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文檔簡介

游戲開發(fā)商:完成產(chǎn)品設(shè)計(核心)游戲渠道:如何得到目標(biāo)注冊用戶及產(chǎn)品宣傳支付提供商:用戶如何付錢?-提供支付手段游戲運營商:通過運營如何實現(xiàn)商業(yè)目的及數(shù)據(jù)管理1.如何理解運營?2.如何理解所運營的游戲產(chǎn)品?3.如何用戶如何付款?4.如何測試?5.如何分析數(shù)據(jù)?6.如何進(jìn)行活動營銷策劃?7.如何理解用戶消費心理?游戲是什么游戲的本質(zhì)在于在一定規(guī)則下,滿足和實現(xiàn)人的自我需求。比如在虛擬世界自己的社會地位和角色,根據(jù)規(guī)則獲得自我肯定的勝利游戲在一定程度上滿足人的本身愿望,獲得在現(xiàn)實生活當(dāng)中的精神與娛樂上的享受,是一種精神世界地娛樂活動。我們從小玩的捉迷藏,丟沙包,老鷹抓小雞等,都是一種游戲。到后來承載在電子平臺,例如,電腦,,街機(jī),PSP等,就更加有了豐富地虛擬內(nèi)涵。極大地刺激了人的精神世界,同時支配著人改造世界地意念和愿望。游戲由于人主動地參與,也表現(xiàn)出了人的真實的動作行為,如手指操作,身體動作等。游戲正在隨著計算機(jī)和手機(jī)的普及,影響著越來越多地用戶,并成為廣大用戶日益接受的大眾娛樂方式。如今,我們討論游戲,其實跟我們討論今天下班后去哪個KTV唱歌,去哪個電影院看哪部電影,去哪里喝茶聊天一樣,已經(jīng)在深入我們的生活,成為一種主要的休閑娛樂的方式。今天我們說的游戲,在這里主要是指由互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,給人帶來的這種虛擬地互動娛樂體驗,它可能是強(qiáng)調(diào)人在虛擬世界當(dāng)中的一種精神滿足感,參與感和成就感!

游戲是在虛擬環(huán)境當(dāng)中,在一定規(guī)則條件下,對人性需求的一種滿足。關(guān)鍵詞:規(guī)則,需求人主體主動與被動游戲用戶特性探索-成長-競爭-交互(網(wǎng)絡(luò)游戲的四大基本屬性)A:游戲玩家希望在游戲當(dāng)中完成挑戰(zhàn),并獲得某種成就感。B:游戲玩家希望在游戲當(dāng)中渴望社交。(結(jié)婚,聊天,師徒關(guān)系,擺灘交易拍賣,組隊等行為)C:游戲玩家在游戲當(dāng)中有探索的愿望,并希望成長某個游戲的新地圖一開,肯定會影響很多人去玩,比如說幻想I時代,開了個新的地圖,很多人,去看,或者某個副本出里個大的BOSS任務(wù),愿意去組隊嘗試D:玩家希望游戲服務(wù)響應(yīng)速度很快,希望游戲規(guī)則公平,能快速滿足他們的需求。E:玩家在游戲當(dāng)中具有融入感,比如我們經(jīng)??吹酵婕以谕嫱暧螒蚝筮€寫一些游戲相關(guān)的文章,這些都是玩家在角色當(dāng)中的融入F:玩家在游戲當(dāng)中希望不被卡死,不被系統(tǒng)意外終止或跳出當(dāng)前程序!問題:游戲本質(zhì)是什么?你應(yīng)該在玩游戲過程當(dāng)中思考哪些問題?游戲與電影有哪些相同點和不同點,你如何理解?在你玩過的游戲當(dāng)中,你認(rèn)為哪些游戲好玩,哪些游戲不好玩?為什么?內(nèi)測公測BUG新服私服外掛IDCNPC客戶端(client)服務(wù)器(client/server)經(jīng)驗值破解組隊呢稱(角色)生命值級別練級MUDPK付費服務(wù)PvP(玩家對戰(zhàn))刷屏出怪官網(wǎng)官方版本控制

