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文檔簡(jiǎn)介

電子競(jìng)技俱樂部籌劃書

1.電子競(jìng)技的定義

電子競(jìng)技游戲

是一?種新的概

念,國際上形

成電子競(jìng)技游

戲概念時(shí)時(shí)間

也不長(zhǎng)。電子

競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源

于電子游戲。

最早游戲只有

L實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)

英雄聯(lián)盟Dota2

2.無法通過道具內(nèi)購獲得優(yōu)勢(shì)

在街上的游戲星際爭(zhēng)籍2C5:GO

3.有以該電子游戲?yàn)橹匾?xiàng)目的全國性賽事或國際

爐石傳說

活動(dòng)

廳里才可以玩

到,稱為街

機(jī),直至IJ目

前,街機(jī)仍然

是非常重要的

一種游戲機(jī)

種。11月18

日,電子競(jìng)技

被國家設(shè)定為

第99項(xiàng)體育

運(yùn)動(dòng),國際上

的3大電子競(jìng)

技賽事

WCG,CPL,

ESWC也于相繼

落地中國,中

韓電子競(jìng)技對(duì)

抗賽〃也作為

此后在國內(nèi)定

期開展的電子

競(jìng)技賽事,被

列入到了體育

競(jìng)賽的計(jì)劃

中。

電子競(jìng)技游

戲:電子競(jìng)技

游戲可分為狹

義、廣義和泛

電子競(jìng)技游

戲。

狹義電子競(jìng)技游戲

1.具有對(duì)抗性玩法刀塔傳奇QQ飛車

廣義電子競(jìng)技游戲

2.有以該電子游戲?yàn)橹匾?xiàng)目的賽事或活動(dòng)地下城與勇士

1棋.牌類等現(xiàn)實(shí)類體育游戲的電子版項(xiàng)目

泛電子競(jìng)技游戲2.非實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)時(shí)競(jìng)賽模式聯(lián)眾世界水果忍者

3.通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲

2.電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:

3.市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周圍、眾籌等

顧客付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍

生收入:包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外日勺

產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)產(chǎn)生日勺收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國大陸地

區(qū)顧客為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。

4.電子競(jìng)技賽事發(fā)展趨勢(shì)

2.1獎(jiǎng)金數(shù)額飛升

伴隨英雄聯(lián)盟和DOTA2兩大電競(jìng)品類出J崛起,全球電子競(jìng)技總獎(jiǎng)

金額度獎(jiǎng)金增長(zhǎng)迅速,從至間,增幅高達(dá)1083%。其中DOTA2項(xiàng)目

日勺冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度日勺上升也從側(cè)面反應(yīng)了整體

電競(jìng)市場(chǎng)的飛速發(fā)展。

單位:萬美元M英雉聯(lián)盟BDOTA2星際爭(zhēng)霸2■魔獸爭(zhēng)霸3■星際爭(zhēng)譽(yù)BCSHCS6O

2.2賽事項(xiàng)目迭代

MOBA取代RTS和FPS成為主流電競(jìng)項(xiàng)目

電子競(jìng)技大賽的項(xiàng)目-電子游戲項(xiàng)目在每年的電子競(jìng)賽中都會(huì)變

化,競(jìng)賽獎(jiǎng)金榜排行前五的電子競(jìng)技游戲排名也在不停地變化??梢?/p>

看到,伴伴隨MOBA電競(jìng)游戲的崛起,RTS和FPS系列日勺電競(jìng)游戲在

不停地衰退。以《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》為代表占據(jù)了獎(jiǎng)金榜的絕

大部分。TCG系列作為新興項(xiàng)目也出目前賽事舞臺(tái)上,不過獎(jiǎng)金占比

較低。

2010?2014年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比

100%

FPSI

80%TCGt

60%RTSI

40%

20%

0%

20102011201220132014

■MOBAHRTSIFPS?TCG

主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹

多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲Dota2胸聯(lián)盟/風(fēng)墨英雄

第一人稱射擊類游戲反恐精英/使命召崢

即時(shí)戰(zhàn)略游戲魔獸爭(zhēng)薪3/星際爭(zhēng)霸系列

集換式卡牌游戲

2.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變

游戲開發(fā)商主辦賽事成為焦點(diǎn)。電競(jìng)賽事類型按照主辦方屬性分

為二種:由游戲開發(fā)商和游戲發(fā)行商主辦日勺單項(xiàng)賽事以及由非游戲

開發(fā)商或發(fā)行商舉行的綜合性賽事。由開發(fā)商和發(fā)行商主辦的單項(xiàng)在

賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金數(shù)額、觀眾人數(shù)上逐漸超過第三方賽事。并且單項(xiàng)賽

事對(duì)玩家、戰(zhàn)隊(duì)排名影響更大。單項(xiàng)賽事將逐漸成為電競(jìng)賽事主流。

不同的賽事類型比較

主要由游戲開發(fā)商、主要由m咪權(quán)方的

發(fā)行商等版權(quán)方主辦其他主體舉辦

選手排名權(quán)

西指效

比賽項(xiàng)目種類

Dota2國際邀請(qǐng)賽ESL/SummitKW

代蓑由(事

英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽紅牛杯/WCA

海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖

獎(jiǎng)金數(shù)量總數(shù)

選到咯權(quán)重指數(shù)

2.3.1游戲開發(fā)商分析

目前電子競(jìng)技項(xiàng)目均來自這三家游戲開發(fā)商。三家廠商在電競(jìng)游

戲和賽事模式上各有千秋:

?Riot:賽事體系最成熟,開發(fā)商和運(yùn)行商共同主導(dǎo)職業(yè)聯(lián)賽+都市

賽+網(wǎng)吧賽,形成完整體系。發(fā)展各類特色聯(lián)賽同步直接對(duì)選手進(jìn)行

扶持。這種兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系也是英雄聯(lián)盟在全球范

圍內(nèi)廣受歡迎的原因之一。

?Blizzard:已經(jīng)有一定規(guī)模的聯(lián)賽模式,但只有職業(yè)級(jí)和世界級(jí)聯(lián)

賽。目前加強(qiáng)聯(lián)賽控制,將綜合性比賽納入聯(lián)賽體系。

?Valve:只有一種世界級(jí)別賽事,與綜合性賽事組織合作較多,未來

將會(huì)建設(shè)自己日勺聯(lián)賽。

游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析

nDiiliz■z■araValveRiot

星際^霸2RTS

CS:GOFPS

電[電航S吟嘲TCG英雄聯(lián)93MOBA

Dota2MOBA

風(fēng)?英雄MOBA

單項(xiàng)賽率最高獎(jiǎng)金池200萬美元1000萬美元200萬美元

獎(jiǎng)金號(hào)集模式官方給予固定獎(jiǎng)金族AM官方給予固定獎(jiǎng)金

比賽機(jī)制聯(lián)賽+總冠軍杯賽杯賽+冠軍邀請(qǐng)賽聯(lián)賽+總冠軍杯費(fèi)

