二維卡通風格治愈類游戲《愈》的設計與開發(fā)_第1頁
二維卡通風格治愈類游戲《愈》的設計與開發(fā)_第2頁
二維卡通風格治愈類游戲《愈》的設計與開發(fā)_第3頁
二維卡通風格治愈類游戲《愈》的設計與開發(fā)_第4頁
二維卡通風格治愈類游戲《愈》的設計與開發(fā)_第5頁
已閱讀5頁,還剩21頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

摘要本課題是基于Unity,結合playmaker插件開發(fā)的第一人稱卡通治愈類游戲,實現了人物移動、道具拾取、對話系統(tǒng)、攝像機跟隨等功能,在該游戲的制作過程中使用了多個常見的Unity組件,例如燈光組件、聲音組件、碰撞器組件、攝像機跟隨組件等等。這款游戲使用了Playmaker插件,主要是使用狀態(tài)機制來做人工智能的行為,角色/物品的動畫狀態(tài),互動的玩法,劇情的流程等等。PlayMaker內核引入了狀態(tài)機的理念,通過狀態(tài)機、動作(Action)和事件(Event),迅速地構造出玩家的專家邏輯,將復雜的游玩邏輯組織成諸如開、關、走等離散的狀態(tài),然后通過事件來驅動狀態(tài)機,從而實現邏輯。伴隨著科技的快速發(fā)展和技術的不斷完善,越來越多不同類型的電子游戲也被研發(fā)出來,而在研發(fā)游戲的必備工具就是游戲引擎,而Unity引擎憑借它的靈活性被我選擇。在此基礎上研發(fā)的治愈系游戲《愈》是一個通過玩游戲重新模擬童年達到治愈童年創(chuàng)傷的治愈類游戲,游戲界面清晰明了,可視化程度高且具有很好的交互性。關鍵詞:Unity;2D游戲;PRG游戲;治愈系游戲XXVIII第1章緒論在社會中,有一群特殊的人群,終其一生都在治愈童年的自己,他們需要治愈自己,而治愈類游戲正好滿足了他們對這方面的需求,人們渴望通過游戲“自愈”。因此,如何在這個高速發(fā)展的社會中更好地治愈童年的自我,是一個值得深入研究的重要議題。作者有一個想法,嘗試開發(fā)一款治愈系的橫版闖關游戲來治愈童年創(chuàng)傷的人群。近年來,科技快速發(fā)展,基于計算機硬件的不斷完善,游戲也越來越被人們熟知的,逐漸成為越來越多人休閑時間的選擇。游戲之所以如此受歡迎和吸引人,原因之一就是越來越多不同類型的游戲被創(chuàng)造出來,無論你想要玩什么游戲都可以在網絡上找到,游戲主題越來越細節(jié)化,吸引著人們的目光。然而,在這樣的大環(huán)境下,人們反而會開始懷念兒時玩過的橫板闖關類游戲。橫板闖關游戲的背景在游戲歷史中可以追溯到80年代和90年代,在當時,橫板闖關游戲無疑是一種十分受歡迎的游戲類型,但由于當時技術限制,橫板闖關游戲通常采用像素或簡單圖形組成的角色和場景,在此情況下仍能讓玩家享受到冒險和挑戰(zhàn)的樂趣。隨著技術的進步和游戲玩家需求的不斷提升,橫板闖關游戲也不斷發(fā)展演變,越來越多元化,雖然橫板闖關游戲雖然已經存在了很長時間,但它仍能夠吸引玩家的注意力,給玩家?guī)順啡ず吞魬?zhàn)。1.1研究意義與研究目的本課題旨在結合二維卡通治愈系游戲方向,研究偏治愈跑酷類游戲的設計與實現。探討治愈系游戲對童年創(chuàng)傷的療愈作用,并分析治愈系游戲在設計和開發(fā)中的關鍵元素,為治愈系游戲的發(fā)展提供參考和指導。通過與游戲角色互動和游戲故事情節(jié)的推進,玩家可以逐漸釋放內心的負面情緒,獲得安全感和自我價值感。作為一種心理治療工具,治療游戲可以幫助參與者認識自我,降低創(chuàng)傷事件的心理反應強度,彌補個人和人際關系方面的缺陷,重建情感紐帶和信任,解決與童年創(chuàng)傷有關的問題,幫助參與者克服過去事件的心理陰影,并有助于增強心理復原力和玩家的情緒調節(jié)能力。本課題主要研究基于Unity3D的治愈游戲,旨在幫助治愈童年創(chuàng)傷和心靈創(chuàng)傷,舒緩心理問題。通過開發(fā)一款治愈型休閑互動游戲,讓人們在忙碌的工作和學習中,享受游戲的樂趣,這也是游戲成功的重要標志。通過研究治愈系游戲,我們能更好地理解游戲對玩家心理健康的影響,并為開發(fā)者提供改進游戲的建議。游戲的互動性、情感宣泄以及社交性,減輕受傷兒童的心理壓力,提升他們的自我認知能力,推動人們社交能力的發(fā)展。