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寫實(shí)風(fēng)格的三維解謎類游戲《寶藏之謎》的設(shè)計(jì)與開發(fā)摘要隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇。市面上出現(xiàn)越來越多不同種類的游戲,游戲不斷地迭代更新,游戲的主題、玩法、故事性都有著多樣性。且當(dāng)今游戲不僅只是消遣娛樂,更有著一定文化影響力,玩家可以從游戲中的故事設(shè)定、角色設(shè)計(jì)、游戲風(fēng)格中得到價(jià)值觀和審美觀的影響。也可以通過游戲傳播國(guó)家文化給全世界的人,讓他們可以在游戲中了解到不同國(guó)家的文化。而開放世界題材的游戲是其中更為熱門且玩法豐富的一種。本次論文研究的游戲名為《寶藏之謎》就是開放世界題材,且是以解謎為主要玩法的一款游戲。這款游戲是以尋找寶藏為主要游戲任務(wù),玩家可以以探索者的身份加入到其中。這款游戲是在一個(gè)以晶石為貨幣的時(shí)空,而探索者需要從傳送門進(jìn)入秘境中解開封印找到寶藏來換取生存物資的故事。在游戲設(shè)計(jì)過程中采用MAYA等建模軟件來實(shí)現(xiàn)寫實(shí)類場(chǎng)景,可以讓玩家身臨其境的感受。本文分以下幾部分闡述了該款三維解謎游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì),采用MAYA、SubstancePainter、Zbrush、unity實(shí)現(xiàn)過程。關(guān)鍵詞:解謎;寫實(shí);探險(xiǎn)AbstractWiththedevelopmentofthetimes,thecompetitionwithinthegameindustryhasintensified.Therearemoreandmoredifferentkindsofgamesonthemarket,andthegamesareconstantlyiterativelyupdated,andthethemes,gameplay,andstoriesofthegamesarediverse.Today'sgamesarenotonlyentertainment,butalsohaveacertainculturalinfluence,andplayerscangettheinfluenceofvaluesandaestheticsfromthestorysetting,characterdesign,andgamestyleinthegame.Itisalsopossibletospreadthenationalculturetopeopleallovertheworldthroughgames,sothattheycanlearnabouttheculturesofdifferentcountriesinthegame.Theopen-worldgameisoneofthemorepopularandrichgameplaytypes.Thegamestudiedinthispaperiscalled"MysteryofTreasure",whichisanopen-worldthemeandagamewithpuzzle-solvingasthemaingameplay.Themainmissionofthisgameistofindtreasure,andplayerscanjoininasanexplorer.Thisgameissetinatimeandspacewherehedronisthecurrency,andexplorersneedtoenterthesecretrealmfromtheportaltounlockthesealandfindtreasureinexchangeforsurvivalmaterials.Inthegamedesignprocess,modelingsoftwaresuchasMAYAisusedtoachieverealisticscenes,whichcanmakeplayersfeelimmersive.Thisarticledescribesthedevelopmentanddesignofthe3Dpuzzlegameinthefollowingsections,usingMAYA,SubstancePainter,Zbrush,andunity.Keywords:Puzzlesolving;Realistic;Explore目錄13669第1章緒論 VIII緒論隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇。市面上出現(xiàn)越來越多不同種類的游戲,游戲不斷地迭代更新,游戲的主題、玩法、故事性都有著多樣性。且當(dāng)今游戲不僅只是消遣娛樂,更有著一定文化影響力,玩家可以從游戲中的故事設(shè)定、角色設(shè)計(jì)、游戲風(fēng)格中得到價(jià)值觀和審美觀的影響。也可以通過游戲傳播國(guó)家文化給全世界的人,讓他們可以在游戲中了解到不同國(guó)家的文化。而開放世界題材的游戲是其中更為熱門且玩法豐富的一種。1.1論文研究主要內(nèi)容游戲分為許多不同的類型,包括:角色扮演游戲、動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、策略游戲、射擊游戲和其他游戲類型。而《寶藏之謎》這一款游戲是屬于冒險(xiǎn)游戲,其主要玩法是以解謎為主。主要講述的是在一個(gè)平行時(shí)空中,在這里積分是流通的貨幣,所有日常的買賣都需要通過積分來完成。其中有一類職業(yè)名叫探索家,是專門通過探索秘境得到寶藏來換取高額的積分。在秘境中玩家要通過解謎來解開不同的封印從而找到寶藏,其中要小心怪物的襲擊。1.1.1研究背景隨著科技的發(fā)展,游戲市場(chǎng)也千變?nèi)f化著。游戲玩法及游戲風(fēng)格的變化,還有不同的游戲平臺(tái)、設(shè)備的變化。