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網(wǎng)絡(luò)游戲訴訟藍(lán)皮書(2014-2024)紅與藍(lán)律師團(tuán)隊&盛趣法務(wù)中心聯(lián)合出品2025年4月20192014至2024年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲訴訟在“換皮”抄襲與“玩法規(guī)則”保護(hù)的反復(fù)拉鋸中,形成了極具特色的司法演化圖譜。十年之間,玩法機(jī)制、數(shù)值設(shè)定、功能性設(shè)計等內(nèi)容是否可納入權(quán)利保護(hù),成為反復(fù)爭議的焦點,但總體而言著作權(quán)法與反不正我們通過公開渠道,共計收集到156份裁決文書(一審、二審和再審)、涉及100件“A游戲訴B游戲內(nèi)容侵權(quán)案件”,抽絲剝繭提煉出若干圍繞著作權(quán)與不正當(dāng)競爭訴訟的實務(wù)要點問題,并特別聚焦于玩法規(guī)則保護(hù)路徑的演進(jìn)、典型裁判思路的分歧以及賠償機(jī)制與責(zé)任承擔(dān)的司法觀點。這些要點問題雖未涵蓋我們始終相信:提出問題的方式,往往比答案更能反映一線實務(wù)的厚度。這些要點問題,來源于實踐中的反復(fù)碰撞,也凝結(jié)在此基礎(chǔ)上,我們也希望借此藍(lán)皮書,進(jìn)一步提出我們對于游戲著作權(quán)保護(hù)的一點思考。我們始終認(rèn)為,游戲作品絕非由孤立、零散的元素簡單堆砌而成,其獨創(chuàng)性正體現(xiàn)在對各類元素的有機(jī)整合與組合表達(dá)。將游戲進(jìn)行拆分保護(hù),固然有助于厘清各元素權(quán)利邊界,但顯然難以完整覆蓋游戲整體創(chuàng)作價值與獨創(chuàng)表達(dá)?,F(xiàn)行司法實踐中,將游戲畫面類推適用視聽作品進(jìn)行保護(hù),本來就是一種權(quán)宜之計,但游戲在表達(dá)手段、創(chuàng)作過程及呈現(xiàn)方式上,與視聽作品存在本質(zhì)差異。面對著作權(quán)法開放式作品類型的空間,我們認(rèn)為,未來是否應(yīng)當(dāng)將游戲作品作為獨立的作品類型,關(guān)鍵在于厘清游戲作品的獨創(chuàng)性基礎(chǔ)與表達(dá)特征,厘清其與既有作品類型在獨創(chuàng)性表達(dá)方面的本質(zhì)差異。此外,關(guān)于游戲玩法規(guī)則的保護(hù)邊界。我們注意到,若玩法規(guī)則通過具體畫面實現(xiàn)首次固定,自然應(yīng)當(dāng)納入畫面的保護(hù)范圍。而在部分案件中,游戲玩法的大量設(shè)計與表達(dá),往往前置性地固定于游戲策劃配置表中,并驅(qū)動程序呈現(xiàn)游戲畫面與互動操作,很顯然這些結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù),不僅承載了玩法規(guī)則的完整表達(dá),更體現(xiàn)了將游戲元素進(jìn)行整合與組織的創(chuàng)作勞動。在著作權(quán)法的框架下,或許可以進(jìn)一步探討此類中間層表達(dá)成果的作品屬性與保護(hù)價值,作為玩法規(guī)則保護(hù)路徑的另一種可能!「紅與藍(lán)」律師團(tuán)隊&盛趣游戲法務(wù)中心2025年4月22日「紅與藍(lán)」律師團(tuán)隊負(fù)責(zé)人介紹通力律師事務(wù)所合伙人代理了諸多重大、創(chuàng)新的行業(yè)首案,主辦的多個案件入專注并致力于互聯(lián)網(wǎng)爭議解決法律事務(wù),為多家知名互聯(lián)網(wǎng)公司,尤其是游戲公司提供訴訟和非訴服務(wù),代表客戶在全國各地法院辦理互聯(lián)網(wǎng)維權(quán)及被訴案件數(shù)百件團(tuán)隊代表性案例:?