游戲公告游戲新聞新手指南客服幫助游戲活動游戲維護(hù)停機(jī)虛擬貨幣道具收費時間收費游戲生命周期引入期成長期穩(wěn)定期衰退期停止運營NPC(Non-Player-ControlCharacter)非玩家控制角色:比如提供給玩家?guī)椭热缣峁┤蝿?wù),劇情等幫助的角色客戶端/服務(wù)器玩家在機(jī)器上運行的程序,可以通過下載安裝得到服務(wù)器:提供網(wǎng)絡(luò)游戲多人在線必須地交互硬件平臺呢稱:玩家在游戲中使用的稱號和別稱,在游戲中表現(xiàn)為角色名稱:帳號:玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中注冊登陸所必須的通行證,一個帳號可以創(chuàng)建多個角色名稱(呢稱)經(jīng)驗值:玩家必須通過在游戲世界當(dāng)中,通過游戲操作按照游戲規(guī)則讓經(jīng)驗值上升,證明其改造虛擬世界能力的象征組隊:網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中并非為社交目的而聯(lián)合其他玩家的行為:表現(xiàn)為練級或PK。級別:角色能力地等級練級:為了提升經(jīng)驗值、]級別、技能而采取地行動。殺怪MUD:多人用戶角色扮演游戲(MULTI-USER-DUNGEON)PK(player-killing)付費服務(wù)(PremiumService)僅為付費用戶提供地服務(wù),表現(xiàn)用戶愿意為游戲支付額外地服務(wù)以換取高質(zhì)量地客服、游戲體驗、更快地升級或者其他好處PvP玩家與玩家之間對戰(zhàn)地縮寫,表示玩家之間在游戲內(nèi)容與機(jī)制支持下的戰(zhàn)斗刷屏:指不斷重復(fù)地同一行為,直到侵犯周圍所有玩家利益為止。通常表現(xiàn)重復(fù)發(fā)消息官網(wǎng)游戲運營公司為其玩家用戶提供客戶端下載,游戲資料瀏覽、重要公告、新聞發(fā)布等地唯一正式網(wǎng)站平臺官方:游戲用戶對游戲運營商地稱呼游戲公告:為玩家提供包括活動、系統(tǒng)更新等信息發(fā)布的游戲宣傳聲明游戲新聞:游戲媒介宣傳資料新手指南:為剛進(jìn)入游戲地玩家提供幫助指導(dǎo)資料客服幫助;為游戲玩家提供地各種服務(wù)幫助游戲活動:在游戲運營過程當(dāng)中,涉及到增強(qiáng)玩家體驗、營銷等進(jìn)行策劃地一系列活動游戲生命周期引入期:游戲進(jìn)入公測階段后,通過市場/媒介/渠道宣傳,快速積累注冊用戶的階段成長期:通過宣傳手段,平均在線,注冊用戶數(shù)穩(wěn)步上升穩(wěn)定期:注冊用戶,平均在線,流失用戶在一個相對穩(wěn)定地階段:衰退期:游戲用戶逐漸流失,平均在線逐漸減少,收入也逐漸下滑“世界并不是公平的!”----《控腦:營銷就是思維的布局》作者:陳辰虛擬世界中的營銷對象-用戶角色也是不平等、不公平的----(Tommy)消費者不是上帝-營銷是一場由你主宰的必勝的游戲----營銷是掌握并運用消費者心理從而在消費者心中創(chuàng)造某種感受并引導(dǎo)其接受的過程