從之前的游戲主機(jī)到現(xiàn)在的PC端手游等不同平臺(tái)和設(shè)備,玩家可以在不同的設(shè)備玩到不同的游戲,方便了玩家在不同場(chǎng)合下對(duì)游戲的需求。同時(shí)玩家不再滿足于單一的游戲體驗(yàn),而是希望有更多豐富的游戲情節(jié)及游戲玩法。多樣的游戲風(fēng)格也是吸引玩家的一種方式,不同風(fēng)格的游戲面對(duì)的玩家受眾不同。寫實(shí)風(fēng)格的游戲更加貼切人們的日常生活,所以當(dāng)玩家在游玩的時(shí)候很輕易可以配合著音樂沉浸在游戲之中。其中開放世界類游戲的故事情節(jié)與多樣性的玩法也受到廣大群眾的喜愛,使得開放世界類游戲在市場(chǎng)份額中占據(jù)越來越重要的部分。但隨之伴隨而來的是玩家受眾對(duì)開放世界游戲的需求于期望越來越高,玩家除了對(duì)游戲玩法的要求高之外還有對(duì)游戲風(fēng)格,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的要求也逐漸提升。1.1.2研究目的隨著游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩家新的游戲需求不斷涌現(xiàn),對(duì)游戲的質(zhì)量不斷提高。而我國(guó)內(nèi)專門的解謎類游戲并不是那么多,有很大的發(fā)展空間。除了深入了解玩家的需求外,還要提升游戲的品質(zhì)。而對(duì)于解謎類游戲的設(shè)計(jì)來說關(guān)卡難度的設(shè)計(jì)是解謎類游戲的核心所在,游戲關(guān)卡的難度取決于用戶群體的平均水平,這對(duì)于能否吸引到玩家起關(guān)鍵性作用。同時(shí)希望可以通過這個(gè)游戲來提高玩家的思維敏捷性和解決問題的能力以及可以培養(yǎng)耐心和毅力,學(xué)會(huì)面對(duì)挫折和困難。所以我們這次研究游戲的主要目的是為了可以通過精心設(shè)計(jì)的謎題關(guān)卡來提高玩家對(duì)事物的探索能力,探索邏輯能力以及對(duì)食物的觀察能力。在游戲中玩家要通過推理解謎來推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展1.1.3研究方法本文主要是通過文獻(xiàn)分析法,案例分析法兩種研究方法。通過對(duì)學(xué)者發(fā)布的文獻(xiàn)觀點(diǎn)進(jìn)行分析,總結(jié)出一些可以值得學(xué)習(xí)的地方,同時(shí)可以對(duì)多個(gè)文獻(xiàn)進(jìn)行分析,總結(jié)出其中比較好的游戲玩法可以作為參考,運(yùn)用到游戲之中。同時(shí)還可以通過分析不同主題的解謎類游戲,了解其中大眾所喜愛的設(shè)計(jì),同時(shí)需要對(duì)關(guān)卡難度進(jìn)行調(diào)研,需要在找到受眾群體中的水平,制定更適合的謎題,盡量不將難度設(shè)置過難或者過宜。且可以在游戲中適當(dāng)?shù)奶砑右恍┕适虑楣?jié),可以使得游戲更加豐富和更加容易沉浸。1.2國(guó)內(nèi)外游戲現(xiàn)狀在我國(guó)其實(shí)很少有一款專門解謎的游戲,更多的是在學(xué)習(xí)知識(shí)上設(shè)計(jì)一款謎題通過解謎來加深玩家對(duì)知識(shí)層面的了解。而很少是針對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)出來的推理解密游戲。對(duì)于針對(duì)游戲場(chǎng)景來設(shè)計(jì)的推理解謎類游戲的話,或許會(huì)首先聯(lián)想到的是實(shí)景類推理游戲,也就是最近特別流行的實(shí)景劇本殺游戲。實(shí)景劇本殺游戲是一種玩家通常需要在特定的物理空間內(nèi),通過解開一系列謎題來完成特定任務(wù)或目標(biāo)的互動(dòng)游戲。這類游戲最開始起源于日本,隨后在亞洲其他地區(qū),包括中國(guó),迅速流行起來。在國(guó)外研究解謎類游戲的設(shè)計(jì)原則、關(guān)卡設(shè)置和游戲體驗(yàn)等方面,探討如何提高游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性和沉浸感都有很多的學(xué)問在里面。CuttingJoe發(fā)表的名叫《Higherworkingmemorycapacityanddistraction-resistanceassociatedwithstrategy(notaction)gameplayinginyoungeradults,butpuzzlegameplayinginolderadults》的論文表示分析了與其他玩家或者非玩家相比,習(xí)慣性動(dòng)作游戲玩家具有更高的注意力和工作記憶。這說明了在游玩解謎類游戲的時(shí)候需要有細(xì)致的觀察能力和推理能力,而這些同時(shí)可以提高我們的日常生活中的生活能力。在國(guó)內(nèi),最近幾年情景類解謎游戲發(fā)展十分迅速,并且市面上的開始出現(xiàn)很多實(shí)景類解謎游戲的綜藝節(jié)目,更是加快了這類游戲的發(fā)展。同時(shí)一線城市及部分二線城市也已經(jīng)廣泛分布這類游戲體驗(yàn)店。這些游戲體驗(yàn)店通常會(huì)通過不同的劇本需要來布置不同主題的房間,比如古風(fēng)、科幻、恐怖等。游戲中玩家需要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),通過游戲中給出的線索條件來進(jìn)行推理,解決房間內(nèi)各種機(jī)關(guān)與謎題,最終達(dá)到某種的目的。但是線下的游戲體驗(yàn)店由于受到場(chǎng)地的限制,往往只能進(jìn)行一些簡(jiǎn)易的布置來達(dá)到那種游戲的氛圍。但是由于有限的空間,玩家無法很好的進(jìn)行實(shí)地搜索,于是也對(duì)此游戲的期待度也在不斷的降低。