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文檔簡介

1、maya粒子系統(tǒng)學(xué)習(xí)筆錄總結(jié)(2011-11-1617:21:06)轉(zhuǎn)載標(biāo)簽:教育1.用粒子系統(tǒng)時(shí),波及到動(dòng)力學(xué)的解算,翻開preferences,在playback-playbackspeed的模式選擇為playeveryframe,而后把幀數(shù)提升,在file-newscene,在newsceneoptions的playbackstart/end和animationstart/end。emitter來創(chuàng)立粒子發(fā)射器,翻開發(fā)射器的屬性,emittertype-directional(有方向性的發(fā)射器),omni(全方向的發(fā)射器),surface(表面發(fā)射器),curve(曲線發(fā)射器),volu

2、me(體積發(fā)射器)。directionattributes,mindistance和maxdistance是控制粒子發(fā)射范圍,最小范圍和最大范圍。attitudes,particlerendertype,在這里能夠選擇粒子種類。5.從模型上發(fā)射粒子,emitformobject。Omni是全方向發(fā)射粒子,在物體的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)發(fā)射粒子,相當(dāng)于每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是發(fā)射器同樣。和模型點(diǎn)的數(shù)目和地點(diǎn)相關(guān)。directional是方向性的發(fā)射粒子,也是跟物體節(jié)點(diǎn)的數(shù)目和地點(diǎn)相關(guān),也和物體的法線有關(guān),顯示法線的方法:display-polygons-facenormalssurface是表面發(fā)射粒子,就是模型的表

3、面上隨機(jī)的發(fā)射粒子。curves是曲線發(fā)射,在線或線的四周隨機(jī)發(fā)射粒子。注意:在曲線上發(fā)射粒子,不要使用surface方式,由于這是曲面方式,曲線沒有面,因此發(fā)射不出粒子。6.體積發(fā)射器的創(chuàng)立:particles-createemitter,options-emittertype選擇volume,在屬性欄中,volumeshape能夠體積發(fā)射器的形狀。在particleshape,count是粒子的數(shù)目,maxcount為-1時(shí),是無窮個(gè)粒子發(fā)射,改成其他數(shù)字就是粒子的最大數(shù)目。勾選dieonemissionvolumeexit,粒子只在發(fā)射器的內(nèi)部發(fā)射粒子。7.讓多個(gè)發(fā)射器發(fā)射同一套粒子:w

4、indow-relationshipeditor-dynamicrelationships先選中粒子(particle),在selectionmodes:選擇emitters,里面會(huì)體現(xiàn)出場(chǎng)上的發(fā)射器,按下此中一個(gè)發(fā)射器,有顏色的話,說明該發(fā)射器能夠發(fā)射粒子,假如沒有顏色的,說明該發(fā)射器不會(huì)發(fā)射粒子。選中所有的發(fā)射器,即但是所有的發(fā)射器發(fā)射同一套粒子。8.刪除粒子,選中所有的粒子,按delete鍵刪除。9.選擇directional發(fā)射器的粒子,是和模型點(diǎn)的數(shù)目和地點(diǎn)相關(guān),發(fā)射器的屬性欄中,spread是控制粒子的擴(kuò)散范圍的,spread的值達(dá)到1,粒子180度擴(kuò)散。directionX,Y,

5、Z是使粒子從哪個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的。(replacement);粒子替代1:單個(gè)物體的粒子替代:先選中替代粒子的物體,而后選中粒子,注意是選中粒子,不是發(fā)射器,而后在particleinstancer單擊,即可進(jìn)行粒子替代。2:多個(gè)物體的粒子替代:(1)先選中替代粒子的物體,這時(shí)不用選中粒子,翻開particleinstanceroptions,instancedobjects的框里會(huì)有替代的物體,而后勾選allowalldatatypes,就是同意所有的數(shù)據(jù)種類,而后單擊apply應(yīng)用。在particleShape1里有個(gè)adddynamicattributes(增添動(dòng)向?qū)傩裕?,單擊general增