《控腦:營銷就是思維的布局》作者:陳辰在虛擬世界中用戶角色的消費行為,是可以通過運營服務(wù)、產(chǎn)品改進(jìn)等手段,非常容易被引導(dǎo)的,并且是完全可控的。因為你直接引導(dǎo)地是人的精神消費需求。(TOMMY)網(wǎng)絡(luò)游戲運營最重要是用戶營銷環(huán)節(jié):是在虛擬世界當(dāng)中,通過對目標(biāo)用戶群實施精神、感官刺激,掌握并運用消費者心理從而在虛擬角色當(dāng)中創(chuàng)造感受并引導(dǎo)其接受的過程。(TOMMY)虛擬道具地銷售與購買是營銷收入創(chuàng)造利潤地工具。如何引導(dǎo),需要打造完整地營銷信息鏈條,內(nèi)部與外部的感官定位(劇情、文字,任務(wù)、提示,包裝等,這些都是無成本的)無所不能的促銷運營手段——揭秘成功促銷的四大法則,虛擬物品是沒有成本的回答運營的目的幫助解決運營當(dāng)中的實際問題實現(xiàn)運營目標(biāo)考核運營團(tuán)隊考核渠道推廣考核運營策劃其他作用注冊用戶數(shù):

定義:用戶利用游戲客戶端或其他形式通過網(wǎng)絡(luò)連接游戲服務(wù)器端而在游戲數(shù)據(jù)庫服務(wù)器產(chǎn)生存儲地用戶帳號信息的記錄數(shù)。

特點:數(shù)據(jù)庫只存儲用戶帳號,而且該用戶帳號是唯一性,跟角色數(shù)不一樣。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日新增注冊用戶數(shù)/月新增注冊用戶數(shù)/累計總注冊用戶數(shù)作用:注冊用戶數(shù)是游戲運營工作開展當(dāng)中重要地統(tǒng)計數(shù)據(jù),是衡量游戲渠道/市場部門工作開展地重要指標(biāo),同時也是開展運營收費重要地鋪墊。影響因素:渠道/市場營銷售推廣地有效性以及產(chǎn)品設(shè)計地合理性制約登陸用戶數(shù)定義:已經(jīng)注冊地用戶通過游戲客戶端登陸到游戲服務(wù)器地獨立記錄數(shù).特點:只記錄已經(jīng)注冊的用戶帳號數(shù)量,判定某個時期類已經(jīng)注冊用戶的用戶活躍程度數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日登陸用戶數(shù)/月登陸用戶數(shù)/累計總登陸用戶數(shù)影響因素:游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃登陸用戶次數(shù)定義:登陸用戶在某個時期內(nèi)登陸到游戲服務(wù)器地累計次數(shù),作為記錄數(shù):特點:記錄登陸用戶在某個時期的登陸次數(shù),判定產(chǎn)品對用戶地吸引力數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日登陸用戶次數(shù)/月登陸用戶次數(shù)/累計登陸用戶次數(shù)影響因素:游戲產(chǎn)品本身特性,游戲運營周期不同階段和策略,活動運營策劃