首例“先行判決+臨時禁令”藍(lán)月傳奇游戲案,入選最高院2020年知識產(chǎn)權(quán)50件典型案件、浙江法院2020年十大知識產(chǎn)權(quán)典型案例;?首例電影和游戲確認(rèn)不侵權(quán)糾紛案:《藍(lán)月》電影訴《熱血傳奇》入選最高院2023年發(fā)布的“人民法院電影知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)案例”等;全國首例沙盒游戲侵權(quán)糾紛:《我的世界》與《迷你世界》案二審;?《藍(lán)月傳奇》頁游及手游的一系列訴訟及禁令案件;?第三方游戲賬號及道具交易平臺不正當(dāng)競爭糾紛案,入選廣東省三級法院分發(fā)布的2024年典型案例、人民法院案例庫和中國互聯(lián)網(wǎng)司法十大典型案例。一、游戲訴訟全景速覽:十年趨勢與裁判地圖011.【訴訟數(shù)量年度趨勢(2014-2024)】022.【游戲細(xì)分市場版圖:從端游到小程序的演變】023.【爭議游戲類型:RPG領(lǐng)跑的游戲版權(quán)戰(zhàn)場】044.【裁判數(shù)量波動曲線:從探索期到調(diào)整期的十年軌跡】055.【法院裁判量排行榜:廣州獨領(lǐng)風(fēng)騷】056.【訴訟地區(qū):廣東成為游戲糾紛“裁判大省”】06二、玩法保護(hù)焦點問題解析078.【認(rèn)定為類電作品的游戲類型】0910.【游戲場景地圖的作品屬性】1211.【類電作品保護(hù)范圍:畫面表達(dá)VS非畫面表達(dá)】1414.【著作權(quán)法和反法保護(hù)路徑的總體概覽】2015.【同一行為難以通過反法二條重復(fù)評價】2118.【適用反法一般條款的數(shù)據(jù)概覽】2619.【玩法規(guī)則適用反法一般條款的規(guī)制原理】三、網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析3322.【復(fù)制權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)關(guān)系】3723.【侵害改編權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)同時成立】3824.【改編權(quán)是否控制改編作品的后續(xù)使用行為】3925.【侵害改編權(quán)的主體】26.【改編權(quán)與署名權(quán)】4330.【聯(lián)運方能否主張合法來源抗辯】4634.【不同地區(qū)法院判令停止侵權(quán)的方式】5236.【消除影響/賠禮道歉的數(shù)據(jù)概覽】5537.【商譽(yù)受損因素】5638.【仿冒混淆行為因素】39.【損害賠償總體情況】43.【損害賠償?shù)拇_定方法數(shù)據(jù)概覽】6144.【違法所得如何計算】48.【律師費支持?jǐn)?shù)額的地區(qū)情況】67結(jié)語|第九藝術(shù)的歸屬:司法認(rèn)知的下一個答案69游戲訴訟全景速覽:十年趨勢與裁判地圖十年趨勢與裁判地圖1.【訴訟數(shù)量年度趨勢(2014-2024)】游戲間涉內(nèi)容侵權(quán)訴訟指的是在游戲領(lǐng)域中,由于一方游戲的內(nèi)容侵犯了另一方游戲的合法權(quán)益,受侵害方通過向法院提起訴訟的方式來維護(hù)自身權(quán)益的法律行為。例如,未經(jīng)許可擅自使用他人游戲的程序、美術(shù)素材、故事情節(jié)、角色形象、游戲數(shù)值表等內(nèi)容,都可能引發(fā)此類訴訟。我們共計收集和分析10年間100件游戲間涉內(nèi)容侵權(quán)訴訟案件。整體來看,糾紛主要集中在2017年至2021年。