2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)_第1頁
2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)_第2頁
2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)_第3頁
2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)_第4頁
2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)_第5頁
已閱讀5頁,還剩37頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(5套典型考題)2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(篇1)【題干1】在Direct3D11中,創(chuàng)建SwapChain時必須指定哪些參數(shù)?【選項】A.BackBuffer格式和B.DepthBuffer分辨率C.OutputMerger階段配置和D.每幀呈現(xiàn)的緩沖數(shù)量【參考答案】A【詳細解析】創(chuàng)建SwapChain時,必須指定BackBuffer的像素格式(如DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNorm),這是渲染目標的基本要求。其他參數(shù)如DepthBuffer分辨率(B)可在后期通過CreateDepthBuffer單獨設(shè)置,OutputMerger(C)屬于渲染管道的子階段,而SwapChain的緩沖數(shù)量(D)通常由開發(fā)者根據(jù)需求動態(tài)調(diào)整,并非創(chuàng)建時的強制參數(shù)?!绢}干2】DirectX12中,如何實現(xiàn)跨設(shè)備共享GPU資源?【選項】A.通過共享GPU虛擬地址空間B.使用共享顯存(SharedMemory)C.利用GPUDirectAPID.創(chuàng)建多線程同步訪問【參考答案】B【詳細解析】共享顯存是DirectX12跨設(shè)備資源調(diào)度的核心機制。通過共享內(nèi)存(如使用CreateSharedResource)允許不同應(yīng)用程序或設(shè)備訪問同一塊顯存數(shù)據(jù),避免數(shù)據(jù)拷貝。GPUDirect(C)主要用于網(wǎng)絡(luò)傳輸優(yōu)化,而非顯存共享。虛擬地址空間(A)是CPU內(nèi)存管理概念,與GPU無關(guān)?!绢}干3】在渲染管道中,頂點著色器(VertexShader)的作用是什么?【選項】A.計算屏幕空間坐標B.將頂點數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片元(Pixel)數(shù)據(jù)C.應(yīng)用紋理過濾算法D.處理光照模型的局部變換【參考答案】D【詳細解析】頂點著色器的核心職能是進行幾何變換和插值。選項D正確,因為它處理頂點的局部空間到世界空間的轉(zhuǎn)換、模型變換等。選項A(屏幕坐標)是片元著色器的工作范疇,B(頂點到片元)是幾何著色器或hull-shader的任務(wù),C(紋理過濾)屬于采樣階段?!绢}干4】DirectSound的緩沖區(qū)(Buffer)如何管理音頻混音?【選項】A.通過雙緩沖(DoubleBuffer)機制B.使用優(yōu)先級隊列調(diào)度C.實時壓縮數(shù)據(jù)流D.基于時間戳的觸發(fā)采樣【參考答案】A【詳細解析】雙緩沖(A)是DirectSound標準實現(xiàn)音頻流的關(guān)鍵技術(shù)。主緩沖區(qū)和備用緩沖區(qū)通過輪換機制確保連續(xù)音頻播放,當備用緩沖區(qū)音頻播放完成時自動觸發(fā)新緩沖區(qū)填充。優(yōu)先級隊列(B)適用于任務(wù)調(diào)度,與音頻流時間敏感性無關(guān)。實時壓縮(C)涉及編碼算法,非DirectSound核心功能?!绢}干5】在Direct3D11中,如何處理GPU超時(GPUTimeout)錯誤?【選項】A.調(diào)用CheckDeviceSwapChainStatusB.重置渲染上下文C.調(diào)用ReleaseSwapChainD.延長SwapChain回顯間隔【參考答案】A【詳細解析】CheckDeviceSwapChainStatus是Direct3D11提供的專用API(DXGIERR_DEVICE_HUNG等錯誤碼)。GPU超時通常由驅(qū)動或硬件問題引發(fā),正確做法是獲取DXGIswapchain狀態(tài)后觸發(fā)重置(B)。直接釋放SwapChain(C)會導(dǎo)致資源丟失,而調(diào)整回顯間隔(D)僅影響幀同步頻率。【題干6】DirectInput的DXGI接口如何處理多顯示器輸入?【選項】A.通過創(chuàng)建獨立輸入設(shè)備實例B.統(tǒng)一映射到主顯示器坐標C.動態(tài)分配虛擬桌面空間D.使用多線程同步捕獲【參考答案】B【詳細解析】DirectInput8.0通過DXGI輸入集(DXGI_InputSet)統(tǒng)一管理多顯示器輸入設(shè)備。所有輸入事件(如鼠標移動)默認映射到主顯示器的坐標系。如果要跨屏處理,需在調(diào)用GetRawInputData時傳遞設(shè)備ID列表(Doption為線程管理錯誤)。虛擬桌面(C)是Windows系統(tǒng)概念,與輸入設(shè)備無關(guān)。【題干7】DirectX數(shù)學(xué)庫(DirectXMath)的Vec3結(jié)構(gòu)支持哪種運算?【選項】A.四維向量叉乘和B.任意精度浮點運算C.平面法線歸一化D.矩陣與張量乘法【參考答案】C【詳細解析】Vec3(三維向量)支持標準化(Normalize)、點積(Dot)、叉積(Cross)等操作。選項C正確,法線歸一化需要將向量模長歸一化為1。四維叉乘(A)需用Vec4實現(xiàn),任意精度運算(B)需調(diào)用重載函數(shù),而Vec3不支持張量(Tensor)乘法?!绢}干8】在DirectX12中,如何創(chuàng)建可更新(Updateable)的RootSignature?【選項】A.在Command錄制約定根簽名B.調(diào)用RootSignatureCreateWithSubSignaturesC.聲明可更新參數(shù)后重新創(chuàng)建D.使用描述符表動態(tài)重載【參考答案】B【詳細解析】DirectX12的可更新RootSignature需通過RootSignatureCreateWithSubSignatures接口動態(tài)替換參數(shù)。選項B正確,此API允許在命令列表(CommandList)中重新綁定更新后的根簽名參數(shù)。選項A(Command錄約)是舊版Direct3D11的固定根簽名機制,選項C(重新創(chuàng)建)會破壞現(xiàn)有命令流,選項D(動態(tài)重載)未在標準文檔中定義?!绢}干9】Direct2D的幾何圖形(Geometry)如何避免路徑相交錯誤?【選項】A.使用CombineWithGeometryB.檢查IntersectionWithGeometryC.