但是隨著科技的發(fā)展,實(shí)景類解謎游戲也開始與數(shù)字技術(shù)結(jié)合,例如通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)或虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)提供更加沉浸式的體驗(yàn)。這使得游戲不再局限于實(shí)體空間,玩家可以在更廣泛的場(chǎng)景中體驗(yàn)解謎的樂趣。就如高寧學(xué)者在2022年發(fā)表的《基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的移動(dòng)端戶外解謎游戲設(shè)計(jì)研究》中表示這類游戲在吸引眾多狂熱粉絲的同時(shí),也面臨著玩家活動(dòng)空間狹小,玩法自由度低等問題,使得大眾對(duì)線下真人推理解謎游戲的評(píng)價(jià)呈現(xiàn)嚴(yán)重對(duì)立的現(xiàn)象。為了改善實(shí)景解謎游戲的環(huán)境,提升游戲互動(dòng)性,本文在對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)上的解謎游戲進(jìn)行深入分析后,提出將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入解謎游戲中,并將游戲場(chǎng)所擴(kuò)展至室外空間的解決方案。同時(shí)王一博學(xué)者在2021年發(fā)表的《VR解謎游戲的交互設(shè)計(jì)研究》中也表示解謎類游戲是非常適合VR平臺(tái)的,在VR平臺(tái)中解謎類游戲可以360度、全方位、無死角的查看房間的各個(gè)角落,使VR解謎類游戲就像是一個(gè)數(shù)字化的密室逃脫游戲,并且可以通過視覺和聲音的設(shè)計(jì)傳遞出設(shè)計(jì)者想要達(dá)到的氛圍與游戲體驗(yàn),其數(shù)字化的表達(dá)方式為游戲設(shè)計(jì)提供了更多可能性。這也正可以表示實(shí)景類解謎游戲?qū)τ趫?chǎng)景的要求是比較高的,VR技術(shù)的加入確實(shí)是可以減輕這類游戲?qū)?chǎng)地布置的需求,但是VR技術(shù)的加入也增大了游戲的成本,使得玩家也需要付出的更多。游戲產(chǎn)品分析2.1游戲發(fā)展歷史線上情景類解謎游戲,其實(shí)發(fā)展歷史相對(duì)來說較短。隨著個(gè)人電腦和游戲機(jī)的普及,電子游戲開始出現(xiàn),其中一些游戲包含一些解謎元素。例如,早期的冒險(xiǎn)游戲,如《神秘島》(Myst)就是一種結(jié)合了解謎和探索的游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及為解謎游戲提供了新的平臺(tái)。90年代末到21世紀(jì)初,出現(xiàn)了許多基于網(wǎng)頁的解謎游戲,這些游戲通常很簡(jiǎn)單,但它們?yōu)樵诰€解謎游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。隨著社交網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)平臺(tái)的興起,解謎游戲開始獲得更多的關(guān)注。例如,F(xiàn)acebook平臺(tái)上的《神秘島嶼》(TheSecretIsland)等游戲就是早期的社交解謎游戲。2007年左右,實(shí)體的逃脫房間游戲(EscapeRoom)開始在亞洲流行起來,這類游戲?qū)⑼婕益i在一個(gè)房間內(nèi),需要解開一系列謎題才能逃脫。這種實(shí)體游戲很快在網(wǎng)上獲得了模擬,出現(xiàn)了各種在線逃脫房間游戲。2010年代,隨著智能手機(jī)和平板電腦的普及,在線情景類解謎游戲迎來了爆發(fā)式增長(zhǎng)。許多逃脫房間和密室逃脫游戲開始在iOS和Android平臺(tái)上推出。近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的發(fā)展,線上情景解謎游戲開始嘗試將這些技術(shù)融入游戲體驗(yàn)中,為玩家提供更加沉浸式的體驗(yàn)。2.2市場(chǎng)分析2.2.1用戶分析根據(jù)調(diào)查,如圖2.1所示玩家年齡在18歲至24歲之間的青年會(huì)更喜歡玩解謎游戲占據(jù)75%,而18歲以下和25歲至32歲玩家會(huì)較為少數(shù),分別占據(jù)8.33%和16.67%??梢哉f明這款游戲的主要受眾是在18歲至24歲的青年。圖2.1玩家年齡狀況大多數(shù)玩家每天的玩游戲時(shí)間都在一個(gè)小時(shí)以上,占比達(dá)到57.14%。這意味著玩家們可能已經(jīng)體驗(yàn)過很多不同類型的游戲,因此,如何在短時(shí)間內(nèi)吸引并保持玩家的興趣成為游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵問題。需要思考如何利用游戲中的場(chǎng)景和故事劇情來吸引玩家,讓他們對(duì)游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣。圖2.2玩家日均游戲時(shí)長(zhǎng)在許多電子游戲中,玩家們都會(huì)體驗(yàn)到一定程度的解謎元素。這些解謎元素可能是簡(jiǎn)單的,也可能是復(fù)雜的,但無論如何,它們都構(gòu)成了游戲的一部分,讓玩家在享受游戲的同時(shí),也體驗(yàn)到了解謎的樂趣。如圖2.3所示。然而,對(duì)于那些已經(jīng)體驗(yàn)過各種不同類型解謎游戲的玩家來說,如何讓他們?cè)谟螒蛑懈惺艿叫迈r感,重新激發(fā)他們對(duì)解謎的興趣,是一個(gè)值得關(guān)注的問題。這可能需要?jiǎng)?chuàng)新游戲機(jī)制,引入新的解謎元素,或者以獨(dú)特的方式呈現(xiàn)已有的解謎玩法,從而讓玩家在游戲中體驗(yàn)到前所未有的挑戰(zhàn)和樂趣。但是如何對(duì)有體驗(yàn)過不同玩法的解謎游戲的玩家感受出一種新鮮感,可以讓玩家對(duì)游戲的解謎感到興趣。