶妹或者被妹帶,都行)尋求認同/成就感,避免挫折隊友點贊更高的段位,青銅白銀黃金,鉑金鉆石黑曜,最強王者榮耀王者更強的稱號,國服第一后羿VS西藏自治區(qū)拉薩市第100牛魔VS無名小卒?更高的排行,這么多排行,總要有一個力壓全場吧SWOT分析優(yōu)勢發(fā)現(xiàn)了MOBA類游戲在手機端的需求,并且游戲本身的品質(zhì)和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習慣了《英雄聯(lián)盟》這類高品質(zhì)游戲之后還能夠?qū)τ螒虮旧淼挠螒蛐院推胶庑员硎菊J可人物設(shè)計巧妙。游戲里的英雄名字引用中國古代人物的姓名,歷史韻味油然而生。英雄形象以及技能部分模仿LOL中的英雄,這會讓LOL的老玩家對這款游戲有種親切感。初期確立了要吸引的目標用戶為《英雄聯(lián)盟》等MOBA端游玩家之后,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯(lián)盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯(lián)盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;時機優(yōu)勢,在手游類moba游戲興起時,借助dota、英雄聯(lián)盟等pc端moba游戲的東風,迅速占領(lǐng)市場游戲內(nèi)外的社交功能,充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平臺,當一個新玩家進入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經(jīng)有了幾百個,它就能看見現(xiàn)實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統(tǒng)治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了?!锻跽邩s耀》上線后的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰(zhàn)區(qū)”“附近的人”“死黨、戀人系統(tǒng)”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現(xiàn)實生活中的社交而設(shè)計的??梢园淹跽邩s耀類比于籃球之類的游戲。玩王者榮耀相當于一種社交活動,玩得好的人會被打上“這人玩王者榮耀很溜”的標簽,通過微信、QQ等連接線上跟線下的社交平臺的傳播,從而能夠?qū)⑦@個標簽帶入到現(xiàn)實生活中。所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結(jié)合體。這在以前的電子游戲中是聞所未聞的借助于微信、QQ雙平臺,進一步確認了手游+社交的道路,并且充分利用起了雙平臺來為自己導(dǎo)流;劣勢游戲機制不完善,對消極玩家的懲罰力度不夠在《王者榮耀》中,在著部分掛機、消極作戰(zhàn)的玩家,他們大大影響了其他用戶的游戲體驗。雖然《王者榮耀》系統(tǒng)具有舉報懲罰機制,但實際情況中,舉報困難,對消極玩家影響小,懲罰力度遠遠不夠。也許天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在較低水平,但實際情況往往是眾多老玩家對這些“害群之馬”心灰意冷,最終會失去一大批寶貴的忠實玩家,這種不合理的做法具有巨大的隱患。宣傳力度不足《王者榮耀》目前十分火爆,但仍不可輕視宣傳的作用,防止產(chǎn)品受到競爭對手的沖擊?!锻跽邩s耀》雖然邀請過明星造勢,但并不多。之前邀請當紅偶像鹿晗做代言人,就將這款游戲的人氣上升了一個高度。但《王者榮耀》卻并沒有進一步加大宣傳力度,邀請更多明星引爆話題。此外,《王者榮耀》對移動電競賽事的打造仍不夠成熟。賽事可以打造一條讓用戶接觸專業(yè)競技環(huán)境和技術(shù)的快速通道。同時,電競比賽能夠讓更多的用戶知道和了解《王者榮耀》,甚至能夠讓一些從來沒有玩過該游戲的用戶也成為忠實玩家。對產(chǎn)出賽事綜合資訊、賽事策略教學、賽事基礎(chǔ)視頻等豐富內(nèi)容的制作和宣傳力度不足,使《王者榮耀》錯失良機,本可以引爆新一輪的熱點,卻沒有讓玩家感受到比賽的火熱,吸引更玩家的加入。劣勢在使用歷史人物增加親近感的同時也帶來了一些不良的影響,年齡較低的玩家對歷史了解程度不高,容易受到游戲的影響,進而產(chǎn)生了一些不良的社會影響人民網(wǎng)一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是“陷害”人生

一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質(zhì)疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在如此“可觀”的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂玩40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命······游戲,到底是娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導(dǎo),研發(fā)并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。怎么做,不僅是態(tài)度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業(yè),利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業(yè)所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益?!睘樯鐣M責、為發(fā)展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但監(jiān)管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲?qū)徍??如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關(guān)部門抓緊論證、出臺并落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜?!庇螒蚓烤故悄Ч磉€是天使,不能讓研發(fā)者一方說了算,監(jiān)管主體有必要讓游戲多一些“善意”。“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”游戲時,言語中透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應(yīng)戰(zhàn)勝商業(yè)利益。須知道,游戲需要設(shè)計,孩子的未來也需要“設(shè)計”,而這才是妙手文章。機會我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。據(jù)悉,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到了7.76億人,全年增長率為12.1%。且顯示出持續(xù)增加趨勢??梢娛謾C游戲市場規(guī)模的巨大,而這也為《王者榮耀》提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。目前全球經(jīng)濟化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機我國經(jīng)濟的持續(xù)增長和政局穩(wěn)定也成為了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中堅強的后盾。互聯(lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,人們花費在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢隨之增加。隨著經(jīng)濟水平的提高,居民收入增長,用于休閑娛樂的支出也將更多。同時國內(nèi)外風險投資日漸活躍,進入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動網(wǎng)絡(luò)游戲的進步

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論