調(diào)用ComputeFillIntersectionD.禁用抗鋸齒(AA)渲染【參考答案】B【詳細解析】選項B的IntersectionWithGeometry返回幾何圖形交集區(qū)域,用于檢測復(fù)雜圖形的相互覆蓋。當兩個幾何圖形可能相交時,調(diào)用此API可避免渲染錯誤。CombineWithGeometry(A)用于合并圖形,ComputeFillIntersection(C)計算填充交集,而禁用抗鋸齒(D)僅影響邊緣處理效果,無法解決幾何邏輯錯誤?!绢}干10】DirectX12中的CommandQueue如何處理多級資源訪問?【選項】A.每個訪問階段創(chuàng)建獨立隊列B.通過資源狀態(tài)(ResourceState)切換C.使用資源視圖(View)切換上下文D.動態(tài)分配GPU虛擬地址【參考答案】B【詳細解析】通過設(shè)置資源狀態(tài)(如CopySource、RenderTarget等)而非物理切換,DirectX12可高效管理多級資源訪問。每個CommandQueue支持多狀態(tài)資源,通過IASetResourceViews或OMSetRenderTargets等指令自動處理狀態(tài)轉(zhuǎn)換。選項A違反隊列復(fù)用原則,C(View切換)屬于低效操作,D(虛擬地址)是CUDA/Vulkan技術(shù)?!绢}干11】DirectSound3D的定位效果受哪些因素影響?【選項】A.聲源與聽者距離平方反比B.環(huán)境混響系數(shù)(ReverberationTime)C.平面波傳播模型(Diffraction)D.硬件聲卡采樣率【參考答案】A【詳細解析】DirectSound3D的定位算法基于HRTF(頭部相關(guān)傳遞函數(shù)),但物理模型中距離衰減(A)是基礎(chǔ)參數(shù)。環(huán)境混響(B)影響音效的立體感,但非定位計算的核心。平面波傳播(C)適用于長距離聲場,而普通室內(nèi)場景采用球面擴散模型。硬件采樣率(D)影響音頻質(zhì)量,但不直接影響空間音頻效果?!绢}干12】Direct3D11中,如何處理多線程渲染的線程競爭?【選項】A.使用臨界區(qū)(CriticalSection)保護B.基于GPU內(nèi)核的并行計算C.設(shè)置渲染目標(RenderTarget)互斥訪問D.利用CommandList的原子操作【參考答案】A【詳細解析】當多個線程同時寫入共享渲染目標(如幀緩沖)時,需通過臨界區(qū)(A)或互斥鎖機制避免數(shù)據(jù)競爭。GPU內(nèi)核并行(B)屬于計算著色器范疇,與圖形渲染線程無關(guān)。設(shè)置RenderTarget互斥(C)會降低渲染效率,需優(yōu)先級策略管理。CommandList(D)的原子操作不改變GPU內(nèi)部調(diào)度邏輯?!绢}干13】DirectX12的ID3D12Heap如何限制資源分配?【選項】A.聲明資源分配的MaxCount參數(shù)B.設(shè)置HeapProperties.BatchedC.調(diào)用HeapCreateWithPropertiesD.指定資源類型的HeapType【參考答案】B【詳細解析】DXGIHeapProperties的Batched(B)標志用于限制資源創(chuàng)建的原子性。當設(shè)置為true時,所有通過ID3D12Heap::Create資源調(diào)用必須連續(xù)執(zhí)行,防止中間插入其他操作導(dǎo)致狀態(tài)不一致。MaxCount(A)是舊版Direct3D11的參數(shù),ID3D12Heap的創(chuàng)建(C)需通過HeapCreateWithProperties接口,但無法限制分配數(shù)量。HeapType(D)區(qū)分資源類型(如默認/上傳/非映射)。【題干14】DirectInput的DXGI輸入集(DXGI_InputSet)如何組織設(shè)備輸入?【選項】A.按設(shè)備類型分類B.按輸入緩沖區(qū)類型分組C.通過輸入設(shè)備ID索引D.按事件觸發(fā)頻率排序【參考答案】B【詳細解析】DXGI輸入集通過輸入緩沖區(qū)(InputBuffer)的索引(0-15)組織設(shè)備數(shù)據(jù)。每個InputBuffer對應(yīng)特定輸入類型(如鍵盤、鼠標、手柄)。例如,當調(diào)用GetRawInputData時,需指定緩沖區(qū)類型和設(shè)備ID。選項A(設(shè)備類型)是Win32輸入集的組織方式,選項C(設(shè)備ID)是輸入設(shè)備的標識符,選項D(觸發(fā)頻率)與事件隊列管理相關(guān)?!绢}干15】DirectX12中,如何優(yōu)化內(nèi)存占用的大規(guī)模頂點數(shù)據(jù)?【選項】A.使用GPU虛擬內(nèi)存(GPUVirtualMemory)B.創(chuàng)建全局資源(GlobalResource)C.實現(xiàn)顯式內(nèi)存映射(Mapping)D.啟用分塊資源分配(BlockAllocation)【參考答案】B【詳細解析】DirectX12的GlobalResource通過共享內(nèi)存池管理跨多個Process的大規(guī)模數(shù)據(jù)(如百萬級頂點)。啟用GlobalResource(B)可避免頻繁的Create/Release資源操作,節(jié)省系統(tǒng)開銷。GPU虛擬內(nèi)存(A)屬于NVIDIA技術(shù),顯式映射(C)需手動處理指針對齊,分塊分配(D)是物理內(nèi)存管理策略?!绢}干16】Direct3D11中,如何檢測渲染管線的狀態(tài)是否正確?【選項】A.調(diào)用CheckSwapChainStatusB.調(diào)用VerifySignatureC.檢查ConstantBuffer的更新頻率D.使用Query接口獲取狀態(tài)變化【參考答案】D【詳細解析】Direct3D11的Query接口(如QueryHeap)可動態(tài)追蹤渲染狀態(tài)變化。例如,使用Query::QueryCounter獲取渲染管線性能指標,或Query::QueryTimestamp查詢時間戳。選項A是DXGI設(shè)備狀態(tài)檢查,B是驗證RootSignature有效性(需在創(chuàng)建后調(diào)用)。選項C(ConstantBuffer)屬于渲染狀態(tài)的一部分,但需結(jié)合Query接口使用?!绢}干17】DirectSound的3D音頻定位中,如何計算環(huán)境混響衰減?【選項】A.根據(jù)房間幾何體型B.使用Panning系數(shù)C.混合主音頻與混響信號D.調(diào)用Set3DPosition【參考答案】C【詳細解析】環(huán)境混響衰減(ReverbGain)是主音頻信號與混響信號的混合比例,由DirectSound3DAPI的Set3DEnvironment參數(shù)控制。房間體型(A)需通過DirectSound3D的RoomEnvironment參數(shù)定義,Panning(B)控制左右聲道混合,Set3DPosition(D)設(shè)置聲源空間坐標。選項C正確,混合過程通過混響引擎實現(xiàn)?!绢}干18】DirectX12中,如何實現(xiàn)多Process間GPU資源共享?