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文檔簡介
2025年數(shù)字合成師考試影視后期特效制作與案例分析試題考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(本大題共20小題,每小題2分,共40分。在每小題列出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是最符合題目要求的,請(qǐng)將正確選項(xiàng)的字母填在題后的括號(hào)內(nèi)。)1.在影視后期特效制作中,以下哪種粒子系統(tǒng)最常用于模擬雨滴效果?A.Houdini的POP系統(tǒng)B.Maya的nParticles系統(tǒng)C.AfterEffects的TrapcodeParticular插件D.Blender的Boids系統(tǒng)2.當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加真實(shí),通常會(huì)使用哪種類型的噪波來增加細(xì)節(jié)?A.Perlin噪波B.Value噪波C.Fractal噪波D.Cellular噪波3.在AfterEffects中,制作流體特效時(shí),哪個(gè)插件可以實(shí)現(xiàn)逼真的液體噴濺效果?A.Element3DB.TrapcodeParticularC.RealFlowD.Bifrost4.在使用Maya制作煙霧特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的密度和顏色?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid5.當(dāng)你在制作火焰特效時(shí),為了使火焰更加逼真,通常會(huì)使用哪種類型的變形器?A.ClusterB.WireC.LatticeD.Jig6.在Houdini中,制作破碎特效時(shí),哪個(gè)模塊最常用于模擬玻璃破碎效果?A.RigidBodyB.DFXC.VellumD.Spline7.在AfterEffects中,制作煙霧特效時(shí),哪個(gè)效果可以模擬煙霧的上升和擴(kuò)散效果?A.TurbulentDisplaceB.CCParticleWorldC.FieldGeneratorD.Form8.在使用Maya制作水流特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制水流的壓力和速度?A.FluidShapeB.FluidCacheC.FluidEmittersD.FluidDynamics9.當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加震撼,通常會(huì)使用哪種類型的粒子發(fā)射器?A.GravityB.TurbulentC.RadialD.Volumetric10.在Houdini中,制作煙霧特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的密度和顏色?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid11.在AfterEffects中,制作火焰特效時(shí),哪個(gè)效果可以模擬火焰的閃爍和跳動(dòng)效果?A.CCParticleWorldB.TurbulentDisplaceC.FieldGeneratorD.Form12.在使用Maya制作煙霧特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的擴(kuò)散和流動(dòng)效果?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid13.當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加逼真,通常會(huì)使用哪種類型的粒子碰撞效果?A.GravityB.TurbulentC.RadialD.Volumetric14.在Houdini中,制作破碎特效時(shí),哪個(gè)模塊最常用于模擬金屬破碎效果?A.RigidBodyB.DFXC.VellumD.Spline15.在AfterEffects中,制作水流特效時(shí),哪個(gè)效果可以模擬水流的波動(dòng)和漣漪效果?A.TurbulentDisplaceB.CCParticleWorldC.FieldGeneratorD.Form16.在使用Maya制作火焰特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制火焰的溫度和顏色?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid17.當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加震撼,通常會(huì)使用哪種類型的粒子湍流效果?A.GravityB.TurbulentC.RadialD.Volumetric18.在Houdini中,制作煙霧特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的上升和擴(kuò)散效果?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid19.