綜合性宴事合作模式納入自身聯(lián)賽積分體系宣傳推廣無

行的無無支付選手最低工資

未來聯(lián)賽趨勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)張聯(lián)賽體系官版賽械中推出特色賽事

2.3.2電競(jìng)賽事資金籌集措施變化

Dota2國際邀請(qǐng)賽是由Dota2開發(fā)商Valve企業(yè)舉行的官方大滿

貫賽事。T1日勺運(yùn)作模式是:Valve通過舉行世界邀請(qǐng)賽來公布比賽有

關(guān)游戲內(nèi)購道具,玩家進(jìn)行有關(guān)消費(fèi)時(shí)其中25加勺花費(fèi)自動(dòng)計(jì)入比賽

總獎(jiǎng)金中??偑?jiǎng)金額越高玩家就能獲得更多H勺獎(jiǎng)勵(lì)。

通過內(nèi)密道具提升等級(jí),等級(jí)越高獲得的獎(jiǎng)血越多2011-2015年Dota2國際遨請(qǐng)震總獎(jiǎng)金

2.3.3壟斷型權(quán)力架構(gòu)的電競(jìng)協(xié)會(huì)一KeSPA

KeSPA是韓國職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)口勺簡(jiǎn)稱,由韓國韓國文化體育旅游部

于同意后成立,是韓國電子競(jìng)技賽事的監(jiān)管和組織者。除了賽事章程

和比賽監(jiān)管外,KeSPA壟斷了韓國電子競(jìng)技比賽中的種種權(quán)利。

KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)

與游戲開發(fā)商分享的權(quán)利

2.4創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

海外資本青睞電子競(jìng)技衍創(chuàng)新產(chǎn)品。電子競(jìng)技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品獲得風(fēng)投,

其中有代表性KJ是具有博彩性質(zhì)W、JVulcun電子競(jìng)技俱樂部模擬經(jīng)營(yíng)

網(wǎng)站,玩家可以通過經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)隊(duì)贏取現(xiàn)實(shí)獎(jiǎng)金。目前Vulcun已經(jīng)獲得

千萬美元投資。先前的Twitch收購案代表著電子競(jìng)技衍生市場(chǎng)已經(jīng)

被資本關(guān)注,更多電子競(jìng)技日勺細(xì)分領(lǐng)域也將被資本關(guān)注。

Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹

電子競(jìng)技現(xiàn)實(shí)賽事

選手現(xiàn)實(shí)選手

成績(jī)關(guān)聯(lián)

挑選付費(fèi)參賽獎(jiǎng)金結(jié)算兌換獎(jiǎng)金

?平臺(tái)設(shè)定玩家的戰(zhàn)?玩家需要花費(fèi)現(xiàn)?電子競(jìng)技選手的發(fā)?玩家可全額兌換

隊(duì)有資金上限金來報(bào)名參賽揮直接影響虛擬電獲勝獎(jiǎng)金(平臺(tái)無

?玩家選擇虛擬選手子競(jìng)技選手的甥居拽成)

時(shí)因受限于總資?電子按照每只隊(duì)伍

金,需進(jìn)行資金配虛擬選用的,牌

曾選出晟彳圭整容。進(jìn)行排名,排名最

?虛擬選手和現(xiàn)實(shí)選高獎(jiǎng)金越多

手?jǐn)?shù)據(jù)相同,能力

越強(qiáng)工資越高

5,中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈

3.1中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)

電競(jìng)行業(yè)以內(nèi)容為關(guān)鍵,優(yōu)質(zhì)日勺內(nèi)容才能贏得顧客關(guān)注和流量,因而

直接掌握內(nèi)容版權(quán),有內(nèi)容生產(chǎn)、制作能力日勺日勺環(huán)節(jié)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈日勺

關(guān)鍵關(guān)鍵所在:

游戲內(nèi)容授權(quán)

向廠商提供版權(quán)

面向廣大用戶提供游戲內(nèi)容

內(nèi)容生產(chǎn)

電競(jìng)用戶關(guān)注的焦點(diǎn)

能產(chǎn)生揚(yáng)絲效應(yīng)

內(nèi)容制作

關(guān)鍵的中I前節(jié)

在內(nèi)容制作上有很強(qiáng)的專業(yè)性

內(nèi)容傳播

用戶流口

自身也有能力生產(chǎn)內(nèi)容

3.2中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)原因

資本:

?富二代、風(fēng)投入局帶來大量資金;

?Twitch以9.7億美金被收購,引起國內(nèi)直播平臺(tái)投資熱潮;

?上市企業(yè)將電競(jìng)作為概念,吸引資本;

?品牌方贊助、廣告代言增長(zhǎng);

社會(huì)影響:

?熱愛電競(jìng)內(nèi)容日勺年輕一代成長(zhǎng)為社會(huì)生力軍;

?社會(huì)對(duì)于電競(jìng)?cè)丈灼姼挠^,電競(jìng)走進(jìn)大學(xué)課堂;

國家政策:

?國家體育總局在就已將電競(jìng)作為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);

?雖尚未出臺(tái)詳細(xì)政策但有關(guān)部門表態(tài)支持;

?地方政府加入賽事舉行,大投入打造品牌:寧夏WCA,義烏IET;

技術(shù)發(fā)展:

?PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速提高,為電競(jìng)類網(wǎng)絡(luò)游戲普及奠定基礎(chǔ);

?視頻直播技術(shù)成熟,顧客觀看電競(jìng)內(nèi)容更為便捷;

3.3中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一游戲廠商

目前《英雄聯(lián)盟》,《D0TA2》等主流H勺電競(jìng)游戲均為海外廠商研發(fā),

國內(nèi)的運(yùn)行方重要擔(dān)任舉行次級(jí)賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之

下,國內(nèi)的電競(jìng)游戲日勺研發(fā)商相稱稀缺,同步游戲認(rèn)知度較低、賽事

規(guī)模小。電競(jìng)游戲需要發(fā)明性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意局限性

更重視吸金一直是國內(nèi)游戲開發(fā)商日勺通病,導(dǎo)致目前國內(nèi)電競(jìng)游戲

以海外研發(fā)商為主導(dǎo)。

海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁?/p>

NEXQN

■研發(fā)商Smilegate刷霸?“0

英康朕盟穿越火線星際2、爐石、風(fēng)發(fā)英雉D0TA2坦克世界跑跑卡丁車

國內(nèi)運(yùn)營(yíng)商以期然嘲賜械繇嘿國鰥然

國內(nèi)電競(jìng)游建研發(fā)商稀缺

夢(mèng)三國(MOBA)逆戰(zhàn)(FPS)

3.3.1騰訊構(gòu)筑階梯型英雄聯(lián)盟賽事體系

騰訊在基于老式的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗(yàn)上,在近兩年逐漸

構(gòu)筑形成階梯型日勺英雄聯(lián)盟賽事體系,英雄聯(lián)盟龐大日勺顧客群體、游

戲客戶端直接推送賽事內(nèi)容成為騰訊打造英雄聯(lián)盟電競(jìng)品牌H勺優(yōu)勢(shì)

