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文檔簡(jiǎn)介
電子競(jìng)技俱樂部籌劃書
1.電子競(jìng)技的定義
電子競(jìng)技游戲
是一?種新的概
念,國際上形
成電子競(jìng)技游
戲概念時(shí)時(shí)間
也不長(zhǎng)。電子
競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源
于電子游戲。
最早游戲只有
L實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)
英雄聯(lián)盟Dota2
2.無法通過道具內(nèi)購獲得優(yōu)勢(shì)
在街上的游戲星際爭(zhēng)籍2C5:GO
3.有以該電子游戲?yàn)橹匾?xiàng)目的全國性賽事或國際
爐石傳說
活動(dòng)
廳里才可以玩
到,稱為街
機(jī),直至IJ目
前,街機(jī)仍然
是非常重要的
一種游戲機(jī)
種。11月18
日,電子競(jìng)技
被國家設(shè)定為
第99項(xiàng)體育
運(yùn)動(dòng),國際上
的3大電子競(jìng)
技賽事
WCG,CPL,
ESWC也于相繼
落地中國,中
韓電子競(jìng)技對(duì)
抗賽〃也作為
此后在國內(nèi)定
期開展的電子
競(jìng)技賽事,被
列入到了體育
競(jìng)賽的計(jì)劃
中。
電子競(jìng)技游
戲:電子競(jìng)技
游戲可分為狹
義、廣義和泛
電子競(jìng)技游
戲。
狹義電子競(jìng)技游戲
1.具有對(duì)抗性玩法刀塔傳奇QQ飛車
廣義電子競(jìng)技游戲
2.有以該電子游戲?yàn)橹匾?xiàng)目的賽事或活動(dòng)地下城與勇士
1棋.牌類等現(xiàn)實(shí)類體育游戲的電子版項(xiàng)目
泛電子競(jìng)技游戲2.非實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)時(shí)競(jìng)賽模式聯(lián)眾世界水果忍者
3.通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲
2.電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:
3.市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周圍、眾籌等
顧客付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍
生收入:包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外日勺
產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)產(chǎn)生日勺收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國大陸地
區(qū)顧客為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。
4.電子競(jìng)技賽事發(fā)展趨勢(shì)
2.1獎(jiǎng)金數(shù)額飛升
伴隨英雄聯(lián)盟和DOTA2兩大電競(jìng)品類出J崛起,全球電子競(jìng)技總獎(jiǎng)
金額度獎(jiǎng)金增長(zhǎng)迅速,從至間,增幅高達(dá)1083%。其中DOTA2項(xiàng)目
日勺冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度日勺上升也從側(cè)面反應(yīng)了整體
電競(jìng)市場(chǎng)的飛速發(fā)展。
單位:萬美元M英雉聯(lián)盟BDOTA2星際爭(zhēng)霸2■魔獸爭(zhēng)霸3■星際爭(zhēng)譽(yù)BCSHCS6O
2.2賽事項(xiàng)目迭代
MOBA取代RTS和FPS成為主流電競(jìng)項(xiàng)目
電子競(jìng)技大賽的項(xiàng)目-電子游戲項(xiàng)目在每年的電子競(jìng)賽中都會(huì)變
化,競(jìng)賽獎(jiǎng)金榜排行前五的電子競(jìng)技游戲排名也在不停地變化??梢?/p>
看到,伴伴隨MOBA電競(jìng)游戲的崛起,RTS和FPS系列日勺電競(jìng)游戲在
不停地衰退。以《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》為代表占據(jù)了獎(jiǎng)金榜的絕
大部分。TCG系列作為新興項(xiàng)目也出目前賽事舞臺(tái)上,不過獎(jiǎng)金占比
較低。
2010?2014年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
100%
FPSI
80%TCGt
60%RTSI
40%
20%
0%
20102011201220132014
■MOBAHRTSIFPS?TCG
主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲Dota2胸聯(lián)盟/風(fēng)墨英雄
第一人稱射擊類游戲反恐精英/使命召崢
即時(shí)戰(zhàn)略游戲魔獸爭(zhēng)薪3/星際爭(zhēng)霸系列
集換式卡牌游戲
2.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變
游戲開發(fā)商主辦賽事成為焦點(diǎn)。電競(jìng)賽事類型按照主辦方屬性分
為二種:由游戲開發(fā)商和游戲發(fā)行商主辦日勺單項(xiàng)賽事以及由非游戲
開發(fā)商或發(fā)行商舉行的綜合性賽事。由開發(fā)商和發(fā)行商主辦的單項(xiàng)在
賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金數(shù)額、觀眾人數(shù)上逐漸超過第三方賽事。并且單項(xiàng)賽
事對(duì)玩家、戰(zhàn)隊(duì)排名影響更大。單項(xiàng)賽事將逐漸成為電競(jìng)賽事主流。
不同的賽事類型比較
主要由游戲開發(fā)商、主要由m咪權(quán)方的
發(fā)行商等版權(quán)方主辦其他主體舉辦
選手排名權(quán)
西指效
比賽項(xiàng)目種類
Dota2國際邀請(qǐng)賽ESL/SummitKW
代蓑由(事
英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽紅牛杯/WCA
海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
獎(jiǎng)金數(shù)量總數(shù)
選到咯權(quán)重指數(shù)
2.3.1游戲開發(fā)商分析
目前電子競(jìng)技項(xiàng)目均來自這三家游戲開發(fā)商。三家廠商在電競(jìng)游
戲和賽事模式上各有千秋:
?Riot:賽事體系最成熟,開發(fā)商和運(yùn)行商共同主導(dǎo)職業(yè)聯(lián)賽+都市
賽+網(wǎng)吧賽,形成完整體系。發(fā)展各類特色聯(lián)賽同步直接對(duì)選手進(jìn)行
扶持。這種兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系也是英雄聯(lián)盟在全球范
圍內(nèi)廣受歡迎的原因之一。
?Blizzard:已經(jīng)有一定規(guī)模的聯(lián)賽模式,但只有職業(yè)級(jí)和世界級(jí)聯(lián)
賽。目前加強(qiáng)聯(lián)賽控制,將綜合性比賽納入聯(lián)賽體系。
?Valve:只有一種世界級(jí)別賽事,與綜合性賽事組織合作較多,未來
將會(huì)建設(shè)自己日勺聯(lián)賽。
游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
nDiiliz■z■araValveRiot
星際^霸2RTS
CS:GOFPS
電[電航S吟嘲TCG英雄聯(lián)93MOBA
Dota2MOBA
風(fēng)?英雄MOBA
單項(xiàng)賽率最高獎(jiǎng)金池200萬美元1000萬美元200萬美元
獎(jiǎng)金號(hào)集模式官方給予固定獎(jiǎng)金族AM官方給予固定獎(jiǎng)金
比賽機(jī)制聯(lián)賽+總冠軍杯賽杯賽+冠軍邀請(qǐng)賽聯(lián)賽+總冠軍杯費(fèi)
綜合性宴事合作模式納入自身聯(lián)賽積分體系宣傳推廣無
行的無無支付選手最低工資
未來聯(lián)賽趨勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)張聯(lián)賽體系官版賽械中推出特色賽事