付費用戶數(shù)定義:已經(jīng)注冊的游戲用戶中產(chǎn)生充值/付費的用戶數(shù):特點:通過各種支付渠道以及支付手段,成功向游戲進(jìn)行付費的用戶數(shù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日獨立付費用戶數(shù)/月新增付費用戶數(shù)/累計付費用戶數(shù)作用:衡量游戲運營商業(yè)價值重要數(shù)據(jù)指標(biāo)影響因素:游戲營銷產(chǎn)品設(shè)計/注冊用戶數(shù)/活動營銷等其他手段付費次數(shù)定義:付費用戶在某個時間使用各個支付手段產(chǎn)生地付費行為次數(shù)特點:付費行為在某個帳戶上面發(fā)生次次數(shù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日付費次數(shù)/月付費次數(shù)/累計付費次數(shù)作用:衡量付費玩家地購買行為影響因素:游戲產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡系統(tǒng)\付費用戶行為。付費用戶ARPU定義:銷售金額/付費用戶數(shù)(付費一次)特點:衡量付費用戶在某個時期地購買力數(shù)據(jù)統(tǒng)計內(nèi)容:日付費用戶ARPU/月付費用戶ARPU/累計付費用戶ARPU作用:衡量付費用戶購買力影響因素:游戲產(chǎn)品設(shè)計/付費用戶消費心理/游戲運營手段平均在線:定義:取樣時間在一天24或48統(tǒng)計點,精確到S,即時地所有游戲服務(wù)區(qū)同時在線用戶數(shù)平均值特點:以秒為單位,24小時每個小時即刻時間點或每天半小時(48個點)作為統(tǒng)計點地平均值作用:分析當(dāng)日產(chǎn)品運營在線用戶情況:統(tǒng)計數(shù)據(jù)內(nèi)容:日平均在線/月平均在線影響因素:注冊用戶,登陸用戶,運營策劃,產(chǎn)品本身設(shè)計。峰值在線(最高在線)定義:取樣時間在一天24或48統(tǒng)計點,精確到S,即時地所有游戲服務(wù)區(qū)同時在線用戶數(shù)最高值特點:以秒為單位,24小時每個小時即刻時間點或每天半小時(48個點)作為統(tǒng)計點作用:分析日產(chǎn)品運營在線用戶情況統(tǒng)計數(shù)據(jù)內(nèi)容:日峰值在線/月峰值在線/最高影響因素:登陸用戶,運營策劃,產(chǎn)品本身設(shè)計平均在線ARPU定義:=銷售金額/平均在線統(tǒng)計數(shù)據(jù)內(nèi)容:日平均在線ARPU/月平均在線ARPU影響因素:平均在線,銷售金額,運營手段玩家角色職業(yè)統(tǒng)計類統(tǒng)計目標(biāo):職業(yè)等級1-封頂級別,角色數(shù),并可以查看角色詳細(xì)信息角色數(shù)統(tǒng)計在線標(biāo)志,封號標(biāo)志付費標(biāo)志帳號信息服務(wù)區(qū),所在區(qū)域最后登陸時間玩家角色級別統(tǒng)計類基礎(chǔ)數(shù)據(jù)信息:

服務(wù)器服務(wù)區(qū)帳號角色級別在線標(biāo)志付費標(biāo)志封號標(biāo)志最后登陸時間玩家金錢(財富)統(tǒng)計類基礎(chǔ)數(shù)據(jù)信息:服務(wù)器服務(wù)區(qū)帳號角色級別金錢在線標(biāo)志封號標(biāo)志付費標(biāo)志最后登陸時間統(tǒng)計選項:日排行前100名月排行前100名累計排行玩家公會系統(tǒng)統(tǒng)計類玩家?guī)熗疥P(guān)系管理類師父排行,徒弟數(shù)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)信息:師傅角色名:徒弟數(shù)付費玩家關(guān)系管理類基礎(chǔ)數(shù)據(jù):日期,付費次數(shù),付費累計金額角色名,帳號付費類型等道具品種數(shù)量/單價/用途道具銷售報表數(shù)據(jù):總體道具購買數(shù)量、總體道具銷售金額總體道具使用消耗量,總體道具銷售金額日,月累計總量:作用:用于查看整體游戲道具商品地設(shè)計合理性道具銷售日明細(xì)數(shù)據(jù)日期道具名稱單價銷售數(shù)量銷售金額消耗數(shù)量銷售金額某個道具:月銷售匯總明細(xì):作用:用于道具設(shè)計改進(jìn)和運營方式支付基本概念:市場目標(biāo)用戶在商品交換過程當(dāng)中發(fā)生購買行為而使用的某種交換方式.其主要目的是通過支付行為獲得商品的使用價值.所有的支付承載的介質(zhì)背后必須具備與用戶現(xiàn)金掛鉤,才能表現(xiàn).通常表現(xiàn)形式主要分為:現(xiàn)金支付刷卡支付電子支付兌換支付實/虛卡支付其他介質(zhì)支付手機(jī)游戲盡在當(dāng)樂網(wǎng)現(xiàn)金到虛擬貨幣(點數(shù))支付交換方式1.卡密方式消費者先通過現(xiàn)金或其他代表現(xiàn)金的介質(zhì)購買獲得卡號和密碼后,再利用卡號和密碼在運營商平臺上輸入自己的帳號或選擇服務(wù)區(qū),進(jìn)行兌換其所代表的價值:比如:短信購買卡密等:2.直充方式消費者直接利用現(xiàn)金或其他代表現(xiàn)金的介質(zhì)在運營商平臺上輸入自己的帳號或選擇服務(wù)區(qū),進(jìn)行兌換其所現(xiàn)金代表的價值:神州行充值,聯(lián)通卡充值,盛大點卡,駿網(wǎng)一卡通實列講解:銀行直接匯款:利潤最高,不需要手續(xù)費用神州行/聯(lián)通卡:一般支付公司收20%左右手續(xù)費用盛大卡:收25%手續(xù)費用駿網(wǎng)一卡通:收30%手續(xù)費用短信:移動提供:15%手續(xù)費用,SP20%手續(xù)費用,壞帳約在13%左右.WAP代收費:移動15%,SP10%,壞帳在10%左右一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費心理需求二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費動機(jī)三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為四、營銷活動方案策劃與設(shè)計安全需求成長需求探索需求交互需求審美需求尊重需求自我實現(xiàn)需求馬斯洛五層人類需求理論1.安全是角色在游戲虛擬世界當(dāng)中,由于游戲本身PK系統(tǒng)、帳號安全等設(shè)計所衍生出來的客觀需求。PK是網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)重要功能,表現(xiàn)為角色與角色,角色與怪物(系統(tǒng))的PK帳號安全:表現(xiàn)為角色希望自己的所獲得虛擬價值得到保護(hù)。