圖2.3曾玩過含有解謎元素的游戲2.2.2競(jìng)品分析《神秘海域》(Uncharted)是一款由NaughtyDog開發(fā)并由SonyInteractiveEntertainment發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲系列。該系列以其豐富的劇情、精彩的解謎元素、刺激的動(dòng)作場(chǎng)面和精美的畫面而著稱。優(yōu)點(diǎn):《神秘海域》以其電影級(jí)別的劇情和深刻的角色塑造而著稱。玩家將化身內(nèi)森·德雷克和他的伙伴一起經(jīng)歷一段充滿冒險(xiǎn)和驚喜的旅程。其次游戲中還有很多刺激的動(dòng)作場(chǎng)面,刺激的追逐和打斗的設(shè)計(jì)配合上音效提供了快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。除了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)外,《神秘海域》其中還包含許多的解謎元素,需要玩家利用場(chǎng)景中的道具來推理解決問題。在視覺效果上《神秘海域》提供了高質(zhì)量的圖形、流暢的動(dòng)畫以及豐富的劇情設(shè)計(jì)可以使玩家有種在看電影的感覺,帶來了別樣的游戲體驗(yàn)。游戲的世界觀和環(huán)境設(shè)計(jì)非常豐富,讓玩家感覺自己真的置身于一個(gè)充滿危險(xiǎn)和奇跡的世界中。缺點(diǎn):游戲中的難度設(shè)計(jì)可能不適合所有人,《神秘海域》系列的部分謎題和戰(zhàn)斗場(chǎng)景可能相當(dāng)困難,對(duì)于不擅長(zhǎng)解謎或動(dòng)作游戲的玩家來說可能是一個(gè)挑戰(zhàn)。其次故事情節(jié)可能過于電影化,一些玩家可能會(huì)認(rèn)為游戲的劇情過于多且繁雜,不想老是看劇情,感覺像是在觀看電影而不是玩游戲。游戲中多人在線模式的可玩性有限,雖然《神秘海域》系列提供了多人在線模式,但其可玩性可能不如單人模式,且在線社區(qū)的活躍度可能隨時(shí)間下降。紀(jì)念碑谷是一款非常受歡迎的解謎游戲,它以其獨(dú)特的視覺風(fēng)格、精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)和深邃的文化內(nèi)涵贏得了全球玩家的喜愛。優(yōu)點(diǎn):紀(jì)念碑谷采用了獨(dú)特的視覺藝術(shù)風(fēng)格,以抽象和富有層次的線條勾勒出紀(jì)念碑般的地貌,為玩家提供了一種夢(mèng)幻般的視覺體驗(yàn)。在紀(jì)念碑谷中的每個(gè)關(guān)卡都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),通過旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)平臺(tái)等方式,考驗(yàn)玩家的空間想象能力和邏輯思維。在游戲通過玩家操作來展示故事的發(fā)展,沒有文字或語言的直接敘述,卻能讓人感受到故事背后的深意和文化內(nèi)涵。音樂與聲效的融合,使得紀(jì)念碑谷的音樂和聲效與游戲畫面和主題相得益彰,增強(qiáng)了游戲的沉浸感。缺點(diǎn):相對(duì)于一些大型游戲,紀(jì)念碑谷的游戲容量較小,這可能意味著游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)和挑戰(zhàn)性對(duì)于一些玩家來說可玩的持續(xù)時(shí)間不夠長(zhǎng)。雖然游戲難度適中,但某些關(guān)卡的設(shè)計(jì)可能對(duì)于初次接觸的玩家來說較為困難,需要不斷的嘗試才能找到方法解決。而在紀(jì)念碑谷中,它的故事和象征意義比較深刻,需要玩家進(jìn)行一定的解讀和思考才能明白,或許會(huì)有部分玩家無法理解故事所想表達(dá)的意義。2.2.3用戶需求分析首先,游戲需要擁有一個(gè)獨(dú)特且引人入勝的故事情節(jié)。這個(gè)故事情節(jié)應(yīng)當(dāng)足夠吸引人,能夠激發(fā)玩家的興趣和好奇心。一個(gè)好的故事情節(jié)能夠引起玩家的情感共鳴,讓他們渴望了解更多,從而吸引他們開始玩游戲。故事情節(jié)可以包含懸疑、冒險(xiǎn)、愛情等多種元素,但要確保與游戲的主題緊密相連。其次,游戲應(yīng)該提供多樣化的解謎方式和玩法。雖然解謎元素是游戲的重要組成部分,但也可以考慮加入其他元素,如戰(zhàn)斗、探險(xiǎn)、養(yǎng)成等。這樣不僅可以增加游戲的趣味性,還可以滿足不同類型玩家的需求。解謎方式可以包括尋找線索、解決邏輯問題、破解密碼等,關(guān)鍵是要確保玩家在解謎過程中感受到挑戰(zhàn)和成就感。游戲需要擁有一個(gè)直觀、易用的操作界面。這個(gè)界面應(yīng)當(dāng)能夠讓玩家流暢地進(jìn)行游戲操作和互動(dòng),而不需要花費(fèi)太多時(shí)間去學(xué)習(xí)和適應(yīng)。在游戲開始之前,應(yīng)有具體的規(guī)則介紹和玩法說明,以便玩家盡快了解游戲。這樣的設(shè)計(jì)可以幫助玩家快速上手,減少因?yàn)樗麄儾皇煜び螒蛞?guī)則而導(dǎo)致的挫敗感。除了故事情節(jié)和玩法,游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也至關(guān)重要。游戲場(chǎng)景應(yīng)與主題緊密相關(guān),且具有精美的視覺效果。寫實(shí)風(fēng)格的場(chǎng)景會(huì)使游戲更加逼真,讓玩家仿佛身臨其境。同時(shí),游戲中的音樂和音效也應(yīng)與場(chǎng)景和氛圍相符,以增強(qiáng)玩家的沉浸感。最后,游戲應(yīng)提供豐富的互動(dòng)元素,讓玩家在游戲世界中與其他玩家或NPC進(jìn)行交流。這樣的互動(dòng)不僅可以增加游戲的趣味性,還可以促進(jìn)玩家之間的社交,提高游戲的粘性。