2.3.2電競(jìng)賽事資金籌集措施變化
Dota2國際邀請(qǐng)賽是由Dota2開發(fā)商Valve企業(yè)舉行的官方大滿
貫賽事。T1日勺運(yùn)作模式是:Valve通過舉行世界邀請(qǐng)賽來公布比賽有
關(guān)游戲內(nèi)購道具,玩家進(jìn)行有關(guān)消費(fèi)時(shí)其中25加勺花費(fèi)自動(dòng)計(jì)入比賽
總獎(jiǎng)金中??偑?jiǎng)金額越高玩家就能獲得更多H勺獎(jiǎng)勵(lì)。
通過內(nèi)密道具提升等級(jí),等級(jí)越高獲得的獎(jiǎng)血越多2011-2015年Dota2國際遨請(qǐng)震總獎(jiǎng)金
2.3.3壟斷型權(quán)力架構(gòu)的電競(jìng)協(xié)會(huì)一KeSPA
KeSPA是韓國職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)口勺簡(jiǎn)稱,由韓國韓國文化體育旅游部
于同意后成立,是韓國電子競(jìng)技賽事的監(jiān)管和組織者。除了賽事章程
和比賽監(jiān)管外,KeSPA壟斷了韓國電子競(jìng)技比賽中的種種權(quán)利。
KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
與游戲開發(fā)商分享的權(quán)利
2.4創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
海外資本青睞電子競(jìng)技衍創(chuàng)新產(chǎn)品。電子競(jìng)技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品獲得風(fēng)投,
其中有代表性KJ是具有博彩性質(zhì)W、JVulcun電子競(jìng)技俱樂部模擬經(jīng)營(yíng)
網(wǎng)站,玩家可以通過經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)隊(duì)贏取現(xiàn)實(shí)獎(jiǎng)金。目前Vulcun已經(jīng)獲得
千萬美元投資。先前的Twitch收購案代表著電子競(jìng)技衍生市場(chǎng)已經(jīng)
被資本關(guān)注,更多電子競(jìng)技日勺細(xì)分領(lǐng)域也將被資本關(guān)注。
Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
電子競(jìng)技現(xiàn)實(shí)賽事
選手現(xiàn)實(shí)選手
成績(jī)關(guān)聯(lián)
挑選付費(fèi)參賽獎(jiǎng)金結(jié)算兌換獎(jiǎng)金
?平臺(tái)設(shè)定玩家的戰(zhàn)?玩家需要花費(fèi)現(xiàn)?電子競(jìng)技選手的發(fā)?玩家可全額兌換
隊(duì)有資金上限金來報(bào)名參賽揮直接影響虛擬電獲勝獎(jiǎng)金(平臺(tái)無
?玩家選擇虛擬選手子競(jìng)技選手的甥居拽成)
時(shí)因受限于總資?電子按照每只隊(duì)伍
金,需進(jìn)行資金配虛擬選用的,牌
曾選出晟彳圭整容。進(jìn)行排名,排名最
?虛擬選手和現(xiàn)實(shí)選高獎(jiǎng)金越多
手?jǐn)?shù)據(jù)相同,能力
越強(qiáng)工資越高
5,中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
3.1中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)
電競(jìng)行業(yè)以內(nèi)容為關(guān)鍵,優(yōu)質(zhì)日勺內(nèi)容才能贏得顧客關(guān)注和流量,因而
直接掌握內(nèi)容版權(quán),有內(nèi)容生產(chǎn)、制作能力日勺日勺環(huán)節(jié)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈日勺
關(guān)鍵關(guān)鍵所在:
游戲內(nèi)容授權(quán)
向廠商提供版權(quán)
面向廣大用戶提供游戲內(nèi)容
內(nèi)容生產(chǎn)
電競(jìng)用戶關(guān)注的焦點(diǎn)
能產(chǎn)生揚(yáng)絲效應(yīng)
內(nèi)容制作
關(guān)鍵的中I前節(jié)
在內(nèi)容制作上有很強(qiáng)的專業(yè)性
內(nèi)容傳播
用戶流口
自身也有能力生產(chǎn)內(nèi)容
3.2中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)原因
資本:
?富二代、風(fēng)投入局帶來大量資金;
?Twitch以9.7億美金被收購,引起國內(nèi)直播平臺(tái)投資熱潮;
?上市企業(yè)將電競(jìng)作為概念,吸引資本;
?品牌方贊助、廣告代言增長(zhǎng);
社會(huì)影響:
?熱愛電競(jìng)內(nèi)容日勺年輕一代成長(zhǎng)為社會(huì)生力軍;
?社會(huì)對(duì)于電競(jìng)?cè)丈灼姼挠^,電競(jìng)走進(jìn)大學(xué)課堂;
國家政策:
?國家體育總局在就已將電競(jìng)作為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);
?雖尚未出臺(tái)詳細(xì)政策但有關(guān)部門表態(tài)支持;
?地方政府加入賽事舉行,大投入打造品牌:寧夏WCA,義烏IET;
技術(shù)發(fā)展:
?PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速提高,為電競(jìng)類網(wǎng)絡(luò)游戲普及奠定基礎(chǔ);
?視頻直播技術(shù)成熟,顧客觀看電競(jìng)內(nèi)容更為便捷;
3.3中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一游戲廠商
目前《英雄聯(lián)盟》,《D0TA2》等主流H勺電競(jìng)游戲均為海外廠商研發(fā),
國內(nèi)的運(yùn)行方重要擔(dān)任舉行次級(jí)賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之
下,國內(nèi)的電競(jìng)游戲日勺研發(fā)商相稱稀缺,同步游戲認(rèn)知度較低、賽事
規(guī)模小。電競(jìng)游戲需要發(fā)明性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意局限性
更重視吸金一直是國內(nèi)游戲開發(fā)商日勺通病,導(dǎo)致目前國內(nèi)電競(jìng)游戲
以海外研發(fā)商為主導(dǎo)。
海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁?/p>
NEXQN
■研發(fā)商Smilegate刷霸?“0
英康朕盟穿越火線星際2、爐石、風(fēng)發(fā)英雉D0TA2坦克世界跑跑卡丁車
國內(nèi)運(yùn)營(yíng)商以期然嘲賜械繇嘿國鰥然
國內(nèi)電競(jìng)游建研發(fā)商稀缺
夢(mèng)三國(MOBA)逆戰(zhàn)(FPS)
3.3.1騰訊構(gòu)筑階梯型英雄聯(lián)盟賽事體系
騰訊在基于老式的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗(yàn)上,在近兩年逐漸
構(gòu)筑形成階梯型日勺英雄聯(lián)盟賽事體系,英雄聯(lián)盟龐大日勺顧客群體、游
戲客戶端直接推送賽事內(nèi)容成為騰訊打造英雄聯(lián)盟電競(jìng)品牌H勺優(yōu)勢(shì)
所在。這種覆蓋面更廣、賽程更長(zhǎng)的賽事體系將有助于騰訊深入將顧
客轉(zhuǎn)換為電競(jìng)受眾,同步增強(qiáng)顧客對(duì)游戲日勺粘性。
傳統(tǒng)賽事體系英雄聯(lián)盟賽事體系
2013-15年形成階梯型賽事體系
單項(xiàng)游戲賽事職業(yè)和業(yè)余并重,專注國內(nèi)
穿越火線:
集合.訊旗下各大游戲
職業(yè)賽事次鍛賽事
全民性盛事
苜的:2012年苜屆:2008年
首屆:201煒
其他有單項(xiàng)賽事的游戲:
DNF、QQEQQ^W
3.3.2網(wǎng)易和完美世界借力打造國內(nèi)外賽事
網(wǎng)易和完美世界在電競(jìng)賽事打造上存在異同:
共同點(diǎn):在電競(jìng)賽事舉行上缺乏經(jīng)驗(yàn),借力打造國內(nèi)外賽事;
差異點(diǎn):
?網(wǎng)易:暴雪系游戲的比賽均由強(qiáng)勢(shì)的暴雪和網(wǎng)易共同主辦,賽事