玩家總是期望能得到系統(tǒng)、角色環(huán)境、自身的保護(hù),確保安全,以期望順利地進(jìn)入游戲過程,實現(xiàn)成長。2.安全需求具體表現(xiàn)在玩家會選擇個人角色成長相關(guān)的輔助道具、任務(wù)等來實現(xiàn)自我成長,以抵抗各種“危險”因素。3.安全需求是玩家最基本的一個需求。1.成長是角色在游戲虛擬世界當(dāng)中的客觀行為現(xiàn)象,成長一般表現(xiàn)為等級的提升、裝備、個人屬性等提升。2.玩家總是期望自己由低級狀態(tài)向高級狀態(tài)實現(xiàn)成長3.玩家總是希望縮短成長的時間,以便完成個人自我實現(xiàn)。4.玩家成長一般通過自身地探索、動作、任務(wù)、行為等游戲系統(tǒng)規(guī)則實現(xiàn)。比如打怪,做任務(wù),購買輔助成長道具等方式實現(xiàn)1.探索是角色進(jìn)入虛擬世界當(dāng)中一種客觀反映。方面角色進(jìn)行成長并滿足自我實現(xiàn)2.探索表現(xiàn)為進(jìn)入游戲場景,提示、尋路、副本任務(wù)場景,新功能新系統(tǒng)嘗試與體驗,操作等等3.玩家總希望自己能夠了解虛擬世界的全貌,并獲取更多新的知識和技能,列入查看游戲攻略,嘗試飛行系統(tǒng)、新地圖查看,建筑物屬性,任務(wù)模式,NPC對話等。4.玩家希望能夠盡快了解和熟悉虛擬世界當(dāng)中的各種屬性,以便完成成長與個人實現(xiàn)。1.人本身是一種社會關(guān)系性動物,角色作為人的客觀存在自然也會有社會關(guān)系性的特征。2.虛擬世界的交互實現(xiàn)是以角色為基本單元對象進(jìn)行3.交互表現(xiàn)為對話、交友、聊天、組隊、公會、幫派、結(jié)婚等行為動作。4.玩家期望與世界、玩家、系統(tǒng)之間實現(xiàn)交流和溝通,并有具備社會現(xiàn)實屬性5.交互是玩家實現(xiàn)個人成長、自我實現(xiàn)的重要途徑1.審美是人類一種基本追求2.虛擬世界審美感表現(xiàn)在:場景,物品,裝飾,稱呼,榮譽、形象等3.玩家期望在游戲里保持自己獨特的個性美感。4.玩家期望在游戲里釋放自己的個性5.審美是玩家自我實現(xiàn)的一種客觀反映1.尊重需求是指玩家希望在虛擬世界當(dāng)中,取得社會地位、榮譽等,從而獲得世界的認(rèn)可。2.尊重需求表現(xiàn)形式:等級排行,財富排行,貢獻(xiàn)排行,公會會長,組隊首領(lǐng),特殊物品,道具,AVTAR裝飾羨慕感等3.玩家希望在游戲里獲得地位,并受到到尊敬1.玩家在游戲里通過個人融入,情感滿足與宣泄,目標(biāo)實現(xiàn),精神意念等方式表現(xiàn)為自我實現(xiàn)。2.心情,文章,取得特殊物品,獲得地位,獨特裝飾等來獲得自我實現(xiàn)。3.自我實現(xiàn)是玩家融入游戲的最高需求以安全為需求的消費動機(jī)以成長為需求的消費動機(jī)以探索為需求的消費動機(jī)以交互為需求的消費動機(jī)以尊重為需求的消費動機(jī)以審美為需求的消費動機(jī)以個人實現(xiàn)為需求的消費動機(jī)以現(xiàn)實需求的消費動機(jī)以綜合需要的消費動機(jī)需求動機(jī)刺激點:1.帳號安全類:帳號綁定、密碼安全、游戲內(nèi)系統(tǒng)、操作、裝備、形象等安全鎖,其他安全類道具2.PK動作類:自由PK開關(guān)(系統(tǒng)),自動攻擊、自動回血、回魔、回藍(lán)、精力恢復(fù)、生命、精力藥水(低,中,高)復(fù)活類、逃跑類、PK時保鏢類防備類:吸引或逃避怪物道具(吸妖石、引妖石)PK保護(hù)卡:保護(hù)PK死亡次數(shù)

