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云+時(shí)代,VR全景行業(yè)的爆點(diǎn),云VR是VR走向規(guī)模化應(yīng)用必然選擇

一、云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇

云VR通過(guò)將大量的本地計(jì)算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計(jì)算機(jī),去掉了連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷、輕量和低成本;另一方面實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。

當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗(yàn)的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點(diǎn),是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。

云VR性能的提升對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求,當(dāng)前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴(kuò)展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。

1、一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來(lái)主流形態(tài)

經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢(shì)也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(jī)(無(wú)繩)VR設(shè)備將是未來(lái)主流。

《2020-2026年中國(guó)VR設(shè)備行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及投資可行性分析報(bào)告》顯示:從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無(wú)屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計(jì)2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)269萬(wàn)臺(tái),出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計(jì)為46%。

目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗(yàn)VR游戲時(shí),手會(huì)不時(shí)勾到頭戴式設(shè)備連接至主機(jī)的線纜,十分影響游戲體驗(yàn)。對(duì)于AR設(shè)備來(lái)說(shuō),線纜束縛更是應(yīng)用場(chǎng)景進(jìn)一步擴(kuò)大的阻礙。因此,無(wú)繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來(lái)趨勢(shì),一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來(lái)的主流形態(tài)。

2、云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模化發(fā)展

盡管一體機(jī)VR設(shè)備具備了移動(dòng)便攜的優(yōu)點(diǎn),但同時(shí)犧牲了運(yùn)算性能,從而目前的用戶體驗(yàn)難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計(jì)算移到云端,引入云計(jì)算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過(guò)編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無(wú)需本地主機(jī)。

該方案一方面省去了VR頭顯與主機(jī)之間的連接線,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計(jì)算機(jī),實(shí)現(xiàn)了輕量和低成本。

當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗(yàn)的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點(diǎn),同時(shí)也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無(wú)版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn),云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來(lái),一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實(shí)現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。

3、5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升助力云VR落地

VR體驗(yàn)的清晰度和流暢度分別可以通過(guò)提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來(lái)改善,提升以上性能的同時(shí)也對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強(qiáng)交互VR則對(duì)網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時(shí)延等同時(shí)提出了較高要求。

弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對(duì)帶寬的要求更大,強(qiáng)交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)需要切換畫面時(shí),所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時(shí),實(shí)際只能看到當(dāng)前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒(méi)有真正用到,從而對(duì)網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費(fèi),因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場(chǎng)角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進(jìn)行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。

FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗(yàn)階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達(dá)到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達(dá)到75Mbps,強(qiáng)交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達(dá)到260Mbps。

要想達(dá)到舒適體驗(yàn)階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時(shí)延、連接數(shù)密度和移動(dòng)速度等方面。

5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時(shí)延可達(dá)到1ms級(jí)別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達(dá)到106/km2,是4G的100倍;移動(dòng)速度可達(dá)到500km/h,是4G的1.5倍。

二、撬動(dòng)VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價(jià)化”

(一)、類似耳機(jī)的“智能配件”,而非類似手機(jī)的“獨(dú)立終端”

1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨(dú)立終端還是娛樂(lè)智能配件

硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨(dú)立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛(ài)好都圍繞游戲,包括電子競(jìng)技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時(shí),對(duì)價(jià)格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當(dāng)硬核玩家進(jìn)入VR游戲市場(chǎng),他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進(jìn)行投入,VR設(shè)備對(duì)于他們來(lái)說(shuō)是剛需,是類似于手機(jī)、主機(jī)一樣的獨(dú)立終端,而不僅僅是配件。

普通用戶需求:一般用戶的市場(chǎng)空間更廣闊,從其需求來(lái)說(shuō),VR設(shè)備則是用于娛樂(lè)的智能配件。在興趣愛(ài)好方面,并不將游戲作為唯一愛(ài)好和娛樂(lè)方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂(lè)、追劇等,并且更傾向于在碎片化時(shí)間進(jìn)行輕度游戲,或在社交場(chǎng)景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購(gòu)時(shí),對(duì)于價(jià)格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門檻太高會(huì)直接選擇不購(gòu)買。因此,當(dāng)一般用戶進(jìn)入VR游戲市場(chǎng)時(shí),VR設(shè)備對(duì)于他們來(lái)說(shuō)更像是一個(gè)移動(dòng)配件,類似于“耳機(jī)”等智能配件,用于輔佐一般娛樂(lè)用途。

2、市場(chǎng)分層類比TWS耳機(jī),預(yù)計(jì)需求量2022年達(dá)1560萬(wàn)

VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價(jià)格和市場(chǎng)分布預(yù)計(jì)與TWS耳機(jī)趨同。