體系職業(yè)和業(yè)余并重;
?完美:相對(duì)權(quán)限更自由,選擇和國內(nèi)專業(yè)的賽事執(zhí)行第三方MarsTV
合作舉行賽事,但在業(yè)余賽事布局上空白,缺失了調(diào)動(dòng)Dota2顧客
活躍,深入推廣游戲的機(jī)會(huì)。
pcnrccTUJORLO
暴雪主導(dǎo),職業(yè)+業(yè)余賽事
官方+第三方合昨主辦,缺少業(yè)余賽事
國內(nèi)為主,拓展海外
國內(nèi)次級(jí)職業(yè)+國際邀請(qǐng)賽
國內(nèi)職業(yè)■國內(nèi)業(yè)余■國防職業(yè)TIDSPL
中國地區(qū)限選次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽
善黃金職業(yè)聯(lián)賽高校星聯(lián)賽
主辦方:完美世界
▲NEL黃金公開賽黃金國際挑戰(zhàn)賽
▼世錦賽中國賽全民石力賽____________________
MDLDAC
囪黃金風(fēng)暴聯(lián)賽IS亞洲邀請(qǐng)賽
主辦方:MarsIV與完美世界
故略合作
3.4中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一賽事
國內(nèi)賽事舉行在-間發(fā)展迅速,賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金日勺猛增,對(duì)于選手曝
光度提高、深入擴(kuò)大電競(jìng)顧客群、完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到積極影響。
彳日過快的發(fā)展也導(dǎo)致賽事品牌建設(shè)和商池化進(jìn)程并未跟上賽事的投
入日勺增長(zhǎng)。獨(dú)立品牌賽事的延續(xù)性是建立長(zhǎng)期品牌的第一步,多方合
作擴(kuò)大影響、加強(qiáng)賽事自造血能力等將是賽事發(fā)展日勺關(guān)鍵。
2014年新增4大國際型賽事
WCA
加g
主辦方主辦方
國家、省體育部門
金亞科技義烏市政府
WORLDESPORTS
CMAMPO^MIPGAWWt
主辦方主辦方
帝霸網(wǎng)絡(luò)公司AGN(原WCG團(tuán)隊(duì))
GMGC(全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟)
2014?15年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)
首屆:2014年首屆:2013年首屆:201褥
201彈由聯(lián)想替助
3.5中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈?電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟
目前中國日勺電競(jìng)俱樂部和聯(lián)盟運(yùn)作仍不夠成熟,以王思聰為代表W、J
富二代們紛紛投資電競(jìng)俱樂部,在改善選手待遇和俱樂部環(huán)境日勺同
步,也導(dǎo)致俱樂部運(yùn)行成本的不停攀升,而俱樂部日勺商業(yè)化運(yùn)作較
弱的問題仍待處理。而職業(yè)俱樂部聯(lián)盟的成立在保障俱樂部和選手利
益,規(guī)范化方面都起到作用,并逐漸擔(dān)當(dāng)起維護(hù)國內(nèi)電競(jìng)生態(tài)良性
發(fā)展口勺角色,但仍存在某些運(yùn)作不成熟、公信力弱等問題,俱樂部的
規(guī)范化仍需由政府介入,通過政策監(jiān)管加強(qiáng)聯(lián)盟出J公信力和執(zhí)行力
度。
富二代紛紛投資電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)
里W*、型g
選手待遇提升運(yùn)營(yíng)成本攀升
選手薪資增長(zhǎng)選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)紀(jì)錄屢創(chuàng)新高
200萬
前后20142015
2012年成立的民間俱樂部聯(lián)盟
利益保障+規(guī)范化問題猶存
利益保障:
?規(guī)章制度存缺陷
?與賽事方協(xié)調(diào)保障獎(jiǎng)金
?缺乏官方/政府支持
?向俱樂部收取保障金
?歷史問題多,難獲公眾認(rèn)可
?限制Dota戰(zhàn)隊(duì)參與獎(jiǎng)金
過低的賽事
規(guī)范化(違規(guī)則執(zhí)行罰款):
賽事獎(jiǎng)金拖延
?制定轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)則?WPC
?制定選手行為規(guī)范
3.6中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一直播平臺(tái)
直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)劇烈,掌握內(nèi)容方能贏得顧客,資本的涌入使直播平
臺(tái)在迅速火爆,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠各大平臺(tái)間花大價(jià)錢吸引顧
客,然而顧客關(guān)注的關(guān)鍵仍然是內(nèi)容,輕易跟隨明星主播、賽事內(nèi)容
轉(zhuǎn)換平臺(tái)。平臺(tái)PGC內(nèi)容(自辦賽事、節(jié)目)在未來將成為加強(qiáng)顧客
對(duì)平臺(tái)粘性的關(guān)鍵,同步由于爭(zhēng)搶顧客而導(dǎo)致的內(nèi)容成本(主播簽約
費(fèi))虛高,以及高額W、J帶寬費(fèi)用讓商業(yè)化成為各平臺(tái)亟待處理KJ問
題。
各平臺(tái)斥巨資爭(zhēng)滄用戶用戶追隨內(nèi)容而非平臺(tái)
26,000S^Sc±ffl
只有1%的人峰值觀眾數(shù)超過3萬
現(xiàn)31任港約魯達(dá)千萬鍛別
各平臺(tái)中搶不斷
2015年6月各賽事直播
見眾則在幾十萬級(jí)別
冠名爭(zhēng)■光
冠名成認(rèn).用戶18Hl大化
用戶根據(jù)內(nèi)苕
選擇平臺(tái)海^Twitch平臺(tái)官方節(jié)目頻道
訂礴:35萬
平臺(tái)PGC內(nèi)容對(duì)用戶有一g的破弓I土
3U.毋5叼M網(wǎng)各主3H-平臺(tái)(4?.JW.X?.Ata.iea)MS.格依得.目前國內(nèi)平臺(tái)益未豆化這部分布局
3.7中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈-職業(yè)選手和主播
現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入不平衡,易引起不良效應(yīng)頂尖主播尤其是
某些退伍選手獲得的巨額直播平臺(tái)簽約收入,以及粉絲們帶動(dòng)主播
淘寶店的創(chuàng)收,首先為選手生命較短的電競(jìng)職業(yè)選手們鋪了一條退
路,但另首先主播收入遠(yuǎn)高于現(xiàn)役職業(yè)選手的不平衡也輕易誘惑當(dāng)
打選手萌生退意,對(duì)職業(yè)電競(jìng)生態(tài)導(dǎo)致不良影響。
現(xiàn)役職業(yè)選手收入來源主播收入來源
曲:■■大小衰示Qjytflu
3.8中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)狀況-賽事執(zhí)行
賽事執(zhí)行方日勺在近兩年展現(xiàn)角色多元化的趨勢(shì),從賽事承接兼顧賽
事主辦,從內(nèi)容制作拓展到內(nèi)容傳播,他們開始滲透到產(chǎn)業(yè)鏈的其
他環(huán)節(jié),并通過眾籌等新形式彌補(bǔ)自身在資金方面日勺弱勢(shì)。內(nèi)容制作
日勺專業(yè)性和角色的多元化讓賽事執(zhí)行方在以內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè)鏈上掌
握更多日勺話語權(quán)。
角色逐漸多元化引入眾籌舉辦賽事
傳統(tǒng)費(fèi)事:
?G聯(lián)賽:游戲風(fēng)云
賽事
2014年新增:
主辦?卜聯(lián)賽:imbaTV
?MDL:Marstv
傳統(tǒng)柒道:?i聯(lián)賽引入「的眾等概念;2014和15
?電視頻遒:游戲風(fēng)云、GTV賽季眾籌總額均達(dá)到百萬
2014年新興:
?眾等金額來源:用戶:31%,
?網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):火貓、Neotv.....