數(shù)據(jù)顯示,以一審立案時間為基準(zhǔn),2014年至2016年游戲間訴訟糾紛數(shù)量較少(2014年判決的2起案件在2013年立案),從2017年起訴訟糾紛數(shù)量明顯增加,2019年達(dá)到峰值19起,隨后的2020年至2021年間仍維持在較高水平;自2022年開始,我們能查證到的已公開的司法判決數(shù)量明顯較少,特別是2024年立案并已經(jīng)判決的僅1件[1]O游戲間訴訟糾紛數(shù)量年度分布(以一審立案時間為準(zhǔn))一--訴訟糾紛數(shù)量數(shù)據(jù)顯示,伴隨智能手機(jī)普及、移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展與應(yīng)用商店[1]截至2025年4月,我們檢索到2024年立案且已經(jīng)二審判決公開的僅1件,即《全民摸魚》手游訴《鯊鯊進(jìn)化論》手游。十年趨勢與裁判地圖成熟,在進(jìn)入“手游元年”2013年后,手游產(chǎn)品數(shù)量和規(guī)模迅速增長,隨后十年手游作為權(quán)利游戲的案件有52起,作為被訴游戲有74起。此外,2017年微信小程序正式上線后,小程序游戲被訴案件有7起。PC端游是第二大權(quán)利游戲類別(34起),但作為被訴對象的比例較低(3起)(如上),其中端游訴手游糾紛有25起,表明手游模仿端游引發(fā)的法律問題較為突出。下圖年度變化折線圖與柱狀圖顯示,涉PC客戶端游訴訟糾紛數(shù)量及占比在早年占據(jù)相當(dāng)比例,但隨著2016年手游市場份額首超端游,涉端游訴訟糾紛在2017年達(dá)到峰值后呈現(xiàn)顯著下降趨勢,近幾年幾乎無2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年05訴訟糾紛年度總量□涉PC客戶端游戲訴訟糾紛數(shù)量—占比十年趨勢與裁判地圖2014年后頁游在細(xì)分市場中的收入占比越來越低,頁游的中頁游訴頁游案件有4起,手游訴頁游和端游訴頁游案件分別為5起和7起。涉案游戲類型主要為角色扮演類游戲,共涉及61起糾紛;其次是策略類和卡牌類游戲,分別涉及8起和5起糾紛。而格斗類、射擊類、多人大型在線戰(zhàn)術(shù)競技類、益智類游戲各有3起消類、派對游戲、捕魚游戲的糾紛數(shù)量則較少,僅有1至2起。涉案游戲類型涉案游戲類型模擬經(jīng)營類,2-捕魚游戲,2三消類,1冒險類,1賽車競速類,2-多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類,3角色扮演類沙盒類,2十年趨勢與裁判地圖4.【裁判數(shù)量波動曲線:從探索期到調(diào)整期的十年軌跡】從年度分布上看(以裁判落款時間為準(zhǔn)),2014-2018年,年均裁判數(shù)量少于10件;2019-2021年,該階段司法機(jī)關(guān)對游戲間糾紛的審理量大幅上升,年均27件,具有標(biāo)志性的案件大量出現(xiàn);2022年至2024年,裁判數(shù)量呈下降趨勢,年均13件?!癫门袛?shù)量裁判數(shù)量法院排行榜及審級分布廣州知識產(chǎn)權(quán)法院廣州互聯(lián)網(wǎng)法院廣州市天河區(qū)人民法院北京知識產(chǎn)權(quán)法院杭州市中級人民法院上海市浦東新區(qū)人民法院上海知識產(chǎn)權(quán)法院北京市海淀區(qū)人民法院 廣東省高級人民法院 浙江省高級人民法院 深圳市中級人民法院杭州互聯(lián)網(wǎng)法院北京互聯(lián)網(wǎng)法院上海市徐匯區(qū)人民法院上海市普陀區(qū)人民法院北京市朝陽區(qū)人民法院□一審口二審55十年趨勢與裁判地圖 從裁判的地區(qū)分布情況來看,與游戲間訴訟相關(guān)的案件集中分布于廣州、北京、上海、杭州、深圳,相關(guān)裁判數(shù)量共計140件,占全國案件總數(shù)的89%。