【選項】A.使用共享視圖(SharedView)B.創(chuàng)建全局資源(GlobalResource)C.利用WDDM2.0顯存池D.調(diào)用DeviceRemapVirtualAddress【參考答案】B【詳細解析】全局資源(GlobalResource)是DXGI2.0引入的多Process共享機制。通過CreateGlobalResource創(chuàng)建全局資源,多個Process可訪問同一塊GPU內(nèi)存。共享視圖(A)是Direct3D11的跨Process技術(shù),但需通過共享文件或COM對象。WDDM2.0顯存池(C)屬于Windows驅(qū)動技術(shù),DeviceRemapVirtualAddress(D)重映射虛擬地址,適用于GPU虛擬內(nèi)存?!绢}干19】DirectInput獲取鍵盤輸入時,如何處理設(shè)備狀態(tài)變化?【選項】A.檢查設(shè)備狀態(tài)(GetDeviceState)B.訂閱設(shè)備事件通知(SetEventNotification)C.調(diào)用EnumerateDevicesD.使用輪詢模式(Poll)【參考答案】B【詳細解析】DirectInput的SetEventNotification(B)允許注冊設(shè)備事件通知(如設(shè)備插入/移除、狀態(tài)變化)。當鍵盤狀態(tài)改變(如被其他程序占用),系統(tǒng)會觸發(fā)事件通知回調(diào)函數(shù)。選項A(GetDeviceState)需定期調(diào)用以獲取當前狀態(tài),但無法實時響應(yīng)變化。EnumerateDevices(C)用于枚舉設(shè)備列表,Poll(D)屬于低效的輪詢方式?!绢}干20】Direct3D11中,如何避免深度測試(DepthTest)的ZBuffer沖突?【選項】A.使用深度排序算法(Sort)B.為每個幾何體設(shè)置獨立DepthBufferC.調(diào)用OMSetDepthBoundsD.禁用EarlyZTest【參考答案】C【詳細解析】OMSetDepthBounds設(shè)置深度測試的允許范圍(0.0f-1.0f內(nèi)的最小值和最大值),防止深度值超限時引發(fā)的ZBuffer沖突。選項A(Sort)是舊版渲染管的解決方案,現(xiàn)代API通過硬件深度測試優(yōu)化。選項B(獨立DepthBuffer)增加內(nèi)存開銷且無效,選項D(禁用EarlyZTest)僅影響渲染性能,不解決沖突問題。2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(篇2)【題干1】在Direct3D11中,用于描述GPU內(nèi)存資源的結(jié)構(gòu)體DXGI.ResourceUsage如何指定資源的分配類型?【選項】A.MemoryKind::GPUB.MemoryKind::CPUC.MemoryKind::SystemD.MemoryKind::shared【參考答案】C【詳細解析】DXGI.ResourceUsage結(jié)構(gòu)中未直接提供MemoryKind枚舉,正確選項需結(jié)合D3D11.D3D11resourcecreation中內(nèi)存類型參數(shù)。題目可能混淆DXGI與D3D11API的命名差異,正確分配類型通過D3D11.BindFlags或D3D11resourcecreationflags指定,C選項為錯誤映射項?!绢}干2】Direct3D12的異步命令執(zhí)行中,提交異步命令列表的正確順序是?【選項】A.CommandList.Close()→Queue.Execute()B.Queue.Wait()→CommandList.Close()C.CommandList.Close()→Queue.Wait()D.Queue.Wait()→Queue.Execute()【參考答案】A【詳細解析】異步提交需遵循"封閉-執(zhí)行-等待"三步:首先調(diào)用CommandList.Close()完成命令序列化,然后通過Queue.Execute()提交至執(zhí)行隊列,最后使用Queue.Wait()獲取完成通知。B選項執(zhí)行順序會導(dǎo)致Wait()等待未提交的命令列表,D選項Wait()與Execute()順序錯誤?!绢}干3】在創(chuàng)建Direct3D12默認交換鏈時,如何獲取描述符heaps?【選項】A.通過DXGI.SwapChainDesc獲取B.通過ID3D12Device.CreateCommandQueue創(chuàng)建C.通過ID3D12Device.CreateHeap創(chuàng)建D.通過ID3D12Device.CreateSwapChain【參考答案】D【詳細解析】創(chuàng)建交換鏈時直接調(diào)用ID3D12Device.CreateSwapChain方法,該API會自動生成必要描述符heaps。選項A混淆了DXGI與D3D12的接口差異,選項C未指定heap類型參數(shù),選項B與問題描述無關(guān)?!绢}干4】DirectX12中,GPU資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換必須通過哪些API實現(xiàn)?【選項】A.ID3D12Heap.Map()和B.ID3D12CommandListlushResource()C.ID3D12Heapunmmap()D.ID3D12CommandListResourceStateTransition()【參考答案】D【詳細解析】正確狀態(tài)轉(zhuǎn)換需使用ID3D12CommandList資源狀態(tài)過渡接口,通過SetResourceState()方法實現(xiàn)。選項A/B涉及內(nèi)存映射,C為錯誤接口名,D正確對應(yīng)狀態(tài)轉(zhuǎn)換操作?!绢}干5】在Direct3D11的渲染管線中,哪些階段支持動態(tài)頂點著色器更新?【選項】A.IA→VS→HS→DS→GS→PS→OMB.IA→VS→PSC.IA→VS→PS→OMD.IA→VS→HS→DS【參考答案】A【詳細解析】全階段動態(tài)著色器更新需支持:頂點著色器(VS)、圖元著色器(HS)、幾何著色器(GS)、域著色器(DS)、像素著色器(PS)、光柵化階段(OM)的更新。選項B缺少HS/D/S等階段更新能力。【題干6】DirectX12的默認GPU分配器在以下哪種情況下會拋出異常?【選項】A.資源大小超過1GBB.訪問非GPU可見內(nèi)存C.釋放未注冊的heapD.資源數(shù)量超過設(shè)備限制【參考答案】A【詳細解析】默認GPU分配器存在1GB內(nèi)存分配上限,超過該限制會拋出DXGIerrorDXGI_ERROR_DEVICE丟失。選項B涉及共享內(nèi)存訪問,D需檢查ID3D12Device.GetMaximumObjectCount限制?!绢}干7】在Direct3D11中,如何實現(xiàn)GPU資源的跨設(shè)備共享?【選項】A.使用D3D11共享資源標志B.調(diào)用DXGI.DXGIShareHandle()C.使用COM接口實現(xiàn)共享D.