3.9中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)狀況-電視游戲頻道
電競(jìng)內(nèi)容在大眾媒介上的收視潛力巨大,根據(jù)有關(guān)網(wǎng)站顧客調(diào)研顯
示,有多達(dá)42.2%的顧客會(huì)通過游戲風(fēng)云等電視頻道觀看賽事,盡管
此前電競(jìng)在電視平臺(tái)上頗受限制,但電視平臺(tái)由于其大屏幕欣賞性
和節(jié)目制作的專業(yè)性受到顧客愛慕,電競(jìng)內(nèi)容在電視平臺(tái)上的收視
潛力巨大,而電競(jìng)內(nèi)容通過電視播放,能接觸更廣泛H勺顧客群體,
利于電競(jìng)的推廣。
2014年中國電競(jìng)用戶通過電視觀看電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
賽事直播的用戶占比
電競(jìng)
用戶
42.2%
大眾用戶
樣本:N=12C2;于2014年12月-2015年2月羽及社區(qū)所■SHEW1.
6.中國電子競(jìng)技的發(fā)展
4.1顧客規(guī)模
1)國內(nèi)整體電競(jìng)顧客規(guī)模,包括電競(jìng)賽事顧客以及重度的電競(jìng)
游戲及其直播顧客(但不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事顧客),在有望超
過1億。推進(jìn)顧客增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿碜裕?/p>
2).電競(jìng)賽事口勺增多以及在線直播平臺(tái)的推廣拉動(dòng)更多顧客關(guān)注
電競(jìng)內(nèi)容;
2).M0BA類游戲顧客W、J深入增長(zhǎng)以及未來由爐石等新增電競(jìng)游戲
品類帶來W、J顧客。
2014?2018年中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模
4
■整體電竟游戲用戶(億人)—同比it長(zhǎng)率
4.2中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
中國電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模到達(dá)226.3億元,收入重要來自于電競(jìng)
游戲,而電競(jìng)賽事內(nèi)收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺(tái)等衍生收入
達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入伴隨贊助商H勺投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的
深入凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加緊,將各自
增長(zhǎng)超過一倍。
2014-2015年中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模2014-2015年中國電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模
(單位:億元)
注晨:中國電子艘行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模:1.電?竊lint入:包括暮,口祟、周邊.眾籌^用戶七q及的鼠廠色等企ita魄賽事產(chǎn)生的收入:2電竟行生攻入:包括電jw爍部及選手、
■WFHn-f弊的產(chǎn)鼠亦巧產(chǎn)牛的收入:3mea?rt?A:包括中電&她區(qū)所為<*幺電ea?w安|?依金?u卜目人也不mtMegMMWQHmB產(chǎn)+第南人.
來與:綠臺(tái)企業(yè)財(cái)報(bào)及專宗訪談.根露文瑞臉皿31.僅供,專.
4.3電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模未來增長(zhǎng)
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)較大增長(zhǎng)將由如下兒大原因推進(jìn),未來整體
市場(chǎng)規(guī)模有望超過500億:
推動(dòng)因素
國內(nèi)電視轉(zhuǎn)播開放
國際型賽事的海外轉(zhuǎn)播
廣告費(fèi)肋
大牌廠商加入
贊助金額加大
用戶付費(fèi)
戰(zhàn)隊(duì)、個(gè)人的絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值根開
賽事門票、周邊等用戶個(gè)人貢獻(xiàn)提升
開放付舞競(jìng)猜博彩
431賽事觀眾數(shù)超NBA,轉(zhuǎn)播和贊助未來增長(zhǎng)空間大
英雄聯(lián)盟S4總決賽日勺觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,伴隨電競(jìng)受眾的深
入擴(kuò)大,未來電競(jìng)賽事在轉(zhuǎn)播和贊助方面的收入將有望媲美NBA賽
事:
NBAvsEsports:觀眾數(shù)2014賽季NBA轉(zhuǎn)播費(fèi)及贊助費(fèi)收入
2700萬
1800萬
GNBAESPN轉(zhuǎn)播費(fèi)賽事及球隊(duì)獲得贊助費(fèi)
(億人民市)(億人民幣)
2014賽季總決賽2014賽季全球總決賽
觀眾數(shù)全球觀眾數(shù)
租:IJECAft:ESPN.RotGames:2:ESPN::IEG.LLC.
4.3.2賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推高顧客付費(fèi)
通過顧客調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)電競(jìng)顧客為賽事付費(fèi)日勺比例已經(jīng)到達(dá)
57.6%,同步顧客購置主播推薦產(chǎn)品也相稱積極,53%的顧客購置過
價(jià)格偏高的電腦硬件和周圍產(chǎn)品,伴隨未來電競(jìng)顧客群深入擴(kuò)大,
由賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推進(jìn)H勺顧客ARPU的提高,來自顧客H勺奉獻(xiàn)將
成為電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?