3.組隊PK動作類角色與寵物聯(lián)合PK親密度:PK時防止自身裝備掉落道具:乾坤鎖(魔力)

4.安全需求禮包:組合以上所有的【安全需求】銷售包比如1個包涵蓋1種以上的需求道具需求動機(jī)刺激點:1.等級類:人物經(jīng)驗卡:雙倍經(jīng)驗,3倍經(jīng)驗卡,多倍經(jīng)驗卡升級禮包,經(jīng)驗儲值,離線經(jīng)驗,在線經(jīng)驗卡寵物經(jīng)驗卡:雙倍經(jīng)驗,3倍經(jīng)驗,多倍經(jīng)驗卡升級禮包經(jīng)驗儲值,離線經(jīng)驗,在線經(jīng)驗卡等2.裝備類:角色或?qū)櫸锇鼣U(kuò)充類、提升武器合成、特殊合成材質(zhì)等3.職業(yè)類:角色轉(zhuǎn)職卡職業(yè)清洗卡4.寵物類:寵物糧食,召喚寵物幾率,特殊寵物或獲得特殊寵物的道具寵物喂養(yǎng),寵物經(jīng)驗,寵物裝備,寵物進(jìn)化5.綜合:角色特殊級別禮包等

需求動機(jī)刺激點:1.傳送類:回城,隨身傳送2.副本場景類:副本通行證3.探索助手類:奴隸卡,向?qū)ЭS身向?qū)枨髣訖C(jī)刺激點:1.聊天類大喇叭:置頂廣播特殊表情2.公會類:擴(kuò)充卡、公會升級、公會股東充值,抽獎券師徒卡等3.結(jié)婚類:效果道具,幸福甜蜜度,煙火、禮花等4.查看類:魔障卡,望遠(yuǎn)鏡,千里眼等5.綜合類