通過ID3D11Device.GetParent()獲取【參考答案】A【詳細解析】正確方法是創(chuàng)建共享資源時設(shè)置D3D11資源共享標志(D3D11ShareFlag),通過ID3D11Device.CreateSharedResource()創(chuàng)建。選項B為DXGIAPI錯誤名稱,C選項未指定具體實現(xiàn)方式?!绢}干8】DirectX12中,異步查詢需要哪種資源?【選項】A.QueryHeapB.HeapC.ConstantHeapD.ResourceHeap【參考答案】A【詳細解析】異步查詢必須使用QueryHeap,通過ID3D12Device.CreateQueryHeap創(chuàng)建。選項B/D是錯誤heap類型,C選項不存在?!绢}干9】在Direct3D11的渲染管道中,哪些階段可以執(zhí)行計算著色器?【選項】A.IA→VS→PSB.IA→VS→CS→PSC.IA→VS→CS→PS→OMD.IA→VS→CS→OM【參考答案】B【詳細解析】計算著色器(CS)需單獨設(shè)置PSO,執(zhí)行順序為VS→CS→PS。選項D缺少PS階段,C包含多余OM階段?!绢}干10】DirectX12中,以下哪種方法可以獲取GPU空閑狀態(tài)?【選項】A.QueryHeap::GetQueryData()B.ID3D12CommandQueue::IsCommandQueueEmpty()C.Queue::Wait(&fence)D.ID3D12Fence::IsSignaled()【參考答案】B【詳細解析】ID3D12CommandQueue::IsCommandQueueEmpty()返回當前隊列是否為空。選項A獲取查詢結(jié)果,C/D涉及同步機制?!绢}干11】在Direct3D11的渲染目標狀態(tài)中,MSAA抗鋸齒啟用時需要哪些描述符?【選項】A.onlyrendertargetviewB.rendertargetview+depth/stencilviewC.rendertargetview+DSV+MSAAPrecomputeC.swapchain+backbuffer【參考答案】B【詳細解析】MSAA啟用需同時指定RTV、DSV,若啟用MSAAPrecompute則還需額外的預(yù)計算描述符。選項C中MSAAPrecompute未明確說明必要性?!绢}干12】DirectX12中,如何正確處理GPU資源泄漏?【選項】A.必須顯式調(diào)用Release()B.通過ID3D12Object::Release()C.使用智能指針管理D.必須等待隊列完成【參考答案】C【詳細解析】正確管理方式是使用D3D12Ref-countedobject或C++智能指針,顯式調(diào)用Release()會導(dǎo)致雙釋放錯誤。選項D與泄漏處理無關(guān)。【題干13】在Direct3D11的緩沖區(qū)描述符中,WhichflagindicatesabufferwillbewrittentobyCPU?【選項】A.D3D11resourceflagCPUcoherentB.D3D11resourceflagGPUcoherentC.D3D11resourceflagbindflag【參考答案】A【詳細解析】D3D11-resource-desc::CPU-coherent標志用于啟用CPU直接訪問,需配合CreateBuffer接口。選項B適用于GPU緩存對齊,C選項未定義?!绢}干14】DirectX12中,WhichAPIisusedtoresetthecommandlist?【選項】A.ID3D12CommandList::Reset()B.ID3D12CommandQueue::Reset()C.ID3D12Device::Reset()【參考答案】A【詳細解析】正確方法是ID3D12CommandList::Reset(device,commandList),重置命令列表前需釋放原有資源。選項B是重置隊列方法,D未定義?!绢}干15】在Direct3D11的采樣過濾器中,Which模式適用于各向異性過濾?【選項】A.PointB.LinearC.AnisotropicD.Mipped【參考答案】C【詳細解析】Anisotropicfiltering通過采樣率表實現(xiàn)最佳質(zhì)量,參數(shù)需包含MaxAnisotropy值。選項D為Mipped(金字塔)過濾方式?!绢}干16】DirectX12中,如何實現(xiàn)GPU資源的跨設(shè)備共享?【選項】A.使用D3D11.SHAREFlagB.調(diào)用DXGI.DXGI-Sharing()C.使用ID3D12DeviceShare()D.通過ID3D12DeviceRootShare()【參考答案】C【詳細解析】正確方法是通過ID3D12DeviceShare()接口,指定共享對象類型。選項A是D3D11標志,D未定義?!绢}干17】在Direct3D11的渲染狀態(tài)對象中,Whichsettingisneededforabuffertobereadbycomputeshader?【選項】A.D3D11bindflag::ShadervisibilityB.D3D11bindflag::UnboundC.D3D11bindflag::WriteCombine【參考答案】A【詳細解析】需設(shè)置Shadervisibility為true,允許計算著色器訪問。選項B表示未綁定,C選項用于內(nèi)存緩存優(yōu)化。【題干18】DirectX12中,WhichAPIisusedtosubmitasynchronouscommandlist?【選項】A.ID3D12CommandList::IssueQuery()B.ID3D12CommandList::Execute()C.ID3D12CommandQueue::Execute()【參考答案】B【詳細解析】異步提交需調(diào)用ID3D12CommandList::Execute(),并指定CommandList對象。選項A用于查詢提交,C是隊列級執(zhí)行?!绢}干19】在Direct3D11的著色器語言中,WhichversionsupportsGPU-basedreflection?【選項】A.GLSL4.5B.SPIR-V1.2C.HLSL5.0D.NVSH2.1【參考答案】B【詳細解析】SPIR-V1.2及以上版本支持GPU反射計算,HLSL5.0通過hlslcc編譯到版本4.5GLSL,NVSH為NVIDIA特定著色器?!绢}干20】DirectX12中,WhichmethodisusedtocheckifaGPUresourceisinthecorrectstate?【選項】A.ID3D12Resource::CheckFormat()B.ID3D12Resource::CheckState()C.ID3D12CommandList::CheckTransition()【參考答案】B【詳細解析】正確方法是通過ID3D12Resource::CheckState()驗證資源當前狀態(tài),選項A檢查格式支持,C未定義。2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(篇3)【題干1】在DirectX11中,創(chuàng)建渲染目標視圖(RenderTargetView,RTV)時需要指定哪種資源類型?【選項】A.紋理資源B.立體緩沖區(qū)C.結(jié)構(gòu)緩沖區(qū)D.