6、添屬性,在longname輸入屬性的名字,在datatype里勾選float,在attitudetype勾選perparticle(array),而后單擊add增添屬性。(2)在perparticle(array)attributes,會(huì)多出一個(gè)屬性,若是你方才屬性的名字叫num,在這里就會(huì)多出這個(gè)num屬性,選中num屬性,右鍵-creationexpression(創(chuàng)立表達(dá)式),彈出expressioneditor,在expression里輸入表達(dá)式:=rand(0,2);rand是randomfunction(隨機(jī)函數(shù)),rand(0,2)是索引從0開始,2是只有2個(gè)替代粒子的物體。ge

7、neraloptions的objectindex里選擇新增添的屬性就行了,在這里選擇num。(3)要持續(xù)增添替代粒子的物體,選中該粒子,而后在屬性編寫器中,選擇focus-particle1,在選擇instancer1的instancedobjects,單擊addselection即可添加物體。注意這時(shí)要改變腳本,翻開num的表達(dá)式編寫器,而后改正腳本,=rand(0,3);改為3,既能夠使用3個(gè)替代粒子的物體。這樣類推,增添多少個(gè),就改多少。emitter,翻開emitteroptions,emittertype選擇volume,就能夠創(chuàng)立一個(gè)體積發(fā)射器。體積發(fā)射器的粒子發(fā)射的方向是由Alo

8、ngAxis這個(gè)軸向決定的,設(shè)置正當(dāng)后,粒子會(huì)向上挪動(dòng)。在物體綱領(lǐng)里,選中粒子,而后按ctrl+H,能夠隱蔽粒子。shift+H顯示粒子。13.(1)particles-particletool(畫粒子工具),numberofparticles是畫出粒子的數(shù)目在場(chǎng)景單擊時(shí),在回車以前,都能夠刪除局部粒子,只需按delete鍵就能夠刪除了,按insert鍵能夠調(diào)整粒子的地點(diǎn),按回車才確立粒子的形成。2)當(dāng)numberofparticles的值超出1時(shí),maximumradius(最大部分徑)就會(huì)激活。這樣能夠創(chuàng)立多個(gè)粒子。3)勾選sketchparticles后,按住鼠標(biāo)左鍵就能夠連續(xù)的生產(chǎn)粒子

9、。(4)particlespacing是控制粒子與粒子之間的間距。(5)勾選createparticlegird,創(chuàng)立粒子網(wǎng)格,在場(chǎng)景單擊兩個(gè)點(diǎn),按enter鍵既能夠創(chuàng)立出一個(gè)網(wǎng)格的粒子。此時(shí)placement是withcursor,當(dāng)使withtextfields,則是依據(jù)minimumcorner和maximumcorner的值,再按enter鍵便可創(chuàng)立粒子陣列。這樣就能夠迅速的創(chuàng)立粒子陣。在粒子陣中,是某一排粒子替代成其余物體,選選中兩個(gè)物體進(jìn)行粒子替代后,在particleShape1里有個(gè)adddynamicattributes在longname輸入屬性的名字,在datatype里勾

10、選float,在attitudetype增添屬性。而后在場(chǎng)景中單擊右鍵-particleeditors-componenteditor,(增添動(dòng)向?qū)傩裕?,單擊general增添屬性,勾選perparticle(array),而后單擊add,在選中某一排粒子,在window-general在componenteditor的particle中,會(huì)顯示你選中的粒子,而后最右邊會(huì)出現(xiàn)新增添的屬性,比如ID,先看一下你所要替代的粒子的索引是多少,假如是1的話,則所有都改為1.最后在generaloptions的objectindex里選擇新增添的屬性就行了,在這里選擇ID即可,名字能夠隨意取的。15.用

