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文檔簡介
2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(5套典型題)2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(篇1)【題干1】OpenGL渲染管線中,將頂點坐標從模型空間轉換到裁剪空間的關鍵步驟由哪個階段完成?【選項】A.頂點處理階段B.幾何處理階段C.光柵化階段D.片段處理階段【參考答案】C【詳細解析】OpenGL渲染管線分為頂點處理、幾何處理、光柵化、片段處理和顏色處理階段。裁剪空間轉換發(fā)生在光柵化階段,該階段將透視投影后的坐標進行裁剪并轉換為NDC(規(guī)范化設備坐標),正確答案為C。選項A錯誤因頂點處理僅負責頂點坐標的著色計算;選項B錯誤因幾何處理階段處理頂點索引和頂點數(shù)組的合并;選項D錯誤因片段處理階段專注于像素計算?!绢}干2】在計算機圖形學中,描述三維物體表面材質屬性的著色器通常被稱為?【選項】A.頂點著色器B.幾何著色器C.片段著色器D.域著色器【參考答案】C【詳細解析】著色器分為頂點著色器(處理頂點位置、法線、顏色等數(shù)據(jù))、幾何著色器(處理頂點連接)、片段著色器(處理像素級材質屬性,如漫反射、鏡面反射等)和域著色器(用于光線追蹤等高級渲染)。材質屬性如漫反射率、高光指數(shù)等由片段著色器計算,正確答案為C。選項A錯誤因頂點著色器不處理材質屬性;選項B錯誤因幾何著色器處理頂點連接;選項D錯誤因域著色器屬于非標準著色器分類?!绢}干3】齊次坐標系統(tǒng)下,點(x,y,z,w)的平面投影方程是?【選項】A.(x/w,y/w,z/w)B.(x/w,y/w,z/w,1)C.(x,y,z)D.(x,y,z,w)【參考答案】A【詳細解析】齊次坐標通過w分量實現(xiàn)坐標歸一化,投影方程為(x/w,y/w,z/w)。選項A正確;選項B錯誤因投影后應去除w分量;選項C錯誤因未考慮齊次坐標歸一化;選項D錯誤因未進行投影轉換?!绢}干4】在三維圖形渲染中,用于消除鋸齒(Antialiasing)的常用技術是?【選項】A.多重采樣抗鋸齒(MSAA)B.快速近似抗鋸齒(FXAA)C.超采樣抗鋸齒(SSAA)D.時間性抗鋸齒(TAA)【參考答案】A【詳細解析】MSAA通過在采樣點進行多次采樣減少鋸齒,是硬件支持最廣泛的抗鋸齒技術。選項B(FXAA)為后處理算法,依賴顏色邊緣檢測;選項C(SSAA)通過超采樣提升質量但性能消耗大;選項D(TAA)利用時間一致性減少偽影,但需處理幀間數(shù)據(jù),正確答案為A?!绢}干5】B樣條曲線在參數(shù)t=0時的控制點權重若為0,該樣條曲線將?【選項】A.完全通過該控制點B.在該控制點處出現(xiàn)尖角C.在該控制點處退化為直線段D.完全脫離該控制點【參考答案】C【詳細解析】B樣條曲線的控制點權重影響曲線經過控制點的程度。權重為0時,該控制點被排除在曲線之外,且相鄰控制點連接處退化為直線段(重合權重規(guī)則)。選項A錯誤因權重0時控制點無效;選項B錯誤因尖角需控制點權重異常;選項D錯誤因控制點權重0時仍可能影響曲線形狀。【題干6】在OpenGL中,緩沖區(qū)對象(BufferObject)的映射模式glMapBuffer的參數(shù)GL_READ_ONLY、GL_WRITE_ONLY、GL_READ_WRITE分別對應?【選項】A.讀、寫、讀寫B(tài).讀、讀+寫、讀或寫C.讀、寫、讀或寫D.讀、寫、讀【參考答案】A【詳細解析】glMapBuffer的映射模式參數(shù)定義:GL_READ_ONLY(僅讀)、GL_WRITE_ONLY(僅寫)、GL_READ_WRITE(讀寫)。選項A正確;選項B錯誤因GL_READ_WRITE不包含“讀+寫”組合;選項C錯誤因“讀或寫”表述不準確;選項D錯誤因缺少GL_READ_WRITE。【題干7】三維場景中,用于描述物體旋轉的旋轉矩陣屬于?【選項】A.正交矩陣B.仿射矩陣C.投影矩陣D.模型矩陣【參考答案】B【詳細解析】旋轉矩陣是仿射矩陣的特例,包含旋轉和可能的平移(若平移分量為0)。正交矩陣要求行列互為逆且行列式為1,但旋轉矩陣屬于仿射變換的子集。選項A錯誤因正交矩陣不包含平移;選項C錯誤因投影矩陣用于坐標空間轉換;選項D錯誤因模型矩陣包含旋轉、平移和縮放?!绢}干8】在計算機圖形學中,計算兩個點之間歐氏距離的公式是?【選項】A.√[(x2-x1)2+(y2-y1)2]B.√[(x2-x1)+(y2-y1)]C.√[(x2-x1)2+(y2-y1)2+(z2-z1)2]D.(x2-x1)2+(y2-y1)2【參考答案】A【詳細解析】二維歐氏距離公式為√[(x2-x1)2+(y2-y1)2],三維則為選項C。題目未明確維度時默認二維,選項A正確;選項B錯誤因括號內無平方運算;選項C錯誤因題目未限定三維;選項D錯誤因缺少開平方運算?!绢}干9】在OpenGL中,用于創(chuàng)建并綁定頂點數(shù)組對象的函數(shù)是?【選項】A.glGenVertexArraysB.glGenBuffersC.glGenFramebuffersD.glGenRenderbuffers【參考答案】A【詳細解析】glGenVertexArrays用于生成頂點數(shù)組對象(VAO),glGenBuffers生成緩沖區(qū)對象(VBO),glGenFramebuffers生成幀緩沖區(qū)對象(FBO),glGenRenderbuffers生成渲染緩沖區(qū)對象(RBO)。題目描述為頂點數(shù)組對象創(chuàng)建,正確答案為A。選項B錯誤因生成VBO而非VAO;選項C錯誤因生成FBO;選項D錯誤因生成RBO?!