耳機(jī)可以分為三種類型:有線耳機(jī)、假無(wú)線藍(lán)牙耳機(jī)、真無(wú)線藍(lán)牙耳機(jī),在產(chǎn)品智能化和制造復(fù)雜度程度上VR設(shè)備更類似于真無(wú)線(TWS)耳機(jī)。

價(jià)格下降空間與市場(chǎng)分層:由于其技術(shù)的復(fù)雜性和制造成本,預(yù)期移動(dòng)VR終端價(jià)格會(huì)略高于TWS耳機(jī)價(jià)格,但低于主機(jī)價(jià)格。根據(jù)2019年TWS耳機(jī)市場(chǎng)份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機(jī),發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價(jià)位在1499-1888元區(qū)間。主機(jī)方面,Switch價(jià)格為2099元,SonyPS4價(jià)格為1899元。因此預(yù)期移動(dòng)VR價(jià)格下降到2000元以下時(shí),能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預(yù)估移動(dòng)VR的市場(chǎng)分層情況與TWS耳機(jī)類似,大致低、中和高端市場(chǎng)份額分別為17%/23%/60%。需求增長(zhǎng)空間:TWS耳機(jī)始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場(chǎng)份額也高達(dá)54.4%。將VR設(shè)備需求類比TWS耳機(jī)需求,以2019年為移動(dòng)VR元年,來(lái)預(yù)測(cè)2022年VR設(shè)備需求量。2019年全球智能手機(jī)用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機(jī)出貨量,因此可以假設(shè)智能手機(jī)的更新周期為2.5年;TWS耳機(jī)的壽命較手機(jī)更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機(jī)需求量約為近兩年的全球TWS耳機(jī)出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機(jī)用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機(jī)需求量0.96億。

關(guān)鍵假設(shè)如下:

①中性情況下,2022年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)需求占去國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)=2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為4%。

②悲觀情況下,2022年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)需求占國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)<2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為2%。

③樂(lè)觀情況下,2022年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)需求占國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)>2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為6%。

從我國(guó)4G普及過(guò)程來(lái)看,以2013年作為4G元年,以我國(guó)4G用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標(biāo),2014年至2016年4G用戶數(shù)分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為5G元年,預(yù)估2022年我國(guó)5G用戶滲透率約30%,則預(yù)計(jì)2022年國(guó)內(nèi)5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設(shè)備需求量占國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)為4%,預(yù)期到2022年VR設(shè)備需求量

為1560萬(wàn)。悲觀情況下,VR內(nèi)容的缺乏和價(jià)格的高門檻可能導(dǎo)致VR設(shè)備普及進(jìn)程不及預(yù)期,則VR設(shè)備需求占國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)比僅為2%。樂(lè)觀情況下,VR新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進(jìn)展順利,價(jià)格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設(shè)備需求量占國(guó)內(nèi)5G用戶數(shù)比將達(dá)6%。

(二)、VR硬件分析框架:“性能指標(biāo)”與“眩暈問(wèn)題”

1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機(jī)走向一般用戶

性能指標(biāo)中視覺(jué)效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗(yàn),其中視場(chǎng)角和追蹤度對(duì)于分析VR設(shè)備體驗(yàn)具有重要參考意義。視場(chǎng)角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

①視覺(jué)效果:分辨率、PPD、視場(chǎng)角和可變焦顯示四個(gè)因素影響畫面質(zhì)量與擬真度;

②交互沉浸感:追蹤定位、眼動(dòng)交互、聲音交互、觸覺(jué)交互與移動(dòng)交互等影響用戶體驗(yàn)過(guò)程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計(jì)算能力也會(huì)影響計(jì)算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來(lái)更流暢娛樂(lè)體驗(yàn)。中國(guó)信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書》將VR沉浸感分為四個(gè)程度,目前VR主流設(shè)備已能達(dá)到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場(chǎng)角達(dá)100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級(jí)產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項(xiàng)眼球追蹤專利,預(yù)期在下一代產(chǎn)品HalfHome中實(shí)現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PCVR主攻硬核玩家,移動(dòng)一體機(jī)面向一般用戶。PCVR性能水平高,對(duì)PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動(dòng)一體機(jī)專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。

2、眩暈問(wèn)題:視覺(jué)暈動(dòng)癥已有突破,模擬暈動(dòng)癥亟待解決

VR使用過(guò)程中眩暈感直接影響用戶體驗(yàn),降低用戶留存率和使用時(shí)長(zhǎng),主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動(dòng)癥產(chǎn)生:視覺(jué)暈動(dòng)癥和模擬暈動(dòng)癥。視覺(jué)暈動(dòng)癥主要由MTP時(shí)延引起,可通過(guò)提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運(yùn)動(dòng)開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學(xué)信號(hào)映射到人眼上存在時(shí)間延遲,導(dǎo)致視覺(jué)接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當(dāng)絕對(duì)延遲控制大約20ms以內(nèi)的時(shí)候,幾乎就不可察覺(jué)了,用戶也不會(huì)因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生眩暈。