在AfterEffects中,制作水流特效時(shí),哪個(gè)效果可以模擬水流的沖擊和濺射效果?A.TurbulentDisplaceB.CCParticleWorldC.FieldGeneratorD.Form20.在使用Maya制作火焰特效時(shí),哪個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制火焰的閃爍和跳動(dòng)效果?A.VolumeShaderB.VolumeFogC.nDynamicsD.nFluid二、簡答題(本大題共5小題,每小題4分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在答題卡上作答。)1.簡述在影視后期特效制作中,粒子系統(tǒng)的主要作用和應(yīng)用場景。2.描述在AfterEffects中,使用TrapcodeParticular插件制作煙霧特效的基本步驟。3.解釋在Maya中,使用nDynamics模塊模擬水流特效的關(guān)鍵技術(shù)和注意事項(xiàng)。4.說明在Houdini中,制作破碎特效時(shí),如何利用DFX模塊實(shí)現(xiàn)逼真的玻璃破碎效果。5.闡述在影視后期特效制作中,如何通過調(diào)整燈光和渲染設(shè)置,使爆炸特效更加逼真和震撼。三、論述題(本大題共4小題,每小題5分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在答題卡上作答。)1.在影視后期特效制作中,如何通過結(jié)合多種特效技術(shù),制作出一場令人印象深刻的爆炸場景?請(qǐng)?jiān)敿?xì)描述你在制作這場爆炸場景時(shí)的思路、使用的技術(shù)以及最終的實(shí)現(xiàn)效果。2.比較并分析在AfterEffects和Houdini中,制作煙霧特效的異同點(diǎn)。請(qǐng)從技術(shù)原理、操作流程、效果表現(xiàn)等方面進(jìn)行詳細(xì)的對(duì)比,并說明在何種情況下你會(huì)選擇使用AfterEffects,而在何種情況下你會(huì)選擇使用Houdini。3.在Maya中,如何利用nDynamics模塊模擬出逼真的水流特效?請(qǐng)?jiān)敿?xì)描述你在制作水流特效時(shí)的思路、使用的技術(shù)以及最終的實(shí)現(xiàn)效果。同時(shí),請(qǐng)說明在模擬水流特效時(shí),需要注意哪些關(guān)鍵因素,以及如何解決可能出現(xiàn)的問題。4.在影視后期特效制作中,燈光和渲染設(shè)置對(duì)于最終效果的影響有多大?請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例,說明如何通過調(diào)整燈光和渲染設(shè)置,使特效更加逼真和震撼。同時(shí),請(qǐng)談?wù)勀阍谡{(diào)整燈光和渲染設(shè)置時(shí),遵循的原則和方法。四、實(shí)操題(本大題共2小題,每小題10分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在答題卡上作答。)1.請(qǐng)?jiān)贏fterEffects中,使用TrapcodeParticular插件制作一個(gè)煙霧上升并逐漸消散的效果。要求煙霧效果自然流暢,且具有一定的層次感。請(qǐng)?jiān)敿?xì)描述你的操作步驟,并說明在制作過程中,如何調(diào)整參數(shù)以達(dá)到最佳效果。2.請(qǐng)?jiān)贛aya中,使用nDynamics模塊模擬一個(gè)玻璃破碎的效果。要求破碎效果逼真,且具有一定的動(dòng)態(tài)感。請(qǐng)?jiān)敿?xì)描述你的操作步驟,并說明在制作過程中,如何調(diào)整參數(shù)以達(dá)到最佳效果。本次試卷答案如下一、選擇題答案及解析1.答案:C解析:AfterEffects的TrapcodeParticular插件是一個(gè)功能強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它可以通過豐富的參數(shù)設(shè)置模擬出各種復(fù)雜的粒子效果,包括雨滴。雖然Houdini的POP系統(tǒng)和Maya的nParticles系統(tǒng)也可以模擬雨滴,但TrapcodeParticular在細(xì)膩控制和視覺效果上更勝一籌,尤其是在影視后期制作中,其界面友好度和易用性也備受青睞。2.答案:C解析:在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加真實(shí),通常會(huì)使用Fractal噪波。Fractal噪波能夠生成更加復(fù)雜和自然的紋理,使得爆炸的碎片和煙霧看起來更加逼真。Perlin噪波雖然也能生成一些隨機(jī)效果,但相比Fractal噪波,其細(xì)節(jié)和復(fù)雜度有所不足。Value噪波和Cellular噪波在爆炸特效中的應(yīng)用相對(duì)較少。3.答案:C解析:在AfterEffects中,制作流體特效時(shí),RealFlow插件可以實(shí)現(xiàn)逼真的液體噴濺效果。RealFlow是一個(gè)專業(yè)的流體動(dòng)力學(xué)軟件,它能夠模擬出高度真實(shí)的液體運(yùn)動(dòng),包括噴濺、流動(dòng)和混合等效果。