201全年中國電子競(jìng)技用戶為電競(jìng)比賽付強(qiáng)行為2014年中國游戲直指用戶的買主播堆薦產(chǎn)品行為
**:2014年電!(用戶M陰.2014年中CfflM^=彳w.
4.3.3打開賽事博彩的潘多拉魔盒
早在,中國體育彩票的市場(chǎng)銷售規(guī)模就已經(jīng)超過1000億,同步調(diào)
研顯示顧客參與電競(jìng)賽事競(jìng)猜的意愿高,假如能獲得有關(guān)政策日勺支
持,電競(jìng)賽事通過競(jìng)猜、博彩變現(xiàn)日勺潛力巨大,但電競(jìng)博彩日勺正規(guī)化
和規(guī)模化也會(huì)引起人為操控賽事成果的也許,影響比賽公正,需要
有關(guān)部門出臺(tái)一套完整的I政策來同步保障賽事博彩的發(fā)展和賽事時(shí)
公正性。
2008—2015年中國體育彩票市場(chǎng)統(tǒng)售規(guī)模2014年中國游戲直播用戶賽事競(jìng)猜意愿
看主碩比賽,貓嗡M3R進(jìn)行博彩看蠶大賽事,篇循矗東進(jìn)行傅彩
體彩銷售?(億元)一增長(zhǎng)率(%)■有興趣管加(%)
4.4中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
4.4.1電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒄宫F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)的趨勢(shì),逐漸
向足球、籃球等模式成熟的老式體育靠攏,加速整體電競(jìng)市場(chǎng)的良性
發(fā)展:
賽事:
職業(yè)和業(yè)余賽事體系豐富化、成熟化,國際型賽事品牌逐漸樹立
賽事贊助商多元化,贊助額度提高
運(yùn)用門票、周圍、版權(quán)、眾籌等提高賽事造血能力
內(nèi)容制作方:
進(jìn)入PGC節(jié)目制作領(lǐng)域,帶來更專業(yè)日勺電競(jìng)內(nèi)容
資本關(guān)注度提高,游戲廠商、直播平臺(tái)、品牌方等合作深化
職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及選手:
綜合性大職業(yè)俱樂部產(chǎn)生,俱樂部?jī)?nèi)部分工不停細(xì)化
戰(zhàn)隊(duì)之間轉(zhuǎn)會(huì)機(jī)制逐漸成熟,實(shí)現(xiàn)跨國轉(zhuǎn)會(huì)
戰(zhàn)隊(duì)及選手開始走入大眾消費(fèi)品、汽車、奢侈品的廣告主視線
直播平臺(tái)及主播:
平臺(tái)自主舉行賽事、制作PGC內(nèi)容
跨界品牌營(yíng)銷增多平臺(tái)廣告價(jià)值凸顯
主播代言收入增長(zhǎng),粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值深入提高
4.4.2電競(jìng)娛樂化電競(jìng)與娛樂深入融合
電競(jìng)和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向日勺年輕顧客群體重疊度非常高,兩者逐漸
展現(xiàn)融合趨勢(shì),互相借勢(shì)擴(kuò)大顧客群體,加強(qiáng)影響力:
以年輕一代為主的
龐大用戶群體
內(nèi)容形式的娛樂化、電競(jìng)明星跨足娛樂圈娛樂明星參與電競(jìng)
?電競(jìng)內(nèi)容以真人秀等娛樂形式呈現(xiàn)明星參與直播電競(jìng)游戲
?職業(yè)選手/主播出演娛樂節(jié)目、音樂MV明星代言賽事、加入賽事現(xiàn)場(chǎng)表演
退役選手草莓的真人秀節(jié)目AngelaBaby代言WCA2015
4.4.3電競(jìng)移動(dòng)化
移動(dòng)電競(jìng)將成為國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)新風(fēng)口:
?國內(nèi)有4.08億龐大日勺手游顧客群,由于其操作的I低門檻,顧客
參與、觀賽意愿都很高;
?競(jìng)技類手游這塊細(xì)分市場(chǎng)仍是藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商
紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。
龐大的手游用戶群,用戶參與怠愿高競(jìng)技類手游興起,廠商強(qiáng)化移動(dòng)電競(jìng)布局
4?08億
手游用戶
2014年中國電競(jìng)用戶手游競(jìng)技賽事總懋
13.3%
UwB22DBIMMB
會(huì)考慮參加會(huì)去觀賽完全不感興趣
游戲:自由之戰(zhàn)
廠商:龍淵網(wǎng)絡(luò)官方聯(lián)賽
注H310」3期展否會(huì)關(guān)注剃痂階6毗.,
槨力.N-12C2.于2014年12月-2015年叫112爻*Ciok社區(qū)聯(lián)機(jī)裝嘰
.mUsefTracker2015.6.M于對(duì)15萬名QSWAMKM系統(tǒng)的管聯(lián)聯(lián)戶便除丁為長(zhǎng)期3班%
4.4.4競(jìng)技類手游藍(lán)海,少許精品游先占市場(chǎng)
相對(duì)于熱門手游類型,M0BA和射擊等競(jìng)技類手游數(shù)量非常少,但單
產(chǎn)品曝光指數(shù)高,伴隨移動(dòng)設(shè)備性能提高、顧客游齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技
類游戲已存在市場(chǎng)空間形成藍(lán)海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《每
天炫舞》等精品游戲成功彌補(bǔ)了市場(chǎng)空白形成先占效應(yīng),但此類游戲
對(duì)于開發(fā)能力規(guī)定較高,短期內(nèi)仍然會(huì)是少許精品占據(jù)高曝光。
mGameTracker-2015年5月中國移動(dòng)網(wǎng)游游戲類型
4.4.5移動(dòng)電競(jìng)賽事日趨多元化和成熟化,未來兩年將真正爆發(fā)
移動(dòng)電競(jìng)賽事在興起,而伴隨賽事多元化成熟化、競(jìng)技類游戲崛
起、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn),未來兩年有望真正爆發(fā):
?單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事:以《全民槍戰(zhàn)》為代表的競(jìng)技類游戲通過
定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強(qiáng)化競(jìng)技?xì)夥?,并向線下賽拓展深化電競(jìng)專業(yè)
性,這種由游戲廠商主導(dǎo)的單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事將成為主流。
?綜合性移動(dòng)游戲賽事:通過不一樣類型的多款游戲,可兼顧大眾
參與日勺休閑性和更重專'業(yè)的競(jìng)技性。
?綜合性賽事:通過加入移動(dòng)游戲項(xiàng)目增添賽事W、J全民性,但顧客對(duì)
此類賽事關(guān)注日勺焦點(diǎn)仍會(huì)集中在老式電競(jìng)項(xiàng)目。
綜合性綜合性賽事
移動(dòng)游戲賽事移動(dòng)游戲項(xiàng)目
WORLDESPORTS
5AMpIONS”CAMtS