绢}干10】在三維圖形學中,用于描述物體在觀察空間中的位置的矩陣是?【選項】A.模型視圖矩陣B.投影矩陣C.視點矩陣D.世界矩陣【參考答案】A【詳細解析】模型視圖矩陣(Model-ViewMatrix)由模型矩陣(World)和觀察矩陣(View)相乘得到,用于將物體從世界空間轉換到觀察空間。選項B(投影矩陣)用于將觀察空間坐標投影到裁剪空間;選項C(視點矩陣)為觀察矩陣的另一種表述;選項D(世界矩陣)僅描述物體在自身空間的位置。正確答案為A?!绢}干11】在BSP樹(BinarySpacePartitioning)算法中,空間被分割為?【選項】A.長方體B.三角形C.四棱錐D.球體【參考答案】A【詳細解析】BSP樹通過無限平面將三維空間分割為左右子空間,平面通常垂直于某個坐標軸并分割長方體空間。選項B(三角形)是三角剖分單元;選項C(四棱錐)屬于細分算法單元;選項D(球體)無法通過平面分割實現(xiàn)。正確答案為A?!绢}干12】在計算機圖形學中,用于計算物體在光照模型中的漫反射強度的公式是?【選項】A.I=kd*(L·N)B.I=ka*(L·N)C.I=ks*(L·R)D.I=kp*(L·N)【參考答案】A【詳細解析】漫反射強度公式為I=kd*(L·N),其中kd為材質反射系數(shù),L為光線方向,N為法線方向。選項B(ka為環(huán)境光系數(shù))錯誤;選項C(ks為鏡面反射系數(shù),R為反射方向)錯誤;選項D(kp無標準物理意義)錯誤。正確答案為A?!绢}干13】在OpenGL中,啟用深度測試的函數(shù)是?【選項】A.glDepthMaskB.glDepthFuncC.glEnableD.glDepthRange【參考答案】C【詳細解析】glEnable函數(shù)用于啟用或禁用OpenGL功能,glEnable(GL_DEPTH_TEST)啟用深度測試。選項A(glDepthMask)控制深度緩沖寫操作;選項B(glDepthFunc)設置深度比較函數(shù);選項D(glDepthRange)設置深度值范圍。正確答案為C?!绢}干14】在計算機圖形學中,用于描述二維多邊形頂點順序的規(guī)則是?【選項】A.順時針B.逆時針C.任意順序D.奇偶交替【參考答案】B【詳細解析】二維多邊形頂點順序需按逆時針方向排列,以保證法線方向正確(右手坐標系規(guī)則)。順時針順序會導致法線反向,影響光照計算。選項A錯誤因順時針導致法線反向;選項C錯誤因任意順序無法保證計算一致性;選項D無相關標準定義。正確答案為B?!绢}干15】在三維圖形學中,用于消除物體投影時產生的畸變的矩陣是?【選項】A.模型矩陣B.視圖矩陣C.投影矩陣D.世界矩陣【參考答案】C【詳細解析】投影矩陣將觀察空間坐標映射到裁剪空間,通過透視投影或正交投影消除近大遠小的畸變。選項A(模型矩陣)用于物體空間到世界空間的轉換;選項B(視圖矩陣)用于世界空間到觀察空間的轉換;選項D(世界矩陣)同選項A。正確答案為C?!绢}干16】在計算機圖形學中,用于表示顏色通道的RGB模型中,每個通道的取值范圍通常是?【選項】A.0-255B.0-1C.0-100D.-1到1【參考答案】A【詳細解析】標準RGB模型中,每個通道采用8位無符號整數(shù),取值范圍0-255。選項B(0-1)是歸一化后的范圍;選項C(0-100)為非標準范圍;選項D(-1到1)用于有符號色彩空間(如HSV)。正確答案為A?!绢}干17】在OpenGL中,用于設置頂點著色器源代碼路徑的函數(shù)是?【選項】A.glAttachShaderB.glShaderSourceC.glLinkProgramD.glUseProgram【參考答案】B【詳細解析】glShaderSource用于將著色器源代碼傳遞給著色器對象。選項A(glAttachShader)將著色器附加到程序對象;選項C(glLinkProgram)鏈接著色器程序;選項D(glUseProgram)啟用著色器程序。正確答案為B。【題干18】在計算機圖形學中,用于計算兩個向量之間夾角的公式是?【選項】A.θ=arccos((A·B)/(|A||B|))B.θ=arcsin((A·B)/(|A||B|))C.θ=tan((A·B)/(|A||B|))D.θ=cot((A·B)/(|A||B|))【參考答案】A【詳細解析】向量夾角公式為θ=arccos((A·B)/(|A||B|)),其中A·B為點積,|A|和|B|為模長。選項B(arcsin)錯誤因點積與正弦函數(shù)關系不直接;選項C(tan)和D(cot)錯誤因數(shù)學關系不符。正確答案為A。【題干19】在OpenGL中,用于清除顏色緩沖區(qū)的函數(shù)是?【選項】A.glClearB.glClearDepthC.glClearStencilD.glClearAccum【參考答案】A【詳細解析】glClear函數(shù)通過參數(shù)控制清除哪些緩沖區(qū),glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清除顏色緩沖區(qū)。選項B(glClearDepth)清除深度緩沖區(qū);選項C(glClearStencil)清除模板緩沖區(qū);選項D(glClearAccum)清除累積緩沖區(qū)。正確答案為A。【題干20】在計算機圖形學中,用于描述物體表面高光區(qū)域的算法是?【選項】A.Phong光照模型B.Phong著色器C.Blinn-Phong光照模型D.Blinn著色器【參考答案】C【詳細解析】Blinn-Phong模型通過半角向量計算鏡面反射強度,比Phong模型計算效率更高。選項A(Phong模型)未使用半角向量;選項B(Phong著色器)為Phong模型對應的著色器;選項D(Blinn著色器)無標準術語。正確答案為C。