所在。這種覆蓋面更廣、賽程更長(zhǎng)的賽事體系將有助于騰訊深入將顧

客轉(zhuǎn)換為電競(jìng)受眾,同步增強(qiáng)顧客對(duì)游戲日勺粘性。

傳統(tǒng)賽事體系英雄聯(lián)盟賽事體系

2013-15年形成階梯型賽事體系

單項(xiàng)游戲賽事職業(yè)和業(yè)余并重,專注國內(nèi)

穿越火線:

集合.訊旗下各大游戲

職業(yè)賽事次鍛賽事

全民性盛事

苜的:2012年苜屆:2008年

首屆:201煒

其他有單項(xiàng)賽事的游戲:

DNF、QQEQQ^W

3.3.2網(wǎng)易和完美世界借力打造國內(nèi)外賽事

網(wǎng)易和完美世界在電競(jìng)賽事打造上存在異同:

共同點(diǎn):在電競(jìng)賽事舉行上缺乏經(jīng)驗(yàn),借力打造國內(nèi)外賽事;

差異點(diǎn):

?網(wǎng)易:暴雪系游戲的比賽均由強(qiáng)勢(shì)的暴雪和網(wǎng)易共同主辦,賽事

體系職業(yè)和業(yè)余并重;

?完美:相對(duì)權(quán)限更自由,選擇和國內(nèi)專業(yè)的賽事執(zhí)行第三方MarsTV

合作舉行賽事,但在業(yè)余賽事布局上空白,缺失了調(diào)動(dòng)Dota2顧客

活躍,深入推廣游戲的機(jī)會(huì)。

pcnrccTUJORLO

暴雪主導(dǎo),職業(yè)+業(yè)余賽事

官方+第三方合昨主辦,缺少業(yè)余賽事

國內(nèi)為主,拓展海外

國內(nèi)次級(jí)職業(yè)+國際邀請(qǐng)賽

國內(nèi)職業(yè)■國內(nèi)業(yè)余■國防職業(yè)TIDSPL

中國地區(qū)限選次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽

善黃金職業(yè)聯(lián)賽高校星聯(lián)賽

主辦方:完美世界

▲NEL黃金公開賽黃金國際挑戰(zhàn)賽

▼世錦賽中國賽全民石力賽____________________

MDLDAC

囪黃金風(fēng)暴聯(lián)賽IS亞洲邀請(qǐng)賽

主辦方:MarsIV與完美世界

故略合作

3.4中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一賽事

國內(nèi)賽事舉行在-間發(fā)展迅速,賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金日勺猛增,對(duì)于選手曝

光度提高、深入擴(kuò)大電競(jìng)顧客群、完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到積極影響。

彳日過快的發(fā)展也導(dǎo)致賽事品牌建設(shè)和商池化進(jìn)程并未跟上賽事的投

入日勺增長(zhǎng)。獨(dú)立品牌賽事的延續(xù)性是建立長(zhǎng)期品牌的第一步,多方合

作擴(kuò)大影響、加強(qiáng)賽事自造血能力等將是賽事發(fā)展日勺關(guān)鍵。

2014年新增4大國際型賽事

WCA

加g

主辦方主辦方

國家、省體育部門

金亞科技義烏市政府

WORLDESPORTS

CMAMPO^MIPGAWWt

主辦方主辦方

帝霸網(wǎng)絡(luò)公司AGN(原WCG團(tuán)隊(duì))

GMGC(全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟)

2014?15年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)

首屆:2014年首屆:2013年首屆:201褥

201彈由聯(lián)想替助

3.5中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈?電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟

目前中國日勺電競(jìng)俱樂部和聯(lián)盟運(yùn)作仍不夠成熟,以王思聰為代表W、J

富二代們紛紛投資電競(jìng)俱樂部,在改善選手待遇和俱樂部環(huán)境日勺同

步,也導(dǎo)致俱樂部運(yùn)行成本的不停攀升,而俱樂部日勺商業(yè)化運(yùn)作較

弱的問題仍待處理。而職業(yè)俱樂部聯(lián)盟的成立在保障俱樂部和選手利

益,規(guī)范化方面都起到作用,并逐漸擔(dān)當(dāng)起維護(hù)國內(nèi)電競(jìng)生態(tài)良性

發(fā)展口勺角色,但仍存在某些運(yùn)作不成熟、公信力弱等問題,俱樂部的

規(guī)范化仍需由政府介入,通過政策監(jiān)管加強(qiáng)聯(lián)盟出J公信力和執(zhí)行力

度。

富二代紛紛投資電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)

里W*、型g

選手待遇提升運(yùn)營(yíng)成本攀升

選手薪資增長(zhǎng)選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)紀(jì)錄屢創(chuàng)新高

200萬

前后20142015

2012年成立的民間俱樂部聯(lián)盟

利益保障+規(guī)范化問題猶存

利益保障:

?規(guī)章制度存缺陷

?與賽事方協(xié)調(diào)保障獎(jiǎng)金

?缺乏官方/政府支持

?向俱樂部收取保障金

?歷史問題多,難獲公眾認(rèn)可

?限制Dota戰(zhàn)隊(duì)參與獎(jiǎng)金

過低的賽事

規(guī)范化(違規(guī)則執(zhí)行罰款):

賽事獎(jiǎng)金拖延

?制定轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)則?WPC

?制定選手行為規(guī)范

3.6中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一一直播平臺(tái)

直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)劇烈,掌握內(nèi)容方能贏得顧客,資本的涌入使直播平

臺(tái)在迅速火爆,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠各大平臺(tái)間花大價(jià)錢吸引顧

客,然而顧客關(guān)注的關(guān)鍵仍然是內(nèi)容,輕易跟隨明星主播、賽事內(nèi)容

轉(zhuǎn)換平臺(tái)。平臺(tái)PGC內(nèi)容(自辦賽事、節(jié)目)在未來將成為加強(qiáng)顧客

對(duì)平臺(tái)粘性的關(guān)鍵,同步由于爭(zhēng)搶顧客而導(dǎo)致的內(nèi)容成本(主播簽約

費(fèi))虛高,以及高額W、J帶寬費(fèi)用讓商業(yè)化成為各平臺(tái)亟待處理KJ問

題。

各平臺(tái)斥巨資爭(zhēng)滄用戶用戶追隨內(nèi)容而非平臺(tái)

26,000S^Sc±ffl

只有1%的人峰值觀眾數(shù)超過3萬

現(xiàn)31任港約魯達(dá)千萬鍛別

各平臺(tái)中搶不斷

2015年6月各賽事直播

見眾則在幾十萬級(jí)別

冠名爭(zhēng)■光

冠名成認(rèn).用戶18Hl大化

用戶根據(jù)內(nèi)苕

選擇平臺(tái)海^Twitch平臺(tái)官方節(jié)目頻道

訂礴:35萬

平臺(tái)PGC內(nèi)容對(duì)用戶有一g的破弓I土

3U.毋5叼M網(wǎng)各主3H-平臺(tái)(4?.JW.X?.Ata.iea)MS.格依得.目前國內(nèi)平臺(tái)益未豆化這部分布局

3.7中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈-職業(yè)選手和主播

現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入不平衡,易引起不良效應(yīng)頂尖主播尤其是

某些退伍選手獲得的巨額直播平臺(tái)簽約收入,以及粉絲們帶動(dòng)主播

淘寶店的創(chuàng)收,首先為選手生命較短的電競(jìng)職業(yè)選手們鋪了一條退

路,但另首先主播收入遠(yuǎn)高于現(xiàn)役職業(yè)選手的不平衡也輕易誘惑當(dāng)

