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基于Unity的游戲開(kāi)發(fā)畢業(yè)論文范文6結(jié)論與展望6.1結(jié)論本文以2D動(dòng)作游戲《像素勇士》的開(kāi)發(fā)為例,系統(tǒng)闡述了基于Unity的游戲開(kāi)發(fā)流程。研究結(jié)果表明:分層架構(gòu)能夠有效提高代碼的可維護(hù)性,便于后續(xù)功能擴(kuò)展;狀態(tài)機(jī)模式是實(shí)現(xiàn)敵人AI的有效方法,能夠清晰分離不同狀態(tài)的邏輯;對(duì)象池、SpriteAtlas等優(yōu)化策略能夠顯著提升游戲性能,確保跨平臺(tái)兼容性。6.2展望未來(lái)可從以下方向改進(jìn):AI優(yōu)化:增加敵人的行為多樣性,如躲避、使用技能;網(wǎng)絡(luò)功能:實(shí)現(xiàn)多人聯(lián)機(jī)玩法,提升游戲趣味性;關(guān)卡編輯器:開(kāi)發(fā)可視化關(guān)卡編輯器,降低關(guān)卡設(shè)計(jì)成本。參考文獻(xiàn)[1]UnityTechnologies.UnityUserManual[M].2023.[2]Newzoo.2023GlobalGamesMarketReport[R].2023.[3]埃里克·弗里曼.設(shè)計(jì)模式:可復(fù)用面向?qū)ο筌浖幕A(chǔ)[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2007.[4]王洪源.Unity2D游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)[M].電子工業(yè)出版社,2021.附錄附錄A游戲截圖(此處插入游戲主菜單、游戲界面截圖)附錄B關(guān)鍵代碼清單PlayerController.cs(玩家控制腳本);EnemyAI.cs(敵人AI腳本);UIManager.cs(界面管理腳本);ObjectPool.cs(對(duì)象池腳本)。附錄C測(cè)試報(bào)告(此處插入性能測(cè)試報(bào)告、兼容性測(cè)試報(bào)告)注:本文中的代碼示例均為簡(jiǎn)化版本,實(shí)

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