具體而言,上述地區(qū)十年內(nèi)游戲間訴訟裁判數(shù)量分別是60件、27件、25件、18件、10件。另有地區(qū)法院所審理的游戲間訴訟案件多具有關(guān)聯(lián)性,如浙江在2020、2021年集中出現(xiàn)的案例均為《藍(lán)月傳奇》《熱血傳奇》作為權(quán)利游戲發(fā)起的關(guān)聯(lián)案件。《藍(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》侵二審。《夢幻西游》訴《夢回西游》案原告方先后分三案起訴,廣東作為全國游戲產(chǎn)業(yè)的大省,長期居于全國游戲行業(yè)的領(lǐng)先地位。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,廣東省各級法院在過去十年間作出的裁判文書占全國判決總量的“半壁江山”,轄區(qū)內(nèi)裁判數(shù)量總計70件,占全國總量的45%,進(jìn)一步印證了廣東省游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,與廣東省在全國游戲市場中的優(yōu)勢地位高度吻合,充分體現(xiàn)了“產(chǎn)業(yè)越發(fā)達(dá),爭議越集中”的特點。玩法保護(hù)焦點問題解析整體保護(hù)方面:一是將“游戲整體畫面”認(rèn)定為“類電/視聽作品”進(jìn)行保護(hù)的,共32件;二是將“游戲玩法規(guī)則/游戲整體”認(rèn)定為“其他智力成果”的有2件;[1三是將益智游戲的試題庫整體認(rèn)定為匯編作品的有1件;四是主張整體保護(hù),但未在判決書中明確將游戲作為何種作品保護(hù)的有1個案件;[2]五是將游戲源代碼或策劃配置表認(rèn)定為商業(yè)秘密,共2個案件。僅涉及部分保護(hù)方面:將局部動畫認(rèn)定為類電/視聽作品進(jìn)行保護(hù)的有1個案件,[3]將游戲元素素材認(rèn)定為美術(shù)作品的有39個案件,將游戲場景地圖/縮略圖認(rèn)定為圖形作品的有2個案件,將游戲元素的名稱及文字描述認(rèn)定為文字作品的有9個案件,將游戲軟件代碼認(rèn)定為計算機(jī)軟件的有5個案件,將游戲配樂認(rèn)定為音樂作品的有1個案件??梢钥闯?,除美術(shù)作品占比最高外,將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面作為類電/視聽作品進(jìn)行保護(hù)占比較高,達(dá)32%。[1]在《率土之濱》訴《三國志戰(zhàn)略版》案中,一審認(rèn)定為“其他智力成果”,目前二審審理中;《三國殺名將傳》訴《霸王雄心》二審認(rèn)定為“其他智力成果”。另在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案中,一審認(rèn)定構(gòu)成“其他智力成果”,二審按不正當(dāng)競爭進(jìn)行認(rèn)定。[2]《寶可夢》訴《口袋妖怪:復(fù)刻》案。本案中原告主張:將權(quán)利游戲整體作為“符合作品特征的其他智力成果”保護(hù),若整體保護(hù)不能成立,則請求法院對構(gòu)成作品的具體游戲元素進(jìn)行局部保護(hù)。法院雖然在判決書中支持原告整體保護(hù)的訴求,但并未明確權(quán)利游戲的作品類型。該案二審已達(dá)成調(diào)解。[3]《爐石傳說:魔獸英雄傳》訴《臥龍傳說:三國名將傳》案。2016年,上海浦東法院作出《奇跡MU》訴《奇跡神話》一審判決,首次將MMORPG游戲《奇跡MU》游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品。