需求動機(jī)刺激點:1.裝飾類(AVTAR)坐騎、服飾,項鏈等2.其他類

需求動機(jī)刺激點:等級排行榜,財富排行榜,在線時間排行榜展示臺,公會關(guān)系,查找優(yōu)先顯示,師徒關(guān)系等

需求動機(jī)刺激點:等級方面:等級排行挑戰(zhàn):副本BOSS,征服融入感:征文,小說,融入范圍付費方面:充值,消耗,排名公會:數(shù)量,好友,師徒,結(jié)婚,統(tǒng)領(lǐng)動作行為:占領(lǐng),進(jìn)攻,PK,組隊,幫派戰(zhàn)

需求動機(jī)刺激點:銷卡促銷手段:優(yōu)惠方式1.購卡充值優(yōu)惠:返券2.購卡贈送物品3.虛擬物品購買優(yōu)惠4.折扣率需求動機(jī)刺激點:1.銷卡優(yōu)惠2.禮包銷售(寶箱)3.虛擬物品打折4.提升在線時間5.經(jīng)驗贈送6.新虛擬物品銷售7.裝備領(lǐng)取8.新地圖9.新功能系統(tǒng)10.新區(qū)開放11.其他方式1.手機(jī)客戶端網(wǎng)游用戶消費行為2.手機(jī)頁面網(wǎng)游用戶消費行為1.消費人群:現(xiàn)實消費人群:民工、個體經(jīng)營者、軍人、白領(lǐng),學(xué)生潛在消費人群:學(xué)生2.付費方式:神州行充值卡(70%),短信(30%)3.月付費金額:33元-50元4.月平均在線ARPU:100-150元5.消費虛擬物品:寶箱、經(jīng)驗類,裝備類,禮包類,返點類,其他類6.平均付費周期:3-4個月,平均每月付費10-20元左右7.在線時間:晚上11點,中午12-2點是高峰8.獨立付費用戶與獨立注冊用戶轉(zhuǎn)化率=10%左右9.1.活動方案的目的2.活動方案把握當(dāng)前用戶消費需求3.活動方案針對的用戶消費動機(jī)分析與評估3.活動方案需要達(dá)到效果4.活動方案策劃與執(zhí)行5.活動方案的總結(jié)1.提高總體銷售收入?2.提高平均在線或用戶在線時長,ACU/PCU的拉動?3.提高注冊用戶數(shù)?4.提高付費用戶ARPU?5.提高注冊用戶到付費用戶轉(zhuǎn)化率?6.提高登陸用戶數(shù)?7.提高付費用戶的虛擬貨幣消耗?8.提高某個虛擬物品的充卡或消耗?9.提高產(chǎn)品的品牌和用戶口碑?10.提高當(dāng)前等級的用戶向某個級別運動?11.其他目的分析方法:評估運營支撐數(shù)據(jù),查看當(dāng)前產(chǎn)品注冊,付費,轉(zhuǎn)化,銷售,道具銷售與消耗情況,運營目標(biāo)等做決定1.分析:在目前條件下分析用戶消費需求,并把握重點。安全?成長?審美?尊重?交互?自我實現(xiàn)2.目標(biāo)營銷對象:分析當(dāng)前用戶消費需求重點的現(xiàn)實消費用戶群與潛在消費用戶處于的等級狀態(tài)3.制定用戶消費需求列表1.鎖定目標(biāo)用戶消費群體:分析方法:(支撐平臺數(shù)據(jù)涉及到鎖定的用戶目標(biāo)群體,查看其狀態(tài))2.制定和研究刺激用戶消費需求的各種動機(jī)3.列出刺激用戶消費動機(jī)的措施量化活動的目標(biāo):收入?注冊?付費?轉(zhuǎn)化率?影響力?1.匯總活動的目的2.活動針對的用戶消費對象3.活動達(dá)到的效果4.匯總活動刺激需求的動機(jī)5.詳細(xì)描述各種產(chǎn)生動機(jī)的方案6.活動消息的發(fā)布渠道、市場投入7.活動執(zhí)行工作崗位的分配8.活動時間、活動結(jié)束后的評估總結(jié)活動目的實現(xiàn)總結(jié)活動效果與執(zhí)行總結(jié)活動用戶消費把握總結(jié)活動對用戶消費動機(jī)把握是否準(zhǔn)確總結(jié)活動投入與產(chǎn)出率總結(jié)活動管理執(zhí)行經(jīng)驗其他方面總結(jié)回答如何實現(xiàn)運營目標(biāo)的組織架構(gòu)運營中心產(chǎn)品部門市場部商務(wù)拓展部客服部產(chǎn)品組1產(chǎn)品組2產(chǎn)品組3市場部1市場部2市場部3渠道部渠道部1渠道部2客服部1客服部2客服部3技術(shù)部技術(shù)1部技術(shù)2部銷售部門手機(jī)游戲盡在當(dāng)樂網(wǎng)一、PC網(wǎng)絡(luò)游戲運營常見職能部門組織結(jié)構(gòu)圖(以:完美世紀(jì)公司為列)運營中心產(chǎn)品部門市場部門渠道部門銷售部門客服部門技術(shù)部門工作職責(zé):總體負(fù)責(zé)公司整體業(yè)務(wù)產(chǎn)品線運營計劃,執(zhí)行公司總體戰(zhàn)略決策,管理各職能部門順利開展工作,協(xié)調(diào)解決實際運營過程中遇到地問題,是網(wǎng)游運營最高職能機(jī)構(gòu)。職位組成:運營總監(jiān)產(chǎn)品總監(jiān)市場總監(jiān)渠道營銷總監(jiān)銷售總監(jiān)客服經(jīng)理工作職責(zé):確定產(chǎn)品版本控制計劃,制定產(chǎn)品運營計劃、完善產(chǎn)品服務(wù),產(chǎn)品測試,產(chǎn)品線上活動策劃、產(chǎn)品數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析等,并協(xié)調(diào)市場/渠道/客服部門工作,承擔(dān)銷售收入指標(biāo)。職位組成:產(chǎn)品總監(jiān)、產(chǎn)品經(jīng)理地位:處于網(wǎng)游運營各部門當(dāng)中核心職能部門工作職責(zé):根據(jù)產(chǎn)品部門制定地產(chǎn)品版本控制計劃以及運營計劃、產(chǎn)品活動策劃等制定相關(guān)媒介宣傳,廣告投放、并負(fù)責(zé)網(wǎng)站官網(wǎng)建設(shè)與宣傳,包括新聞撰寫,媒體發(fā)布,投放效果檢測、跟蹤,確定媒體合作關(guān)系,聯(lián)系媒體渠道、廣告投放以及宣傳等工作。職位:市場總監(jiān)市場經(jīng)理媒介專員文案官方網(wǎng)站部主管工作職責(zé):開拓渠道宣傳,維護(hù)渠道關(guān)系,為產(chǎn)品帶來引入新增用戶,分析渠道成本,承擔(dān)注冊用戶數(shù)指標(biāo)職位組成:渠道總監(jiān)渠道經(jīng)理工作職責(zé):承擔(dān)產(chǎn)品客戶服務(wù)工作,反饋產(chǎn)品問題,并解決客戶問題。進(jìn)行客戶營銷,職位組成:客服經(jīng)理客服專員工作職責(zé):負(fù)責(zé)銷售結(jié)算/支付渠道合作/穩(wěn)定支付合作關(guān)系/制定結(jié)算報表/催款等職位組成:銷售總監(jiān)/專員職責(zé):負(fù)責(zé)整體公司部門對外合作地商務(wù)關(guān)系建立、開發(fā)、穩(wěn)定,

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