2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(篇2)【題干1】OpenGL渲染管線分為哪三個主要階段?【選項】A.頂點處理、光柵化、片段處理B.幾何處理、光柵化、著色器C.頂點處理、光柵化、片段處理D.頂點著色、片段著色、深度測試【參考答案】C【詳細解析】OpenGL渲染管線標準分為三個階段:頂點處理(VertexProcessing)、光柵化(Rasterization)和片段處理(FragmentProcessing)。選項A與C重復,但C更準確對應標準術語。選項B中的幾何處理(GeometryProcessing)是可選擴展,非核心階段。選項D的深度測試屬于光柵化階段的一部分,而非獨立階段。【題干2】紋理映射(TextureMapping)的主要作用是什么?【選項】A.提升模型幾何復雜度B.用2D紋理替代3D表面細節(jié)C.優(yōu)化渲染性能D.增加光照計算量【參考答案】B【詳細解析】紋理映射通過將2D圖像映射到3D模型表面,在保持低多邊形模型的同時模擬復雜紋理細節(jié)(如木紋、磚墻),屬于計算機圖形學中提升視覺效果的核心技術。選項A錯誤,幾何復雜度與紋理無關;選項C是間接效果,非直接作用;選項D與紋理映射無關?!绢}干3】在光柵化過程中,片段著色器(FragmentShader)的主要功能是?【選項】A.計算頂點坐標B.處理幾何頂點變換C.為每個像素計算顏色和紋理坐標D.進行模型-視圖矩陣變換【參考答案】C【詳細解析】片段著色器作用于光柵化后的每個像素(片段),負責計算其顏色、紋理坐標、深度值等屬性。選項A是頂點著色器的任務,選項B屬于幾何處理階段,選項D是頂點處理階段?!绢}干4】MIP映射(MIPMapping)主要用于解決哪種圖形學問題?【選項】A.減少模型面片數(shù)量B.優(yōu)化紋理內存占用C.提升抗鋸齒效果D.加速碰撞檢測【參考答案】B【詳細解析】MIP映射通過預生成不同分辨率的紋理(2^n級),在渲染時自動選擇合適尺寸的紋理,顯著降低紋理緩存占用和加載時間,尤其適用于遠距離物體渲染。選項A與模型優(yōu)化無關,選項C屬于抗鋸齒技術,選項D與碰撞檢測無關。【題干5】以下哪種坐標系轉換是頂點著色器中必須實現(xiàn)的?【選項】A.世界坐標系→屏幕坐標系B.相機坐標系→世界坐標系C.視口坐標系→相機坐標系D.視口坐標系→世界坐標系【參考答案】A【詳細解析】頂點著色器通常需要將頂點從模型坐標系轉換為世界坐標系,再經視圖變換到相機坐標系,最終通過視口變換到屏幕坐標系。選項A正確,其他選項涉及非必須轉換或順序錯誤。【題干6】抗鋸齒(Anti-Aliasing)的主要技術原理是?【選項】A.增加采樣頻率B.混合相鄰像素顏色C.拓撲優(yōu)化模型結構D.提高GPU浮點運算精度【參考答案】B【詳細解析】抗鋸齒通過多重采樣(MSAA)或超采樣(SSAA)技術,混合相鄰像素的顏色信息,減少鋸齒邊緣。選項A是誤解,采樣頻率與抗鋸齒無關;選項C是模型優(yōu)化,選項D與浮點精度無關?!绢}干7】在OpenGL中,VAO(VertexArrayObject)的作用是?【選項】A.存儲頂點數(shù)據(jù)緩沖區(qū)B.管理頂點屬性狀態(tài)C.定義渲染目標幀緩沖D.記錄紋理映射參數(shù)【參考答案】B【詳細解析】VAO用于綁定并管理頂點屬性的格式和狀態(tài)(如頂點緩沖區(qū)、索引緩沖區(qū)、著色器屬性),確保渲染流程的一致性。選項A是VBO(VertexBufferObject)的功能,選項C屬于FBO(FrameBufferObject),選項D屬于紋理單元配置?!绢}干8】以下哪種算法常用于曲線生成?【選項】B樣條曲線、Bézier曲線、B樣條曲面、NURBS【參考答案】D【詳細解析】NURBS(非均勻有理B樣條)是工業(yè)建模中廣泛應用的曲線/曲面描述方法,支持精確控制點權重和曲率,優(yōu)于普通B樣條。選項A和B是基礎曲線類型,選項C是曲面擴展?!绢}干9】在GPU架構中,常說的“統(tǒng)一渲染管線”(UnifiedShadingPipeline)通常指?【選項】A.將頂點與片段著色器合并B.統(tǒng)一處理幾何與光柵化C.混合CPU與GPU計算任務D.集成光柵化和深度測試【參考答案】A【詳細解析】統(tǒng)一渲染管線將傳統(tǒng)分開的頂點著色器和片段著色器合并為單一程序,簡化渲染流程,提升效率。選項B是光柵化階段,選項C是CPU/GPU協(xié)作,選項D是光柵化后處理?!绢}干10】以下哪種壓縮算法常用于紋理圖像?【選項】A.JPEG(有損)、BMP(無損)、PNG(無損)、GIF(無損)【參考答案】A【詳細解析】JPEG采用有損壓縮,適合高質量紋理圖像但會損失細節(jié);BMP、PNG、GIF均為無損格式,但后者不支持透明通道且壓縮率低?!绢}干11】在動畫插值中,哪種方法用于平滑旋轉運動?【選項】線性插值、三次樣條插值、貝塞爾插值、球面插值【參考答案】B【詳細解析】三次樣條插值通過控制點生成C2連續(xù)的曲線,適合旋轉等需要平滑曲率的運動。選項A線性插值無法保證平滑,選項C更適合形狀控制,選項D不常用?!绢}干12】碰撞檢測中,BVH(BoundingVolumeHierarchy)主要用于?【選項】A.碰撞響應計算B.空間劃分加速查詢C.優(yōu)化紋理映射加載D.提升渲染光柵化效率【參考答案】B【詳細解析】BVH通過構建包圍盒樹快速排除不相交物體,加速碰撞檢測中的初步篩選。選項A是碰撞響應階段,選項C屬于紋理管理,選項D與光柵化無關。【題干13】以下哪種顏色空間適合直接顯示在屏幕上?【選項】RGB、CMYK、YUV、HSL【參考答案】A【詳細解析】屏幕顯示基于RGB顏色模型,CMYK用于印刷,YUV/HSL為中間顏色空間。