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文檔簡介
1、Maya制作麥克風模型本章要點(1)Maya麥克風模型制作(2)Maya材質調節(jié)1.1 麥克風模型制作01 打開Maya,執(zhí)行Create>Pllygon Primitives>Cylinder命令,創(chuàng)建圓柱,如圖1-1所示。圖1-102 在右側的通道盒中,打開polyCylinder1卷展欄,設置Subdivisions Axis為35,提高圓柱模型的精度(精度不夠可加大數(shù)值),如圖1-2所示。1 / 23圖1-203 使用縮放工具,將模型縮放至視圖中大小,如圖1-3所示。圖1-304 選擇模型,單擊右鍵,選擇Vertex進入點層級,如圖1-4所示。圖1-405 選擇模型下半部分
2、的點,使用縮放工具進行縮放,至視圖中大小,如圖1-5。圖1-506 選擇模型,單擊右鍵,選擇Object Mode進入物體層級。執(zhí)行Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool命令,如圖1-6所示。圖1-607 使用鼠標左鍵在模型上拖拽,添加四條環(huán)形邊,如圖1-7所示。圖1-708 選擇模型,單擊右鍵,選擇Face進入面層級。選擇中間的三個面,單擊工具架上的按鈕,進行擠壓,如圖1-8所示。圖1-809 拖拽Z軸向內移動一定距離,并輕微縮小,如圖1-9所示。圖1-910 按下鍵盤上的G鍵(重復執(zhí)行上一次的命令),進行擠壓,拖拽Z軸向內移動一定距離,如圖1-10所示。圖1-
3、1011 創(chuàng)建一個立方體,將其縮放至視圖中大小,如圖1-11所示。圖1-1112 使用移動工具,將縮放后的立方體移動至視圖中所顯示的地方,如圖1-12所示。圖1-1213 創(chuàng)建立方體,執(zhí)行Edit Mesh>Bevel命令,如圖1-13所示。圖1-1314 在右側的通道盒中,設置polyBevel1卷展欄下的Offset為0.1,如圖1-14.圖1-1415 將立方體縮小,并移動至視圖中所顯示的地方,作為麥克風的開關按鈕,如圖1-15所示。圖1-1516 創(chuàng)建圓柱模型,將其縮放并移動至視圖所顯示位置,如圖1-16。圖1-1617 在右側的通道盒中,打開polyCylinder2卷展欄,設
4、置Subdivisions Axis為35,提高圓柱模型的精度,如圖1-17所示。圖1-1718 選擇圓柱模型,單擊右鍵,選擇Edge進入邊層級,選擇模型的兩條環(huán)形邊,如圖1-18所示。圖1-1819 單擊Edit Mesh>Bevel后的按鈕,在彈出的窗口中設置Segments為5,然后單擊Bevel確定,如圖1-19所示。圖1-1920 得到如下模型,將其縮小并移動至視圖中所顯示位置,如圖1-20所示。圖1-2021創(chuàng)建圓柱形,在右側的通道盒中,打開polyCylinder3卷展欄,設置Subdivisions Axis為35,提高圓柱模型的精度,如圖1-21所示。圖1-2122 將
5、其縮放并移動至視圖中所顯示的地方,并執(zhí)行Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool命令,添加兩條環(huán)形邊,如圖1-22所示。圖1-2223 按下鍵盤上的Ctrl+D,復制當前模型,將其輕微放大,并向上移動一定距離,如圖1-23所示。圖1-2324 創(chuàng)建球體,在右側的通道盒中,打開polySphere1卷展欄,設置Subdivisions Axis和Subdivisions Height為50,提高模型的精度。將其縮放至合適大小,并移動到頂端,如圖1-24所示。圖1-2425 按下鍵盤上的Ctrl+ D鍵,復制當前球體,并使用縮放工具將其微微放大。選擇球體,單擊鼠標右鍵,
6、選擇Face進入面層級,切換到 FRONT視圖,按下鍵盤上的Shift鍵加選,每隔一排選擇一排面,如圖1-25所示。圖1-2526 切換到透視圖,將選擇的面刪除,如圖1-26所示。圖1-2627 選擇模型,單擊工具架上的按鈕,進行擠壓,拖拽Z軸,向內移動一定距離,如圖1-27所示。圖1-2728 執(zhí)行Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入環(huán)形邊)命令,給所有的環(huán)添加兩條環(huán)形邊,如圖1-28所示。圖1-2829 創(chuàng)建一個圓柱模型,設置Subdivisions Axis為35,提高模型精度,如圖1-29所示。圖1-2930 進入點層級,選擇模型底層的點,向內微微