此后陸續(xù)有32件案件中將權(quán)利游戲認(rèn)定構(gòu)成類電/視聽作品,其中以RPG游戲為主,共22件案件;其他類型游戲包括:射擊游戲(FPS)2件,1模擬經(jīng)營游戲2件,2]沙盒游戲2件,3策略游戲2件,[4派對游戲1件,5卡牌游戲1件。6RPG游戲通常有豐富劇情,在認(rèn)定其連續(xù)動態(tài)畫面構(gòu)成類電作品時基本沒有爭議,但其他游戲通常缺少RPG游戲類似的豐富劇情,游戲整體畫面是否構(gòu)成連續(xù)動態(tài)畫面?能否被認(rèn)定為類電/視聽作品?存在一定的爭議。在捕魚類游戲《奪寶捕魚》訴《捕魚大樂透》一案中,原 (2017年9月判決)一審判決認(rèn)為:“《奪寶捕魚》是一種比品?!盵1]《守望先鋒》訴《槍戰(zhàn)前線》案、《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案。[2]《逗趣醫(yī)院》訴《口袋醫(yī)院》案、《金幣大富翁》訴《誰是首富》案。[3]《我的世界》訴《迷你世界》案、《我[4]《夢幻模擬戰(zhàn)》訴《風(fēng)色幻想》案、《萬國[6]《斗羅大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》案。99玩法保護(hù)焦點問題解析在格斗游戲《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》訴《數(shù)碼大冒險》(安卓端)一案中,北京海淀法院一審(2019年6月28日判決)認(rèn)為:“結(jié)合其提交的證據(jù)及陳述來看,草薙京與其他人物的活動及關(guān)卡類游玩情況,均不構(gòu)成連續(xù)的畫面,也缺乏電影情節(jié)的表達(dá)方式,畫面的整體觀感散亂,不能形成較為集中的主線表達(dá)方式,不能形成蒙太奇效果,據(jù)此主張涉案游戲構(gòu)成類電作品,本院不予支持?!北本┲a(chǎn)法院二審進(jìn)一步認(rèn)為:“電子游戲畫面構(gòu)成以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,通常認(rèn)為至少應(yīng)當(dāng)滿足以下要件:一是電子游戲包含一系列的圖像或者畫面;二是上述圖像或者畫面能以某種連續(xù)的方式顯示,上下之間存在緊密的聯(lián)系;三是電子游戲呈現(xiàn)上述圖像或者畫面時會給人以活動的印象、感覺?!cARPG游戲(動作類角色扮演游戲)不同,卡牌游戲在運行過程中通常呈現(xiàn)的是若干非連續(xù)性的靜態(tài)畫面,并且故事情節(jié)要素較弱?!鲜鲇螒虍嬅嬷g大多不具有連續(xù)性,不能表現(xiàn)出畫面中的人物或事物在運動的觀感,亦不具備相應(yīng)的劇情或故事情節(jié),故未構(gòu)成類似電影作品的連續(xù)動態(tài)畫面。”而上海知產(chǎn)法院對于《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》訴《數(shù)碼大冒險》iOS端二審(2020.12.01)中直接明確:“在網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面是否屬于類電作品至少應(yīng)符合以下兩個條件:1.具有連續(xù)動態(tài)的圖像;2.能夠表達(dá)一定的故事情節(jié)?!辈?jù)此作出了和北京法院一樣的認(rèn)定。2021年6月1日生效的《著作權(quán)法》對于作品類型增加“符合作品特征的其他智力成果”后,在《我的世界》訴《迷你世界》二審中,廣東高院認(rèn)為游戲的玩法規(guī)則有可能受到著作權(quán)法保護(hù):“游戲玩法規(guī)則的某些具體設(shè)計可能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表達(dá)……游戲中存在不同繁簡程度和表現(xiàn)形式的一系列玩法規(guī)則,除了簡單、基礎(chǔ)、抽象的規(guī)則,多條、多組規(guī)則還可編排成體系化的整體玩法規(guī)則。