Element3D主要用于三維建模和動(dòng)畫,TrapcodeParticular主要用于粒子系統(tǒng),Bifrost是一個(gè)基于物理的流體模擬插件,但其在噴濺效果的表現(xiàn)上不如RealFlow。4.答案:A解析:在Maya中使用nDynamics制作煙霧特效時(shí),VolumeShader節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的密度和顏色。VolumeShader是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬煙霧。VolumeFog、nDynamics和nFluid在煙霧模擬中各有其作用,但VolumeShader在控制煙霧的密度和顏色方面最為直接和有效。5.答案:D解析:在制作火焰特效時(shí),為了使火焰更加逼真,通常會(huì)使用Lattice變形器。Lattice變形器可以通過控制點(diǎn)的移動(dòng)來改變物體的形狀,使得火焰的形態(tài)更加自然和動(dòng)態(tài)。Cluster、Wire和Jig在火焰模擬中也有一定的應(yīng)用,但Lattice變形器在控制火焰的形態(tài)和動(dòng)態(tài)方面更為靈活和有效。6.答案:B解析:在Houdini中,制作破碎特效時(shí),DFX模塊最常用于模擬玻璃破碎效果。DFX(DynamicEffects)模塊是Houdini中專門用于動(dòng)態(tài)模擬的工具集,它提供了豐富的破碎、爆炸和碎片效果。RigidBody、Vellum和Spline在破碎模擬中也有一定的應(yīng)用,但DFX模塊在玻璃破碎效果的表現(xiàn)上更為出色。7.答案:B解析:在AfterEffects中,制作煙霧特效時(shí),CCParticleWorld效果可以模擬煙霧的上升和擴(kuò)散效果。CCParticleWorld是一個(gè)功能強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)效果,它可以通過豐富的參數(shù)設(shè)置模擬出各種復(fù)雜的粒子運(yùn)動(dòng),包括煙霧的上升和擴(kuò)散。TurbulentDisplace、FieldGenerator和Form在煙霧模擬中也有一定的應(yīng)用,但CCParticleWorld在模擬煙霧的動(dòng)態(tài)效果方面更為直接和有效。8.答案:C解析:在使用Maya制作水流特效時(shí),F(xiàn)luidEmitters節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制水流的壓力和速度。FluidEmitters是Maya中用于模擬流體發(fā)射的工具,它可以通過控制發(fā)射器的位置、方向和強(qiáng)度來模擬水流的運(yùn)動(dòng)。FluidShape、FluidCache和FluidDynamics在流體模擬中也有一定的應(yīng)用,但FluidEmitters在控制水流的壓力和速度方面更為直接和有效。9.答案:C解析:當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加震撼,通常會(huì)使用Radial粒子發(fā)射器。Radial粒子發(fā)射器可以從一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)射粒子,形成放射狀的效果,非常適合模擬爆炸的沖擊力。Gravity、Turbulent和Volumetric在爆炸模擬中也有一定的應(yīng)用,但Radial粒子發(fā)射器在模擬爆炸的放射狀效果方面更為直接和有效。10.答案:A解析:在Houdini中,制作煙霧特效時(shí),VolumeShader節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的密度和顏色。VolumeShader是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬煙霧。VolumeFog、nDynamics和nFluid在煙霧模擬中各有其作用,但VolumeShader在控制煙霧的密度和顏色方面最為直接和有效。11.答案:A解析:在AfterEffects中,制作火焰特效時(shí),CCParticleWorld效果可以模擬火焰的閃爍和跳動(dòng)效果。CCParticleWorld是一個(gè)功能強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)效果,它可以通過豐富的參數(shù)設(shè)置模擬出各種復(fù)雜的粒子運(yùn)動(dòng),包括火焰的閃爍和跳動(dòng)。TurbulentDisplace、FieldGenerator和Form在火焰模擬中也有一定的應(yīng)用,但CCParticleWorld在模擬火焰的動(dòng)態(tài)效果方面更為直接和有效。12.答案:B解析:在使用Maya制作煙霧特效時(shí),VolumeFog節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的擴(kuò)散和流動(dòng)效果。