視覺(jué)暈動(dòng)癥:屏幕顯示延時(shí)是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺(jué)暈動(dòng)癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)以及傳感器延時(shí)。其中屏幕顯示延時(shí)VR設(shè)備延時(shí)的主要因素。以O(shè)culusRift為例,OculusRift總延時(shí)為19.3ms,其中屏幕顯示延時(shí)13.3ms,延時(shí)占比達(dá)到69%。而降低屏幕顯示延時(shí)的最簡(jiǎn)單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時(shí),目前主流PC

VR刷新率普遍高于VR一體機(jī),因此PCVR在進(jìn)行重度游戲時(shí)延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應(yīng)時(shí)間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動(dòng)畫面不會(huì)有拖影的現(xiàn)象,因此未來(lái)一段時(shí)間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR設(shè)備MTP時(shí)延均低于20ms,視覺(jué)暈動(dòng)癥問(wèn)題得以解決。

模擬暈動(dòng)癥:雖尚未解決,但對(duì)于弱交互VR體驗(yàn)影響并不是太大。模擬暈動(dòng)癥的本質(zhì)在于用戶在視覺(jué)上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂(lè)時(shí)眩暈感不會(huì)如在游戲時(shí)那么強(qiáng)烈。用戶坐著或站著用手柄來(lái)操控角色移動(dòng)時(shí),視覺(jué)上得到的信息是“我在移動(dòng)”,然而負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒(méi)動(dòng)”的信號(hào),這種矛盾的信號(hào)會(huì)讓大腦認(rèn)為“自己”處在一個(gè)不正常且危險(xiǎn)的狀態(tài),大腦會(huì)立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來(lái)警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進(jìn)行休閑游戲或影音娛樂(lè)時(shí),會(huì)較少進(jìn)行高頻率位移或運(yùn)動(dòng),因此模擬暈動(dòng)癥對(duì)于一般用戶的弱交互VR體驗(yàn)影響并不大。而對(duì)于強(qiáng)交互的VR游戲,也可以通過(guò)選擇“傳送”的移動(dòng)方式來(lái)緩解模擬暈動(dòng)癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》里移動(dòng)方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

三、“一體機(jī)&云VR”刺激價(jià)格下降,助推移動(dòng)VR“配件化”

(一)、一體機(jī)移動(dòng)化顯著,高性價(jià)比短期快速打開硬核玩家市場(chǎng)

1、Oculus以低價(jià)拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長(zhǎng)期不可持續(xù)

以補(bǔ)貼維持低價(jià)并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長(zhǎng)期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點(diǎn),而是依賴VR內(nèi)容,通過(guò)低價(jià)策略來(lái)拓寬用戶群體。其設(shè)備的價(jià)格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進(jìn)行補(bǔ)貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長(zhǎng)期來(lái)看不可持續(xù),但短期內(nèi)對(duì)于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機(jī)和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現(xiàn)遠(yuǎn)優(yōu)于其他一體機(jī)的條件之下,價(jià)格仍然位居末位,性價(jià)比非常高。

culus的低價(jià)策略效果顯著,市場(chǎng)份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機(jī)OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場(chǎng)份額從10.5%增長(zhǎng)至38.8%(1Q19的低市場(chǎng)份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對(duì)歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國(guó)大陸,而在近乎每一個(gè)發(fā)售市場(chǎng),在不到一天時(shí)間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經(jīng)全部被預(yù)購(gòu)?fù)?,訂單需求甚至已?jīng)排到2020年3月。在美國(guó)亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)移動(dòng)VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經(jīng)過(guò)不到38小時(shí),OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。

低價(jià)是實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點(diǎn)所在,主要針對(duì)硬核玩家。OculusQuest平臺(tái)擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來(lái)源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價(jià)平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機(jī)游戲。從首發(fā)游戲陣容來(lái)看,按游戲內(nèi)容來(lái)源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無(wú)線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內(nèi)容,如《SuperhotVR》《機(jī)械重裝》等;(2)輕度游戲加強(qiáng)化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對(duì)Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂(lè)室》《VR聊天室》《繼續(xù)說(shuō)不會(huì)炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點(diǎn)》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

2、串流技術(shù)保障性能水平,無(wú)線提升便攜屬性

VR一體機(jī)與PCVR相比存在性能有所下降的問(wèn)題,但串流技術(shù)可以緩解這一問(wèn)題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無(wú)線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無(wú)線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過(guò)串流可以將部分計(jì)算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯無(wú)需承擔(dān)過(guò)于復(fù)雜的計(jì)算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會(huì)相對(duì)更好一些。