綜上所述,為了吸引和留住玩家,游戲需要在故事情節(jié)、玩法、操作界面、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音樂音效等多個(gè)方面進(jìn)行精心策劃和設(shè)計(jì)。只有這樣,才能讓玩家沉浸在一個(gè)充滿趣味和挑戰(zhàn)的游戲世界中。2.3游戲需求分析在張成在2022年發(fā)表的《倫理焦慮與人文關(guān)懷——懸疑解謎游戲?qū)Ξ?dāng)代傳說的繼承與發(fā)展》中也提到懸疑解謎游戲,也被稱為冒險(xiǎn)解謎游戲,是冒險(xiǎn)游戲分類下的一個(gè)子類別。區(qū)別于廣泛的益智類解謎游戲,懸疑解謎游戲更注重情節(jié)編排和人物塑造,通過在游戲中設(shè)置一些謎題和障礙,完成每個(gè)謎題會(huì)開放更多的游戲世界來探索。隨著玩家解決更多的謎題,游戲的故事不斷得到拓展。懸疑解謎游戲的游戲機(jī)制已經(jīng)相當(dāng)成熟,操作方式基本包含調(diào)查游戲空間、搜集道具、與非玩家角色(NPC)對(duì)話、篩選線索推理解密等。從此可以分析解謎游戲更多需要的是玩家角色、故事情節(jié)、謎題設(shè)計(jì)、互動(dòng)和操作、游戲氛圍和美術(shù)風(fēng)格等方面來入手。冒險(xiǎn)解謎游戲通常需要玩家扮演一個(gè)特定的角色,通過解決一系列謎題來推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。因此,游戲需要提供豐富的故事背景、人物設(shè)定和情節(jié)發(fā)展,使玩家能夠沉浸在其中,感受到游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。解謎游戲的核心玩法就是解決各種謎題。游戲需要設(shè)計(jì)各種類型的謎題,如邏輯推理、找線索、拼圖、密碼破解等,以滿足玩家在思維上的挑戰(zhàn)需求。同時(shí),謎題的設(shè)計(jì)需要合理難度,既不能太簡(jiǎn)單,讓玩家感到無趣,也不能太難,讓玩家感到挫敗。玩家需要通過與游戲世界的互動(dòng)來解決問題,如操作物理機(jī)關(guān)、使用道具、與NPC對(duì)話等。游戲需要提供直觀、易用的操作界面和交互設(shè)計(jì),以滿足玩家在操作上的需求。冒險(xiǎn)解謎游戲通常需要營(yíng)造一種緊張、神秘的游戲氛圍,以增強(qiáng)玩家的代入感和沉浸感。游戲需要通過美術(shù)風(fēng)格、音樂、音效等元素來打造獨(dú)特的游戲氛圍。游戲介紹3.1游戲背景介紹在修煉的國(guó)度,在這里人們需要通過積分來生活??梢垣@得積分的方法有很多,獲取的方法和途徑都不太一樣。其中有一類武功高強(qiáng)的人,別人稱呼他們?yōu)榻凶鎏剿髡?。他們是通過傳送門進(jìn)入到不同的秘境里面去找到失落的寶物來換取高額的積分,高回報(bào)的同時(shí)就意味著高風(fēng)險(xiǎn)。秘境里面可能會(huì)有野怪或者寶藏等待探索者的前來,若一不小心被野怪打倒,就只能永遠(yuǎn)留在秘境里面了。3.2游戲人物設(shè)定游戲中主角是一個(gè)性格熱情大方、機(jī)智聰明的人物。他在武功方面有著高強(qiáng)的造詣,這使得他能夠輕松應(yīng)對(duì)野獸。他的勇氣和決心使他敢于面對(duì)困難和挑戰(zhàn)。他不怕冒險(xiǎn),勇往直前,即使前路充滿了未知和危險(xiǎn)。他的身體素質(zhì)強(qiáng)悍,擁有可以獨(dú)自打倒野獸的能力。對(duì)周圍的事物,他保持著強(qiáng)烈的好奇心。他喜歡探索未知,尋找隱藏在場(chǎng)景中的寶藏和秘密。3.3游戲場(chǎng)景介紹這個(gè)游戲場(chǎng)景設(shè)定在一個(gè)古老的莊園中,莊園被一片神秘的森林所環(huán)繞。森林里的霧氣常年不散,使得玩家看不清前方的路。這種朦朧的視覺效果不僅增加了游戲的神秘感,也讓玩家感受到了一種未知的恐懼。在森林中,發(fā)狂的野獸隨時(shí)可能出現(xiàn),對(duì)過往的玩家構(gòu)成威脅。這些野獸可能是游戲中最常見的敵人,玩家需要學(xué)會(huì)如何躲避它們的攻擊,或者找到合適的時(shí)機(jī)進(jìn)行反擊。地上四處散落著骸骨,這些骸骨可能是過往探險(xiǎn)者的遺物,也可能是野獸的獵物。它們的存在讓玩家意識(shí)到,這片森林充滿了危險(xiǎn)。莊園的院子里面有一座種樓,地上長(zhǎng)滿雜草和雜亂無章的石頭。這棟樓看起來已經(jīng)廢棄多年,給人一種荒涼的感覺。玩家需要在這片混亂中尋找線索,找到通往莊園內(nèi)部的入口。再往里面是一棟兩層的樓房,房子里面布滿了灰塵,椅子被掀翻到地上,書架前散落著書本,桌子上放著一臺(tái)機(jī)器。這些細(xì)節(jié)都顯示出這棟房子已經(jīng)很久沒有人打掃了,給人一種被遺棄的感覺。房間的門緊閉著,玩家需要找到鑰匙才能打開。通往二樓的門也被鎖上,玩家需要找到合適的工具才能打開。整個(gè)莊園充滿了破敗和荒涼的氣息,玩家需要在這片廢墟中尋找線索,解開莊園的秘密。這個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓玩家感受到了一種古老和神秘的氛圍,同時(shí)也為他們提供了一個(gè)充滿挑戰(zhàn)的探險(xiǎn)環(huán)境。3.4游戲玩法介紹當(dāng)玩家踏入這個(gè)神秘的游戲世界,他們發(fā)現(xiàn)自己置身于一片被濃霧籠罩的幽深森林。四周彌漫著一種神秘而略帶緊張的氛圍,玩家需要迅速借助左上角的小地圖來確認(rèn)自己的方位,以便在這片迷霧森林中找到前進(jìn)的道路。在探索中,玩家將遇見一位NPC。與其交談后,他們將獲得關(guān)鍵線索和莊園的大致位置。然而,為了獲得開啟莊園大門的鑰匙,玩家必須提供三份野獸肉作為交換。在交付野獸肉后,玩家將獲得一把鑰匙,可以用它打開莊園的大門,進(jìn)入下一關(guān)的挑戰(zhàn)。在森林中,玩家需小心野獸的攻擊,因?yàn)楸灰矮F擊中會(huì)削減他們的生命值。面對(duì)野獸時(shí),玩家可以選擇戰(zhàn)略性撤退或勇敢地與之作戰(zhàn)。