一些簡單、基礎(chǔ)、抽象的玩法規(guī)則,或者某類型游戲通用、必要的玩法要素設(shè)計,或者直接來源于現(xiàn)實世界的經(jīng)驗規(guī)律總結(jié)的規(guī)則設(shè)計,本身屬于思想層面、與思想難以剝離的要素或是缺乏獨創(chuàng)性的表達(dá),不受著作權(quán)法保護(hù)。但在大多數(shù)情況下,游戲玩法規(guī)則從整體到細(xì)部存在較大的創(chuàng)作空間,若這種設(shè)計足夠具體細(xì)致,尤其是形成被充分描述的體系架構(gòu),則有可能構(gòu)成具有獨創(chuàng)性的表達(dá),可受著作權(quán)法保護(hù)?!敝?,廣深地區(qū)部分法院對主要抄襲“玩法規(guī)則”的案件將玩法規(guī)則這一客體類型按“符合作品特征的其他智力成果”進(jìn)行在策略游戲《率土之濱》訴《三國志戰(zhàn)略版》案中1,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院一審判決(2023.05.15)認(rèn)為:“作為獨創(chuàng)性體現(xiàn)在游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序的具體設(shè)計、選擇和編排中的電子游戲,系文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,有其獨特的創(chuàng)作方法、表達(dá)形式和傳播手段,與視聽作品有本質(zhì)區(qū)別,亦和其他法定作品類型存在本質(zhì)不同,應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為‘符合作品特征的其他智力成果’”即將游戲整體認(rèn)定為:“符合作品特征的其他智力成果”。[1]目前二審審理中。但是,廣州知產(chǎn)法院在該案作品類型定性上參照廣東高院在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案二審中的裁判觀點做出調(diào)整的可能性較大。玩法保護(hù)焦點問題解析在策略游戲《萬國覺醒》訴《指揮官》案中,深圳中院一審判決(2023.05.31)將“游戲結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及其對應(yīng)關(guān)系等玩法規(guī)則的特定表達(dá)形式”認(rèn)定為“符合作品特征的其他智力成果”。廣東高院二審(2024.12.31)則認(rèn)為游戲玩法規(guī)則的特定表達(dá)不宜認(rèn)定為“符合作品特征的其他智力成果”。廣東高院認(rèn)為:“通常情況下,電子游戲的玩法規(guī)則可通過多種表現(xiàn)形式予以表達(dá),如以文字形式為主的游戲策劃文檔、以代碼化指令序列為表現(xiàn)形式的計算機(jī)程序、以活動圖像為特征的連續(xù)動態(tài)畫面等——只不過對于普通玩家而言,電子游戲整體或最終的表現(xiàn)形式一般就是連續(xù)動態(tài)畫面。當(dāng)然,電子游戲的組成部分或制作素材也可能以文字、美術(shù)、音樂、圖形等表現(xiàn)形式存在。由此可見,無論是從電子游戲(或其程序、畫面)的整體來看,還是從游戲玩法規(guī)則的特定表達(dá)來看,都能在著作權(quán)法第三條規(guī)定中找到對應(yīng)表現(xiàn)形式的作品類型。但是,無論是從整體還是部分來看,電子游戲都沒有以新的創(chuàng)作手段產(chǎn)生新的表現(xiàn)形式?!