我們希望為經歷過童年創(chuàng)傷的人群提供一個安全、溫馨的游戲環(huán)境,幫助他們釋放負面情緒,增強自我認同感。1.2國內外研究現狀1.2.1國外現狀在游戲設計原理方面,國外研究者已經提出了許多關于游戲玩法設計、關卡設計、角色設定、故事情節(jié)等方面的理論和實踐經驗,這些研究成果可以為二維闖關類游戲的設計提供借鑒。他們積極開發(fā)并應用新技術,把不同的靈感實現于游戲中,不斷提升游戲的視覺和聽覺體驗,這對于二維闖關類游戲的研發(fā)具有一定的啟發(fā)意義,為二維闖關類游戲的設計與開發(fā)提供了重要的參考和借鑒價值。2018年新推出的治愈系游戲《動物之森》以火快的速度在國外流行開來。根據當時日本的數據,《動物之森》在日本的第一個星期,就賣出了188萬張,第二個星期就賣出了720000張,成為了第二個星期的暢銷游戲。一款游戲的火爆并不是偶然,但一款游戲的火爆,卻是一種新的趨勢。郭赫男,陳堃學者在2021年發(fā)布的《折疊與展開:模擬經營類游戲的時間“治愈”特質分析——以《動物之森》為例》對國外游戲的研究中提出,其獨特的時間系統(tǒng)及帶來的“治愈”療效使《動物之森》成為值得研究的游戲文本。其在折疊和展開的時間機制中,重構了人們熟悉的時間流動,并釋放出巨大的影響力,游戲中“虛擬時間”透過“魔環(huán)”影響到現實時間,造就了一個不被“點狀現代化”所消解的虛擬世界,使眾多玩家得到“治愈”的游戲體驗[14]。所以探索大眾所感興趣的治愈系類游戲是什么樣的,什么治愈系游戲更能吸引大眾的目光,這依然值得我們的研究與探索,有一定的研究價值和研究意義。圖1.2動物之森(圖片來源:作者自截)1.2.2國內現狀我們必須要明白,童年創(chuàng)傷對一個人的影響是非常大的,如果不能及時發(fā)現并采取有效措施的話,很有可能會伴隨著人一生,甚至會伴隨著他們的一生。因此,我們需要對童年創(chuàng)傷引起足夠的重視。例如通過對趙世苗,馮虹在2023年發(fā)布的《童年創(chuàng)傷、自尊、沖動/攻擊性與雙相障礙躁狂首發(fā)患者癥狀嚴重程度及自殺風險的相關性》的總結與分析,可以發(fā)現童年創(chuàng)傷會促進雙相障礙首發(fā)躁狂患者的躁狂程度,童年創(chuàng)傷一定程度上會對玩家的情感健康和心理健康產生長期而深遠的影響[2]。在治愈類休閑類游戲還沒有火起來的時候,整個游戲給人的感覺就是“快餐化”,直到《風之旅人》、《小森生活》這兩款游戲的成功,才讓人們看到了一種輕松、輕松地治愈類游戲的巨大潛力。從根本上講,游戲是一種體驗生命的廉價途徑,而“理想的真實生命”又是諸多有別于真實生命的經驗之一。在這個高速發(fā)展且?guī)砀邏毫Φ臅r代,玩家們自然會通過游戲來滿足自己的需求。例如徐浩然、劉強學者在《治愈系游戲設計策略研究》對治愈系游戲詳細的分析發(fā)現治愈系產業(yè)特性符合人們的心理需求,具有良好的文化跨越性質,在強調“體驗經濟”的今天,治愈系產業(yè)具有極強的生命力,擁有廣泛的受眾與消費群體[9],說明開發(fā)一個治愈系游戲的前景是可行的。圖1.2小森生活(圖片來源:作者自截)治愈系游戲可以為人們提供一個安全、溫馨的游戲環(huán)境,幫助他們釋放負面情緒,增強自我認同感,放松心情,在游戲中獲得情感的釋放和宣泄,從而達到緩解心理壓力的效果。例如通過對陸夢嘉在2020年發(fā)布的《在線逃離!“治愈系”游戲作為藝術媒介奇妙出圈》的總結與分析,在該論文中提出利用游戲學習的功能,創(chuàng)造出一種“娛樂導向性”的教育形式,讓觀眾時刻轉移消極的注意力,投入到充滿“正能量”的新知識和新活動的參與過程中[10]?!爸斡怠鳖愑螒虻拇罅餍?,傳達出了當代年輕人在日常壓力的背后,想要獲得財富、朋友、溫暖等愿望。說明治愈系游戲可以提供一種積極的情感體驗和情緒緩解,這在一定程度上可以幫助玩家面對和處理心理陰影從而治愈童年創(chuàng)傷,可以通過其生動有趣的卡通形象、積極向上的價值觀和有趣的情節(jié)來減輕玩家的壓力和焦慮,提高玩家的心理健康水平。1.3研究方法與創(chuàng)新點1.3.1研究方法在此基礎上,從理論和實際兩個層面,對本文的研究方法和措施進行了探討:1.