成功擊敗野獸后,他們將獲得一份野獸肉,作為鑰匙交換的必要物品。進(jìn)入莊園的第二關(guān)后,玩家將尋找NPC以獲取新的線索,并解開封印進(jìn)入莊園的內(nèi)部。在院子里,他們必須尋找四件散落的物品,集齊后返回原處解開封印,打開轉(zhuǎn)送門。穿過轉(zhuǎn)送門,玩家將進(jìn)入第三關(guān),這是一個(gè)室內(nèi)的挑戰(zhàn)。在這里,玩家需要尋找最終的寶藏。一旦找到寶藏,他們就可以通過傳送門安全地離開這個(gè)秘境,結(jié)束這段充滿刺激的探險(xiǎn)旅程。游戲視覺設(shè)計(jì)4.1游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)4.1.1游戲風(fēng)格設(shè)計(jì)寫實(shí)類游戲作為數(shù)字娛樂的一種形式,其獨(dú)特的真實(shí)性體驗(yàn)吸引了眾多追求高仿真虛擬生活的玩家。這類游戲不僅僅滿足玩家對(duì)于視覺上的審美需求,更通過精心設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),讓玩家在虛擬世界中找到現(xiàn)實(shí)世界的影子,甚至有時(shí)候能夠超越現(xiàn)實(shí),激發(fā)玩家對(duì)于生活、自然和社會(huì)的深入思考。在視覺呈現(xiàn)上,寫實(shí)游戲利用先進(jìn)的3D建模技術(shù),通過無數(shù)的細(xì)節(jié)處理,使得游戲場(chǎng)景如同現(xiàn)實(shí)世界一樣生動(dòng)而富有層次。光影效果的細(xì)膩處理,不僅僅讓游戲世界看起來更加逼真,也賦予場(chǎng)景以生命力,改變了玩家對(duì)于游戲世界時(shí)間和空間的認(rèn)識(shí)。環(huán)境貼圖的運(yùn)用,更是讓游戲場(chǎng)景在不同的時(shí)間和天氣條件下展現(xiàn)出不同的風(fēng)貌,增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感和沉浸感。物理引擎技術(shù)的應(yīng)用,使得寫實(shí)類游戲在模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律上更加精確。無論是車輛運(yùn)動(dòng)的軌跡,還是建筑物在自然災(zāi)害下的動(dòng)態(tài)響應(yīng),都得到了極為真實(shí)的再現(xiàn)。這種技術(shù)的應(yīng)用,不僅讓游戲世界的交互更加自然,也讓游戲的可玩性和策略性大大提升。同時(shí),寫實(shí)類游戲在地理和氣候的模擬上也有著極高的追求。游戲中的地形、氣候和季節(jié)變化,都是基于現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)據(jù)進(jìn)行模擬的。這樣的設(shè)計(jì),讓游戲世界不僅僅是一個(gè)可以互動(dòng)的景觀,更是一個(gè)有著自己生態(tài)和循環(huán)系統(tǒng)的獨(dú)立世界。玩家在這個(gè)世界中,能夠體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)世界相似,甚至更加豐富的自然風(fēng)光和氣候變化??偟膩碚f,寫實(shí)類游戲通過高精度的模擬和技術(shù)創(chuàng)新,為玩家提供了一個(gè)幾乎可以與現(xiàn)實(shí)世界相媲美的虛擬環(huán)境。在這個(gè)環(huán)境中,玩家可以自由探索、學(xué)習(xí)和創(chuàng)造,體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)世界難以觸及的冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)。這種游戲類型的發(fā)展,不僅推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,也為數(shù)字娛樂的未來發(fā)展提供了新的想象空間和可能性。4.1.2游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)這款游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)理念巧妙地圍繞一座古老的莊園展開,莊園被一片神秘莫測(cè)的森林所環(huán)抱,而森林的邊緣則籠罩在濃霧之中。這種設(shè)計(jì)不僅為游戲增添了一層朦朧的美感,而且在游戲開始之際就激發(fā)了玩家內(nèi)心的未知恐懼。奇羿學(xué)者在2023年的研究《側(cè)滾卷軸恐怖解謎游戲中視野范圍對(duì)愉悅感影響的研究》中指出,恐怖和解謎元素在不同的視野范圍內(nèi)對(duì)玩家的愉悅感有著顯著的影響。因此,在這款游戲中,利用森林中的霧氣來限制玩家的視野,從而在某種程度上增強(qiáng)了游戲的恐怖感和愉悅感。如圖4.1、圖4.2,圖4.3圖4.1未有霧氣前森林圖4.2森林入口圖4.3森林部分場(chǎng)景此外,在森林中散布了一些骸骨,這樣做不僅凸顯了森林的危險(xiǎn)性,而且可以讓玩家在探索過程中充滿了驚喜和緊張。莊園內(nèi)部則著力營(yíng)造一種被遺棄多年的破敗氛圍,以中式莊園為背景,整體呈現(xiàn)出一種古老、陳舊、荒蕪的感覺,讓人不禁聯(lián)想到這座莊園曾經(jīng)的輝煌與如今的衰敗。這樣的設(shè)計(jì)可以使得玩家在探索莊園的過程中能夠更加深入地融入到游戲氛圍中,感受到游戲所要傳達(dá)的歷史感和滄桑感。總的來說,這個(gè)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)理念是通過森林中的霧氣、骸骨等元素,以及莊園內(nèi)部的破敗氛圍,共同營(yíng)造出一個(gè)既恐怖又充滿神秘嗎的游戲環(huán)境。這種設(shè)計(jì)旨在讓玩家在探索的過程中充分體驗(yàn)到寫實(shí)風(fēng)格游戲所帶來的沉浸感。