打選手萌生退意,對(duì)職業(yè)電競(jìng)生態(tài)導(dǎo)致不良影響。

現(xiàn)役職業(yè)選手收入來源主播收入來源

曲:■■大小衰示Qjytflu

3.8中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)狀況-賽事執(zhí)行

賽事執(zhí)行方日勺在近兩年展現(xiàn)角色多元化的趨勢(shì),從賽事承接兼顧賽

事主辦,從內(nèi)容制作拓展到內(nèi)容傳播,他們開始滲透到產(chǎn)業(yè)鏈的其

他環(huán)節(jié),并通過眾籌等新形式彌補(bǔ)自身在資金方面日勺弱勢(shì)。內(nèi)容制作

日勺專業(yè)性和角色的多元化讓賽事執(zhí)行方在以內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè)鏈上掌

握更多日勺話語權(quán)。

角色逐漸多元化引入眾籌舉辦賽事

傳統(tǒng)費(fèi)事:

?G聯(lián)賽:游戲風(fēng)云

賽事

2014年新增:

主辦?卜聯(lián)賽:imbaTV

?MDL:Marstv

傳統(tǒng)柒道:?i聯(lián)賽引入「的眾等概念;2014和15

?電視頻遒:游戲風(fēng)云、GTV賽季眾籌總額均達(dá)到百萬

2014年新興:

?眾等金額來源:用戶:31%,

?網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):火貓、Neotv.....

3.9中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)狀況-電視游戲頻道

電競(jìng)內(nèi)容在大眾媒介上的收視潛力巨大,根據(jù)有關(guān)網(wǎng)站顧客調(diào)研顯

示,有多達(dá)42.2%的顧客會(huì)通過游戲風(fēng)云等電視頻道觀看賽事,盡管

此前電競(jìng)在電視平臺(tái)上頗受限制,但電視平臺(tái)由于其大屏幕欣賞性

和節(jié)目制作的專業(yè)性受到顧客愛慕,電競(jìng)內(nèi)容在電視平臺(tái)上的收視

潛力巨大,而電競(jìng)內(nèi)容通過電視播放,能接觸更廣泛H勺顧客群體,

利于電競(jìng)的推廣。

2014年中國電競(jìng)用戶通過電視觀看電視播放將輻射到更龐大的用戶群體

賽事直播的用戶占比

電競(jìng)

用戶

42.2%

大眾用戶

樣本:N=12C2;于2014年12月-2015年2月羽及社區(qū)所■SHEW1.

6.中國電子競(jìng)技的發(fā)展

4.1顧客規(guī)模

1)國內(nèi)整體電競(jìng)顧客規(guī)模,包括電競(jìng)賽事顧客以及重度的電競(jìng)

游戲及其直播顧客(但不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事顧客),在有望超

過1億。推進(jìn)顧客增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿碜裕?/p>

2).電競(jìng)賽事口勺增多以及在線直播平臺(tái)的推廣拉動(dòng)更多顧客關(guān)注

電競(jìng)內(nèi)容;

2).M0BA類游戲顧客W、J深入增長(zhǎng)以及未來由爐石等新增電競(jìng)游戲

品類帶來W、J顧客。

2014?2018年中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模

4

■整體電竟游戲用戶(億人)—同比it長(zhǎng)率

4.2中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

中國電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模到達(dá)226.3億元,收入重要來自于電競(jìng)

游戲,而電競(jìng)賽事內(nèi)收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺(tái)等衍生收入

達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入伴隨贊助商H勺投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的

深入凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加緊,將各自

增長(zhǎng)超過一倍。

2014-2015年中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模2014-2015年中國電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模

(單位:億元)

注晨:中國電子艘行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模:1.電?竊lint入:包括暮,口祟、周邊.眾籌^用戶七q及的鼠廠色等企ita魄賽事產(chǎn)生的收入:2電竟行生攻入:包括電jw爍部及選手、

■WFHn-f弊的產(chǎn)鼠亦巧產(chǎn)牛的收入:3mea?rt?A:包括中電&她區(qū)所為<*幺電ea?w安|?依金?u卜目人也不mtMegMMWQHmB產(chǎn)+第南人.

來與:綠臺(tái)企業(yè)財(cái)報(bào)及專宗訪談.根露文瑞臉皿31.僅供,專.

4.3電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模未來增長(zhǎng)

電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)較大增長(zhǎng)將由如下兒大原因推進(jìn),未來整體

市場(chǎng)規(guī)模有望超過500億:

推動(dòng)因素

國內(nèi)電視轉(zhuǎn)播開放

國際型賽事的海外轉(zhuǎn)播

廣告費(fèi)肋

大牌廠商加入

贊助金額加大

用戶付費(fèi)

戰(zhàn)隊(duì)、個(gè)人的絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值根開

賽事門票、周邊等用戶個(gè)人貢獻(xiàn)提升

開放付舞競(jìng)猜博彩

431賽事觀眾數(shù)超NBA,轉(zhuǎn)播和贊助未來增長(zhǎng)空間大

英雄聯(lián)盟S4總決賽日勺觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,伴隨電競(jìng)受眾的深

入擴(kuò)大,未來電競(jìng)賽事在轉(zhuǎn)播和贊助方面的收入將有望媲美NBA賽

事:

NBAvsEsports:觀眾數(shù)2014賽季NBA轉(zhuǎn)播費(fèi)及贊助費(fèi)收入

2700萬

1800萬

GNBAESPN轉(zhuǎn)播費(fèi)賽事及球隊(duì)獲得贊助費(fèi)

(億人民市)(億人民幣)

2014賽季總決賽2014賽季全球總決賽

觀眾數(shù)全球觀眾數(shù)

租:IJECAft:ESPN.RotGames:2:ESPN::IEG.LLC.

4.3.2賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推高顧客付費(fèi)

通過顧客調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)電競(jìng)顧客為賽事付費(fèi)日勺比例已經(jīng)到達(dá)

57.6%,同步顧客購置主播推薦產(chǎn)品也相稱積極,53%的顧客購置過

價(jià)格偏高的電腦硬件和周圍產(chǎn)品,伴隨未來電競(jìng)顧客群深入擴(kuò)大,

由賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推進(jìn)H勺顧客ARPU的提高,來自顧客H勺奉獻(xiàn)將

成為電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?