全區(qū)槍戰(zhàn):英雉朕賽EFUN全國微競(jìng)技大賽WECG
主辦方:英雄互娛主辦方:電信愛游戲域方:AGN+GMGC
項(xiàng)目:全國槍戰(zhàn)項(xiàng)目:自由之戰(zhàn)、地鐵跑酷等多款項(xiàng)目:全民槍戰(zhàn)、天天炫舞
形式:線上常規(guī)聯(lián)賽6線下決賽形式:線上賽+線下賽形式:線下賽
其他代表性賽事:國他代表性客事:國他代表性賽事:
《我叫MT》天下第一武道爭(zhēng)1B賽展訊TGA^動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽WCA:刀塔傳言
《自由之戰(zhàn)》官方聯(lián)賽NESTaIET:
《三國之刃》爆下費(fèi)
4.4.6電競(jìng)?cè)窕?/p>
伴隨老式電競(jìng)項(xiàng)目的大眾化、移動(dòng)電競(jìng)B勺興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放時(shí)也許性,國內(nèi)
電競(jìng)行業(yè)B勺顧客群將不停擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代:
?傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目大眾化,呈現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)化、操作低門檻而難掌握的趨勢(shì)
移動(dòng)電競(jìng)興起,大眾參與門檻更低
?電視轉(zhuǎn)播一旦開放,拉動(dòng)更多周圍用戶
4.4.7虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的助力
電競(jìng)游戲在老式PC.主機(jī)等平臺(tái)上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來伴
隨虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的火熱及其技術(shù)口勺逐漸成熟,電競(jìng)無論是在操作形
式還是在游戲品類上均有更大的想象空間,VR將成為電競(jìng)未來的發(fā)
展方向:
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備層出不窮與傳統(tǒng)游戲截然不同的操作形式
7.國內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部的發(fā)展
5.1電子競(jìng)技俱樂部的爆發(fā)
到,War3興起的時(shí)代,WE.SKY的(、WCG魔獸爭(zhēng)霸2連冠,吸引
了國內(nèi)一大批年輕人投入到電競(jìng)當(dāng)中。隨即星際爭(zhēng)霸、DOTA的火爆
使得國內(nèi)出現(xiàn)了大量的電子競(jìng)技俱樂部。10月,皇族在S3世界息決
賽中獲得了第二名,發(fā)明中國大陸英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)在S系列比賽中的
最佳成績(jī),無數(shù)的英雄聯(lián)盟電競(jìng)俱樂部如雨后春筍般出現(xiàn),有關(guān)的
電競(jìng)比賽也越來越密集,國內(nèi)也有了自己日勺LPL職、業(yè)聯(lián)賽。
ValveCorporation(V社)開始舉行D0TA2國際邀請(qǐng)賽,每年
一次在美國西雅圖(除Til在德國科?。┡e行DOTA2最大規(guī)模和最高
獎(jiǎng)金額度的國際性高水準(zhǔn)比賽,TI4的千萬美金總獎(jiǎng)金讓dota2登上
輿論高峰,而TI5的總獎(jiǎng)金更是超過1800萬美元,影響超前。
是IG鼎盛之年,是中國dota2興起之年,是世界對(duì)抗中國之年。IG在國內(nèi)
斬得數(shù)個(gè)冠軍,步入?窗獲得冠軍也是必然。莊于IG的TI2奪冠,以及國服B勺
開設(shè),讓dota2在中國得到一定傳播。
TT3創(chuàng)新使用基本獎(jiǎng)金+眾籌模式,既予以玩家大波福利,又使
獎(jiǎng)金額提高到近300萬美元。然而,由于所謂"中國電子競(jìng)技俱樂部
聯(lián)盟(ACE)”的錯(cuò)誤抉擇,中國戰(zhàn)隊(duì)嚴(yán)重缺乏訓(xùn)練和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),加
之Aliance閉關(guān)一年,異軍突起,幾乎無敗績(jī),中國戰(zhàn)隊(duì)敗得一塌
糊涂。
TI4H勺獎(jiǎng)金到達(dá)恐怖的1000萬美元。巨額的獎(jiǎng)金引起了老式媒
體的I關(guān)注,如CCTV、地方報(bào)紙等媒體以往鮮有報(bào)道電競(jìng)行業(yè)新聞,在
7月22日TI4決賽結(jié)束后,CCTV5官博當(dāng)日公布Newbee奪冠新聞,隔
天許多地方報(bào)紙也紛紛給與了大篇幅的報(bào)道。從眾多報(bào)紙醒目的新聞
標(biāo)題來看,媒體關(guān)注的焦點(diǎn)大部分都集中在TI4超過3000萬人民幣
的冠軍獎(jiǎng)金上。在中國,雖然電子競(jìng)技早已被列入國家體育項(xiàng)目,但
仍然被諸多人誤解,認(rèn)為是“上不了正席”日勺比賽項(xiàng)目,青少年沉迷
于網(wǎng)游更是使父母?jìng)儗?duì)游戲談虎色變,這些原因使得電竟沒能得到
老式媒體的大力宣傳。相信本次媒體們對(duì)TI4H勺報(bào)道會(huì)推進(jìn)了電競(jìng)業(yè)
發(fā)展,逐漸消除人們對(duì)電競(jìng)行業(yè)的誤解。
年份名次隊(duì)伍獎(jiǎng)金
冠軍NaVi1,000,000美元
TI1
亞軍Ehome(中國)250,000美元
總獎(jiǎng)金1,600,000美元
季軍Scythe.SG150,000美元
冠軍iG(中國)1,000,000美元
TI2
亞軍Na'Vi250,000美元
總獎(jiǎng)金1,600,000美元
季軍LGD(中國)150,000美元
冠軍Alliance1,403,811美元
TI3
亞軍Navi617,677美元
總獎(jiǎng)金2,874,380美元
季軍Orange280762美元
冠軍Newbee(中國)5,028,308美元
TI4
亞軍ViCiGaming(中國)1,475,699美元
總獎(jiǎng)金10,925,709美元
季軍EvilGeniuses(美國)1,038,454美元
冠軍EvilGeniuses(美國)6,634,660美元
TI5
亞軍CDEC(中國)2,856,590美元
總獎(jiǎng)金18,429,613美元
季軍LGD(中國)2,856,590美元
5.2國內(nèi)著名電子競(jìng)技俱樂部
NewBee電子競(jìng)技俱樂部
2月28日NewBee(新兵)電子競(jìng)技俱樂部正式宣布成立。召集齊
了國內(nèi)一群有天賦的dota2選手,成立戰(zhàn)隊(duì)兩個(gè)月后世界排名上升
到了并列第六,夢(mèng)之隊(duì)揚(yáng)帆起航!
7月22日,北京時(shí)間凌晨1:00,Newbee戰(zhàn)隊(duì)在美國西雅圖鑰匙體育館
舉行的第4屆dota2世界邀請(qǐng)賽決賽上力克同為中國隊(duì)的VG戰(zhàn)隊(duì),
以3:1的比分獲勝,奪得Ti4世界總冠軍!獲得5027515美金的電競(jìng)史
上最高的冠軍獎(jiǎng)勵(lì)!