【題干14】在曲線生成中,Bézier曲線的節(jié)點數(shù)與控制點數(shù)的關系是?【選項】控制點數(shù)=節(jié)點數(shù)-1、控制點數(shù)=節(jié)點數(shù)+1、控制點數(shù)=節(jié)點數(shù)、控制點數(shù)=節(jié)點數(shù)×2【參考答案】A【詳細解析】Bézier曲線節(jié)點數(shù)等于控制點數(shù)+1,例如3個控制點對應4個節(jié)點(0到3)。【題干15】以下哪種技術用于提升圖像合成效果?【選項】深度緩沖、運動模糊、后期光、抗鋸齒【參考答案】D【詳細解析】抗鋸齒通過消除鋸齒邊緣提升合成圖像整體質量,深度緩沖用于Z值排序,運動模糊和后期光屬于特效技術?!绢}干16】在三維建模中,NURBS曲面與B樣條曲面的主要區(qū)別是?【選項】支持有理權重、無法表示圓錐曲線、需要更多控制點、計算復雜度更低【參考答案】A【詳細解析】NURBS通過引入有理權重可精確表示圓錐曲線(如圓、橢圓),而B樣條無法做到?!绢}干17】以下哪種算法用于實時渲染中的物體剔除?【選項】AABB包圍盒、OBB包圍盒、KD樹、八叉樹【參考答案】A【詳細解析】AABB(軸對齊包圍盒)通過簡單計算快速剔除不相交物體,適合實時場景。OBB需旋轉對齊,KD樹和八叉樹用于空間劃分,但AABB效率更高?!绢}干18】在OpenGL中,GL_DEPTH_TEST標志控制的是?【選項】頂點著色器啟用、片段著色器啟用、深度緩沖啟用、紋理映射啟用【參考答案】C【詳細解析】GL_DEPTH_TEST控制深度緩沖(Z-Buffer)是否啟用,用于遮擋關系判斷。選項A是GL_VERTEX_SHADER,選項B是GL_FRAGMENT_SHADER,選項D是GL_TEXTURE_2D?!绢}干19】以下哪種壓縮算法常用于位圖圖像?【選項】Huffman編碼、LZW算法、JPEG、MIPS【參考答案】C【詳細解析】JPEG是圖像壓縮標準,適用于連續(xù)色調圖像;Huffman和LZW用于文本或簡單圖形,MIPS是處理器指令集?!绢}干20】在渲染管線中,Gbuffer(幾何緩沖)主要用于?【選項】存儲頂點法線、存儲紋理顏色、存儲深度值、存儲光照計算結果【參考答案】D【詳細解析】Gbuffer在中間渲染階段記錄深度、法線、紋理顏色等數(shù)據(jù),供后續(xù)光照計算使用。選項A是法線緩沖,選項B是紋理緩沖,選項C是深度緩沖。2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(篇3)【題干1】在計算機圖形學中,圖形渲染管線(RenderingPipeline)通常分為哪四個主要階段?【選項】A.頂點處理、光柵化、片段處理、混合B.模型變換、視圖變換、投影變換、著色C.幾何處理、光柵化、材質計算、后處理D.頂點著色、片段著色、光柵化、深度測試【參考答案】A【詳細解析】圖形渲染管線的四個階段依次為頂點處理、光柵化、片段處理和混合。頂點處理階段負責頂點坐標的變換和著色;光柵化階段將幾何圖元轉換為像素;片段處理階段對每個像素進行顏色計算;混合階段將最終圖像與之前的效果疊加。選項D中的深度測試屬于光柵化階段的一部分,而非獨立階段?!绢}干2】紋理映射(TextureMapping)主要用于解決哪種圖形學問題?【選項】A.模型頂點坐標不足導致的細節(jié)缺失B.物體表面材質真實感不足C.多邊形網格無法精確表示曲面D.三維模型在投影變換中的變形【參考答案】B【詳細解析】紋理映射通過將二維圖像(紋理)映射到三維模型表面,能夠顯著提升物體材質的真實感,例如模擬皮膚紋理、木紋或金屬光澤。選項A描述的是模型簡化問題,與紋理無關;選項C涉及參數(shù)化曲面,與B樣條等數(shù)學方法相關;選項D屬于投影變換的優(yōu)化范疇?!绢}干3】在B樣條曲線(B-spline)中,控制點(ControlPoints)的數(shù)目與曲線自由度(Degree)之間的關系如何?【選項】A.控制點數(shù)等于自由度加1B.控制點數(shù)等于自由度乘2C.控制點數(shù)至少為自由度加1D.控制點數(shù)必須嚴格等于自由度加1【參考答案】D【詳細解析】B樣條曲線的自由度(Degree)決定了曲線的連續(xù)性,控制點數(shù)目必須嚴格等于自由度加1,例如三次B樣條(自由度3)需要4個控制點。若控制點數(shù)多于自由度加1,需引入節(jié)點矢量進行插值;若少于,則無法構造有效樣條。選項C表述不嚴謹,因“至少”不符合數(shù)學定義。【題干4】抗鋸齒技術(Antialiasing)主要解決計算機圖形學中的哪種現(xiàn)象?【選項】A.模型頂點過多導致的渲染性能下降B.多邊形邊緣鋸齒狀偽影(JaggedEdges)C.紋理坐標超出范圍引發(fā)的映射錯誤D.深度緩沖區(qū)溢出導致的畫面失真【參考答案】B【詳細解析】抗鋸齒技術通過模糊多邊形邊緣或像素邊界,減少鋸齒偽影。選項A屬于模型簡化問題,與抗鋸齒無關;選項C涉及紋理坐標空間處理;選項D屬于深度測試失效范疇。MSAA、FXAA等常見抗鋸齒方法均針對邊緣鋸齒優(yōu)化?!绢}干5】在齊次坐標(HomogeneousCoordinates)中,為何要引入額外的維度?【選項】A.提高三維模型計算效率B.實現(xiàn)平移、旋轉、縮放的統(tǒng)一矩陣運算C.解決投影變換中的比例失真問題D.增強頂點著色器的靈活性【參考答案】B【詳細解析】齊次坐標通過引入第四個維度(w),將平移、旋轉、縮放等變換統(tǒng)一為矩陣乘法運算。例如,平移操作需要3x4矩陣,而旋轉縮放僅需3x3矩陣,通過齊次坐標可統(tǒng)一為4x4矩陣。選項A描述的是GPU并行計算優(yōu)勢;選項C涉及正交投影與透視投影差異;選項D與著色器編程相關?!