201全年中國電子競(jìng)技用戶為電競(jìng)比賽付強(qiáng)行為2014年中國游戲直指用戶的買主播堆薦產(chǎn)品行為

**:2014年電!(用戶M陰.2014年中CfflM^=彳w.

4.3.3打開賽事博彩的潘多拉魔盒

早在,中國體育彩票的市場(chǎng)銷售規(guī)模就已經(jīng)超過1000億,同步調(diào)

研顯示顧客參與電競(jìng)賽事競(jìng)猜的意愿高,假如能獲得有關(guān)政策日勺支

持,電競(jìng)賽事通過競(jìng)猜、博彩變現(xiàn)日勺潛力巨大,但電競(jìng)博彩日勺正規(guī)化

和規(guī)模化也會(huì)引起人為操控賽事成果的也許,影響比賽公正,需要

有關(guān)部門出臺(tái)一套完整的I政策來同步保障賽事博彩的發(fā)展和賽事時(shí)

公正性。

2008—2015年中國體育彩票市場(chǎng)統(tǒng)售規(guī)模2014年中國游戲直播用戶賽事競(jìng)猜意愿

看主碩比賽,貓嗡M3R進(jìn)行博彩看蠶大賽事,篇循矗東進(jìn)行傅彩

體彩銷售?(億元)一增長(zhǎng)率(%)■有興趣管加(%)

4.4中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

4.4.1電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化

國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒄宫F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)的趨勢(shì),逐漸

向足球、籃球等模式成熟的老式體育靠攏,加速整體電競(jìng)市場(chǎng)的良性

發(fā)展:

賽事:

職業(yè)和業(yè)余賽事體系豐富化、成熟化,國際型賽事品牌逐漸樹立

賽事贊助商多元化,贊助額度提高

運(yùn)用門票、周圍、版權(quán)、眾籌等提高賽事造血能力

內(nèi)容制作方:

進(jìn)入PGC節(jié)目制作領(lǐng)域,帶來更專業(yè)日勺電競(jìng)內(nèi)容

資本關(guān)注度提高,游戲廠商、直播平臺(tái)、品牌方等合作深化

職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及選手:

綜合性大職業(yè)俱樂部產(chǎn)生,俱樂部?jī)?nèi)部分工不停細(xì)化

戰(zhàn)隊(duì)之間轉(zhuǎn)會(huì)機(jī)制逐漸成熟,實(shí)現(xiàn)跨國轉(zhuǎn)會(huì)

戰(zhàn)隊(duì)及選手開始走入大眾消費(fèi)品、汽車、奢侈品的廣告主視線

直播平臺(tái)及主播:

平臺(tái)自主舉行賽事、制作PGC內(nèi)容

跨界品牌營(yíng)銷增多平臺(tái)廣告價(jià)值凸顯

主播代言收入增長(zhǎng),粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值深入提高

4.4.2電競(jìng)娛樂化電競(jìng)與娛樂深入融合

電競(jìng)和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向日勺年輕顧客群體重疊度非常高,兩者逐漸

展現(xiàn)融合趨勢(shì),互相借勢(shì)擴(kuò)大顧客群體,加強(qiáng)影響力:

以年輕一代為主的

龐大用戶群體

內(nèi)容形式的娛樂化、電競(jìng)明星跨足娛樂圈娛樂明星參與電競(jìng)

?電競(jìng)內(nèi)容以真人秀等娛樂形式呈現(xiàn)明星參與直播電競(jìng)游戲

?職業(yè)選手/主播出演娛樂節(jié)目、音樂MV明星代言賽事、加入賽事現(xiàn)場(chǎng)表演

退役選手草莓的真人秀節(jié)目AngelaBaby代言WCA2015

4.4.3電競(jìng)移動(dòng)化

移動(dòng)電競(jìng)將成為國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)新風(fēng)口:

?國內(nèi)有4.08億龐大日勺手游顧客群,由于其操作的I低門檻,顧客

參與、觀賽意愿都很高;

?競(jìng)技類手游這塊細(xì)分市場(chǎng)仍是藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商

紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。

龐大的手游用戶群,用戶參與怠愿高競(jìng)技類手游興起,廠商強(qiáng)化移動(dòng)電競(jìng)布局

4?08億

手游用戶

2014年中國電競(jìng)用戶手游競(jìng)技賽事總懋

13.3%

UwB22DBIMMB

會(huì)考慮參加會(huì)去觀賽完全不感興趣

游戲:自由之戰(zhàn)

廠商:龍淵網(wǎng)絡(luò)官方聯(lián)賽

注H310」3期展否會(huì)關(guān)注剃痂階6毗.,

槨力.N-12C2.于2014年12月-2015年叫112爻*Ciok社區(qū)聯(lián)機(jī)裝嘰

.mUsefTracker2015.6.M于對(duì)15萬名QSWAMKM系統(tǒng)的管聯(lián)聯(lián)戶便除丁為長(zhǎng)期3班%

4.4.4競(jìng)技類手游藍(lán)海,少許精品游先占市場(chǎng)

相對(duì)于熱門手游類型,M0BA和射擊等競(jìng)技類手游數(shù)量非常少,但單

產(chǎn)品曝光指數(shù)高,伴隨移動(dòng)設(shè)備性能提高、顧客游齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技

類游戲已存在市場(chǎng)空間形成藍(lán)海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《每

天炫舞》等精品游戲成功彌補(bǔ)了市場(chǎng)空白形成先占效應(yīng),但此類游戲

對(duì)于開發(fā)能力規(guī)定較高,短期內(nèi)仍然會(huì)是少許精品占據(jù)高曝光。

mGameTracker-2015年5月中國移動(dòng)網(wǎng)游游戲類型

4.4.5移動(dòng)電競(jìng)賽事日趨多元化和成熟化,未來兩年將真正爆發(fā)

移動(dòng)電競(jìng)賽事在興起,而伴隨賽事多元化成熟化、競(jìng)技類游戲崛

起、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn),未來兩年有望真正爆發(fā):

?單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事:以《全民槍戰(zhàn)》為代表的競(jìng)技類游戲通過

定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強(qiáng)化競(jìng)技?xì)夥?,并向線下賽拓展深化電競(jìng)專業(yè)

性,這種由游戲廠商主導(dǎo)的單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事將成為主流。

?綜合性移動(dòng)游戲賽事:通過不一樣類型的多款游戲,可兼顧大眾

參與日勺休閑性和更重專'業(yè)的競(jìng)技性。

?綜合性賽事:通過加入移動(dòng)游戲項(xiàng)目增添賽事W、J全民性,但顧客對(duì)

此類賽事關(guān)注日勺焦點(diǎn)仍會(huì)集中在老式電競(jìng)項(xiàng)目。

綜合性綜合性賽事

移動(dòng)游戲賽事移動(dòng)游戲項(xiàng)目

WORLDESPORTS

5AMpIONS”CAMtS

全區(qū)槍戰(zhàn):英雉朕賽EFUN全國微競(jìng)技大賽WECG

主辦方:英雄互娛主辦方:電信愛游戲域方:AGN+GMGC

項(xiàng)目:全國槍戰(zhàn)項(xiàng)目:自由之戰(zhàn)、地鐵跑酷等多款項(xiàng)目:全民槍戰(zhàn)、天天炫舞

形式:線上常規(guī)聯(lián)賽6線下決賽形式:線上賽+線下賽形式:線下賽

其他代表性賽事:國他代表性客事:國他代表性賽事:

《我叫MT》天下第一武道爭(zhēng)1B賽展訊TGA^動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽WCA:刀塔傳言

《自由之戰(zhàn)》官方聯(lián)賽NESTaIET:

《三國之刃》爆下費(fèi)

4.4.6電競(jìng)?cè)窕?/p>

伴隨老式電競(jìng)項(xiàng)目的大眾化、移動(dòng)電競(jìng)B勺興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放時(shí)也許性,國內(nèi)

電競(jìng)行業(yè)B勺顧客群將不停擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代:

?傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目大眾化,呈現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)化、操作低門檻而難掌握的趨勢(shì)

移動(dòng)電競(jìng)興起,大眾參與門檻更低

?電視轉(zhuǎn)播一旦開放,拉動(dòng)更多周圍用戶

4.4.7虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的助力

電競(jìng)游戲在老式PC.主機(jī)等平臺(tái)上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來伴

隨虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的火熱及其技術(shù)口勺逐漸成熟,電競(jìng)無論是在操作形

式還是在游戲品類上均有更大的想象空間,VR將成為電競(jìng)未來的發(fā)

展方向:

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備層出不窮與傳統(tǒng)游戲截然不同的操作形式

7.國內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部的發(fā)展

5.1電子競(jìng)技俱樂部的爆發(fā)

到,War3興起的時(shí)代,WE.SKY的(、WCG魔獸爭(zhēng)霸2連冠,吸引

了國內(nèi)一大批年輕人投入到電競(jìng)當(dāng)中。隨即星際爭(zhēng)霸、DOTA的火爆

使得國內(nèi)出現(xiàn)了大量的電子競(jìng)技俱樂部。10月,皇族在S3世界息決

賽中獲得了第二名,發(fā)明中國大陸英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)在S系列比賽中的

最佳成績(jī),無數(shù)的英雄聯(lián)盟電競(jìng)俱樂部如雨后春筍般出現(xiàn),有關(guān)的

電競(jìng)比賽也越來越密集,國內(nèi)也有了自己日勺LPL職、業(yè)聯(lián)賽。

ValveCorporation(V社)開始舉行D0TA2國際邀請(qǐng)賽,每年

一次在美國西雅圖(除Til在德國科?。┡e行DOTA2最大規(guī)模和最高

獎(jiǎng)金額度的國際性高水準(zhǔn)比賽,TI4的千萬美金總獎(jiǎng)金讓dota2登上

輿論高峰,而TI5的總獎(jiǎng)金更是超過1800萬美元,影響超前。

是IG鼎盛之年,是中國dota2興起之年,是世界對(duì)抗中國之年。IG在國內(nèi)

斬得數(shù)個(gè)冠軍,步入?窗獲得冠軍也是必然。莊于IG的TI2奪冠,以及國服B勺

開設(shè),讓dota2在中國得到一定傳播。

TT3創(chuàng)新使用基本獎(jiǎng)金+眾籌模式,既予以玩家大波福利,又使

獎(jiǎng)金額提高到近300萬美元。然而,由于所謂"中國電子競(jìng)技俱樂部

聯(lián)盟(ACE)”的錯(cuò)誤抉擇,中國戰(zhàn)隊(duì)嚴(yán)重缺乏訓(xùn)練和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),加

之Aliance閉關(guān)一年,異軍突起,幾乎無敗績(jī),中國戰(zhàn)隊(duì)敗得一塌

糊涂。

TI4H勺獎(jiǎng)金到達(dá)恐怖的1000萬美元。巨額的獎(jiǎng)金引起了老式媒

體的I關(guān)注,如CCTV、地方報(bào)紙等媒體以往鮮有報(bào)道電競(jìng)行業(yè)新聞,在

7月22日TI4決賽結(jié)束后,CCTV5官博當(dāng)日公布Newbee奪冠新聞,隔

天許多地方報(bào)紙也紛紛給與了大篇幅的報(bào)道。從眾多報(bào)紙醒目的新聞

標(biāo)題來看,媒體關(guān)注的焦點(diǎn)大部分都集中在TI4超過3000萬人民幣

的冠軍獎(jiǎng)金上。在中國,雖然電子競(jìng)技早已被列入國家體育項(xiàng)目,但

仍然被諸多人誤解,認(rèn)為是“上不了正席”日勺比賽項(xiàng)目,青少年沉迷

于網(wǎng)游更是使父母?jìng)儗?duì)游戲談虎色變,這些原因使得電竟沒能得到

老式媒體的大力宣傳。相信本次媒體們對(duì)TI4H勺報(bào)道會(huì)推進(jìn)了電競(jìng)業(yè)

發(fā)展,逐漸消除人們對(duì)電競(jìng)行業(yè)的誤解。

年份名次隊(duì)伍獎(jiǎng)金

冠軍NaVi1,000,000美元

TI1

亞軍Ehome(中國)250,000美元

總獎(jiǎng)金1,600,000美元

季軍Scythe.SG150,000美元

冠軍iG(中國)1,000,000美元

TI2

亞軍Na'Vi250,000美元

總獎(jiǎng)金1,600,000美元

季軍LGD(中國)150,000美元

冠軍Alliance1,403,811美元

TI3

亞軍Navi617,677美元

總獎(jiǎng)金2,874,380美元

季軍Orange280762美元

冠軍Newbee(中國)5,028,308美元

TI4

亞軍ViCiGaming(中國)1,475,699美元

總獎(jiǎng)金10,925,709美元

季軍EvilGeniuses(美國)1,038,454美元

冠軍EvilGeniuses(美國)6,634,660美元

TI5

亞軍CDEC(中國)2,856,590美元

總獎(jiǎng)金18,429,613美元

季軍LGD(中國)2,856,590美元

5.2國內(nèi)著名電子競(jìng)技俱樂部

NewBee電子競(jìng)技俱樂部

2月28日NewBee(新兵)電子競(jìng)技俱樂部正式宣布成立。召集齊

了國內(nèi)一群有天賦的dota2選手,成立戰(zhàn)隊(duì)兩個(gè)月后世界排名上升

到了并列第六,夢(mèng)之隊(duì)揚(yáng)帆起航!

7月22日,北京時(shí)間凌晨1:00,Newbee戰(zhàn)隊(duì)在美國西雅圖鑰匙體育館

舉行的第4屆dota2世界邀請(qǐng)賽決賽上力克同為中國隊(duì)的VG戰(zhàn)隊(duì),

以3:1的比分獲勝,奪得Ti4世界總冠軍!獲得5027515美金的電競(jìng)史

上最高的冠軍獎(jiǎng)勵(lì)!