7、縮放,如圖1-30所示。圖1-3031 進入面層級,選擇模型頂層的面,使用擠壓工具,拖拽Z軸向上移動一定距離,并向內微微縮放,如圖1-31所示。圖1-3132 選擇模型底層的面,使用擠壓工具,拖拽Z軸向下移動一定距離,并微微縮放,如圖1-32所示。圖1-3233 進入物體層級,將模型移動并縮放至視圖所顯示,如圖1-33所示。圖1-3334 執(zhí)行Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入環(huán)形邊)命令,給模型添加兩條環(huán)形邊,如圖1-34所示。圖1-3435 選擇上邊的兩個圓環(huán),按下鍵盤上的Ctrl+ D,復制模型,如圖1-35所示。圖1-3536 將復制出來的模型向
8、下移動,至視圖所顯示的位置,并將其縮放,至合適大小,如圖1-36所示。圖1-3637 創(chuàng)建一個圓柱,設置Subdivisions Axis為35,提高模型精度,在模型上單擊右鍵,選擇Edge進入邊層級,選擇底層的環(huán)形邊,如圖1-37所示。圖1-3738 執(zhí)行Edit Mesh>Bevel命令,在右側的通道盒中設置Segments為5,如圖1-38所示。圖1-3839將模型移動至視圖所顯示的位置,并將其縮放至合適大小,如圖1-39所示。圖1-3940 創(chuàng)建一個球體,在右側的通道盒中,打開polySphere1卷展欄,設置Subdivisions Axis和Subdivisions Heig
9、ht為16,如圖1-40所示。圖1-4041 切換到側視圖,在模型上單擊右鍵,選擇Face進入面層級,刪除球體的一半面,如圖1-41所示。圖1-4142 刪除球體中間的兩層面,如圖1-42所示。圖1-4243 在模型上單擊右鍵,選擇Edge進入邊層級,選擇中間的兩條邊,使用擠壓工具,拖拽Z軸向內移動一定距離,如圖1-43所示。圖1-4344 執(zhí)行Edit Mesh>Merge Vertex Tool命令,如圖1-44所示。圖1-4445 使用鼠標左鍵拖拽擠壓出的點吸附至對面的點上,如圖1-45所示。圖1-4546 吸附完畢后按下鍵盤上的Enter鍵焊接,如圖1-46所示。圖1-4647
10、進入邊層級,選擇中間的環(huán)形邊,執(zhí)行Mesh>Fill Hole命令,填補漏洞,如圖1-14所示。圖1-4748 選擇中間下半部分的環(huán)形邊,按下鍵盤上的G鍵,重復執(zhí)行上一次的填洞命令,如圖1-48所示。圖1-4849 選擇中間部分的環(huán)形邊,執(zhí)行Edit Mesh>Bevel命令,如圖1-49所示。圖1-4950 在右側的通道盒中更改Offset為0.2,如圖1-50所示。圖1-5051 計入物體層級,縮放其大小至合適大小,并移動至視圖所顯示位置,如圖1-51所示。圖1-5152 模型創(chuàng)建完成,如圖1-52所示。圖1-521.2 麥克風材質調節(jié)01 在Hypershade窗口中,創(chuàng)建B
11、linn1材質球和Lambert2材質球,如圖1-53所示。圖1-5302 雙擊Blinn1材質球,打開屬性編輯器,設置Color為黑色,展開Specular Shading卷展欄,設置Eccentricity為0.15,設置Specular Roll Off為1.00,設置Specular Color為白色,設置Reflectivity為0.3,如圖1-54所示。 圖 1-5403單擊Reflected Clolr屬性后面的圖標,在彈出的窗口中選擇Env Ball節(jié)點,如圖1-55所示。圖1-5504 在Env Bal節(jié)點屬性編輯器中,單擊Image后面的按鈕,如圖1-56所示。05 在彈出的窗口中選擇File節(jié)點,如圖1-57所示。圖1-56 圖1-5706在File節(jié)點屬性編輯器中,單擊Image Name后面的按鈕,如圖1-58所示。07 在彈出的窗口中,指定metal.hdr環(huán)境貼圖,單擊Open,如圖1-59所示。圖1-58 圖1-5908 在透視圖窗口,選擇環(huán)境球貼圖坐標,調整坐標位移和縮放,使貼圖坐標包裹在模型四周,如圖1-60所示。圖1-6009在Hypershade窗口中,雙擊Lambert2材質球,打開屬性編輯器,雙擊Color在彈出的窗口中設置HSV>V值為0.
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