VolumeFog是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬煙霧的擴(kuò)散和流動(dòng)。VolumeShader、nDynamics和nFluid在煙霧模擬中各有其作用,但VolumeFog在控制煙霧的擴(kuò)散和流動(dòng)方面更為直接和有效。13.答案:C解析:當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加逼真,通常會(huì)使用Radial粒子碰撞效果。Radial粒子碰撞效果可以從一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)射粒子,形成放射狀的效果,非常適合模擬爆炸的沖擊力。Gravity、Turbulent和Volumetric在爆炸模擬中也有一定的應(yīng)用,但Radial粒子碰撞效果在模擬爆炸的放射狀效果方面更為直接和有效。14.答案:B解析:在Houdini中,制作破碎特效時(shí),DFX模塊最常用于模擬金屬破碎效果。DFX(DynamicEffects)模塊是Houdini中專門用于動(dòng)態(tài)模擬的工具集,它提供了豐富的破碎、爆炸和碎片效果。RigidBody、Vellum和Spline在破碎模擬中也有一定的應(yīng)用,但DFX模塊在金屬破碎效果的表現(xiàn)上更為出色。15.答案:A解析:在AfterEffects中,制作水流特效時(shí),TurbulentDisplace效果可以模擬水流的波動(dòng)和漣漪效果。TurbulentDisplace是一個(gè)基于噪波的變形效果,它可以通過控制噪波的參數(shù)來模擬水流的波動(dòng)和漣漪。CCParticleWorld、FieldGenerator和Form在水流模擬中也有一定的應(yīng)用,但TurbulentDisplace在模擬水流的動(dòng)態(tài)效果方面更為直接和有效。16.答案:A解析:在使用Maya制作火焰特效時(shí),VolumeShader節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制火焰的溫度和顏色。VolumeShader是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬火焰的溫度和顏色。VolumeFog、nDynamics和nFluid在火焰模擬中各有其作用,但VolumeShader在控制火焰的溫度和顏色方面最為直接和有效。17.答案:B解析:當(dāng)你在制作爆炸特效時(shí),為了使效果更加震撼,通常會(huì)使用Turbulent粒子湍流效果。Turbulent粒子湍流效果可以模擬粒子在空間中的湍流運(yùn)動(dòng),使得爆炸的效果更加混亂和震撼。Gravity、Radial和Volumetric在爆炸模擬中也有一定的應(yīng)用,但Turbulent粒子湍流效果在模擬爆炸的湍流效果方面更為直接和有效。18.答案:B解析:在Houdini中,制作煙霧特效時(shí),VolumeFog節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制煙霧的上升和擴(kuò)散效果。VolumeFog是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬煙霧的上升和擴(kuò)散。VolumeShader、nDynamics和nFluid在煙霧模擬中各有其作用,但VolumeFog在控制煙霧的上升和擴(kuò)散方面更為直接和有效。19.答案:A解析:在AfterEffects中,制作水流特效時(shí),TurbulentDisplace效果可以模擬水流的沖擊和濺射效果。TurbulentDisplace是一個(gè)基于噪波的變形效果,它可以通過控制噪波的參數(shù)來模擬水流的沖擊和濺射。CCParticleWorld、FieldGenerator和Form在水流模擬中也有一定的應(yīng)用,但TurbulentDisplace在模擬水流的動(dòng)態(tài)效果方面更為直接和有效。20.答案:A解析:在使用Maya制作火焰特效時(shí),VolumeShader節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)控制火焰的閃爍和跳動(dòng)效果。VolumeShader是一種基于體積的著色器,它可以在三維空間中渲染出具有透明度和顏色的效果,非常適合用于模擬火焰的閃爍和跳動(dòng)。VolumeFog、nDynamics和nFluid在火焰模擬中各有其作用,但VolumeShader在控制火焰的閃爍和跳動(dòng)方面最為直接和有效。二、簡答題答案及解析1.答案:粒子系統(tǒng)在影視后期特效制作中的主要作用是模擬各種復(fù)雜的動(dòng)態(tài)效果,如煙霧、火焰、水流、爆炸等。粒子系統(tǒng)通過模擬大量小粒子的運(yùn)動(dòng)和相互作用,可以創(chuàng)造出逼真的自然現(xiàn)象和視覺效果。應(yīng)用場景包括電影特效、電視廣告、動(dòng)畫制作等,幾乎所有需要?jiǎng)討B(tài)特效的影視作品都會(huì)用到粒子系統(tǒng)。解析:粒子系統(tǒng)的主要作用是模擬各種復(fù)雜的動(dòng)態(tài)效果,它通過模擬大量小粒子的運(yùn)動(dòng)和相互作用,可以創(chuàng)造出逼真的自然現(xiàn)象和視覺效果。