绢}干6】在Phong光照模型中,環(huán)境光(AmbientLighting)的主要作用是什么?【選項】A.模擬間接光照效果B.保留物體在黑暗環(huán)境中的微弱反射C.增強鏡面高光區(qū)域的亮度D.平衡不同光源之間的明暗差異【參考答案】B【詳細解析】Phong模型中的環(huán)境光分量用于模擬物體在無直接光源時的微弱反射,避免完全黑暗場景。選項A屬于全局光照范疇;選項C對應鏡面高光項;選項D需通過光照衰減或混合實現(xiàn)。環(huán)境光強度通常由全局光照系數(shù)(AmbientFactor)控制?!绢}干7】在OpenGL中,繪制調用glBegin和glEnd之間的頂點坐標數(shù)據(jù)屬于哪種渲染模式?【選項】A.立即模式(ImmediateMode)B.光柵化模式(RasterizationMode)C.批處理模式(BatchMode)D.著色器模式(ShaderMode)【參考答案】A【詳細解析】glBegin到glEnd的頂點定義屬于OpenGL的立即模式,該模式將頂點數(shù)據(jù)立即傳遞給渲染管線的頂點處理階段。選項B是光柵化階段的核心任務;選項C用于批量提交多個繪制請求;選項D涉及著色器代碼執(zhí)行。立即模式已被現(xiàn)代OpenGL的逐對象調用模式取代,但仍是基礎考點?!绢}干8】在三維投影矩陣中,近裁剪面(NearClippingPlane)和遠裁剪面(FarClippingPlane)的值如何影響透視投影?【選項】A.近裁剪面值越小,投影范圍越廣B.遠裁剪面值越大,物體深度感越強C.兩者比值越接近,透視畸變越小D.近裁剪面必須大于遠裁剪面值【參考答案】C【詳細解析】透視投影矩陣的裁剪面比值(Near/Far)直接影響透視畸變程度。比值越接近(例如1:1000),近景與遠景的相對縮放差異越小,畸變越輕微。選項A錯誤,近裁剪面值越小會導致投影范圍縮?。贿x項B混淆了深度感與裁剪面值的關系;選項D違反數(shù)學定義,遠裁剪面應始終大于近裁剪面?!绢}干9】在BSP樹(BSPTree)空間分割算法中,如何判斷兩個幾何體是否相交?【選項】A.遞歸劃分空間并記錄面片方向B.使用叉乘計算法線方向C.通過投影到不同坐標軸驗證重疊D.根據(jù)頂點坐標范圍進行區(qū)間交集判斷【參考答案】A【詳細解析】BSP樹通過遞歸將空間劃分為左右子空間,并記錄每個面片的法線方向,最終通過遍歷判斷幾何體是否跨越分割平面。選項B是計算法線的方法;選項C屬于軸對齊包圍盒(AABB)的判斷方式;選項D適用于OBB(軸對齊包圍盒)的區(qū)間分析。BSP樹的核心是空間分割與方向記錄的遞歸過程?!绢}干10】在Z-buffer深度緩沖技術中,若兩個像素的Z值相同,如何確定其繪制順序?【選項】A.根據(jù)頂點著色器返回的順序B.優(yōu)先繪制深度較大的像素C.由GPU自動分配渲染優(yōu)先級D.通過紋理映射的UV坐標排序【參考答案】B【詳細解析】Z-buffer算法規(guī)定,當兩個像素Z值相同時,優(yōu)先渲染深度較大的(即更靠近觀察者的)像素,確保覆蓋關系正確。選項A的順序由頂點數(shù)據(jù)決定,但可能違反深度值規(guī)則;選項C的優(yōu)先級需通過深度值而非GPU邏輯判斷;選項D的UV坐標與繪制順序無關?!绢}干11】在參數(shù)化曲面(ParametricSurface)中,雙參數(shù)曲線(u,v)的插值方法通常采用什么數(shù)學形式?【選項】A.拉格朗日插值多項式B.三次樣條插值C.B樣條曲線的矩陣形式D.球面坐標與柱面坐標混合【參考答案】B【詳細解析】參數(shù)化曲面常用B樣條或NURBS(非均勻有理B樣條)實現(xiàn),其中雙三次B樣條(Degree=3foruandv)是最常見的插值方法。選項A適用于一維數(shù)據(jù)點插值;選項C是B樣條的具體實現(xiàn)形式之一;選項D涉及坐標系轉換,非插值方法?!绢}干12】在計算機圖形學中,Minkowski差(MinkowskiDifference)主要用于解決什么問題?【選項】A.計算兩個多邊形的面積和周長B.確定多邊形碰撞檢測的接觸點C.優(yōu)化紋理映射的采樣效率D.提升模型頂點數(shù)對渲染性能的影響【參考答案】B【詳細解析】Minkowski差通過將兩個多邊形相減生成新多邊形,用于精確計算多邊形碰撞時的接觸點或重疊區(qū)域。選項A屬于幾何計算基礎;選項C與抗鋸齒或紋理壓縮相關;選項D涉及模型簡化與LOD技術。碰撞檢測中的分離軸定理(SAT)結合Minkowski差可高效求解碰撞?!绢}干13】在OpenGL的渲染管線中,頂點著色器(VertexShader)的輸出數(shù)據(jù)包括哪些?【選項】A.深度值(Z-Buffer)和紋理坐標B.色彩值(Color)和法線向量(Normal)C.混合因子(Alpha)和投影矩陣D.節(jié)點索引(NodeIndex)和世界坐標【參考答案】B【詳細解析】頂點著色器負責將輸入頂點數(shù)據(jù)(如位置、法線、顏色)轉換為片元數(shù)據(jù)(如clip-space坐標)。輸出必須包含至少位置(gl_Position)和顏色(gl_FragColor),法線向量(Normal)是可選但常見的輸出數(shù)據(jù)。選項A的深度值由光柵化階段計算;選項C的混合因子需在片段著色器中處理;選項D的節(jié)點索引屬于場景層級數(shù)據(jù)。【題干14】在三維模型動畫中,骨骼綁定(Rigging)與關鍵幀動畫(KeyframeAnimation)的主要區(qū)別是什么?【選項】A.骨骼動畫需要手動調整每個關節(jié)B.關鍵幀動畫依賴骨骼系統(tǒng)驅動C.骨骼動畫可復用骨骼權重數(shù)據(jù)D.