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基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的中山非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)的研究伍丹顧漢杰摘要:非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不僅是人類認(rèn)識自身傳統(tǒng)的基礎(chǔ),同時也是開創(chuàng)未來的重要前提。但在全球化趨勢加強和城市化進(jìn)程加快的過程中,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)受到越來越大的沖擊。本文在分析當(dāng)前中山非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,提出將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于中山非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承,并站在虛擬現(xiàn)實技術(shù)保護(hù)的設(shè)計視角,設(shè)計了中山東鳳五人飛艇賽的游戲案例。中圖分類號:G434文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A論文編號:1674-2117(2019)01-0086-03廣東省中山市是國家歷史文化名城,這里蘊藏著豐富的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。當(dāng)前,中山保護(hù)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)主要有以下幾種方式:一是保護(hù)現(xiàn)有的非遺傳承人和積極培養(yǎng)下一代傳承人;二是對非遺利用圖片、文字、錄音、錄像等傳統(tǒng)媒體方式進(jìn)行記錄和保存;三是通過旅游與開發(fā)的方式,讓游客實地體驗;四是通過學(xué)校和群團(tuán)組織的方式進(jìn)行非遺的傳承。雖然這些方法對非遺的繼承和發(fā)展起到了一定作用,但仍有不足。因此,如何進(jìn)一步借助技術(shù)優(yōu)勢,在教學(xué)中將非遺文化傳播給學(xué)生,讓他們真正接受、喜歡非遺文化并傳承非遺文化,一直是筆者在思考的問題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其應(yīng)用于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)的重要意義虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VirtualReality,簡稱VR)是一種利用計算機生成逼真的視覺、聽覺、觸覺等感覺的虛擬環(huán)境,是以交互性、沉浸性、構(gòu)想性和多感性為基本特征的沉浸式體驗技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅能夠讓體驗者通過虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)感受到在客觀物理世界中所經(jīng)歷的“身臨其境”的逼真性,而且能夠突破空間、時間以及其他客觀限制,讓體驗者體驗到在真實世界中無法親身經(jīng)歷的感受。因此,相對于傳統(tǒng)的一維文字記錄和二維影視資料記錄來說,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對中山非遺進(jìn)行記錄、歸檔和傳播,可真實再現(xiàn)、數(shù)字化管理、有效傳播和共享中山非物質(zhì)文化遺產(chǎn),而且利用新技術(shù)向?qū)W生宣傳非遺文化,更易于讓他們接受和喜歡,并真正將非遺傳遞下去。1.避免中山非遺文化流失或異變虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用在非遺保護(hù)中,可避免出現(xiàn)斷層、塌方式的中斷,更可因應(yīng)在非遺文化推廣過程中出現(xiàn)的失真或者異變。2.注入時尚元素,永葆中山非遺青春借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)可開發(fā)非遺游戲,使非遺一改陳舊之面貌,代之以開放、活力之新顏。另外,虛擬游戲可以更好地滿足學(xué)生需求,提升參與動機,可以大大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,通過交互,使得學(xué)生對過去的歷史文化有更深刻的理解?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的中山非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)的設(shè)計視角虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于非遺研究的最初動機是利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)促進(jìn)非遺的保護(hù)、歷史研究、復(fù)制、再現(xiàn)和展示。然而,虛擬非遺研究的方向已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,即從僅僅為了展示而創(chuàng)建三維的遺產(chǎn)對象模型,轉(zhuǎn)向創(chuàng)建一個能夠促進(jìn)非遺學(xué)習(xí)的虛擬環(huán)境,讓學(xué)生感受和理解另一種文化。1.設(shè)計以非正式學(xué)習(xí)為導(dǎo)向的中山虛擬非物質(zhì)文化遺產(chǎn)當(dāng)前,許多虛擬非遺項目采取的方法在本質(zhì)上更傾向于教學(xué),虛擬環(huán)境的設(shè)計就像設(shè)計課件或教學(xué)計劃,而“學(xué)習(xí)部分”的評估就像有人在考試——通過記憶回憶。