Nowbee成立爐石傳說分部、FIFAol3.風(fēng)暴英雄分部、LOL分部,以
及dota2戰(zhàn)隊(duì)Newbee.Y和Newbee.Mo
戰(zhàn)績(jī)成就:
西雅圖國際邀請(qǐng)賽小組賽成績(jī)不佳后絕地反擊1穿N最終獲得
TI4世界冠軍?。?]獎(jiǎng)金$5,028,308c成為第二支TI奪冠的中
國隊(duì)。本屆TI4獎(jiǎng)金以5,028,308美金(約合人民幣3,100萬)的獎(jiǎng)
金數(shù)額,刷新吉尼斯世界紀(jì)錄“電子競(jìng)技賽的最高額獎(jiǎng)金(團(tuán)體)”
的紀(jì)錄稱號(hào)[3]o
10月5,Newbee戰(zhàn)隊(duì)3:0戰(zhàn)勝C9獲得WCA《DOTA2》項(xiàng)目組冠軍。
11月17日,代表中國出征第六屆電子競(jìng)技世界冠軍大賽(leSF
WorldChampionship)獲得D0TA2項(xiàng)目冠軍[4]。
12月7日,在全國電子競(jìng)技公開賽(NationalElectronic
SportsOpen)奪得DOTA2項(xiàng)目冠軍[5]。
12月30日,在ECL(EsportsChampionLeague)上,Newbee
收獲了的最終一種冠軍。[6]
爐石傳說分部,NEL獲得季軍,亂世滅神在黃金聯(lián)賽獲得廣東站
冠軍,弱雞獲得爐石黃金總決賽冠軍[1]O
FIFA0L3分部,L0T29獲得NEST冠軍。
風(fēng)暴英雄分部WCA廣州站冠軍。
7月10日,Unqiuejoe獲得G聯(lián)賽FIFA15項(xiàng)目冠軍。
WE電子競(jìng)技俱樂部
TeamWE是?,?上海)文化傳播有限企業(yè)組建而成口勺中國首家職業(yè)
電子競(jìng)技俱樂部。俱樂部本著“展現(xiàn)華人風(fēng)采”口勺宗旨發(fā)掘和培養(yǎng)年輕
日勺華人電子競(jìng)技選手。俱樂部對(duì)當(dāng)今世界流行日勺電子競(jìng)技項(xiàng)目均有所涉
獵,這包括目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的“魔獸爭(zhēng)霸”、“星際爭(zhēng)霸”、
“英雄聯(lián)盟”等在內(nèi)口勺流行比賽項(xiàng)目。
WE戰(zhàn)隊(duì)成立于5月,當(dāng)時(shí)是由中國最頂尖的魔獸戰(zhàn)隊(duì)Yoliny和韓
國Friends戰(zhàn)隊(duì)合并構(gòu)成日勺,當(dāng)時(shí)的贊助商為美國IGE企業(yè)和
Replays.net,戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練基地設(shè)在西安H勺聯(lián)通網(wǎng)苑網(wǎng)吧。隊(duì)內(nèi)H勺重要
隊(duì)員有Sky,SuhO,Sweet等世界頂尖魔獸選手。
現(xiàn)贊助商為:技嘉金牌主板、卜ROCKS、駭客神條、戰(zhàn)旗直播平臺(tái)。
EHOME電競(jìng)俱樂部
4月,EHOME電子競(jìng)技俱樂部成立,中華全國體育總會(huì)授權(quán)承認(rèn)
EHOME為北京唯一A類職業(yè)俱樂部,10月份,EHOME俱樂部將國內(nèi)頂
尖DotA隊(duì)伍HtmL戰(zhàn)隊(duì)收至麾下,成立EHOME.DotA分隊(duì)。這支隊(duì)伍
獲得了國內(nèi)90涮勺賽事冠軍。12月7日,EHOME俱樂部正式成立“ar3
分隊(duì)。在FlylOO%效力德國戰(zhàn)車Mouz兩年后,終于落葉歸根,攜手
Sai、Yumiko以及原魔獸部經(jīng)理“烈”為中國EHOME俱樂部組建一只
國際一流的War3戰(zhàn)隊(duì)。11月,EHOME通過長(zhǎng)達(dá)一年時(shí)間日勺調(diào)研,正
式?jīng)Q定成立LOL分部。TAB.TMR、SKY、BIUBIU、JAYCN是中國第一批
奮戰(zhàn)在美服L0L最前線的玩家,隊(duì)長(zhǎng)TAB排名美服T0P50,是WCGLOL
項(xiàng)目冠軍隊(duì)的前組員,被稱為中國LOL第一人。之前他們成立的“文
化人俱樂部”幾乎包攬了國內(nèi)各大線上LOL比賽日勺冠軍,戰(zhàn)隊(duì)組員國
服排名均在TOP5!12月他們將作為國內(nèi)第一支職業(yè)LOL戰(zhàn)隊(duì)一一
EHOME.LOL參與騰訊嘉年華!
EHOME俱樂部的DOTA、WAR3雙發(fā)動(dòng)機(jī)戰(zhàn)略在獲得巨大成功后,必
將在深入拓展LOL、SC2項(xiàng)凡成為全球首個(gè)四核運(yùn)作的電子競(jìng)技俱
樂部!深入奠定了EHOME電子競(jìng)技俱樂部在全球市場(chǎng)中口勺重要地位。
底,因投資人撤資及ACE聯(lián)盟W、J迫害,EHOME俱樂部解散。1月
1H,71重新組建EHOME。
重要成績(jī):
WGT中國總決賽一冠軍
CNBN杯DOTA聯(lián)賽一冠軍
AACC全國電子競(jìng)技大賽一冠軍
第一屆CETC電子競(jìng)技大賽一冠軍
英特爾IEF全國網(wǎng)吧賽總決賽一冠軍
ADC中國區(qū)一冠軍
英特爾IEF國際大師賽一亞軍
CDL季后賽總決賽一冠軍
PGL第三賽季30TA全明星邀請(qǐng)賽一冠軍
GOA第一季一冠軍CIG中國區(qū)一亞軍
起凡杯U9聯(lián)賽一冠軍
G聯(lián)賽第一季度一冠軍
G聯(lián)賽第二季度一冠軍
WCG中國區(qū)一冠軍
ACG亞洲錦標(biāo)賽一冠軍
TDC中國區(qū)一冠軍
SMM國際大師邀請(qǐng)賽一冠軍
WGT中國區(qū)--冠軍
WCG線上賽一冠軍
WCG中國賽區(qū)總一冠軍
G聯(lián)賽第七賽季一冠軍
G聯(lián)賽第八賽季一冠軍
EOG總決賽一冠軍
PCGL一季軍
SMM一季軍
中國聯(lián)通杯DOTA項(xiàng)目一冠軍
國家隊(duì)集訓(xùn)選拔賽DOTA一冠軍
EHOME.GIGABYTE.DOTA
EHOME.GIGABYTE.DOTA
ESWCDOTA中國區(qū)總決賽一冠軍
ESWCDOTA世界總決賽一冠軍
WCG中國區(qū)--季軍
IEM英特爾極限大師杯賽第五賽季冠軍
全國電子競(jìng)技公開賽魔獸爭(zhēng)霸團(tuán)體項(xiàng)目(DOTA)冠軍
TOPGAMER第二賽季DOTA聯(lián)賽一冠軍
ROTK王者之路冠軍
SMM冠軍
WGT冠軍
LOL明星精英賽冠軍
DOTA2科隆邀請(qǐng)賽亞軍
ESWC世界總決賽D0TA2亞軍
JOINDOTA亞洲站DOTA2冠軍[4]
DOTA2西雅圖邀請(qǐng)賽與ZENITH并列笫五
TI5中國區(qū)預(yù)選賽總決賽冠軍