關鍵幀動畫的存儲數(shù)據(jù)量更小【參考答案】C【詳細解析】骨骼綁定通過為模型分配骨骼權重,允許復用同一骨骼系統(tǒng)驅動多個模型或動畫循環(huán),顯著降低數(shù)據(jù)冗余。選項A描述的是關鍵幀動畫的調整方式;選項B錯誤,關鍵幀動畫不依賴骨骼;選項D不成立,骨骼動畫通常存儲更緊湊的權重數(shù)據(jù)?!绢}干15】在圖像空間(ImageSpace)處理中,YUV顏色空間轉換的主要目的是什么?【選項】A.提升圖像壓縮效率B.實現(xiàn)人眼感知的亮度分離C.優(yōu)化三維模型的渲染性能D.平衡紅綠藍通道的色域差異【參考答案】B【詳細解析】YUV顏色空間將亮度(Y)與色度(UV)分離,便于進行亮度調節(jié)和壓縮(如JPEG),同時符合人眼對亮度更敏感的特性。選項A是JPEG等壓縮標準的應用;選項C與渲染管線優(yōu)化無關;選項D屬于顏色管理范疇?!绢}干16】在GPU并行計算中,著色器(Shader)的并行化主要依賴哪種硬件架構?【選項】A.CPU的流水線處理單元B.GPU的圖形處理核心(GPUCore)C.北橋芯片的內存控制器D.南橋芯片的I/O接口【參考答案】B【詳細解析】GPU的圖形處理核心(如NVIDIACUDA核心或AMDStreamProcessors)專為并行計算設計,每個核心可執(zhí)行獨立著色器指令。選項A的CPU流水線適合串行任務;選項C和D屬于傳統(tǒng)PC架構組件,與GPU并行計算無關?!绢}干17】在Phong光照模型中,環(huán)境光強度過高會導致什么現(xiàn)象?【選項】A.物體表面出現(xiàn)鏡面高光過曝B.整體場景亮度不均衡C.深度緩沖區(qū)出現(xiàn)溢出錯誤D.頂點著色器執(zhí)行超時【參考答案】B【詳細解析】Phong模型的環(huán)境光分量若設置過高,會導致物體在無光源區(qū)域過亮,破壞光照層次感。選項A由鏡面高光系數(shù)控制;選項C需檢查深度值范圍;選項D與GPU性能相關。環(huán)境光強度通常設為直接光照強度的20%-30%?!绢}干18】在三維圖形學中,如何描述一個圓柱體的參數(shù)化方程?【選項】A.x=cos(u)sin(v),y=sin(u)sin(v),z=vB.x=u,y=v,z=ln(u+v)C.x=r*cos(u),y=r*sin(u),z=v(r為常數(shù))D.x=2πucos(v),y=2πusin(v),z=hv【參考答案】C【詳細解析】圓柱體參數(shù)化方程通常以極坐標(u為繞圓周角度,v為高度)表示,半徑r為常數(shù)。選項A描述的是球面參數(shù)化;選項B是雙曲函數(shù),非圓柱體;選項D的參數(shù)化形式不符合圓柱對稱性?!绢}干19】在抗鋸齒技術中,MSAA(MultisampleAnti-aliasing)通過哪種方法減少鋸齒偽影?【選項】A.在每個像素內多次采樣B.對多邊形進行平滑處理C.提高頂點著色器采樣頻率D.使用紋理壓縮算法優(yōu)化存儲【參考答案】A【詳細解析】MSAA通過在每個多邊形邊緣的每個像素內進行多次采樣(如4x、8x),統(tǒng)計平均顏色值以平滑邊緣。選項B屬于模型簡化;選項C與GPU時鐘頻率無關;選項D是壓縮技術(如BC7格式)?!绢}干20】在OpenGL的深度測試(DepthTesting)中,若glDepthFunc被設置為GL_LESSEqual,則兩個像素的繪制順序如何?【選項】A.深度較大的像素先渲染B.深度較小的像素先渲染C.僅渲染深度相等的像素D.由頂點著色器決定渲染優(yōu)先級【參考答案】B【詳細解析】GL_LESSEqual表示深度值較小的像素(更靠近觀察者)會覆蓋較大的深度值像素。選項A是GL_LESS模式下的行為;選項C對應GL_EQUAL;選項D的優(yōu)先級由深度值而非著色器控制。2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(篇4)【題干1】在OpenGL渲染管線中,頂點著色器的主要功能是將頂點坐標從模型空間轉換到裁剪空間,該過程通常涉及哪些數(shù)學運算?【選項】A.平移、旋轉、縮放B.平面方程求解C.深度投影計算D.紋理坐標插值【參考答案】B【詳細解析】頂點著色器在OpenGL管線中負責將模型頂點坐標進行變換,包括模型視圖矩陣和投影矩陣的乘法運算,本質上是平面方程的線性組合求解,以確定頂點在裁剪空間的位置。選項A的平移旋轉縮放屬于模型變換階段,選項C是光柵化階段的任務,選項D屬于片段著色器功能?!绢}干2】光線追蹤算法中,光線與球體求交的幾何公式推導需要哪些參數(shù)?【選項】A.球心坐標、光線起點、光線方向B.球體半徑、光線波長、介質折射率C.球面法向量、光線入射角、反射率D.球體密度、光線速度、時間戳【參考答案】A【詳細解析】光線追蹤求交的核心公式為:(L-C)·(L-C)=r2,其中L為光線方向向量,C為球心坐標,r為半徑。該公式僅依賴球體幾何參數(shù)和光線初始狀態(tài),選項B的波長與折射率涉及光學特性計算,屬于后續(xù)光能傳遞階段;選項C的法向量和入射角屬于表面反射處理;選項D的密度和速度與幾何求交無關?!绢}干3】BSP樹的空間分割方式采用哪種二叉樹結構?【選項】A.優(yōu)先隊列平衡二叉樹B.中序遍歷有序二叉樹C.每節(jié)點存儲平面方程的二叉樹D.哈希表映射空間區(qū)域【參考答案】C【詳細解析】BSP樹每個節(jié)點存儲一個平面方程Ax+By+Cz+D=0,通過判斷點在平面兩側進行遞歸分割,最終實現(xiàn)空間可見性測試。選項A的優(yōu)先隊列用于調度算法,與空間分割無關;選項B的中序遍歷是樹結構遍歷方式,不涉及空間劃分;選項D的哈希表用于數(shù)據(jù)映射,不構成二叉樹結構?!绢}干4】Z-Buffer算法解決深度沖突的機制是什么?【選項】A.色彩混合疊加B.深度值直接比較C.像素通道壓縮D.