11、處來控制多個(gè)粒子的運(yùn)動(dòng):field-uniform,成立一個(gè)一致場(chǎng),在layereditor里修改某些屬性,magnitude是場(chǎng)的大小,attenuation是衰減值。能夠?qū)?chǎng)的大小做重點(diǎn)幀。在particleshape的conserve(使守恒,能夠說是慣性),把其值改為0,那么粒子就不會(huì)向來的運(yùn)動(dòng)了。粒子的種類:renderattributes-particlerendertypepoint:小圓點(diǎn)。multiPoint:每一個(gè)粒子四周都有額外的粒子。spheres:小球sprite:精靈貼圖,每一張圖都朝向攝像機(jī)。streak:合適制作雨,火星。multistreak:同上。粒子分為硬

12、件粒子和軟件粒子:后邊有(s/w)對(duì)應(yīng)軟件粒子,其余為硬件粒子。numeric這個(gè)粒子種類是顯示粒子的ID號(hào),是不可以襯著的。在renderview里選擇mayahardware來襯著硬件粒子,mayasoftware來襯著軟件粒子。硬件襯著速度優(yōu)于軟件襯著,質(zhì)量則略差。mentalray是兩種粒子都能夠襯著的。17.(1)soft/rigidbodies-createsoftbody成立柔體,柔體實(shí)質(zhì)上也是使用了粒子系統(tǒng)。成立柔體以后,模型每一個(gè)點(diǎn)上都有一個(gè)粒子,這樣能夠使粒子來控制模型。給粒子增添一個(gè)攪亂場(chǎng)(fields-turbulence),模型會(huì)發(fā)生形變。(2)用柔體來模擬凹凸地形,

13、創(chuàng)立一個(gè)surface曲面,而后創(chuàng)立柔體,接著增添一個(gè)攪亂場(chǎng),最后聯(lián)合雕琢工具(就是在polygon模式下的mesh-sculptgeometrytool)來形成凹凸的平面。假如你感覺這樣能夠了,就要初始化粒子,solvers-initialstate-setforselected初始化粒子。(3)加彈簧,使粒子與其余的物體產(chǎn)生聯(lián)系,soft/rigidbodies-createsprings。先選中粒子,而后在選中物體,最后再成立彈簧即可。要想某些粒子和物體成立彈簧的話,要右鍵-particle,才能夠選中粒子。18.成立剛體;主動(dòng)剛體(activerigidbody)和被動(dòng)剛體(passi

14、verigidbody)主動(dòng)剛體碰撞到被動(dòng)剛體后,會(huì)產(chǎn)生反響,會(huì)發(fā)生反彈的成效。注意:不要對(duì)主動(dòng)剛體成立重點(diǎn)幀,被動(dòng)剛體能夠成立重點(diǎn)幀。被動(dòng)剛體不會(huì)受出席的影響,即不會(huì)遇到動(dòng)力學(xué)的影響。復(fù)制剛體后,剛體仍是同樣的,一定從頭創(chuàng)立剛體。在綱領(lǐng),先選中剛體,再加選場(chǎng),在fields-affectselectedobject(s)成立剛體與場(chǎng)的鏈接。想在綱領(lǐng)中看到剛體,就要按outliner的display-shapes勾選上就能看到了。創(chuàng)立剛體的時(shí)候,要把pulldownIt這個(gè)破裂插件去掉,去掉方法:window-settings/preference-plug-inmanager,把的loade

15、d和autoloaded去掉勾選即可。caching將物體的運(yùn)動(dòng)儲(chǔ)存到內(nèi)存不是硬盤中。履行memorycaching-enable后,能夠倒著播放,能夠在時(shí)間線上自由拖動(dòng)。當(dāng)你對(duì)物體的屬性進(jìn)行改正后,一定履行memorycaching-delete才能夠看到改正后的成效。履行memorycaching-disable,就不可以夠履行memorycaching(記憶緩存)烘焙重點(diǎn)幀:當(dāng)你進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算以后,這樣就能夠變換為重點(diǎn)幀,方便他人做動(dòng)畫,襯著等。動(dòng)力學(xué)計(jì)算是比較慢的,變換為重點(diǎn)幀后,就不會(huì)慢了。edit-keys-bakesimulation烘焙重點(diǎn)幀:bakesimulationopt