游戲交互開發(fā)5.1關(guān)卡設(shè)計(jì)5.1.1游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的領(lǐng)域,Unity3D引擎扮演著至關(guān)重要的角色,它不僅是實(shí)現(xiàn)游戲各種功能的基石,也是創(chuàng)造沉浸式游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵工具。正如張勝男和司占軍學(xué)者在2020年發(fā)表的《基于Unity3D的尋寶游戲設(shè)計(jì)與制作》論文中所闡述的,通過Unity3D,開發(fā)者能夠?qū)崿F(xiàn)場(chǎng)景漫游、背景音樂、開箱狀態(tài)等多種功能,讓玩家通過探索游戲世界來發(fā)現(xiàn)寶箱的位置,并通過收集線索道具來解鎖密碼,從而開啟寶箱。這樣的設(shè)計(jì)不僅提升了游戲的互動(dòng)性,還增強(qiáng)了玩家的沉浸感。在《寶藏之謎》這款游戲中,設(shè)計(jì)了三關(guān)卡來逐步引導(dǎo)玩家深入游戲的故事。第一關(guān)要求玩家在森林中尋找并與其NPC對(duì)話,從而得知開啟大門鑰匙的交換條件——野獸肉。玩家必須狩獵森林中的野獸以獲得這份珍貴的野獸肉,然后回到NPC處換取鑰匙。進(jìn)入第二關(guān)后,玩家的任務(wù)是解開封印在院子里傳送門的謎題。解開封印所需的材料散落在院子各處,玩家必須根據(jù)從NPC處獲得的線索,搜集相應(yīng)的材料,完成解封,才能進(jìn)入下一關(guān)。最后一關(guān)則是在莊園內(nèi)部尋找寶藏的挑戰(zhàn)。玩家必須仔細(xì)分析線索資料,找到隱藏的寶藏,并解開最終的謎題。一旦成功,玩家將能夠打開傳送門,安全返回。通過這樣的設(shè)計(jì),游戲不僅考驗(yàn)了玩家的觀察力和智慧,還提供了一個(gè)充滿緊張和樂趣的探險(xiǎn)旅程。5.1.2通關(guān)條件第一關(guān)是找到大門的鑰匙。第二關(guān)是打開進(jìn)入到莊園內(nèi)部的傳送門。第三關(guān)是找到寶藏并通過傳送門離開秘境。5.2互動(dòng)玩法設(shè)計(jì)互動(dòng)玩法主要是故事劇情的推動(dòng)與場(chǎng)景解謎的互動(dòng),就比如李瑋高、玉濤學(xué)者在2021年發(fā)表的《雙重情節(jié)、場(chǎng)景嵌入、內(nèi)在探索:解謎游戲的互動(dòng)敘事模式》中研究表示解謎游戲在故事層面是雙重情節(jié)的復(fù)合敘事,在話語層面是專注場(chǎng)景的嵌入敘事,在互動(dòng)層面是內(nèi)在探索的互動(dòng)敘事。因此,為創(chuàng)造游戲產(chǎn)品的差異性、獨(dú)特性以吸引新用戶,解謎游戲設(shè)計(jì)可以從游戲情節(jié)和游戲場(chǎng)景兩方面入手。故事情節(jié)的推動(dòng)可以使用非玩家人物角色(NPC)來進(jìn)行不同的選擇,同時(shí)也可以將解謎道具放置在場(chǎng)景不同的位置中。5.2.1NPC互動(dòng)設(shè)計(jì)在森林、院子和房子內(nèi)等游戲場(chǎng)景中,非玩家人物角色(NPC)扮演著重要的角色。與NPC進(jìn)行對(duì)話不僅能夠幫助玩家了解闖關(guān)的條件,還能夠提供關(guān)于游戲世界背景、故事情節(jié)和任務(wù)目標(biāo)的豐富信息。此外,場(chǎng)景內(nèi)分布著多種不同的NPC,每個(gè)NPC都有獨(dú)特的對(duì)話內(nèi)容,這意味著玩家每次與NPC交談都可能獲得新的線索或提示。當(dāng)玩家在游戲中遇到困難或迷路時(shí),NPC可以幫助到他們。通過與NPC對(duì)話,玩家可以獲得關(guān)鍵的線索,幫助他們解決問題或找到前進(jìn)的道路。這些線索可能涉及物品的用途、解謎的技巧或者是下一個(gè)目標(biāo)的位置。NPC的線索提示通常是嵌入在劇情對(duì)話中的,因此玩家需要仔細(xì)聆聽并認(rèn)真對(duì)待每一次與NPC的交談。為了提供更好的體驗(yàn)感,通常會(huì)確保NPC的對(duì)話內(nèi)容多樣且富有深度。有的NPC可能會(huì)提供直接的線索,而有的則可能通過暗示或故事性的敘述來引導(dǎo)玩家。這種設(shè)計(jì)方式增加了游戲的探索性和互動(dòng)性,讓玩家在與NPC的互動(dòng)中不斷發(fā)現(xiàn)新的信息和秘密。在與NPC對(duì)話的過程中,玩家還可能會(huì)遇到選擇性的回答,這些回答可能會(huì)影響NPC的態(tài)度、游戲的進(jìn)程甚至是結(jié)局。因此,玩家需要根據(jù)對(duì)話內(nèi)容謹(jǐn)慎選擇回答,以便獲得最佳的線索和游戲體驗(yàn)??傊?,NPC在游戲中的角色不僅僅是提供線索和提示,他們還是游戲故事和背景的重要組成部分。通過與NPC的互動(dòng),玩家能夠更深入地了解游戲世界,享受更加豐富和沉浸式的游戲體驗(yàn)。因此,認(rèn)真對(duì)待每一次與NPC的對(duì)話,將有助于玩家在游戲中取得成功,并解鎖更多的故事內(nèi)容和秘密。5.2.2場(chǎng)景互動(dòng)設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)中,通過視覺元素、環(huán)境音效和NPC(非玩家角色)來講述故事情節(jié)是一種非常有效的方式,可以讓玩家在探索游戲世界的過程中深入體驗(yàn)其獨(dú)特的世界觀。首先,視覺元素是構(gòu)建游戲世界的基礎(chǔ),從場(chǎng)景的布局、色彩搭配到物品的具體擺放,每一個(gè)細(xì)節(jié)都應(yīng)該精心設(shè)計(jì),以傳達(dá)出游戲所要表達(dá)的氛圍和背景。環(huán)境音效則可以從聽覺的角度進(jìn)一步強(qiáng)化這種氛圍,例如,在古老的城堡中,可以使用回蕩的回聲和古老的音樂來增強(qiáng)玩家的沉浸感。