Nowbee成立爐石傳說分部、FIFAol3.風(fēng)暴英雄分部、LOL分部,以

及dota2戰(zhàn)隊(duì)Newbee.Y和Newbee.Mo

戰(zhàn)績(jī)成就:

西雅圖國際邀請(qǐng)賽小組賽成績(jī)不佳后絕地反擊1穿N最終獲得

TI4世界冠軍?。?]獎(jiǎng)金$5,028,308c成為第二支TI奪冠的中

國隊(duì)。本屆TI4獎(jiǎng)金以5,028,308美金(約合人民幣3,100萬)的獎(jiǎng)

金數(shù)額,刷新吉尼斯世界紀(jì)錄“電子競(jìng)技賽的最高額獎(jiǎng)金(團(tuán)體)”

的紀(jì)錄稱號(hào)[3]o

10月5,Newbee戰(zhàn)隊(duì)3:0戰(zhàn)勝C9獲得WCA《DOTA2》項(xiàng)目組冠軍。

11月17日,代表中國出征第六屆電子競(jìng)技世界冠軍大賽(leSF

WorldChampionship)獲得D0TA2項(xiàng)目冠軍[4]。

12月7日,在全國電子競(jìng)技公開賽(NationalElectronic

SportsOpen)奪得DOTA2項(xiàng)目冠軍[5]。

12月30日,在ECL(EsportsChampionLeague)上,Newbee

收獲了的最終一種冠軍。[6]

爐石傳說分部,NEL獲得季軍,亂世滅神在黃金聯(lián)賽獲得廣東站

冠軍,弱雞獲得爐石黃金總決賽冠軍[1]O

FIFA0L3分部,L0T29獲得NEST冠軍。

風(fēng)暴英雄分部WCA廣州站冠軍。

7月10日,Unqiuejoe獲得G聯(lián)賽FIFA15項(xiàng)目冠軍。

WE電子競(jìng)技俱樂部

TeamWE是?,?上海)文化傳播有限企業(yè)組建而成口勺中國首家職業(yè)

電子競(jìng)技俱樂部。俱樂部本著“展現(xiàn)華人風(fēng)采”口勺宗旨發(fā)掘和培養(yǎng)年輕

日勺華人電子競(jìng)技選手。俱樂部對(duì)當(dāng)今世界流行日勺電子競(jìng)技項(xiàng)目均有所涉

獵,這包括目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的“魔獸爭(zhēng)霸”、“星際爭(zhēng)霸”、

“英雄聯(lián)盟”等在內(nèi)口勺流行比賽項(xiàng)目。

WE戰(zhàn)隊(duì)成立于5月,當(dāng)時(shí)是由中國最頂尖的魔獸戰(zhàn)隊(duì)Yoliny和韓

國Friends戰(zhàn)隊(duì)合并構(gòu)成日勺,當(dāng)時(shí)的贊助商為美國IGE企業(yè)和

Replays.net,戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練基地設(shè)在西安H勺聯(lián)通網(wǎng)苑網(wǎng)吧。隊(duì)內(nèi)H勺重要

隊(duì)員有Sky,SuhO,Sweet等世界頂尖魔獸選手。

現(xiàn)贊助商為:技嘉金牌主板、卜ROCKS、駭客神條、戰(zhàn)旗直播平臺(tái)。

EHOME電競(jìng)俱樂部

4月,EHOME電子競(jìng)技俱樂部成立,中華全國體育總會(huì)授權(quán)承認(rèn)

EHOME為北京唯一A類職業(yè)俱樂部,10月份,EHOME俱樂部將國內(nèi)頂

尖DotA隊(duì)伍HtmL戰(zhàn)隊(duì)收至麾下,成立EHOME.DotA分隊(duì)。這支隊(duì)伍

獲得了國內(nèi)90涮勺賽事冠軍。12月7日,EHOME俱樂部正式成立“ar3

分隊(duì)。在FlylOO%效力德國戰(zhàn)車Mouz兩年后,終于落葉歸根,攜手

Sai、Yumiko以及原魔獸部經(jīng)理“烈”為中國EHOME俱樂部組建一只

國際一流的War3戰(zhàn)隊(duì)。11月,EHOME通過長(zhǎng)達(dá)一年時(shí)間日勺調(diào)研,正

式?jīng)Q定成立LOL分部。TAB.TMR、SKY、BIUBIU、JAYCN是中國第一批

奮戰(zhàn)在美服L0L最前線的玩家,隊(duì)長(zhǎng)TAB排名美服T0P50,是WCGLOL

項(xiàng)目冠軍隊(duì)的前組員,被稱為中國LOL第一人。之前他們成立的“文

化人俱樂部”幾乎包攬了國內(nèi)各大線上LOL比賽日勺冠軍,戰(zhàn)隊(duì)組員國

服排名均在TOP5!12月他們將作為國內(nèi)第一支職業(yè)LOL戰(zhàn)隊(duì)一一

EHOME.LOL參與騰訊嘉年華!

EHOME俱樂部的DOTA、WAR3雙發(fā)動(dòng)機(jī)戰(zhàn)略在獲得巨大成功后,必

將在深入拓展LOL、SC2項(xiàng)凡成為全球首個(gè)四核運(yùn)作的電子競(jìng)技俱

樂部!深入奠定了EHOME電子競(jìng)技俱樂部在全球市場(chǎng)中口勺重要地位。

底,因投資人撤資及ACE聯(lián)盟W、J迫害,EHOME俱樂部解散。1月

1H,71重新組建EHOME。

重要成績(jī):

WGT中國總決賽一冠軍

CNBN杯DOTA聯(lián)賽一冠軍

AACC全國電子競(jìng)技大賽一冠軍

第一屆CETC電子競(jìng)技大賽一冠軍

英特爾IEF全國網(wǎng)吧賽總決賽一冠軍

ADC中國區(qū)一冠軍

英特爾IEF國際大師賽一亞軍

CDL季后賽總決賽一冠軍

PGL第三賽季30TA全明星邀請(qǐng)賽一冠軍

GOA第一季一冠軍CIG中國區(qū)一亞軍

起凡杯U9聯(lián)賽一冠軍

G聯(lián)賽第一季度一冠軍

G聯(lián)賽第二季度一冠軍

WCG中國區(qū)一冠軍

ACG亞洲錦標(biāo)賽一冠軍

TDC中國區(qū)一冠軍

SMM國際大師邀請(qǐng)賽一冠軍

WGT中國區(qū)--冠軍

WCG線上賽一冠軍

WCG中國賽區(qū)總一冠軍

G聯(lián)賽第七賽季一冠軍

G聯(lián)賽第八賽季一冠軍

EOG總決賽一冠軍

PCGL一季軍

SMM一季軍

中國聯(lián)通杯DOTA項(xiàng)目一冠軍

國家隊(duì)集訓(xùn)選拔賽DOTA一冠軍

EHOME.GIGABYTE.DOTA

EHOME.GIGABYTE.DOTA

ESWCDOTA中國區(qū)總決賽一冠軍

ESWCDOTA世界總決賽一冠軍

WCG中國區(qū)--季軍

IEM英特爾極限大師杯賽第五賽季冠軍

全國電子競(jìng)技公開賽魔獸爭(zhēng)霸團(tuán)體項(xiàng)目(DOTA)冠軍

TOPGAMER第二賽季DOTA聯(lián)賽一冠軍

ROTK王者之路冠軍

SMM冠軍

WGT冠軍

LOL明星精英賽冠軍

DOTA2科隆邀請(qǐng)賽亞軍

ESWC世界總決賽D0TA2亞軍

JOINDOTA亞洲站DOTA2冠軍[4]