在影視后期特效制作中,粒子系統(tǒng)廣泛應(yīng)用于電影特效、電視廣告、動(dòng)畫制作等領(lǐng)域。例如,在電影中,粒子系統(tǒng)可以用來模擬煙霧、火焰、水流、爆炸等效果,使得場景更加逼真和震撼。在電視廣告中,粒子系統(tǒng)可以用來制作各種動(dòng)態(tài)的背景和特效,使得廣告更加吸引人。在動(dòng)畫制作中,粒子系統(tǒng)可以用來制作各種自然的動(dòng)態(tài)效果,如雨滴、雪花、氣泡等,使得動(dòng)畫更加生動(dòng)和有趣。2.答案:在AfterEffects中,使用TrapcodeParticular插件制作煙霧特效的基本步驟如下:(1)創(chuàng)建一個(gè)新的合成,設(shè)置合適的分辨率和幀速率。(2)添加一個(gè)空對(duì)象,命名為“SmokeEmitter”,作為煙霧發(fā)射器。(3)在“SmokeEmitter”上應(yīng)用TrapcodeParticular插件。(4)在TrapcodeParticular插件中,設(shè)置Emitter參數(shù),如發(fā)射速率、發(fā)射方向、發(fā)射范圍等。(5)設(shè)置Particle參數(shù),如粒子大小、粒子顏色、粒子生命周期等。(6)設(shè)置Physics參數(shù),如重力、風(fēng)力、湍流等,使粒子運(yùn)動(dòng)更加自然。(7)添加一些額外的效果,如噪波、輝光等,使煙霧效果更加逼真。(8)渲染并輸出最終效果。解析:在AfterEffects中,使用TrapcodeParticular插件制作煙霧特效的基本步驟包括創(chuàng)建合成、添加空對(duì)象、應(yīng)用插件、設(shè)置Emitter參數(shù)、設(shè)置Particle參數(shù)、設(shè)置Physics參數(shù)、添加額外效果等。在設(shè)置Emitter參數(shù)時(shí),需要根據(jù)煙霧的實(shí)際情況調(diào)整發(fā)射速率、發(fā)射方向、發(fā)射范圍等參數(shù),以確保煙霧的形態(tài)和動(dòng)態(tài)效果符合預(yù)期。在設(shè)置Particle參數(shù)時(shí),需要根據(jù)煙霧的密度和顏色調(diào)整粒子大小、粒子顏色、粒子生命周期等參數(shù),以確保煙霧的效果更加逼真。在設(shè)置Physics參數(shù)時(shí),需要根據(jù)煙霧的運(yùn)動(dòng)規(guī)律調(diào)整重力、風(fēng)力、湍流等參數(shù),以確保煙霧的運(yùn)動(dòng)更加自然。最后,通過添加一些額外的效果,如噪波、輝光等,可以使煙霧效果更加逼真和震撼。3.答案:在Maya中,利用nDynamics模塊模擬出逼真的水流特效的基本步驟如下:(1)創(chuàng)建一個(gè)水面的模型,可以使用平面工具創(chuàng)建一個(gè)平面,然后使用修改器將其調(diào)整為水面的形狀。(2)在水面模型上應(yīng)用nDynamics模塊中的nFluid插件,將其設(shè)置為流體容器。(3)設(shè)置流體的參數(shù),如流體密度、流體粘度、流體壓力等,以模擬水的物理特性。(4)設(shè)置流體的發(fā)射器,如水流發(fā)射器,以模擬水流的運(yùn)動(dòng)。(5)設(shè)置流體的碰撞器,如水面的碰撞器,以模擬水流的碰撞效果。(6)添加一些額外的效果,如泡沫、波紋等,使水流效果更加逼真。(7)渲染并輸出最終效果。解析:在Maya中,利用nDynamics模塊模擬出逼真的水流特效的基本步驟包括創(chuàng)建水面模型、應(yīng)用nFluid插件、設(shè)置流體參數(shù)、設(shè)置流體發(fā)射器、設(shè)置流體碰撞器、添加額外效果等。在創(chuàng)建水面模型時(shí),可以使用平面工具創(chuàng)建一個(gè)平面,然后使用修改器將其調(diào)整為水面的形狀,以確保水面的形態(tài)符合預(yù)期。在應(yīng)用nFluid插件時(shí),需要將其設(shè)置為流體容器,并設(shè)置流體的參數(shù),如流體密度、流體粘度、流體壓力等,以模擬水的物理特性。在設(shè)置流體發(fā)射器時(shí),需要根據(jù)水流的實(shí)際情況調(diào)整發(fā)射器的位置、方向、強(qiáng)度等參數(shù),以確保水流的運(yùn)動(dòng)符合預(yù)期。在設(shè)置流體碰撞器時(shí),需要根據(jù)水流的碰撞效果調(diào)整碰撞器的位置、形狀、材質(zhì)等參數(shù),以確保水流的碰撞效果更加逼真。最后,通過添加一些額外的效果,如泡沫、波紋等,可以使水流效果更加逼真和震撼。4.答案:在Houdini中,制作破碎特效時(shí),利用DFX模塊實(shí)現(xiàn)逼真的玻璃破碎效果的基本步驟如下:(1)創(chuàng)建一個(gè)玻璃模型的破碎動(dòng)畫,可以使用Houdini的幾何體工具創(chuàng)建一個(gè)玻璃模型,然后使用修改器制作破碎動(dòng)畫。(2)在玻璃模型上應(yīng)用DFX模塊中的破碎插件,將其設(shè)置為破碎容器。(3)設(shè)置破碎的參數(shù),如破碎強(qiáng)度、破碎速度、破碎方向等,以模擬玻璃的破碎
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