不需要指定資源類型【參考答案】A【詳細解析】渲染目標視圖用于將渲染輸出綁定到特定紋理資源,D3D11中創(chuàng)建RTV必須指定紋理資源(Texture2D)或紋理數(shù)組。選項B、C屬于其他資源類型,D不符合規(guī)范要求。【題干2】COM接口的AddRef和Release方法用于管理對象的生命周期,若對象被錯誤釋放可能導(dǎo)致什么問題?【選項】A.內(nèi)存泄漏B.線程沖突C.資源競爭D.邏輯錯誤【參考答案】A【詳細解析】COM接口通過AddRef和Release實現(xiàn)引用計數(shù),若Release調(diào)用超過AddRef則會導(dǎo)致內(nèi)存泄漏。選項B、C涉及并發(fā)問題,D是代碼邏輯錯誤,均非正確答案。【題干3】DirectSound的混音模式(MixingMode)設(shè)置為“Hardware”時,系統(tǒng)如何處理音頻流?【選項】A.完全由CPU處理B.完全由GPU處理C.由音頻硬件直接輸出D.與渲染管線同步處理【參考答案】C【詳細解析】當MixingMode為Hardware時,音頻數(shù)據(jù)直接通過音頻硬件輸出,無需CPU混音計算。選項A錯誤因CPU不處理混音,B與GPU無關(guān),D混淆了渲染與音頻流程?!绢}干4】DXGI中的SwapChain創(chuàng)建時,必須指定哪些參數(shù)?【選項】A.多數(shù)窗口風格參數(shù)B.窗口尺寸與格式C.緩存數(shù)量與顏色格式D.全部上述【參考答案】D【詳細解析】DXGI_SwapChainDesc結(jié)構(gòu)體要求指定OutputWindowHandle(窗口句柄)、BufferCount(緩存數(shù)量)、BufferUsage(緩沖區(qū)用途)和SampleDescription(樣本描述)等參數(shù),選項D正確?!绢}干5】在Direct3D11中,GPU資源釋放的最佳時機是什么時候?【選項】A.資源不再被引用時B.窗口句柄被銷毀時C.渲染線程結(jié)束時D.應(yīng)用程序退出時【參考答案】A【詳細解析】GPU資源應(yīng)遵循“使用后即釋放”原則,當資源不再被任何引用者持有時(如渲染目標不再被視口綁定),需立即調(diào)用Release。選項B、C、D可能過早或過晚釋放資源?!绢}干6】在窗口模式下(WindowedMode)創(chuàng)建SwapChain時,必須設(shè)置哪些參數(shù)?【選項】A.OutputWindowHandleB.FullScreen_RefreshRateInHzC.SampleDescriptionD.Alloftheabove【參考答案】D【詳細解析】窗口模式下的SwapChain需同時指定OutputWindowHandle(窗口句柄)、FullScreen_RefreshRateInHz(可選)、SampleDescription(樣本描述)等參數(shù),選項D涵蓋所有必要字段?!绢}干7】頂點著色器(VertexShader)的輸入布局(InputLayout)必須包含哪些元素?【選項】A.紋理坐標B.法線向量C.頂點位置D.全部上述【參考答案】C【詳細解析】InputLayout定義頂點數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu),至少包含頂點位置(Position)字段,其他如法線、紋理坐標屬于可選擴展。選項C為必選項,A、B非強制?!绢}干8】釋放紋理資源時,若未正確調(diào)用Release可能導(dǎo)致什么后果?【選項】A.內(nèi)存溢出B.GPU驅(qū)動崩潰C.渲染線程阻塞D.紋理顯示異常【參考答案】B【詳細解析】未釋放紋理資源會違反COM對象生命周期規(guī)則,可能導(dǎo)致驅(qū)動層堆棧溢出,觸發(fā)GPU驅(qū)動異常退出。選項A、C、D是間接或錯誤后果。【題干9】DirectSound的音頻流類型(StreamType)為DirectX8.0時,系統(tǒng)如何處理音頻數(shù)據(jù)?【選項】A.使用內(nèi)存緩沖區(qū)B.直接通過音頻硬件輸出C.剪輯為固定長度D.自動適配音頻格式【參考答案】A【詳細解析】DirectX8.0流(DirectX8.0SoundStream)使用內(nèi)存緩沖區(qū)進行音頻處理,由應(yīng)用程序負責管理數(shù)據(jù)。選項B對應(yīng)更高級流類型,C、D不符合規(guī)范?!绢}干10】渲染路徑中,深度緩沖區(qū)(DepthBuffer)的作用是什么?【選項】A.存儲頂點著色器輸出B.記錄幀緩沖區(qū)顏色數(shù)據(jù)C.管理渲染目標切換D.測試像素深度值【參考答案】D【詳細解析】深度緩沖區(qū)存儲每個像素的Z值(深度值),用于遮擋剔除(Culling)和深度測試(DepthTesting)。選項A對應(yīng)RTP(渲染管道)輸出,B、C與深度緩沖無關(guān)?!绢}干11】在DirectX中,GPU親和性(GPUAffinity)設(shè)置失敗可能導(dǎo)致什么問題?【選項】A.多線程渲染沖突B.資源跨GPU共享C.窗口渲染異常D.紋理加載延遲【參考答案】A【詳細解析】GPU親和性錯誤表示多線程渲染時GPU未被正確鎖定,導(dǎo)致渲染上下文切換異常。選項B需顯式配置,C、D非直接關(guān)聯(lián)?!绢}干12】輸入設(shè)備的枚舉過程中,如何處理設(shè)備中斷(DeviceInterrupt)事件?【選項】A.立即調(diào)用設(shè)備關(guān)閉B.重新初始化輸入對象C.記錄事件隊列D.忽略事件【參考答案】C【詳細解析】設(shè)備中斷事件需記錄到輸入事件隊列,由主線程后續(xù)處理。選項A違反設(shè)備生命周期規(guī)則,B、D未正確響應(yīng)事件?!绢}干13】在創(chuàng)建著色器(Shader)時,若未指定正確的簽名(Signature),會導(dǎo)致什么錯誤?【選項】A.著色器編譯失敗B.渲染線程崩潰C.頂點數(shù)據(jù)類型不匹配D.資源釋放失敗【參考答案】A【詳細解析】著色器簽名(ShaderSignature)必須與輸入布局(InputLayout)和著色器描述符(ShaderDesc)匹配,否則D3D編譯器會報SemanticError錯誤。選項C是編譯失敗的具體表現(xiàn),但根本原因是簽名不匹配?!绢}干14】設(shè)置混合狀態(tài)(BlendState)時,若未正確配置源混合(SourceBlend)和目標混合(DestinationBlend),可能導(dǎo)致什么現(xiàn)象?【選項】A.顏色通道溢出B.混合結(jié)果異常C.資源占用增加D.渲染性能提升【參考答案】B【詳細解析】混合狀態(tài)錯誤配置(如源/目標混合函數(shù)不匹配)會導(dǎo)致像素混合結(jié)果不符合預(yù)期,例如透明物體顯示異?;蝾伾ǖ蜡B加錯誤。選項A是混合異常的可能結(jié)果,但根本原因是混合狀態(tài)設(shè)置錯誤?!绢}干15】事件處理回調(diào)(EventCallback)在DirectX中的典型應(yīng)用場景是?【選項】A.管理GPU資源釋放B.處理音頻流就緒事件C.鎖定渲染目標視圖D.記錄紋理坐標變換【參考答案】B【詳細解析】事件回調(diào)主要用于響應(yīng)異步操作完成信號,如音頻流就緒、緩沖區(qū)交換完成等。選項A、C、D需通過顯式同步方法處理?!