NPC作為游戲世界中的重要組成部分,不僅能為玩家提供必要的任務(wù)和信息,還能通過他們的行為、對(duì)話和情感來展現(xiàn)游戲世界的深度和復(fù)雜性。通過這些角色,玩家可以獲得更多關(guān)于游戲背景故事和當(dāng)前任務(wù)的線索,這些線索往往隱藏在他們的對(duì)話、行為或者所處的環(huán)境中。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,物品的布局和狀態(tài)是提供線索的重要方式。通過對(duì)環(huán)境中物品的精細(xì)刻畫,玩家可以從中推理出過去發(fā)生的事件,甚至預(yù)測(cè)未來的發(fā)展。例如,一幅被撕裂的壁畫可能會(huì)暗示一個(gè)被隱藏的秘密,而一本翻開的日記則可能記錄了某個(gè)角色的內(nèi)心獨(dú)白。物理設(shè)計(jì)和邏輯關(guān)系的一致性也同樣重要,場(chǎng)景中的每一個(gè)設(shè)計(jì)和元素都應(yīng)該有其存在的合理性和邏輯性,這不僅能夠增強(qiáng)游戲的現(xiàn)實(shí)感,也能提高玩家的游戲體驗(yàn)。比如,一個(gè)古代遺跡中的機(jī)關(guān)門與其歷史背景和文化相符合,將會(huì)比一個(gè)現(xiàn)代化按鈕更符合玩家的期待。游戲中的謎題設(shè)計(jì)應(yīng)該與場(chǎng)景緊密結(jié)合,玩家在探索的過程中自然而然地發(fā)現(xiàn)解謎的線索。這些線索可能隱藏在壁畫、古老文字或環(huán)境中的特定物品中,通過解開這些謎題,玩家不僅能獲得游戲中的道具或技能,還能更深刻地理解游戲世界的歷史和文化。場(chǎng)景與故事緊密結(jié)合,確保玩家的每一個(gè)選擇和動(dòng)作都符合游戲世界觀的邏輯,這是保持玩家沉浸感的關(guān)鍵。此外,場(chǎng)景之間的轉(zhuǎn)換應(yīng)該流暢自然,不會(huì)打斷玩家的思考和探索過程,保證他們?cè)谶^渡中依然能夠保持對(duì)故事的連貫性感知。最后,場(chǎng)景互動(dòng)設(shè)計(jì)的測(cè)試工作至關(guān)重要,它確保了所有互動(dòng)元素都能正常工作,并且符合玩家的直覺。良好的互動(dòng)設(shè)計(jì)可以提升游戲的操作體驗(yàn),讓玩家在解決謎題和探索過程中感受到流暢與樂趣。5.3代碼實(shí)現(xiàn)5.3.1打敗敵人后物品隨機(jī)掉落代碼首先,需要?jiǎng)?chuàng)建怪物和玩家角色的游戲?qū)ο?。設(shè)置怪物的攻擊和生命值,為怪物創(chuàng)建一個(gè)腳本,該腳本包含怪物的攻擊力和生命值。你可以使用整數(shù)或浮點(diǎn)數(shù)來表示它們,并在怪物被攻擊時(shí)減少生命值。設(shè)置玩家的攻擊和生命值,同樣為玩家創(chuàng)建一個(gè)腳本,該腳本包含玩家的攻擊力和生命值。你可以使用整數(shù)或浮點(diǎn)數(shù)來表示它們,并在玩家被攻擊時(shí)減少生命值。檢測(cè)碰撞和攻擊,在怪物和玩家的腳本中,你可以使用Unity提供的碰撞檢測(cè)功能來檢測(cè)它們之間的碰撞。當(dāng)怪物與玩家發(fā)生碰撞時(shí),你可以根據(jù)攻擊力減少對(duì)方的生命值。當(dāng)怪物被打敗時(shí),你可以在怪物的腳本中添加一個(gè)掉落物品的函數(shù)。該函數(shù)可以在怪物死亡時(shí)生成一個(gè)隨機(jī)的物品,并將其放置在怪物的位置。(如圖5.1)圖5.1設(shè)置物品掉落部分代碼5.3.2小地圖制作代碼創(chuàng)建一個(gè)空物體作為小地圖的父物體,并將其放置在場(chǎng)景中適當(dāng)?shù)奈恢?。?chuàng)建一個(gè)UIImage對(duì)象作為小地圖的背景,并將其作為子物體添加到父物體中。創(chuàng)建一個(gè)UIRawImage對(duì)象作為玩家的圖標(biāo),并將其作為子物體添加到背景物體中。在UIRawImage對(duì)象上添加一個(gè)腳本,用于更新玩家圖標(biāo)的位置。這樣,當(dāng)玩家移動(dòng)時(shí),小地圖會(huì)跟隨玩家的位置進(jìn)行更新,玩家圖標(biāo)也會(huì)在小地圖上顯示出來。如圖5.2所示。圖5.2設(shè)置小地圖代碼游戲測(cè)試與反饋6.1游戲測(cè)試方法測(cè)試游戲玩法是否有在規(guī)則中闡述明白,檢查游戲中的交互物件是否能夠成功交互。測(cè)試迷題的難度會(huì)不會(huì)對(duì)于玩家來說過于簡(jiǎn)單或過于困難,隨后檢測(cè)與NPC的對(duì)話,查看故事是否通暢且是否有出現(xiàn)提示明顯的線索指向。最后看到場(chǎng)景里面的模型是否都正常出現(xiàn),音效與場(chǎng)景是否可以匹配。6.2測(cè)試結(jié)果與反饋測(cè)試過程:1.邀請(qǐng)18-25周歲的青少年參與測(cè)試,確保測(cè)試結(jié)果的客觀性和準(zhǔn)確性;2.調(diào)查用戶對(duì)謎題難度的評(píng)價(jià),了解謎題難度是否需要調(diào)整;3.調(diào)查用戶對(duì)游戲畫面的評(píng)價(jià),了解畫面質(zhì)量是否達(dá)到預(yù)期;4.調(diào)查用戶對(duì)游戲音效的評(píng)價(jià),了解音效質(zhì)量是否達(dá)到預(yù)期;5.收集用戶對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià),以便評(píng)估游戲的整體品質(zhì)。測(cè)試結(jié)果:1.用戶對(duì)游戲畫面評(píng)價(jià)較高,認(rèn)為畫面真實(shí)、清晰,很有沉浸感;2.用戶對(duì)游戲聲音效果評(píng)價(jià)較高,認(rèn)為音效能提高游戲沉浸感;3.整體滿意
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