16、ions:在channels默認(rèn)的是allkeyable,就是所有能夠成立重點(diǎn)幀的屬性都進(jìn)行烘焙,其實(shí)有時(shí)沒有這個(gè)必需全都烘焙。這時(shí)你就選擇fromchannelbox,在右邊channelbox欄中能夠看到成立了重點(diǎn)幀的屬性,淡黃色的都是,而后選中這些屬性進(jìn)行烘焙。bytype-rigidbodies刪除剛體22.假如你感覺烘焙后的重點(diǎn)幀太多太密集,翻開editor,window-animationeditors-graph先選中相重點(diǎn)幀的曲線,在curves-resamplecurve值增大,進(jìn)而減少重點(diǎn)幀的數(shù)目。假如設(shè)置為10的話,就是每10幀成立一個(gè)重點(diǎn)幀。,options里,time

17、step的值,把其fire:創(chuàng)立火在outliner選中particle,而后在屬性面板的particleshape1的goaluvsetname:1)firescale:火焰的縮放2)firespeed:火焰的速度(3)firedirection:火焰的方向(4)firedensity:火焰的密度(5)fireturbulence:火焰的雜亂值(6)firestartradius:火焰初始半徑(7)fireendradius:火焰結(jié)束的半徑(8)fireintensity:火焰的強(qiáng)度(9)firelifespan:火焰的生命值在renderattributes-particlerendert

18、ype能夠選擇粒子的種類。smoke:file-project-set設(shè)置工程目錄將煙的序列圖放在sourceimages下序列圖要帶有alpha通道選中物體或著某些面,而后在createsmokeeffectoptions:spriteimagename輸入煙霧序列圖的第一張圖的名稱包含擴(kuò)展名,并且要勾選cycleimage即可創(chuàng)立煙霧。在smokeparticleshape1的renderattributes:spritescaleX/Y:整體控制煙的大小。spritetwist:整體控制煙的旋轉(zhuǎn)角度。在smokeparticleshape1-extraattributessmokeopa

19、city:控制煙的不透明度。smokethreshold:控制什么時(shí)候這些煙變得不透明代表剛開始的地方煙的透明度小,即煙越濃。代表結(jié)束的地方煙的透明度小,即煙越濃。還能夠?qū)熢鎏頂噥y場(chǎng)sprite種類的粒子是硬件粒子使用mayahardware硬件襯著。在smokeemitter1率。的basicemitterattributes的rate(paticle/sec)是煙霧的產(chǎn)生速firework(創(chuàng)立煙火):(1)煙火的構(gòu)造:launchposition(煙火發(fā)射地點(diǎn))trails(煙火軌跡)burstsorsparks(煙火綻放部分)maxburstspeed控制煙火綻放大小min/maxs

20、parkscount控制焰火綻放部分火星數(shù)目showallburst/launchposition顯示粒子ID號(hào)只有0和1兩個(gè)值,0為off,1為ontrialemitspeed速度的倍數(shù)trialmin/maxtailsize控制trail(軌跡)的大?。?)displaygeometry設(shè)置為off硬件襯著得不到發(fā)光成效。選中fireworksrockets的屬性,在fireworkrocketsshape:勾選上showburst/launchposition顯示粒子ID號(hào)launchframe控制哪一幀煙火發(fā)射勾選上showburstposmanipshowlaunchposmanip

21、改正煙火綻放地點(diǎn)。改正煙火發(fā)射器的地點(diǎn)。注意:勾選上上邊兩個(gè)按鈕以后,會(huì)自動(dòng)彈到其余面版,這時(shí),在屬性面板上的loadselectedattitude去掉勾選就行了。list-autolighting:創(chuàng)立閃電(10cretelightingeffectoptions:假定在四個(gè)圓環(huán)來做閃電的媒介-在creationoptions:-選擇all每一個(gè)圓環(huán)之間都會(huì)成立lighting選擇inorder按次序成立lighting選擇fromfirst是使每個(gè)圓環(huán)都喝第一個(gè)選中的圓環(huán)連結(jié)。最幸虧綱領(lǐng)里來進(jìn)行選中比較方便,選中的第一個(gè)就是閃電的鏈接球了。(2)制作魔法球:先成立一個(gè)透明的大球,在大球的