文獻分析法:通過對我們將查閱對國內外的已有的卡通風格的二維治愈類游戲和童年創(chuàng)傷的的研究文獻和相關理論進行閱讀整理分析,收集治愈系游戲數字化信息技術相關的文獻和雜志、期刊等調査資料,對主題背錄進行全面分析、進行深入閱讀和分析,以了解其游戲玩法、角色設計、關卡設計、畫面風格、音樂元素等方面的特點和設計思路,了解治愈系游戲的發(fā)展歷程和應用領域。2.案例分析法,就是從現有的治愈類游戲案例中,搜集、分析相關案例,并從中提取出其中的核心要素,并分析其在康復治療中所扮演的角色。通過個案研究,我們可以看到怎樣用游戲來幫助孩子走出童年的創(chuàng)傷。1.3.2研究創(chuàng)新點如今在這個科技與網絡高速發(fā)達的時代,各種現代的產物例如電腦,電影,游戲,網絡等等,讓我們遠離了現實,遨游在一個又一個美麗的虛擬世界之中。隨著時間的推移,讓我們意識到,我們需要新的內容,新的創(chuàng)意,來充實我們的數字化時代。游戲的設計也是如此,衡量一款游戲的研發(fā)有沒有創(chuàng)意,既有主觀的因素,也有客觀的因素,主觀的因素就是在游戲的研發(fā)過程中是不是真的基于玩家的真正需求來研發(fā)游戲,客觀的因素就在于市場的變化,研發(fā)的游戲是不是可以融入市場,有沒有被市場接受。在游戲《愈》的構思中,從游戲關卡的創(chuàng)新——季節(jié)的變化暗喻小女孩內心變化,融化程度,玩游戲的過程就是她勇敢突破內心,在生活中接觸不同的人和事,經歷冬秋春夏,內心逐漸融化,最后戰(zhàn)勝自己內心,完成自愈;從游戲性的創(chuàng)新——融入人們感興趣的元素,打破傳統(tǒng)RPG游戲單一玩法,加入角色變換形態(tài)模式,在正常與遇敵人的時候為兩種的狀態(tài),在遇到敵人時直接變換狀態(tài)攻擊敵人;在游戲功能上的創(chuàng)新——在和游戲中游戲的過程中,玩家會遇到不同的動物或裝飾,這些東西在一定程度上都可以達到治愈玩家的效果,玩家可以拾取道具進背包,但如果你遇到動物的時候,需要經過它的同意才可拾取,而在游戲結束后放置自己的小房子中裝飾并充實自己的家,獲得親手參與到裝飾家的成就感,提升游戲的可玩性以及玩家的興趣。

治愈系游戲開發(fā)性的可行性探討2.1治愈系的概述2.1.1治愈系游戲的定義所謂的治愈系,就是一種可以安撫人的情緒,讓人有一種持續(xù)、持久、持續(xù)的舒適感的感覺。治愈類行業(yè)的特征契合了人們的精神需要,也具備了很好的跨界屬性,所以它有很大的受眾和消費人群,對于“體驗經濟”來說,這是一個非常有活力的行業(yè)。治愈系游戲需要遵循互動敘事性原則,從時間(temporal)、深度(depth)、描述(depiction)3個維度對作品的故事內容、故事情節(jié)與敘事結構進行創(chuàng)作與完善,為使用理論與滿足理論提供了新的研究方向【9】。在當代社會中,通過消費求幸福的消費心理欲望越來越強烈,其消費動機也由物質上的滿足轉變?yōu)榫裆系臐M足。治愈類游戲注重情緒體驗,玩家在情緒上的滿足感和治愈類游戲的特點,都會對玩家的游戲行為產生影響,從而促進正情緒粘性的形成。治愈類游戲的研發(fā),不再僅僅是單純地將物品信息傳送給游玩者,而更多的是變成了一種意義的載體在輸送者與接受者之間的雙向流通。治愈類游戲與商業(yè)化的高度融合,將會讓這款治愈類游戲達到了一個新的高度。2.1.2治愈系游戲的發(fā)展與演變在治愈系游戲的漫長的發(fā)展,最初形成比較明顯的治愈系風格的可以追溯到《風之旅人》和《Abzu》等經典游戲,在這些游戲中以唯美畫風和給人生命力的色彩以及沒有戰(zhàn)斗、敵對的溫暖世界觀設定出名,在這些游戲的游玩過程中,不自覺治愈了玩家的心靈,釋放了玩家的壓力。隨著游戲市場的不斷發(fā)展,治愈系游戲的概念也在不斷演變跟擴大,治愈系游戲的細分也越來越多。目前,治愈系游戲的類型涵蓋了休閑、益智、冒險、模擬等多種游戲類型,如益智類游戲中的《喵與筑》,該游戲將“三消”玩法和云養(yǎng)貓概念相結合,帶給喜歡貓咪的玩家們更多樂趣。治愈系游戲之所以受到玩家的喜愛,主要是因為其能夠通過獨特的游戲模式設計,如“三消”、“養(yǎng)貓”等玩法,讓玩家對角色行為產生好奇和探索欲望,吸引玩家沉浸在游戲中,并鼓勵玩家通過游戲釋放情感和壓力。另外,治愈類游戲還特別重視玩家情緒的宣泄,在一定程度上起到了一種多文化融合的作用。