范圍編碼映射【參考答案】B【詳細解析】Z-Buffer通過維護每個像素的深度值(Z值),在渲染時比較新像素深度與當前存儲深度,僅當新深度更淺時更新顏色數(shù)據(jù)。選項A是Alpha混合原理;選項C的壓縮屬于存儲優(yōu)化;選項D的深度編碼用于減少位數(shù)但需解碼處理,均非原始Z-Buffer核心機制?!绢}干5】Phong光照模型中,環(huán)境光分量用于模擬哪種光照效果?【選項】A.陰影區(qū)域光照B.全局光照反射C.周邊環(huán)境漫反射D.鏡面高光反射【參考答案】B【詳細解析】Phong模型的環(huán)境光分量E=Ie*Ke,表示場景中無直接光源時的基本照明,模擬物體周圍環(huán)境光的均勻反射,屬于全局光照的近似處理。選項A的陰影需陰影映射或光線追蹤;選項C的漫反射由Lambert分量L=Id*(N·V)計算;選項D的高光由Phong指數(shù)項H=(N·V)^n決定。【題干6】在三維建模中,NURBS曲面片的數(shù)學表示包含哪些基本元素?【選項】A.控制點、權值、節(jié)點矢量B.基函數(shù)、權重矩陣、頂點法線C.著色器程序、紋理坐標、材質屬性D.紋理映射、貼圖空間、采樣器【參考答案】A【詳細解析】NURBS曲面數(shù)學表達式為:R(u,v)=ΣiΣjNi(u)Nj(v)PijWi其中Ni、Nj為節(jié)點矢量對應的基函數(shù),Pij為控制點,Wi為權值。選項B的基函數(shù)與權值屬于數(shù)學參數(shù),但節(jié)點矢量未提及;選項C屬于渲染管線參數(shù);選項D為紋理應用模塊?!绢}干7】GPU中,常說的“顯存帶寬”主要受哪些因素影響?【選項】A.顯存容量、顯存位寬、顯存頻率B.核心時鐘、浮點運算能力、驅動版本C.紋理單元數(shù)量、著色器復雜度、API標準D.操作系統(tǒng)優(yōu)先級、電源管理模式、散熱設計【參考答案】A【詳細解析】顯存帶寬=顯存位寬×顯存頻率(單位:GB/s)。選項A的三要素直接影響帶寬計算;選項B的浮點運算與帶寬無關;選項C的著色器復雜度影響計算量而非數(shù)據(jù)傳輸速率;選項D屬于系統(tǒng)級配置參數(shù)?!绢}干8】在圖像抗鋸齒(AA)技術中,MSAA(多重采樣抗鋸齒)主要解決哪種鋸齒問題?【選項】A.紋理坐標插值鋸齒B.深度緩沖鋸齒C.邊緣像素色塊化D.高頻噪聲偽影【參考答案】C【詳細解析】MSAA通過在多采樣點采樣邊緣像素(如4x、8x采樣),平滑邊緣處的色塊化現(xiàn)象。選項A的紋理鋸齒需TAA等時間相關AA技術;選項B的深度鋸齒屬于Z-Buffer優(yōu)化范疇;選項D的噪聲需SSAA或DLSS等超采樣技術。【題干9】在三維幾何處理中,參數(shù)化曲面片的雅可比行列式用于什么目的?【選項】A.計算曲面面積B.判斷參數(shù)化有效性C.優(yōu)化存儲結構D.生成紋理坐標【參考答案】B【詳細解析】參數(shù)化曲面(u,v)的雅可比行列式J=|?x/?u?x/?v;?y/?u?y/?v|,當J≠0時參數(shù)化有效且可逆。若J=0則出現(xiàn)奇異點或退化,無法恢復原始三維坐標。選項A的面積計算需積分|J|;選項C的存儲優(yōu)化與行列式無關;選項D的紋理坐標生成需參數(shù)化映射。【題干10】在光線追蹤渲染中,路徑追蹤算法如何處理間接光照?【選項】A.單次全局光照計算B.多次光線反彈遞歸C.硬陰影直接求解D.環(huán)境光分量疊加【參考答案】B【詳細解析】路徑追蹤通過遞歸追蹤光線與材質交互,每次反彈記錄光能衰減,最終合成所有可能的光線路徑貢獻。選項A的一次計算無法處理復雜路徑;選項C的硬陰影需單獨求解陰影rays;選項D的環(huán)境光屬于近似處理,無法精確計算間接光照?!绢}干11】在OpenGL中,深度測試(DepthTest)的默認比較函數(shù)是什么?【選項】A.AlwaysB.NeverC.LessD.Equal【參考答案】C【詳細解析】OpenGL默認啟用深度測試,比較函數(shù)為Less(即新深度值小于當前存儲值時更新)。選項A的Always會無條件覆蓋,選項B的Never禁止更新,選項D的Equal僅在深度相等時更新?!绢}干12】在曲面細分算法中,Loop細分曲面片的邊界處理方式是什么?【選項】A.自動閉合邊界B.保留原始邊界邊C.生成四邊形補片D.遞歸細分邊界【參考答案】B【詳細解析】Loop細分在邊界處理上保持原始邊不變,通過在邊界兩側插入新頂點保持拓撲結構。選項A的閉合邊界會改變原始形狀;選項C的補片需要額外幾何處理;選項D的遞歸細分會導致邊界無限細化?!绢}干13】在圖像處理中,小波變換的時頻分析特性主要應用于什么場景?【選項】A.高頻噪聲濾除B.低頻成分增強C.任意頻率分離D.多分辨率表示【參考答案】D【詳細解析】小波變換通過多尺度的母小波生成不同分辨率子帶,實現(xiàn)信號的多分辨率表示。選項A的噪聲濾除可用低通濾波器;選項B的增強需高通處理;選項C的任意頻率分離需傅里葉變換?!绢}干14】在渲染管線中,幾何著色器(GeometryShader)的作用是什么?【選項】A.擴展頂點屬性B.生成多邊形片元C.處理頂點數(shù)據(jù)細分D.應用紋理映射【參考答案】C【詳細解析】幾何著色器用于細分或合并頂點數(shù)據(jù),將單個頂點轉換為多個片元或合并多個頂點為一個片元。選項A的擴展屬性屬于頂點著色器;選項B的片元生成需光柵化階段;選項D的紋理映射在片段著色器完成。【題干15】在計算機圖形學中,B樣條曲線的節(jié)點矢量特性決定了什么性質?【選項】A.是否閉合曲線B.控制點數(shù)量C.曲線連續(xù)性D.權值分配【參考答案】C【詳細解析】B樣條曲線的節(jié)點矢量分布決定其連續(xù)性(C2連續(xù)性需節(jié)點間隔相等),節(jié)點數(shù)量與控制點數(shù)的關系為n+1個節(jié)點對應n+1個控制點。