22、中間成立一個(gè)小球,而后成立多個(gè)小球,讓它們和大球產(chǎn)生拘束。成立拘束的方法:在animation模塊constraints-geometry將小球限制到大球上。一定先選中大球,在選中小球才能夠成立拘束。而后對(duì)小球做動(dòng)畫,做完動(dòng)畫后,你想小球向來不斷的頻頻運(yùn)動(dòng),在window-animationeditor-grapheditor,curves-postinfinity-oscillate使小球向來運(yùn)動(dòng)。(3)在這里選擇fromfirst的模式curvessegments是閃電的段數(shù)。閃電的屬性在lightning。thickness是閃電的厚度。maxspread控制lighting的光滑度(4

23、)window-generaleditors-connectioneditor(連結(jié)編寫器)使每一個(gè)屬性控制多個(gè)屬性,在綱領(lǐng)里選中物體,而后翻開連結(jié)編寫器,在左側(cè)選中屬性后,在后邊也選擇屬性,最后點(diǎn)擊reloadright即可,即左側(cè)物體的屬性控制右邊物體的某個(gè)屬性??墒挂粋€(gè)物體的某個(gè)屬性來控制多個(gè)物體的某個(gè)屬性,只需在右邊欄選中屬性后,挨次在大綱里選擇物體即可。shatter制作破裂(1)surfaceshatter(表面破裂)能夠刪除歷史,再履行破裂命令options:shardcount:是破裂的數(shù)目。extrudeshards控制碎片的厚度。extrudeshards0碎片厚度向外擠壓

24、。seedvalue=0每次破裂成效不同樣。seedvalue0每次破裂成效同樣。在channelbox里的polyextrudeface2的localtranslateZ控制破裂以后碎片厚度。(2)solidshatter(固體破裂):固體破裂后,破裂的物體時(shí)實(shí)心的,并且是黃色的破裂面。在solidshatter的options-edgejagginess這是控制邊的光滑程度。edgejagginess0獲得不光滑的表面勾選linktoshards生成一個(gè)shatter屬性,這是控制原模型和破裂模型的顯示。小球碰撞平面:創(chuàng)立一個(gè)平面,平面的collisionlayer值為-1能夠和小球發(fā)生碰

25、撞。由于小球的collisionlayer為0,要想發(fā)生碰撞,平面的collisionlayer的值一定比小球的collisionlayer的值小。給小球?qū)嵭衅屏?,postoperation選為rigidbodieswithcollisionsoff,并且勾選linktoshards。勾選linktoshards,本來的小球生成一個(gè)shatter屬性,0為off,既不顯示破裂,1為on,即顯示破裂。能夠經(jīng)過它成立重點(diǎn)幀,讓它剛開始為小球,到快要碰撞的時(shí)候,把shatter為on即可。shatter(裂痕破裂):要先選中一個(gè)點(diǎn)后,而后再進(jìn)行破裂。布揉動(dòng)成效:postoperation選為soft

26、bodieswithgoalsoriginalsurface:nothing:是對(duì)本來的模型不做任何辦理,破裂后依舊保存,hide:是對(duì)本來的模型進(jìn)行隱蔽,只顯示破裂后的模型。delete:是對(duì)本來的模型進(jìn)行刪除,只留下破裂的模型。curveflow使粒子沿路徑運(yùn)動(dòng)經(jīng)過曲線來控制運(yùn)動(dòng)軌跡。在綱領(lǐng)里選擇flow_particle,在flow_particleshape的renderattitudes的particlerendertype里選擇粒子種類。選中曲線,右鍵-controlvertex,進(jìn)入點(diǎn)的編寫模式,對(duì)曲線進(jìn)行改正,粒子也會(huì)跟著曲線運(yùn)動(dòng)。曲線的圓環(huán)是控制粒子活動(dòng)范圍的界限。在綱領(lǐng)里c