記憶回憶的例子是使用多項選擇題來評估學(xué)生通過訪問虛擬環(huán)境對文化的理解,或者是拼圖游戲,學(xué)生需要重新排列拼圖直到它形成正確的圖像。而非遺學(xué)習(xí)的目標(biāo)應(yīng)以非正式學(xué)習(xí)為導(dǎo)向,強調(diào)歷史文化意識。2.創(chuàng)設(shè)沉浸式的中山虛擬非物質(zhì)文化遺產(chǎn)環(huán)境在虛擬環(huán)境中進(jìn)行非遺的學(xué)習(xí),僅僅準(zhǔn)確、真實地再現(xiàn)非遺是不夠的,應(yīng)著手開發(fā)一個能夠促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行中山非遺文化學(xué)習(xí)的沉浸式虛擬環(huán)境,設(shè)計時應(yīng)考慮以下三個方面:一是創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境看起來更真實;二是促使學(xué)生運用視覺、觸覺、聽覺等多感官互動;三是創(chuàng)設(shè)引人入勝的活動。這樣不僅可以讓學(xué)生接觸到過去,而且還可以讓其享受在有限的時間內(nèi)進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。另外,虛擬游戲以一種更積極、更吸引人的方式支持學(xué)習(xí),從教學(xué)的角度來看,它們提供了高級的交互,如定制學(xué)習(xí)路徑的可能性,以及跟蹤學(xué)生行為的成功或失敗,并且更適應(yīng)于滿足特定用戶的學(xué)習(xí)需求。因此,根據(jù)中山非遺的類別,可設(shè)計開發(fā)虛擬游戲豐富非遺環(huán)境的塑造。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的具體應(yīng)用1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在中山東鳳五人飛艇保護(hù)中的設(shè)計思路筆者以《東鳳五人飛艇》為例,設(shè)計了一個基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的五人飛艇賽的游戲,希望能讓學(xué)生在游戲中了解中山的非遺文化。東鳳五人飛艇誕生于清代,是中山市東鳳鎮(zhèn)當(dāng)?shù)匕傩粘辛?xí)龍舟傳統(tǒng)文化,并根據(jù)自己所掌握的勞動和生活技能而沿革的一項以慶祝秋收為主題的傳統(tǒng)體育活動,賽程長達(dá)數(shù)十公里,比賽時間在三四個小時左右。東鳳五人飛艇賽由起龍、放龍、比賽、奪標(biāo)、領(lǐng)獎、吃龍舟飯、收龍等多個環(huán)節(jié)組成。每次比賽都有數(shù)十只艇參加。(1)設(shè)計賽艇游戲案例腳本為飛艇賽設(shè)計游戲腳本,包含下列步驟:①確定游戲的背景設(shè)定,使游戲世界觀符合當(dāng)下社會現(xiàn)實;②設(shè)計游戲劇情,創(chuàng)設(shè)出參賽選手劃艇的形象情境,增強學(xué)生代入感;③設(shè)計游戲任務(wù),將起龍、放龍、劃艇比賽、奪標(biāo)、領(lǐng)獎、吃龍舟飯、收龍等知識內(nèi)容分解到各個任務(wù)中,并與劇情主線走向融合;④設(shè)計游戲關(guān)卡,將五名選手各自劃艇技能的虛擬現(xiàn)實操作與游戲難度系數(shù)進(jìn)行關(guān)聯(lián),利用互動設(shè)計理念優(yōu)化關(guān)卡的人性化操作,以做到對大部分新手的友好適應(yīng)。在節(jié)奏控制方面,可搜索游戲的線索,以便進(jìn)入下一個關(guān)卡,在這個關(guān)卡中,線索可嵌入到虛擬環(huán)境中,甚至外部資源,如書籍或互聯(lián)網(wǎng)處獲取。(2)設(shè)計基于Unity3D的三維場景重建方案開發(fā)平臺主要采用虛擬現(xiàn)實引擎Unity實現(xiàn),技術(shù)上采用當(dāng)今流行的三維虛擬現(xiàn)實場景建模方案。具體研發(fā)步驟為:研究基于3dsMax和Unity3D的三維場景重建方法,對游戲的劃艇虛擬環(huán)境進(jìn)行構(gòu)建和渲染;研究基于樹狀結(jié)構(gòu)的層次建模方法,對游戲的任務(wù)三維場景進(jìn)行快速的構(gòu)建和渲染。(3)設(shè)計賽艇游戲展示方案為賽艇游戲設(shè)計展示方案:應(yīng)用無人機拍攝、照片三維重建、角色動作捕捉、引擎場景渲染與交互設(shè)計等技術(shù),快速生成東鳳五人飛艇賽的情境,實現(xiàn)其虛擬再現(xiàn)、知識可視化及互動操作,通過網(wǎng)站或手機端讓學(xué)生參與到五人飛艇賽中來,進(jìn)行人機交互,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)體驗龍舟競技的快感,給學(xué)生帶來全新的體驗。2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在中山東鳳五人飛艇保護(hù)中的開發(fā)應(yīng)用(1)原始素材的收集和數(shù)字化處理(2)三維場景建模(3)游戲仿真應(yīng)用開發(fā)游戲程序的仿真應(yīng)用開發(fā),主要基于Unity引擎實現(xiàn)。引擎環(huán)境配置主要基于5.6.x以上版本進(jìn)行,使用Android6.0SDK適配移動版本輸出。仿真應(yīng)用的界面采用了5.x以后版本自帶的UI組件進(jìn)行繪制,相較于舊版本的GUI繪制方法它更適合設(shè)計者,更便捷。交互功能采用了C#進(jìn)行編寫,在VisualStudioIDE中進(jìn)行調(diào)試。其中,人物動作的開發(fā)主要使用了Unity引擎自帶的Animator控制器,對骨骼動作進(jìn)行編排與調(diào)用,使其合理地分布在各個時間點上。對于操控道具的實現(xiàn),主要基于剛體的BoxCollider方法實現(xiàn)碰撞監(jiān)測,調(diào)用對應(yīng)的交互函數(shù)予以實現(xiàn)。對于VR視角的實現(xiàn),則是基于GoogleCardboardSDK,其實
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