绢}干16】索引緩沖區(qū)(IndexBuffer)的創(chuàng)建必須指定哪些參數(shù)?【選項】A.數(shù)據(jù)類型與尺寸B.邊緣著色器C.生成方式D.全部上述【參考答案】A【詳細解析】IndexBuffer需明確指定數(shù)據(jù)類型(如DXGI_FORMAT_R32uint)和數(shù)據(jù)尺寸(如1024字節(jié)),否則無法正確解析索引值。選項B、C屬于可選參數(shù)。【題干17】在多線程渲染模型中,如何避免渲染目標(RenderTarget)切換時的沖突?【選項】A.使用原子操作鎖定資源B.禁用GPU多線程支持C.限制線程數(shù)D.使用內(nèi)存映射文件【參考答案】A【詳細解析】原子操作(AtomicIncrement)可用于保護資源訪問,確保同一時間只有一個線程修改渲染目標。選項B、C、D是錯誤或低效的解決方案?!绢}干18】紋理資源的坐標處理(CoordinateHandling)需要滿足哪些條件?【選項】A.坐標范圍在[0,1]之間B.坐標為整數(shù)類型C.使用紋理數(shù)組訪問D.均需要以上條件【參考答案】D【詳細解析】紋理坐標處理需同時滿足坐標范圍(0.0至1.0)、整數(shù)坐標類型(當使用非數(shù)組紋理時)和紋理數(shù)組訪問規(guī)則,選項D完整覆蓋必要條件?!绢}干19】GPU虛擬化(GPUVirtualization)技術(shù)主要用于解決什么問題?【選項】A.多GPU協(xié)同渲染B.跨平臺兼容性C.虛擬化資源分配D.高負載下的性能優(yōu)化【參考答案】C【詳細解析】GPU虛擬化通過虛擬設(shè)備抽象層(VDM)實現(xiàn)物理GPU資源的虛擬化分配,支持不同操作系統(tǒng)或應(yīng)用程序共享硬件資源。選項A、B、D是其他技術(shù)的范疇?!绢}干20】處理DXGI異常(DXGI_Hresult)時,如何避免潛在的資源泄漏?【參考答案】B【詳細解析】若HResult為E_INVALID_CALL(如未驗證參數(shù)),需檢查調(diào)用接口是否符合規(guī)范。例如,Release失敗可能指示資源已泄漏,需調(diào)用CheckCounter(D3D11)重新校驗資源引用計數(shù)。選項D錯誤因未具體說明異常處理機制。2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(篇4)【題干1】DirectX中處理音頻數(shù)據(jù)的模塊是以下哪個?A)Direct3DB)DirectSoundC)DirectDrawD)DirectInput【參考答案】B【詳細解析】DirectSound是專門處理音頻輸入輸出,負責管理音頻流、緩沖和混音的核心組件。Direct3D負責3D圖形渲染,DirectDraw專注于2D圖形和硬件加速,DirectInput管理外部輸入設(shè)備。【題干2】在Direct3D中,用于聲明頂點結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)體需要繼承哪些基類?A)ID3D11VertexShaderID3D11BufferB)ID3D11VertexShaderID3D11InputLayoutC)ID3D11BufferID3D11InputLayoutD)ID3D11InputLayoutID3D11Buffer【參考答案】A【詳細解析】在Direct3D11中,聲明頂點結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)體必須繼承ID3D11VertexShader和ID3D11Buffer,以支持與GPU的頂點著色器和緩沖區(qū)交互。其他選項的基類與功能無關(guān)。【題干3】下列哪個函數(shù)用于在Direct3D中創(chuàng)建渲染目標視圖?A)CreateBufferB)CreateDepthBufferC)CreateSwapChainD)CreateRenderTargetView【參考答案】D【詳細解析】CreateRenderTargetView用于創(chuàng)建與渲染目標的視圖關(guān)聯(lián),是渲染管線中的關(guān)鍵步驟。CreateBuffer用于創(chuàng)建通用緩沖區(qū),CreateDepthBuffer創(chuàng)建深度緩沖區(qū),CreateSwapChain用于創(chuàng)建交換鏈?!绢}干4】在DirectSound中,設(shè)置音頻播放位置的函數(shù)調(diào)用錯誤的是?A)SetPosition(X,Y,Z)B)SetVolume(VolumeLevel)C)SetPan(PanningValue)D)SetFrequency(Frequency)【參考答案】A【詳細解析】SetPosition函數(shù)用于設(shè)置3D音頻的空間位置,但參數(shù)應(yīng)為左右聲道平衡值(如-1到1),而非三維坐標。正確調(diào)用應(yīng)為Set3DPosition(X,Y,Z)?!绢}干5】以下哪個API函數(shù)用于在Direct2D中創(chuàng)建路徑?A)CreatePathB)CreateGeometricPathC)CreateEllipseD)CreateRectangle【參考答案】B【詳細解析】CreateGeometricPath是Direct2D標準接口,用于創(chuàng)建任意幾何圖形路徑。CreateEllipse和CreateRectangle屬于靜態(tài)圖形創(chuàng)建函數(shù),CreatePath不存在于Direct2DAPI中?!绢}干6】在Direct3D中,渲染目標資源的生命周期管理需調(diào)用哪些函數(shù)?A)CreateTextureBeginFrameEndFrameB)PresentReleaseSwapChainC)ClearRenderSwapEffectD)CreateSwapChainSetRenderTargetClean【參考答案】B【詳細解析】渲染目標資源需調(diào)用Present函數(shù)提交渲染,Release釋放資源,SwapChain管理交換鏈生命周期。其他選項涉及紋理創(chuàng)建、幀的開始結(jié)束或渲染操作?!绢}干7】下列DirectInput事件處理模式正確的是?A)查詢輸入設(shè)備狀態(tài)后觸發(fā)回調(diào)B)檢測輸入設(shè)備變化后觸發(fā)回調(diào)C)每幀固定調(diào)用一次輸入設(shè)備D)忽略設(shè)備變化直接返回數(shù)據(jù)【參考答案】B【詳細解析】DirectInput通過事件驅(qū)動模式,當檢測到輸入設(shè)備狀態(tài)(如鍵盤按下、鼠標移動)發(fā)生變化時,觸發(fā)回調(diào)函數(shù)處理輸入數(shù)據(jù)。固定每幀調(diào)用或忽略變化均不符合設(shè)計規(guī)范?!绢}干8】在Direct3D的渲染管線中,哪個階段負責處理光照和材質(zhì)計算?A)鏈接階段B)頂點處理階段C)光柵化階段D)片段處理階段【參考答案】B【詳細解析】頂點處理階段(VertexShader)執(zhí)行光照和材質(zhì)計算,生成頂點法線和顏色信息。鏈接階段(DomainShader)在Direct3D11+中處理曲率映射,光柵化階段處理幾何變換,片段處理階段(PixelShader)執(zhí)行像素級計算?!