DOTA2西雅圖邀請(qǐng)賽與ZENITH并列笫五

TI5中國區(qū)預(yù)選賽總決賽冠軍

輝夜杯線下總決賽冠軍[5]

iG電子競(jìng)技俱樂部

IG戰(zhàn)隊(duì)口勺前身是CCM戰(zhàn)隊(duì),CCM戰(zhàn)隊(duì)的前身是一支名為Gmx的優(yōu)

秀DOTA隊(duì)伍,實(shí)力不俗。Gmx戰(zhàn)隊(duì)于11月正式更名為CCM,在職業(yè)

道路上開始了新日勺征程。通過日勺DOTA明星隊(duì)員入住,CCM.DotA分隊(duì)

已經(jīng)成為國內(nèi)勢(shì)力排名靠前H勺頂級(jí)DOTA隊(duì)伍;8月2日,王思聰在

微博上宣布自己將強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入電子競(jìng)技,整合電子競(jìng)技,他收購了CCM

戰(zhàn)隊(duì),并將CCM更名為iG。InvictusGaming是一家以電子競(jìng)技及周

圍業(yè)務(wù)為關(guān)鍵、旗下有多名國內(nèi)頂級(jí)電子競(jìng)技選手日勺平臺(tái),iG的目

的之一是打造全球頂級(jí)電競(jìng)俱樂部。iG已整合前CCM電競(jìng)俱樂部

Dota2(刀塔)、星際爭(zhēng)霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)、《爐石傳

說》項(xiàng)目所有隊(duì)員。

戰(zhàn)隊(duì)成績(jī):

ECL年度總決賽冠軍

ECL第四賽季亞軍

SMM世界總決賽冠軍

游港杯亞軍

WCG中國區(qū)總決賽亞軍

WCG外卡賽冠軍

G聯(lián)賽第一賽季DotA總決賽冠軍

西雅圖Dota2國際邀請(qǐng)賽冠軍(TI2)

ACEDotA職業(yè)聯(lián)賽第一賽季冠軍

WCG中國區(qū)總決賽DotA項(xiàng)目冠軍

WCG中國區(qū)總決賽CF項(xiàng)目冠軍

WCG中國區(qū)總決賽SC2項(xiàng)目冠軍

WCG世界總決賽dota

WCG世界總決賽CF項(xiàng)目冠軍

G聯(lián)賽第二賽季Dota2總決賽冠軍

SWL英雄聯(lián)盟總決賽冠軍

LPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽季前循環(huán)賽冠軍

CFstar國際邀請(qǐng)賽冠軍

StarsWar8(SW8)亞軍

第一屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽冠軍

第三屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽亞軍

IET義烏國際電子競(jìng)技大賽英雄聯(lián)盟項(xiàng)目冠軍

DK電子競(jìng)技俱樂部

DK電子競(jìng)技俱樂部成立于5月,投資企業(yè)為云南省清揚(yáng)傳媒有

限企業(yè),目前俱樂部運(yùn)行的重要項(xiàng)目為Dota2。重要成績(jī)有下六個(gè)月

豪取九冠,G聯(lián)賽前三賽季三冠王,D0TA2第二屆TI2國際邀請(qǐng)賽殿

軍,D0TA2第三屆TI3國際邀請(qǐng)賽并列第五名,第一屆WPC-ACE世界

電子職業(yè)精英賽冠軍,Starladder9世界冠軍,D0TA2第四屆TT4國

際邀請(qǐng)賽殿軍。其于初和末建立日勺陣容均有“銀河戰(zhàn)艦”之稱。于

11月16日,因故解散。

重要榮譽(yù):

下六個(gè)月豪取九冠

G聯(lián)賽第一二三賽季三冠王

D0TA2第二屆TT國際邀請(qǐng)賽殿軍

WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍

Starladder9世界冠軍

LGD電子競(jìng)技俱樂部

LGD,中國著名DOTA戰(zhàn)隊(duì),也是目前國內(nèi)最資深的戰(zhàn)隊(duì)之一,

-一般被粉絲親切地直呼為“老干爹”。LGD俱樂部的DOTA分部是中

國最老牌的DOTA戰(zhàn)隊(duì)之一。LGD的前身FTD戰(zhàn)隊(duì)(ForTheDream)

是純粹的草根戰(zhàn)隊(duì)(由著名前dota職業(yè)選手創(chuàng)立),自建隊(duì)伍由于

成績(jī)杰出,有了贊助商的資金支持,并因此得名“LGD”(老干爹)。

作為國內(nèi)現(xiàn)存P、J“骨灰級(jí)”戰(zhàn)隊(duì)之一,LGD隊(duì)史相對(duì)較久,也經(jīng)

歷了諸多起落和變故,過去出JLGD由LGD.Gaming和LGD.CDEC(LGD青

訓(xùn)隊(duì))兩個(gè)分隊(duì)構(gòu)成,現(xiàn)LGD.CDEC已脫離LGD.Gaming成為獨(dú)立戰(zhàn)隊(duì)

CDEC-Gaming,并設(shè)置了LOL分部?,F(xiàn)役的dota2戰(zhàn)隊(duì)由中國選手構(gòu)

成,1。1戰(zhàn)隊(duì)由中韓選手共同構(gòu)成。

LGD戰(zhàn)隊(duì)從建隊(duì)至今,一直伴伴隨國內(nèi)DOTA圈時(shí)起落,成長(zhǎng)和前行,

LGD的戰(zhàn)力幾乎一直處在國內(nèi)DOTA界的上游——如今,的DOTA圈,

“你娃”(老牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)NV,Nirvana)早已銷聲,“后母”(老

牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)EHOME)也已匿跡,但“干爹”仍然堅(jiān)守著陣地。作為

圈內(nèi)的著名戰(zhàn)隊(duì),這里同樣發(fā)生過變陣、挖角甚至解散,同樣被贊美

過、被質(zhì)疑過,被諸多人支持著、也被諸多人誤會(huì)著,但LGD如同一

面象征著熱血與夢(mèng)想的旗幟,仍然挺立飄揚(yáng)著。

LGD俱樂部DOTA部目前運(yùn)行穩(wěn)定,年初設(shè)置LOL分部。末5位外國

資深DOTA選手來到LGD,構(gòu)成了LGD國際分隊(duì)。

CDEC電子競(jìng)技俱樂部

CDEC成立于6月22日,前身是IHPA((In-HouseProAlliance即

高端IH聯(lián)盟),創(chuàng)始人是Ruru>Sorrow,意在為中國dota玩家時(shí)

營(yíng)造穩(wěn)定優(yōu)秀的訓(xùn)練環(huán)境和提高中國dota的競(jìng)技水平。

CDEC于1月喜獲贊助,創(chuàng)始人Ruru帶領(lǐng)團(tuán)體穩(wěn)步向前發(fā)展,有了穩(wěn)

定的資金投入,CDEC的技術(shù)研

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