隨著治愈系游戲市場的不斷擴大,越來越多的游戲開發(fā)商開始涉足這一領域,如近年來興起的治愈系劇本殺,它通常以溫馨、感人、治愈為主要情感基調,以情感交流、人際關系、成長經歷等為主題,這類游戲往往會采用一些比較柔和、溫情的情節(jié)和情節(jié)轉折點,注重角色之間的情感交流和內心世界的探索。2.2治愈系游戲的可行性探討2.2.1治愈系玩家心理分析在游戲行業(yè)起步之初,游戲公司并不在意自己的目標群體到底想要的是什么。剛開始大部分的游戲想法都是建立在研發(fā)者的個人喜好和主觀想法上的。但是游戲的玩家們到底想要的是什么?玩家在決定玩一款游戲之前,都會有一個心理上的期待,可能是游戲的畫面,也可能是游戲的玩法,也可能是游戲的劇情,如果沒有滿足玩家當初的心理期待,那他們就會換一款游戲去嘗試。在研發(fā)游戲時,沒有什么比理解玩家的期待更重要的了。游戲能給玩家?guī)砜旄?,是因為這種快感會影響到我們的神經系統(tǒng),它和我們的大腦是分不開的,在我們玩游戲的時候,我們的大腦會想要盡快弄清楚這款游戲的運作方式,如果一款游戲帶給你的是一種難以逾越的難度,或是太過容易讓人覺得沒意思,那么它就會大腦定義為“噪音”,如果一款游戲沒有給游玩者帶來正面影響反而都是反面的,那么游玩者很快就會轉入下一個游戲的環(huán)抱。所以,在研發(fā)一款游戲的時候,必須要遵從大腦的偏好,這種偏好可能是一種成就感和滿足感,也可能是一種能夠通過自己的努力來打破的挑戰(zhàn),游戲研發(fā)師要讓游戲符合目標群體的期待,在一款游戲中,必須要盡可能地將玩家的所有需求都考慮進去,所以,了解和分析玩家的需求是非常重要的。2.2.2治愈系游戲的需求分析(1)市場分析在關于治愈方面,本項目擬通過“中國老年健康與老人研究”中對150個縣、450個行政村進行問卷調查所采集的中國45歲及以上家庭居民的高質量的資料進行分析,獲得12類兒童不良事件、14類慢性疾病等信息,并對其進行評估。數據顯示,有80.9%的參與者至少經歷過一次童年創(chuàng)傷事件,18%有4種或更多的童年創(chuàng)傷事件。而在此之中,情緒性忽略是34.5%兒童最常經歷的一種,而家庭監(jiān)禁則是最少的一種,只有0.3%的兒童經歷過。在關于游戲增長方面,根據易觀數據2020年公布的《2020年中國移動游戲市場詳細分析報告》的數據顯示,在其中以休閑類游戲增長最為顯著,月活躍人數已突破4億大關。休閑類游戲正在蓬勃發(fā)展。而根據《2019年中國游戲產業(yè)報告》中的數據顯示,中國的游戲用戶數量在2019年達到了6.4億,同比下降了2.5%,是5年以來的最低點,中國的玩家數量幾乎沒有什么變化,整個市場已經由存量的增長轉向了存量的轉變。目前,休閑游戲的玩家數量正在快速增加,并且有一批新的玩家涌入,游戲市場還在成長中。圖2.2.12019年中國游戲產業(yè)報告(圖片來源:易觀數據)(2)用戶分析在2008年與2020年調查樣本對心理健康工作重要性的評估的數據中顯示,當被問及心理健康是否時,94%的參與者回答"是重要的",與12年前的2008年相比,增加了6.1個百分點,這表明越來越多的人認識到心理健康的重要性,心理健康意識也日益提高。圖2.1心理工作重要性的評估(圖片來源:中國國民心理健康報告)數據顯示,“自我調節(jié)”人們的首要關注的重點任務,更多人希望有自我調節(jié)的產品出現。另外,可以發(fā)現在心理健康知識的需求上,女性的需求率明顯高于男性,提示著女性對心理健康知識更感興趣,更需要緩解心理健康壓力。圖2.2不同性別對心理健康知識的需求(圖片來源:中國國民心理健康報告)游戲現在被越來越多人用來作為一種逃避現實的方式。在游戲中,玩家可以暫時忘記真實的生活,全身心地投入到虛擬世界中。游戲中的劇情、人物,都使玩家們獲得情緒上的釋放、認同,一些情感脆弱的游戲玩家能在游戲中找到慰藉和支持。(3)競品分析游戲名稱游戲定位優(yōu)點缺點《時間切片:序章PagesofTime》小魔女洛瑞塔穿越時間,給魔女們帶來了一個令所有魔女都感到不安的預言,但這也意味著她必須再次走上這條注定要去冒險的道路。1.畫面清新,唯美2.結合魔法,吸引玩家1.跳躍手感差,玩家體驗差2.解謎全部圍繞時間魔法這一技能展開,不適合不擅長記憶推理的玩家?!禼ut》一個關于自我的故事,主人公將在一個黑暗而夢幻的世界里探索,剪去給這個世界帶來痛苦的植物。1.關卡精美,2.側重于表達非常個人的思想和情感3.