绢}干9】DirectDraw中實現(xiàn)硬件加速的必要條件是?A)顯存至少512MBB)支持OpenGL驅(qū)動C)使用DDSurfaceLocal結(jié)構(gòu)D)啟用DirectX9.0c以上版本【參考答案】D【詳細解析】DirectDraw硬件加速需在DirectX9.0c或更高版本中啟用,且依賴顯卡驅(qū)動支持。顯存容量和OpenGL驅(qū)動與DirectDraw加速無直接關(guān)聯(lián)。DDSurfaceLocal是WindowsGDI的紋理結(jié)構(gòu),與DirectDraw無關(guān)?!绢}干10】在DirectSound中,描述音頻流格式的結(jié)構(gòu)體應(yīng)包含哪些字段?A)Format.wFormatTagFormat.nChannelsB)Format.wBitsPerSampleFormat.nBlockAlignC)Format.nSampleRateFormat.nAvgBytesPerSecD)全部字段【參考答案】D【詳細解析】WAV格式描述結(jié)構(gòu)體WAVEFORMATEX包含wFormatTag(編碼格式)、nChannels(聲道數(shù))、nSampleRate(采樣率)、wBitsPerSample(樣本位數(shù))、nAvgBytesPerSec(平均字節(jié)/秒)和nBlockAlign(區(qū)塊對齊)等字段,所有選項均為必要字段?!绢}干11】以下哪個函數(shù)用于在Direct3D中銷毀計算著色器?A)ReleaseB)DiscardC)DestroyD)Invalidate【參考答案】A【詳細解析】Release是DirectXAPI標準接口函數(shù),用于安全釋放所有DirectX資源(包括計算著色器)。Discard用于釋放未使用的資源,Destroy和Invalidate不存在于Direct3D規(guī)范中?!绢}干12】DirectInput中模擬鍵盤輸入的最小數(shù)據(jù)包大小是多少?A)8字節(jié)B)16字節(jié)C)32字節(jié)D)64字節(jié)【參考答案】A【詳細解析】DIK事件結(jié)構(gòu)體(DIMMOTION)為8字節(jié),包含設(shè)備ID和運動值。DIKEYevent結(jié)構(gòu)體(DIKEYDOWN/UP)為12字節(jié),但輸入核心(DirectInput)的最小有效數(shù)據(jù)包(如鍵盤掃描碼)固定為8字節(jié)?!绢}干13】在Direct3D11中,創(chuàng)建緩沖區(qū)的默認訪問權(quán)限是?A)ReadWriteDiscardB)ConstantC)NoAccessD)WriteOnly【參考答案】A【詳細解析】ID3D11Buffer::CreateBuffer默認訪問權(quán)限為ReadWriteDiscard,允許CPU讀取和GPU寫入,但需通過Map方法顯式訪問。WriteOnly需指定D3D11_BUFFER_USAGE_WRITE_ONLY標志,Constant需指定D3D11_BUFFER_USAGE_CONSTANT。【題干14】DirectSound3D函數(shù)Set3DPosition的參數(shù)單位是?A)像素坐標B)米(3D空間坐標)C)聲壓級D)聲波頻率【參考答案】B【詳細解析】Set3DPosition(x,y,z)的參數(shù)以米為單位定義聲音源在3D空間中的坐標,用于計算聲音傳播的衰減和混響效果。像素坐標用于2D屏幕空間,聲壓級和頻率為音頻屬性參數(shù)。【題干15】在DirectDraw中,實現(xiàn)雙緩沖渲染的API調(diào)用順序是怎樣的?A)QuerySurfaceStatusUpdateSurfaceFlipB)BeginSceneDrawEndSceneC)CreateSurfacePresentReleaseD)ClearDrawSurfaceSwap【參考答案】A【詳細解析】雙緩沖流程需先調(diào)用QuerySurfaceStatus檢查緩沖區(qū)狀態(tài),再調(diào)用UpdateSurface將渲染表面復(fù)制到主表面,最后調(diào)用Flip切換顯示。其他選項順序或API不匹配DirectDraw雙緩沖規(guī)范?!绢}干16】Direct3D中,以下哪種貼圖采樣模式可能導(dǎo)致渲染錯誤?A)PointClampB)LinearWrapC)AnisotropicD)MagnificationFilter【參考答案】B【詳細解析】LinearWrap在紋理坐標超出0-1范圍時,繞周期性紋理坐標映射,可能引發(fā)材質(zhì)不匹配錯誤。Anisotropic優(yōu)化遠距離紋理過濾,PointClamp保持紋理塊狀,MagnificationFilter控制放大采樣?!绢}干17】在DirectInput中,處理鍵盤設(shè)備的句柄是?A)HDeviceB)HEventC)HResultD)HInput【參考答案】A【詳細解析】DirectInput設(shè)備返回類型為HDEVICEDATA,其中成員hDevice是句柄標識。HEvent是Windows消息隊列句柄,HResult是錯誤代碼,HInput不存在于DirectInputAPI。【題干18】DirectSound中實現(xiàn)3D音頻定位需配置哪些變量?A)PositionVelocityDopplerFactorB)DistanceRollOffFormatC)PitchVolumePanD)RateLatencyBits【參考答案】A【詳細解析】Set3DPosition設(shè)置位置,Set3DVelocity設(shè)置速度向量,SetDopplerFactor設(shè)置多普勒系數(shù)(控制距離衰減)。Distance和RollOff用于音量衰減計算?!绢}干19】在Direct3D11中,用于提交渲染到默認交換鏈的函數(shù)是?A)PresentB)RenderC)DrawD)Commit【參考答案】A【詳細解析】Present函數(shù)將渲染目標數(shù)據(jù)提交到默認交換鏈(SwapChain),觸發(fā)垂直同步并更新屏幕。Render和Draw是渲染管線內(nèi)部函數(shù),Commit不存在于Direct3DAPI?!绢}干20】DirectDraw表面釋放后,調(diào)用UpdateSurface可能導(dǎo)致?A)安全更新B)資源重復(fù)釋放C)內(nèi)存溢出D)無效渲染【參考答案】B【詳細解析】釋放表面后調(diào)用UpdateSurface會觸發(fā)DXGI_ERROR_INVALID呼叫,因表面句柄已失效。資源重復(fù)釋放需通過Release檢查返回值(零表示成功),但UpdateSurface調(diào)用時直接拋出錯誤,需先通過QuerySurfaceStatus判斷狀態(tài)。2025年大學(xué)試題(計算機科學(xué))-DirectX程序設(shè)計歷年參考題庫含答案解析(篇5)【題干1】DirectX11中,用于向GPU傳遞渲染數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)體通常被稱為?【選項】A.紋理資源B.著色器程序C.緩沖區(qū)資源D.