OculusQuest為代表的一體機(jī)便攜性強(qiáng),無(wú)需連接PC、主機(jī),進(jìn)一步豐富VR使用場(chǎng)景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗(yàn)需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC背包、無(wú)線接收器等設(shè)施,對(duì)玩家體力要求較高,游戲體驗(yàn)將有所下降。而一體機(jī)的便攜性拓展了用戶活動(dòng)范圍,配合震動(dòng)、風(fēng)、熱等全感體驗(yàn),輔助以共同定位技術(shù),允許多名玩家在大空間內(nèi)實(shí)時(shí)互動(dòng)。以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗(yàn)10m*10m及以上范圍的雙人競(jìng)技射擊樂(lè)趣。

(二)、“短焦一體機(jī)”實(shí)現(xiàn)“移動(dòng)化”,云VR催化“配件化”

1、便攜性大幅提升,“短焦一體機(jī)”加速VR移動(dòng)進(jìn)程

“短焦一體機(jī)”性能快速下降,大幅提升移動(dòng)性,但已足夠滿足大眾需求,未來(lái)伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機(jī)和性能快速下降的“短焦一體機(jī)”。一體機(jī)相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機(jī)”因通過(guò)光學(xué)模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動(dòng)性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機(jī)再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機(jī)”在體積上近似于一副太陽(yáng)眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學(xué)模組,由三片光學(xué)鏡片和多層光學(xué)薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問(wèn)題,但未來(lái)云VR下對(duì)VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場(chǎng)角,向6DoF方向努力。

“短焦VR”的性能問(wèn)題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進(jìn)行一些輕度游戲,無(wú)法進(jìn)行重度游戲;(2)短焦光學(xué)方案透鏡與屏幕緊貼,視場(chǎng)角變小。如HUAWEIVRGLASS視場(chǎng)角只有90度,而同為國(guó)產(chǎn)VR一體機(jī)的PicoG24K視場(chǎng)角為101度。

各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機(jī),據(jù)HTC曝光的渲染圖來(lái)看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當(dāng)于一款滑雪護(hù)目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實(shí)現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個(gè)前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機(jī),形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進(jìn)的光學(xué)方案,液晶屏由薄薄的雙面光學(xué)元件打造,光學(xué)模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進(jìn)行畫面切換,實(shí)現(xiàn)平滑的變焦顯示。

2、云VR解放現(xiàn)實(shí)終端,進(jìn)一步降低VR成本價(jià)格

云VR推動(dòng)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,設(shè)備適配問(wèn)題得以解決。傳統(tǒng)VR市場(chǎng)由設(shè)備方主導(dǎo),各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái),甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標(biāo)準(zhǔn)也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產(chǎn)品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過(guò)串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗(yàn)到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運(yùn)算將統(tǒng)一接口標(biāo)準(zhǔn),減小內(nèi)容開發(fā)難度,無(wú)需定制和自定義,沒(méi)有適配問(wèn)題,做到真正的云VR統(tǒng)一應(yīng)用。

3、視博云提供云技術(shù),與運(yùn)營(yíng)商合作推動(dòng)VR價(jià)格下降

云流化技術(shù)是視博云競(jìng)爭(zhēng)力核心,目前已取得初步云VR應(yīng)用層面進(jìn)展。視博云作為國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)提供商,通過(guò)云流化技術(shù)為各大運(yùn)營(yíng)商,包括大連天途、福建移動(dòng)、浙江移動(dòng),與韓國(guó)LGU+合作發(fā)布全球首家試商用

5G云平臺(tái)。云流化技術(shù)是應(yīng)用在云端運(yùn)行,運(yùn)行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計(jì)算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗(yàn)到高品質(zhì)的、原來(lái)只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗(yàn)的內(nèi)容,因此對(duì)VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標(biāo)要求下降。云VR在保證用戶體驗(yàn)的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價(jià)格,進(jìn)而降低用戶進(jìn)入門檻。

視博云與運(yùn)營(yíng)商和其他平臺(tái)合作成果:

①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運(yùn)營(yíng)商級(jí)別的云VR平臺(tái);

②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國(guó)移動(dòng)福建公司上線云VR平臺(tái),開啟全球首個(gè)電信運(yùn)營(yíng)商云VR業(yè)務(wù)試商用;

③2019年,全球第一家電信運(yùn)營(yíng)商5G云VR平臺(tái)在韓國(guó)LGU+正式發(fā)布試商用;

④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,為上海長(zhǎng)寧區(qū)愚園路第一小學(xué)云VR教育平臺(tái)項(xiàng)目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育;

⑤視博云中標(biāo)中國(guó)移動(dòng)成都研究院CloudXR教育平臺(tái)。

云VR下對(duì)設(shè)備性能要求雖然降低,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求增強(qiáng)。視博云幫助中國(guó)電信搭建服務(wù)器和云平臺(tái),協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實(shí)驗(yàn)條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用

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