美術風格和語言表達豐富1.色彩比較單一2.玩法比較單一,就是走走劇情3.NPC眾多,但沒有很有記憶點的,每位都有相似的冗長抒情句要說?!豆庥觥吩谟螒蛑?,玩家將會以“光之后裔”的身份,帶著自己的祖先的意愿,和自己朋友一起,踏上天空王國神奇的土地,進行一次未知的探險。1.畫面精美如畫2.社交屬性強3.可換裝,裝扮屬性強1.建模不夠完善,容易卡進模型2.異地登錄容易封號3.新手引導不明顯,對新手不友好。

第3章游戲概念設計3.1游戲世界主題在該游戲中的故事線是將小女孩的內心融化程度——治愈情況劃分為了四個程度:分別對應冬、秋、夏、春四個季節(jié)。每個不同的季節(jié)對應著不同程度的心理狀態(tài),而這四個季節(jié)又暗示著心理活動層層融化,通過游戲的游玩經歷不同的季節(jié),逐漸打開內心,她的世界里不止黑白的冬天,還有多姿多彩的春天、夏天等等,給人以生的希望和強大的生命力。(1)冬天:這個階段小女孩還是在沉浸于自己的童年創(chuàng)傷的痛苦中,苦苦掙扎,內心是一片冰凍寒冷的世界,看不見一些希望。(2)秋天:這個階段小女孩內心開始融化,正視自己的內心,可以與內心那個童年受到過創(chuàng)傷的自己對話。(3)夏天:這個階段小女孩內心已完全融化,冰冷已完全不見,內心所見之處都是溫暖的一片,可以與別人正常交流。(4)春天:這個階段小女孩內心已開始萌發(fā)新芽,擁有了治愈自己和治愈別人的能力,充滿著生機勃勃的生命力。3.2游戲框架玩法本游戲主要靠控制方向按鍵WSADFE鍵來控制角色移動來操作游戲,控制角色躲避敵人、發(fā)射子彈滅殺敵人和拾取道具。W是向上跳,S是往下跳,A是往左,D是往右,F鍵拾取物品,E鍵是對話等等。本項目是闖關治愈類主題游戲,內容包含了治愈性、卡通性、闖關類等游戲特點,區(qū)別于傳統(tǒng)闖關類游戲的交互形式局限于闖關類固有的呆板的跑酷形式,本項目中玩家會體驗到更多形式和不同場景季節(jié)的闖關關卡,玩家可以在游戲中體驗完冬秋夏春四個季節(jié),看到每個季節(jié)獨有的風景和不同的動物。玩家打開游戲后首先進入到主界面,其場景當中包括了游戲的傳送入口,玩家可以通過play的UI界面選擇進入到游戲模式的場景;玩家通過其背景的UI窗口的操作,可以轉換場景與NPC進行對話,了解游戲的背景故事;玩家通過其設置的UI窗口的操作,可以調節(jié)音量大小或者退出游戲;玩家可以通過小屋的UI界面選擇進入到小屋,玩家可以擺放所拾取的動物和裝飾來充實小屋;玩家通關或死亡后會跳轉到結束界面,玩家可以選擇重新進入游戲或者退出游戲。玩家進入到每個游戲場景當中,根據游戲介紹在每一個游戲場景中挑戰(zhàn)各種關卡或者其他操作:1.主界面-點擊play-季節(jié)選擇頁面-進入場景2.主界面-設置選擇頁-可以調節(jié)音量或離開游戲游戲界面-走進動物-點擊F鍵與動物進行對話我的木屋-擺放動物和裝飾5.關閉畫面-重啟-進入選擇關卡場景6.結束界面-退出游戲特殊獎勵:1.玩家在游戲中拾取到雪人、貓咪等—獲得一定的治愈值。2.在游戲中,玩家被一只怪獸擊敗——損失一條生命值。3.當玩家通關一個關卡后,將開啟下一層的關卡。4.在游戲中,玩家要通過每一關并擊敗所有的怪獸,才能通過。圖3.1游戲游玩框架(圖片來源:作者自制)3.3游戲進程控制所有游戲都需要設置游戲控制,例如暫停游戲。游戲有五個選項:“開始游戲”、“暫停游戲”、“恢復游戲”、“繼續(xù)游戲”和“結束游戲”。點擊“開始游戲”按鈕可以開始游戲,點擊右上角的“設置”按鈕可以選擇進一步暫?;蚪Y束游戲。單擊“暫停”按鈕可暫停游戲,并打開“繼續(xù)”和“退出”按鈕。點擊“恢復”按鈕可恢復游戲,點擊“退出”按鈕可結束游戲。如果女孩死亡,“恢復”和“退出”按鈕就會打開;點擊“重新開始”按鈕,游戲就會恢復到剛進入游戲時的起始屏幕,而點擊“退出”按鈕則會結束游戲。點擊該事件會刪除所有數據,包括點數和使用過的對象,并在游戲恢復時將它們保存到新的位置。