事件對象【參考答案】C【詳細解析】緩沖區(qū)資源是用于存儲頂點、索引或常量數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)體,通過IASetVertexBuffers或IASetIndexBuffer接口設(shè)置。A選項紋理資源用于圖像數(shù)據(jù),B選項著色器程序由編譯后的IL進行加載,D選項事件對象屬于多線程同步機制。【題干2】在創(chuàng)建ID3D11Buffer時,若未設(shè)置CPU訪問權(quán)限,系統(tǒng)默認分配的內(nèi)存類型是?【選項】A.GPU專用顯存B.CPU可寫共享顯存C.GPU專用顯存與CPU緩存共享D.物理內(nèi)存【參考答案】A【詳細解析】默認創(chuàng)建的緩沖區(qū)資源會分配到GPU專用顯存,CPU無法直接訪問。若需要CPU可訪問,需在CreateBuffer函數(shù)中設(shè)置CPU親和力參數(shù)為true,并調(diào)整內(nèi)存用途。B選項錯誤,C選項存在物理內(nèi)存與顯存的混淆,D選項是傳統(tǒng)內(nèi)存管理概念。【題干3】處理DirectX資源釋放的正確順序是?【選項】A.釋放紋理→銷毀緩沖區(qū)→釋放計算資源B.銷毀緩沖區(qū)→釋放紋理→釋放計算資源C.釋放計算資源→釋放紋理→銷毀緩沖區(qū)D.釋放紋理→釋放計算資源→銷毀緩沖區(qū)【參考答案】B【詳細解析】資源釋放需遵循"先創(chuàng)建后銷毀"原則。緩沖區(qū)(如vertexbuffer)應(yīng)先調(diào)用Release方法,再執(zhí)行對應(yīng)的銷毀操作(如DeleteBuffer)。紋理等資源需在釋放后調(diào)用FinalRelease確保內(nèi)存正確回收。A選項順序錯誤,C選項混淆釋放與銷毀步驟,D選項計算資源優(yōu)先級不當?!绢}干4】在渲染管線中,用于執(zhí)行光照計算的階段是?【選項】A.IA輸入組裝階段B.PS光柵化后處理階段C.VS頂點變換階段D.HS細分階段【參考答案】B【詳細解析】光柵化階段執(zhí)行幾何處理和光照計算。PS(像素著色器)負責最終像素的顏色計算,包括法線、光照、紋理采樣等。VS(頂點著色器)主要處理頂點坐標變換和插值計算,HS(細分著色器)用于曲面細分。A選項屬于預(yù)處理階段,C選項是幾何處理,D選項僅限NVIDIA顯卡的特定功能。【題干5】創(chuàng)建未初始化的緩沖區(qū)資源后,必須使用哪種方法填充初始數(shù)據(jù)?【選項】A.UpdateSubresourceB.MapViewOfResourceC.SetConstantBufferD.CopyResource【參考答案】A【詳細解析】UpdateSubresource函數(shù)用于向已分配但未初始化的緩沖區(qū)寫入數(shù)據(jù)。MapViewOfResource用于映射已初始化資源的CPU訪問指針,需配合ReadBuffer或WriteBuffer使用。C選項是設(shè)置常量緩沖區(qū)的接口,D選項不存在于DirectX11API。未初始化緩沖區(qū)必須先調(diào)用UpdateSubresource?!绢}干6】處理窗口消息循環(huán)時,若收到WM_DESTROY消息,正確的處理流程是?【選項】A.通知COM組件退出B.調(diào)用PostQuitMessageC.釋放所有DirectX資源D.注冊新窗口類【參考答案】C【詳細解析】WM_DESTROY消息應(yīng)觸發(fā)以下操作:1)調(diào)用PostQuitMessage結(jié)束消息循環(huán)2)釋放所有DirectX設(shè)備、上下文和資源3)調(diào)用ReleaseCom對象4)調(diào)用窗口類UnregisterClass。A選項是錯誤流程,B選項未處理資源釋放,D選項屬于窗口創(chuàng)建階段。【題干7】在創(chuàng)建SwapChain時,若未指定BackBufferCount參數(shù),系統(tǒng)默認創(chuàng)建幾個緩沖區(qū)?【選項】A.1B.2C.3D.4【參考答案】B【詳細解析】SwapChain的默認值BackBufferCount為2,包含一個前緩沖和一個后緩沖。多線程渲染場景需手動設(shè)置更多緩沖區(qū)。A選項是單緩沖模式,C選項為3D圖形渲染的常見配置,D選項超出常規(guī)應(yīng)用需求。【題干8】處理GPU親和性問題的最佳實踐是?【選項】A.在創(chuàng)建資源時設(shè)置D3D11_RESOURCEFLAGSflagB.使用CreateDeviceAndContextForD3D11函數(shù)C.在創(chuàng)建SwapChain時啟用GPUaffinityD.調(diào)用SetProcessAffinityMask系統(tǒng)函數(shù)【參考答案】D【詳細解析】SetProcessAffinityMask函數(shù)用于設(shè)置進程的CPU核心親和性,間接影響GPU計算親和性。選項A中的flag參數(shù)僅適用于緩沖區(qū)資源的CPU訪問設(shè)置。選項C的SwapChain創(chuàng)建階段無法直接設(shè)置GPU親和性。正確方法是通過系統(tǒng)API調(diào)整進程核心分配。【題干9】處理紋理資源放大/縮小過濾時,哪種采樣模式最適用于抗鋸齒?【選項】A.PointClampedB.LinearMipMapC.AnisotropicFilteringD.CubicBilinear【參考答案】C【詳細解析】AnisotropicFiltering通過調(diào)整不同方向的紋理采樣強度,有效減少鋸齒現(xiàn)象。CubicBilinear是NVIDIA的專有模式,Anisotropic更通用。A選項固定采樣點會產(chǎn)生明顯鋸齒,B選項僅用于多級紋理切換,D選項未在DirectX11標準中定義?!绢}干10】在處理輸入設(shè)備時,獲取鍵盤狀態(tài)的正確方法是?【選項】A.調(diào)用DirectInput8的GetDeviceStateB.使用DXGI的GetInputBufferC.通過WPARAM參數(shù)獲取鍵盤消息D.使用DirectInput11的GetDevicePosition【參考答案】A【詳細解析】DirectInput8的GetDeviceState接口用于獲取鍵鼠設(shè)備的當前狀態(tài)。DXGI的GetInputBuffer屬于DXGI1.1+的擴展功能,需特定架構(gòu)支持。WPARAM參數(shù)僅用于窗口消息處理,不直接獲取設(shè)備狀態(tài)。DirectInput11的GetDevicePosition適用于手柄等位置型設(shè)備?!绢}干11】創(chuàng)建混合緩沖區(qū)時,若需實現(xiàn)透明疊加效果,應(yīng)設(shè)置哪些參數(shù)?【選項】A.Alpha測試函數(shù)為D3D11comparisonfunctions::lessB.混合函數(shù)源為D3D11blendfactors::srcalphaC.混合函數(shù)目標為D3D11blendfactors::invsrcalphaD.以上均需設(shè)置【參考答案】

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論