選項A的閉合性需首尾控制點重合;選項B的數(shù)量無關;選項D的權值影響曲線形狀但不決定連續(xù)性?!绢}干16】在深度學習驅動的圖形學中,神經輻射場(NeRF)的核心挑戰(zhàn)是什么?【選項】A.計算效率優(yōu)化B.語義分割精度C.多視角重建D.材質反射建?!緟⒖即鸢浮緼【詳細解析】NeRF通過神經網絡隱式表示三維場景,但訓練和推理需要大量計算資源,實時渲染速度遠低于傳統(tǒng)渲染管線。選項B的分割精度可用其他模型解決;選項C的重建需多視圖匹配;選項D的反射建模是NeRF的核心功能。【題干17】在紋理映射中,MIP映射(Mipmapping)的主要目的是什么?【選項】A.增加紋理細節(jié)B.優(yōu)化遠距離渲染C.降低存儲占用D.提升抗鋸齒效果【參考答案】B【詳細解析】MIP映射通過預生成不同分辨率的紋理貼圖,在遠距離渲染時自動切換低分辨率貼圖,減少GPU計算量并提升渲染效率。選項A的細節(jié)增強需LOD技術;選項C的存儲優(yōu)化需壓縮格式;選項D的抗鋸齒需單獨處理?!绢}干18】在三維圖形學中,四叉樹空間劃分算法主要用于什么場景?【選項】A.實體集合的層次化存儲B.場景物體的碰撞檢測C.紋理坐標空間分割D.深度值空間劃分【參考答案】A【詳細解析】四叉樹通過將空間逐分為四等份,構建層次化索引結構,加速實體集合的遍歷和查詢。選項B的碰撞檢測常用BSP樹或空間網格;選項C的紋理分割需紋理空間劃分;選項D的深度值不適用空間劃分?!绢}干19】在圖像渲染中,超采樣抗鋸齒(SSAA)的缺點是什么?【選項】A.產生鋸齒偽影B.顯存占用過高C.增加計算復雜度D.降低渲染分辨率【參考答案】B【詳細解析】SSAA通過將圖像分辨率放大N倍(如4x),在子像素級別采樣后下采樣,導致顯存占用增加N2倍。選項A的鋸齒是SSAA要解決的問題;選項C的計算復雜度雖高但非主要缺點;選項D的分辨率降低是SSAA的中間過程?!绢}干20】在計算機圖形學中,光線與平面求交的交點計算公式是什么?【選項】A.(P-Q)×(N·D)B.(P-Q)·N/(D·N)C.(D·(Q-P))/(N·D)D.(N×D)·(Q-P)【參考答案】B【詳細解析】設平面方程為N·X+D=0,光線參數(shù)方程為X=Q+tD,代入平面方程得t=(N·Q+D)/(N·D)。當N·D≠0時存在唯一交點。選項A的叉乘結果為向量;選項C的分母應為N·D;選項D的叉乘與點積無直接關聯(lián)。2025年大學試題(計算機科學)-計算機圖形學歷年參考題庫含答案解析(篇5)【題干1】OpenGL渲染管線中,頂點處理階段的主要任務是生成頂點坐標和法線向量,接下來的階段按順序是?【選項】A.光柵化、片元處理、混合B.片元處理、光柵化、混合C.混合、光柵化、片元處理D.片元處理、混合、光柵化【參考答案】A【詳細解析】OpenGL渲染管線順序為頂點處理→光柵化→片元處理→混合。光柵化階段將幾何圖元轉換為像素,片元處理進行光照計算,混合階段控制透明效果。選項A符合實際流程,其他選項順序錯誤?!绢}干2】在計算機圖形學中,以下哪種圖元類型是構成復雜三維模型的基礎?【選項】A.點B.線C.三角形D.四邊形【參考答案】C【詳細解析】三角形是計算機圖形學中不可分割的最小圖元單元,所有復雜模型均通過三角形網格(TriangleMesh)實現(xiàn)。四邊形需分解為三角形處理,點無法構成面片,線僅適用于簡單結構?!绢}干3】紋理映射技術中,紋理坐標的作用是?【選項】A.映射顏色到像素B.為每個頂點分配紋理空間位置C.計算光照強度D.調整模型縮放比例【參考答案】B【詳細解析】紋理坐標(TextureCoordinate)定義頂點在紋理空間中的位置,經插值后映射到片段(片元)的像素顏色。選項B準確描述其功能,其他選項涉及光照(C)或模型變換(D)?!绢}干4】在幾何處理階段,以下哪項是頂點變換的核心操作?【選項】A.法線計算B.頂點著色C.頂點坐標平移D.片元著色【參考答案】C【詳細解析】頂點變換(VertexTransformation)階段主要進行模型視圖矩陣變換,將頂點從局部坐標轉換為裁剪空間坐標。選項C正確,選項A屬于后續(xù)階段,D是片元處理任務?!绢}干5】OpenGL著色器編程中,以下哪種語言是標準著色器語言?【選項】A.C++B.JavaC.GLSLD.Python【參考答案】C【詳細解析】GLSL(OpenGLShadingLanguage)是KhronosGroup制定的著色器標準語言,用于編寫頂點著色器和片元著色器。其他選項(C++/Java/Python)為通用編程語言,非專用著色器語言。【題干6】Phong光照模型中,環(huán)境光分量主要模擬哪種光照效果?【選項】A.自發(fā)光B.漫反射C.鏡面反射D.漫反射+鏡面反射【參考答案】A【詳細解析】Phong模型包含環(huán)境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)、鏡面反射(Specular)三部分。環(huán)境光模擬物體在沒有直接光源時的基礎亮度,選項A正確,D為整體模型結構?!绢}干7】MSAA(多重采樣抗鋸齒)通過以下哪種技術減少鋸齒?【選項】A.增加采樣點數(shù)量B.插值相鄰像素顏色C.使用紋理過濾算法D.調整渲染分辨率【參考答案】A【詳細解析】MSAA通過在多邊形邊緣增加采樣點(如4x、8x采樣)來平滑邊緣鋸齒,屬于采樣率提升技術。選項B為常規(guī)插值,C是紋理過濾,D涉及分辨率縮放?!绢}干8】正交投影矩陣與透視投影矩陣的主要區(qū)別在于?【選項】A.是否包含近裁剪面
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