第4章游戲視覺設計4.1畫面表現形式根據游戲的外觀,游戲有2D,2.5D,3D三種。2D游戲簡單來說就是在游戲中只有前后上下的XY軸坐標,都是二維的模型組成,也就是不管使用的是手繪、照片或是渲染技術做出來的圖片,都是以圖片的形式呈現的。視覺設計:視覺風格決定了視覺處理方式的選取。該把哪一種風格作為一款游戲以及整個視覺體驗呢?不同的風格有不同的選擇,而風格的選擇應該從游戲的總體設計入手。確定視覺風格的基礎是精準地選擇參照,其表達方式代表著特定的視覺風格,隨之帶來獨有的感受和基調。該游戲的畫面風格采用像素風格和卡通風格結合,整體突出各個季節(jié)的不同風景,以淺灰藍、灰蒙綠、明高黃和粉紅白等治愈系顏色和大量的自然元素,例如藍天、草坪、秋收等等帶來治愈能量,安撫疲憊的神經,激勵和賦予能量,甚至可以達到身心的凈化與升華,整體畫面簡潔清新,能夠給玩家?guī)砹己玫囊曈X體驗。圖4.1游戲視覺設計(圖片來源:作者自制)(2)角色設計:角色不僅僅是擁有獨特外貌和服飾,還需要有明確的性格、特點和背景故事,以及與其他角色之間的互動關系等,要使角色在視覺、情感和認知等方面與觀眾產生共鳴,并且讓觀眾記住角色,從而深入人心。這款游戲以一名小女孩為主人公,正常狀態(tài)——該小女孩頭梳兩個大辮子,隨著走路動作一晃一晃的,盡顯小女孩都童真和可愛,衣服選用的是白色跟黑色,這些顏色可以讓小女孩看起來更加貼合童年的狀態(tài),以小女孩帶入到玩家的童年,為玩家提供了兒時的回憶,為其增添了更多的樂趣;暴怒狀態(tài)——在冬天和秋天該小女孩衣服全部變藍色,在冰冷的冬天讓小女孩看起來更難接近,帶有冰凍色彩。圖4.2小女孩正常狀態(tài)圖4.3小女孩暴怒狀態(tài)(圖片來源:作者自制)(圖片來源:作者自制)關卡設計:關卡的節(jié)奏可能是通過促使玩家行動、有威脅、有獎勵、有無法抵抗的力量、有時間限制、或設置妨礙玩家行動的障礙物等方式來完成。另外不同的機制對節(jié)奏也有一定影響,主要影響玩家的代入感和設計師傳達內容的確定性,在該游戲中主要是冬秋夏春四個關卡,以季節(jié)變化暗喻小女孩內心融化程度,從冰凍的冬天一直到萬物生長的春天,在這個過程中彷佛玩家的童年也重新萌芽了即將開始新的人生,確保游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。圖4.4游戲關卡的實現(圖片來源:作者自制)(4)音效設計:音效的風格選擇也非常重要,它決定著游戲所屬的經典音效類別。自古以來,音樂就被認為是一種很好的治療工具手段,具有很好地緩解壓力的作用,而治愈類的音樂是通過利用其特有的聲音特性,對人的身心產生積極的影響。在游戲音樂方面,這款游戲中的大多數音樂都是由優(yōu)美的旋律、輕柔的和聲以及充滿情感的歌詞構成,這些元素能夠產生情感上的共鳴,能夠調節(jié)情緒,減輕壓力,從而起到治愈的效果。尤其是在不同的音樂門類中,比如,音樂與情感的聯系可以追溯到上古時代,而兒童時代的音樂選擇對我們的自我認同有著更大的影響,因此,它可以更好地喚起童年的純真,對未知的事物或超出真實的事物的聯想與想象。另外,在音樂中,還可以通過各種元素的結合,表達出各種情緒的顏色,引起聽者心中的聯想與想象。比如,一段能從聽覺直達內心的樂曲,能夠調節(jié)情緒,緩解痛苦,優(yōu)化腦部結構,對精神健康大有裨益。在該游戲中的每個關卡中出現的音樂也不一樣,貼合季節(jié)的主題,這樣能讓玩家感受到不同的氣氛,也能更好地表達情感。4.2整體地圖的實現本文中繪制的是基于TileMap功能的2D闖關地圖布局,為了使地圖的整體渲染更加方便快捷,在此基礎上使用了多層次的TileMap來實現對整個地圖的繪制。