27、ircles-flow_scalableCircles里面的control_circle,這里有好多個(gè)圓,選中這些圓,在layereditor有scaleX能夠一致調(diào)整圓環(huán)的大小。在綱領(lǐng)里的flow的layereditor:lifespan控制粒子生命周期粒子運(yùn)動(dòng)速度。emissionrate是控制粒子的速率。locatorXXXposition的locator越密集粒子速度越慢。surfaceflow(使粒子沿模型表面運(yùn)動(dòng)):不要在綱領(lǐng)中手動(dòng)刪除surfaceflow,一定在effects-deletesurfaceflow,在其options-deletesurfaceflowpartic

28、les完全消除。假如你感覺粒子發(fā)射的狀況不對(duì),在surfacefloweffectoptions的manipulatorsalong選擇UV的方向即可。surfacefloweffectoptions:controlresolution:確立控制器的數(shù)目sub-controlresolution:在兩個(gè)控制器之間增添子控制器的數(shù)目,在surfaceflow的屬性面板-extraattributes,把displaysubmanips,就能夠顯示子控制器了。surfaceflow屬性:VLoction0-4:調(diào)地點(diǎn)能夠改變粒子速度min/maxU0-4:調(diào)理控制器的長度控制哪些地方有粒子。max

29、/mindistance:調(diào)理控制器的寬度控制粒子運(yùn)動(dòng)范圍。maxageratio1:控制粒子在哪里死亡。goalweight1:控制粒子能否能夠很好的貼合著模型運(yùn)動(dòng)。為粒子增添顏色:在綱領(lǐng)選中粒子,在屬性面板,particleshape1-adddynamicattributes,單擊color,而后勾選addperparticleattitude為每一個(gè)粒子增添顏色這是perparticle(array)attributes會(huì)多出一個(gè)屬性,就是RGBPP。右鍵RGBPP-createramp(創(chuàng)立漸變色)撤消RGBPP,右鍵-breakconnection要想粒子沿著UV軸運(yùn)動(dòng),右鍵-cr

30、eaterampoption,在inputU和inputV里分別選擇parentU和parentV即可。renderattitudes里的particlerendertype(粒子種類)選擇streak,streak是條紋形的粒子。粒子屬性:points為硬件粒子mayahardware襯著particleshape-renderattitudes:按下currentrendertype-勾選上coloraccum(accumulation)粒子交疊越多越亮。normaldir(direction)與燈光相關(guān)系只有1,2,3三個(gè)值。normaldir值為1粒子朝向燈光挪動(dòng)它們被照亮遠(yuǎn)離燈光變暗

31、。normaldir值為33與1完整相反。normaldir值為2粒子背后沒有光。pointsize:點(diǎn)粒子的大小。點(diǎn)擊color按鈕勾選addperobjectattitude為粒子整體增添顏色。粒子屬性;particleshape-renderattitudes:按下currentrendertype-tailfade值為1頭尾同樣粗,控制頭尾的粗細(xì)。tailsize控制streak粒子長度emitter屬性:streak粒子的長度與速度相關(guān)speed值越大長度越長。tangentspeed正負(fù)數(shù)粒子的旋轉(zhuǎn)方向不同。每一個(gè)粒子四周都有額外的粒子。使用少許粒子用multipoint獲得很多粒子不會(huì)影響模擬速度。normalspeed值為-1改變粒子發(fā)射方向。multicount:增添額外粒子的數(shù)目multiradius:是粒子之間的距離。粒子屬性:這是顯示粒子的ID號(hào)的粒子種類,這是不可以襯著的。particleshape-renderattitudes:按下currentrendertype-勾選selectedonly只顯示選中的粒子的屬性。在attitudename上輸入mass顯示質(zhì)量輸入lifespan顯示生命值把lifespanmode選為liveforever,輸入l

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