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文檔簡介
1、整理課件,1,3D游戲引擎,整理課件,2,整理課件,3,SDL,SDL(Simple DirectMedia Layer)是一個自由的跨平臺的多媒體開發(fā)包,適用于 游戲、游戲SDK、演示軟件、模擬器、MPEG播放器和其他應用軟件。 它被廣泛的用于許多著名的游戲。最著名的游戲是贏得LIUNX組游戲開發(fā)大獎的文明:權利的召喚(Civilization: Call To Power)。 最后,我們來了解一下SDL的版權問題,SDL在GNU LGPL 2(一個國際上的開源組織)下發(fā)布,這個版本允許你將SDL以動態(tài)鏈接庫(dynamic library)的形式免費地用于商業(yè)游戲軟件的開發(fā),整理課件,4,
2、整理課件,5,整理課件,6,可以有多種方法來得到X文件。首先需要使用三維建模軟件來建立需要的三維模型,如3DS Max、MAYA。接著,可以使用三維建模軟件的插件來導出X文件。 可以使用的導出插件包括XSkinExp、Panda等,從實用角度看,Panda更勝一籌。無論是導出靜態(tài)模型,還是導出帶有骨骼動畫的動態(tài)模型,一般都不會出問題。這個插件可從下面這個網址下載:http:/www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx。 Panda針對不同的3DSM ax版本,有不同版本的插件與之對應,在使用時只要把PandaDXExport*.dle(*對應的是版本)
3、這個文件放在3DS Mas安裝目錄下的plugins目錄中就可以了,3DS Mas在啟動后會自動識別這個插件,整理課件,7,整理課件,8,整理課件,9,整理課件,10,整理課件,11,內存池,內存池(Memory Pool)是一種內存分配方式。 通常我們習慣直接使用new、malloc等API申請分配內存,這樣做的缺點在于:由于所申請內存塊的大小不定,當頻繁使用時會造成大量的內存碎片并進而降低性能。 內存池則是在真正使用內存之前,先申請分配一定數(shù)量的、大小相等(一般情況下)的內存塊留作備用。當有新的內存需求時,就從內存池中分出一部分內存塊,若內存塊不夠再繼續(xù)申請新的內存。這樣做的一個顯著優(yōu)點是
4、盡量避免了內存碎片,使得內存分配效率得到提升,整理課件,12,整理課件,13,BSP(二叉空間分割Binary Space Partitioning)樹是另一種類型的空間分割技術,其已經在游戲工業(yè)上應用了許多年(Doom是第一個使用BSP樹的商業(yè)游戲)。盡管在今天BSP樹已經沒像過去那么受歡迎了,但現(xiàn)在仍在廣泛地采用這項技術。當你看一下BSP在碰撞檢測方面那極度干凈漂亮和高速的效率,立刻能讓你眼前一亮。不但BSP樹在多邊形剪切方面表現(xiàn)出色,而且還能讓我們有效地自由運用world-object式的碰撞檢測。BSP樹的遍歷是使用BSP的一個基本技術。碰撞檢測本質上減少了樹的遍歷或搜索。這種方法很有
5、用因為它能在早期排除大量的多邊形,所以在最后我們僅僅是對少數(shù)面進行碰撞檢測。 “BSP文件格式是QUAKE 2用于存儲地圖的一種文件格式,說得具體點,就是用于渲染Q2世界的。盡管有其他的信息包含在BSP文件中,用于其他游戲部分(如敵人AI,等等,BSP,整理課件,14,整理課件,15,整理課件,16,整理課件,17,整理課件,18,整理課件,19,整理課件,20,整理課件,21,整理課件,22,整理課件,23,整理課件,24,整理課件,25,整理課件,26,一般來說,場景中的最主要結構就是Scene Graph,用樹表示,用途是管理物體之間的相對位置關系,子節(jié)點的運動是相對于父節(jié)點的坐標系的。而空間分割的用途是加速視錐裁剪、碰撞檢測、深度排序等的效率(例如從O(N)下降到O(logN)),也就是說場景圖管理和這些技術的用途不同,兩者可以并存,整理課件,27,整理課件,28,整理課件,29,整理課件,30,整理課件,31,整理課件,32,整理課件,33,整理課件,34,整理課件
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