多層TileMap布局分為地面層、建筑層、墻面層和碰撞檢測層,層與層之間的差異總和通常比較明顯,各層的特征可以分塊管理,不同大小的層之間可以利用排序層或層序分級關系來改變順序顯示;這種設計利用了層的通用性,使層的分類更加明顯。4.2.1地面圖塊繪制在該像素風游戲中,主體的游戲世界分為四個不同的季節(jié),由不同季節(jié)所獨有的地面、天空背景拼接而成,例如白色的雪地,綠色的草地,金黃色的天空等等。在同種類型的地方,顏色深淺度的不同也有不同的感覺,淺黃色的草原給人一種草木稀少的錯覺,而深綠色的草叢則給人一種綠意盎然的感覺。首先繪制一種地面,然后改變色彩的色調,得到好幾個不同的土地。同樣的,改變色彩,同理,通過顏色的更改,并添加不同的細節(jié),就可以得到其他地貌的像素地面。這樣,按照設想來拼接不同顏色的地面土塊,就可以得到地圖。4.2.2素材繪制有了地面圖塊后,就能按照不同的關卡和場景繪制出來,剩下的就是用各種各樣的細節(jié)、裝飾素材來充實游戲的畫面,一款優(yōu)秀的RPG游戲,并不是只有地圖的布局,還有植物,建筑,地形等等的細節(jié)。在游戲《愈》中,故事發(fā)生在不同的季節(jié):冬天:主體色調以白色和黑色為主,以大量的冰、雪和天空的黑暗暗示小女孩內心的冰冷;秋天:主色調為金黃色,內心已不全是白色,但飄落的樹葉也表明了其心理狀況并不樂觀。夏天:主體色調以深藍色和淺黃色為主,內心已完全融化,內心不在飄落東西,天空掛滿星星;春天:主體色調以充滿生機的淺綠色和淺粉色為主,小女孩的內心已重新煥發(fā)出新芽,天空中帶著希望的孔明燈在飛升。4.2.3地圖拼接在游戲的地圖地塊、裝飾素材都準備完成后,接下來就是地圖的拼接,按照每一關的設想和布局,繪制地圖,把素材放置在合適的位置。根據游戲《愈》劇情的走向,玩家控制角色需要經歷冬秋夏春季節(jié),所以作為背景元素逐漸產生從冬天白色——內心冰凍,到秋天金黃色——開始融化,再到夏天淺黃色——內心已完全融化,最后到春天綠色——內心已重新煥發(fā)出新芽的過程,親身體驗通過身邊各種東西和自己的努力融化內心,治愈自己的目的。圖4.4冬天地圖的實現(圖片來源:作者自制)4.3游戲界面設計RPG游戲中必不可少的UI界面有主界面,游戲內部界面包括物品背包界面,對話系統(tǒng)界面等等,游戲外部界面包括游戲的開始菜單,暫停菜單,聲音控制界面,游戲結束界面等等。雖然在該游戲中有很多不同的界面以及菜單,但是在設計的時候,還是要盡量保持整體的風格,不能有太大的差異。在《愈》游戲,首先想到的必然是卡通的治愈風格,整體呈現出色調明快、細節(jié)概括、造型圓潤及塊面區(qū)分明顯的設計特點,給玩家輕松、愉悅和有趣的感受。在游戲《愈》主要圍繞著治愈童年創(chuàng)傷展開劇情,在游戲開始界面中,設計了開始界面的背景圖,整體色調為淺黃色和淺藍色藍色,飽和度偏低,凸顯出生命的活力和希望,游戲標題使用手寫體,從開始界面就讓玩家感受到游戲的整體氛圍。在這基礎上分別設置了冬天、秋天、夏天、春天四個場景。點擊相應場景標簽即可進入對應的季節(jié),每個季節(jié)對應著自身的特色風格地圖跟背景,完成游戲后都能回到主界面。菜單欄邊框使用了大量的活力的黃色邊框,在游戲中,菜單欄、選項設置、戰(zhàn)斗界面、物品欄、玩家信息界面、對話界面都采用了這種邊框,使得整個游戲的風格變得更加協調。

第5章游戲制作技術實現5.1對話系統(tǒng)的實現在游戲中,對話系統(tǒng)可以讓玩家之間有更多的交互方式,增強游戲的社交屬性。通過對話系統(tǒng),玩家能夠與游戲中的動物互動,獲得相關的信息,這種方式讓游戲變得更加豐富有趣,增加了游戲的趣味性,讓玩家更深入地融入游戲世界增強了玩家的代入感,提升玩家的游戲體驗。在該游戲中首先創(chuàng)建文件夾,創(chuàng)建對話data,輸入對話內容跟邏輯對話后新建三個腳本,分別放置Date面板、對話選項和對話條,導入DOTween插件,在DialogueUI腳本中使用該插件,使觸發(fā)對話時,文字可以正常出現,繼續(xù)完善腳本代碼,創(chuàng)建對話資源菜單,為后續(xù)對話的實現做準備。