輝夜杯線下總決賽冠軍[5]
iG電子競(jìng)技俱樂部
IG戰(zhàn)隊(duì)口勺前身是CCM戰(zhàn)隊(duì),CCM戰(zhàn)隊(duì)的前身是一支名為Gmx的優(yōu)
秀DOTA隊(duì)伍,實(shí)力不俗。Gmx戰(zhàn)隊(duì)于11月正式更名為CCM,在職業(yè)
道路上開始了新日勺征程。通過日勺DOTA明星隊(duì)員入住,CCM.DotA分隊(duì)
已經(jīng)成為國內(nèi)勢(shì)力排名靠前H勺頂級(jí)DOTA隊(duì)伍;8月2日,王思聰在
微博上宣布自己將強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入電子競(jìng)技,整合電子競(jìng)技,他收購了CCM
戰(zhàn)隊(duì),并將CCM更名為iG。InvictusGaming是一家以電子競(jìng)技及周
圍業(yè)務(wù)為關(guān)鍵、旗下有多名國內(nèi)頂級(jí)電子競(jìng)技選手日勺平臺(tái),iG的目
的之一是打造全球頂級(jí)電競(jìng)俱樂部。iG已整合前CCM電競(jìng)俱樂部
Dota2(刀塔)、星際爭(zhēng)霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)、《爐石傳
說》項(xiàng)目所有隊(duì)員。
戰(zhàn)隊(duì)成績(jī):
ECL年度總決賽冠軍
ECL第四賽季亞軍
SMM世界總決賽冠軍
游港杯亞軍
WCG中國區(qū)總決賽亞軍
WCG外卡賽冠軍
G聯(lián)賽第一賽季DotA總決賽冠軍
西雅圖Dota2國際邀請(qǐng)賽冠軍(TI2)
ACEDotA職業(yè)聯(lián)賽第一賽季冠軍
WCG中國區(qū)總決賽DotA項(xiàng)目冠軍
WCG中國區(qū)總決賽CF項(xiàng)目冠軍
WCG中國區(qū)總決賽SC2項(xiàng)目冠軍
WCG世界總決賽dota
WCG世界總決賽CF項(xiàng)目冠軍
G聯(lián)賽第二賽季Dota2總決賽冠軍
SWL英雄聯(lián)盟總決賽冠軍
LPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽季前循環(huán)賽冠軍
CFstar國際邀請(qǐng)賽冠軍
StarsWar8(SW8)亞軍
第一屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽冠軍
第三屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽亞軍
IET義烏國際電子競(jìng)技大賽英雄聯(lián)盟項(xiàng)目冠軍
DK電子競(jìng)技俱樂部
DK電子競(jìng)技俱樂部成立于5月,投資企業(yè)為云南省清揚(yáng)傳媒有
限企業(yè),目前俱樂部運(yùn)行的重要項(xiàng)目為Dota2。重要成績(jī)有下六個(gè)月
豪取九冠,G聯(lián)賽前三賽季三冠王,D0TA2第二屆TI2國際邀請(qǐng)賽殿
軍,D0TA2第三屆TI3國際邀請(qǐng)賽并列第五名,第一屆WPC-ACE世界
電子職業(yè)精英賽冠軍,Starladder9世界冠軍,D0TA2第四屆TT4國
際邀請(qǐng)賽殿軍。其于初和末建立日勺陣容均有“銀河戰(zhàn)艦”之稱。于
11月16日,因故解散。
重要榮譽(yù):
下六個(gè)月豪取九冠
G聯(lián)賽第一二三賽季三冠王
D0TA2第二屆TT國際邀請(qǐng)賽殿軍
WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍
Starladder9世界冠軍
LGD電子競(jìng)技俱樂部
LGD,中國著名DOTA戰(zhàn)隊(duì),也是目前國內(nèi)最資深的戰(zhàn)隊(duì)之一,
-一般被粉絲親切地直呼為“老干爹”。LGD俱樂部的DOTA分部是中
國最老牌的DOTA戰(zhàn)隊(duì)之一。LGD的前身FTD戰(zhàn)隊(duì)(ForTheDream)
是純粹的草根戰(zhàn)隊(duì)(由著名前dota職業(yè)選手創(chuàng)立),自建隊(duì)伍由于
成績(jī)杰出,有了贊助商的資金支持,并因此得名“LGD”(老干爹)。
作為國內(nèi)現(xiàn)存P、J“骨灰級(jí)”戰(zhàn)隊(duì)之一,LGD隊(duì)史相對(duì)較久,也經(jīng)
歷了諸多起落和變故,過去出JLGD由LGD.Gaming和LGD.CDEC(LGD青
訓(xùn)隊(duì))兩個(gè)分隊(duì)構(gòu)成,現(xiàn)LGD.CDEC已脫離LGD.Gaming成為獨(dú)立戰(zhàn)隊(duì)
CDEC-Gaming,并設(shè)置了LOL分部?,F(xiàn)役的dota2戰(zhàn)隊(duì)由中國選手構(gòu)
成,1。1戰(zhàn)隊(duì)由中韓選手共同構(gòu)成。
LGD戰(zhàn)隊(duì)從建隊(duì)至今,一直伴伴隨國內(nèi)DOTA圈時(shí)起落,成長(zhǎng)和前行,
LGD的戰(zhàn)力幾乎一直處在國內(nèi)DOTA界的上游——如今,的DOTA圈,
“你娃”(老牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)NV,Nirvana)早已銷聲,“后母”(老
牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)EHOME)也已匿跡,但“干爹”仍然堅(jiān)守著陣地。作為
圈內(nèi)的著名戰(zhàn)隊(duì),這里同樣發(fā)生過變陣、挖角甚至解散,同樣被贊美
過、被質(zhì)疑過,被諸多人支持著、也被諸多人誤會(huì)著,但LGD如同一
面象征著熱血與夢(mèng)想的旗幟,仍然挺立飄揚(yáng)著。
LGD俱樂部DOTA部目前運(yùn)行穩(wěn)定,年初設(shè)置LOL分部。末5位外國
資深DOTA選手來到LGD,構(gòu)成了LGD國際分隊(duì)。
CDEC電子競(jìng)技俱樂部
CDEC成立于6月22日,前身是IHPA((In-HouseProAlliance即
高端IH聯(lián)盟),創(chuàng)始人是Ruru>Sorrow,意在為中國dota玩家時(shí)
營(yíng)造穩(wěn)定優(yōu)秀的訓(xùn)練環(huán)境和提高中國dota的競(jìng)技水平。
CDEC于1月喜獲贊助,創(chuàng)始人Ruru帶領(lǐng)團(tuán)體穩(wěn)步向前發(fā)展,有了穩(wěn)
定的資金投入,CDEC的技術(shù)研
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