做好對話的對話后,就要創(chuàng)建對話呈現的UI界面,先創(chuàng)建對話的畫布,確定好畫布的模式跟大小,添加尺寸自適應組件,自動根據內容縮放文本框。最后,添加NPC,記得升級URP材質,為NPC添加碰撞器和剛體,用于觸發(fā)對話,修改NPC的tag跟layer,實現玩家走進可以觸發(fā)對話。圖5.1對話系統(tǒng)實現圖(圖片來源:作者自制)5.2背包系統(tǒng)的實現背包系統(tǒng)的設計包含點擊按鈕激活背包、物品的使用、物品的信息顯示等等。在游戲中,玩家拾取的東西都會儲存在背包里面。點擊背包按鈕即可打開背包面板,可以看到里面有哪些有用的東西,這些東西會按照類別出現在背包格子里。格子里的物件數量可以增加或減少,若物件是零,格子就是空缺的;如果物品被拿走且不在網格中,則物品數量固定為1。當玩家將物品放入背包時,物品數量會從背包中的物品數量中減去。物品的外觀裝飾有該物品的縮小圖。當玩家將鼠標光標移動到一個物體的縮小圖上時,就會打開一個包含該物體屬性信息的文本字段,右鍵單擊該物體實現物品的放置。在Hierarchy面板創(chuàng)建一個背包對象(save)并添加腳本SaveAndLoad掛載,添加背包UI界面。圖5.2背包系統(tǒng)實現圖(圖片來源:作者自制)5.3攝像機模塊實現為了讓攝像機能夠跟上主角的動作,在Hierarchy面板找到主攝像(camera_main)添加cinemachine插件,通過調節(jié)參數讓攝像機平滑地跟隨主角移動。在二維游戲中,攝像頭就像是人類的雙眼,可以很好地顯示出系統(tǒng)的圖像。在普通的第三人稱視角下,攝像頭必須與角色綁定,隨著角色的移動而移動。因此添加CameraController腳本對攝像機單獨進行控制。讓主攝像頭可以跟隨角色的動作而移動,并能實時地獲得角色的目前所在的位置,使用Clamp函數功能來限定攝像頭的取樣范圍,把范圍固定在一個區(qū)間內。圖5.3攝像機模塊的實現(圖片來源:作者自制)5.4音樂模塊的實現在Hierarchy面板創(chuàng)建一個聲音對象(gamemusiccontroller)并添加腳本PlayerSinging,添加AudioSource(聲音)組件,并附加子對象secondmusic同樣添加AudioSource(聲音)組件。背景音樂采用2D模式,其模式起到了確保游戲畫面中聲音大小均勻的作用。

第6章效果展示6.1游戲功能測試游戲最終是以數字化呈現在用戶面前主要靠技術研發(fā)來解決,一部游戲從設計到上線是一個不斷檢驗,不斷探索的過程,游戲設計從理論到實踐,主要靠技術層面對設計理念進行驗證,最終以互聯網數宇化游戲產品的形式呈現在客戶端。游戲測試是游戲的最后一步,在游戲完整制作出來之后,要在相應的開發(fā)引擎中對其進行功能和性能的測試,檢驗音樂系統(tǒng)的完備程度、程序的運行順暢程度、程序的代碼邏輯的完整性等等,最后將會在PC平臺上進行試玩測試。6.2游戲發(fā)布與推廣游戲經測試運行流暢,達到了預期的效果。在進入主場景之后,要對人物進行劇情設定,給人物設定主線任務和副本,根據游戲的劇情發(fā)展,跳躍到各個游戲場景,完成任務,讓游戲變得更加豐富多彩,提高了玩家的游戲體驗。制作《愈》的時候,就采用了Unity3D編輯器以及Playmaker插件。這款游戲是一款單機游戲,并沒有建立任何的網絡連接,所以我們必須要在這個項目上建立一個新的服務器,然后在安卓平臺上進行升級。經過一次又一次的測試和修正,終于到了正式發(fā)布的階段?!队穼⒃贏ndroid和PC兩個版本之間進行同步,“Tap

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論