庇螒虻貓D是開發(fā)者為實現(xiàn)核心玩法而設(shè)計的結(jié)構(gòu)化虛擬空間,包含地形布局、交互節(jié)點、動態(tài)機(jī)制等要素,用于引導(dǎo)玩家行為、承載游戲規(guī)則、控制節(jié)奏體驗,并與其他系統(tǒng)(如戰(zhàn)斗、探索、資源)深度耦合。游戲地圖包括場景地圖(大地圖)和平面縮略圖(小地圖)。在100件案件中,有18件涉及游戲場景地圖的保護(hù),其中13件原告主張按美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù),1件原告主張按圖形作品中的示意圖進(jìn)行保護(hù),4件案件中原告則將其納入游戲整體畫面保護(hù)范圍,并提出按美術(shù)作品作為備位主張。玩法保護(hù)焦點問題解析在MOBA類游戲《英雄聯(lián)盟》訴《英雄血戰(zhàn)》一案中,廣州知產(chǎn)法院二審維持廣州天河法院一審的觀點,認(rèn)定場景地圖構(gòu)成美術(shù)作品。廣州天河法院一審認(rèn)為:“涉案游戲場景地圖是玩家玩游戲時展現(xiàn)在其面前的游戲地圖中的某一具體場景圖,表現(xiàn)為3D動態(tài)畫面,是游戲地圖制作者為實現(xiàn)個性化的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境而創(chuàng)作的虛擬三維場景空間,包括藝術(shù)加工化的道路走向、不同區(qū)域、野怪、草叢、河流、障礙物等具體的色彩、造型及數(shù)量、位置、布局安排等,使得場景地圖在整體造型及內(nèi)部構(gòu)成元素的色彩、形狀、布局上具有審美意義,同時亦可向游戲玩家傳遞虛擬戰(zhàn)場環(huán)境信息,具有一定的認(rèn)知屬性。上述功能和屬性符合美術(shù)作品具有審美意義、給人以藝術(shù)上美的享受的概念和功能,應(yīng)屬美術(shù)作品范疇。"在全國首例游戲地圖“換皮”案FPS游戲《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》一案中,原告對游戲場景地圖按圖形作品進(jìn)行主張并獲得法院認(rèn)定:“原告主張保護(hù)的游戲場景地圖,是在《穿越火線》游戲中由開發(fā)者設(shè)計的用于玩家進(jìn)行游戲的整體空間以及其中設(shè)計的路徑、封閉式通道、游戲建筑物、障礙物、遮掩體等元素組合所表達(dá)形成的全部有形立體場景?!鄙钲谥性阂粚徴J(rèn)為:“游戲地圖承載了部分認(rèn)知屬性,地圖創(chuàng)作者將抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境通過線條、圖形、光影等手法形象化、具體化,使玩家可以具體認(rèn)知到游戲地圖整體以及內(nèi)在結(jié)構(gòu)和布局。將抽象戰(zhàn)術(shù)場景進(jìn)行形象化、具體化的表達(dá)的屬性,與地圖、示意圖實質(zhì)性特征相同,應(yīng)當(dāng)被歸入圖形作品?!蓖娣ūWo(hù)焦點問題解析在32件將游戲整體畫面認(rèn)定為類電作品/視聽作品的判決中,25件案件中法院認(rèn)為類電/視聽作品的保護(hù)范圍包括非畫面表達(dá),1其中北京地區(qū)4件,四川地區(qū)1件,廣東地區(qū)7件,浙江地區(qū)3件,江蘇地區(qū)1件,上海地區(qū)9件。有7件案件中法院認(rèn)為僅保護(hù)畫面表達(dá),其中廣東地區(qū)3件,[2北京地區(qū)2件,上海地區(qū)1件,湖北地區(qū)1件。包括非畫面表達(dá)(即“游戲情節(jié)”“游戲玩法規(guī)則的具體設(shè)計”大爭議。[1]《我的世界》訴《迷你世界》一案中,廣東高院對畫面表達(dá)及非畫面表達(dá)進(jìn)行了區(qū)分,其舉例如下:“以涉案游戲為例,游戲玩法規(guī)則的具體設(shè)計既有視聽表達(dá)(如游戲資源/元素的平面圖標(biāo)、立體造型、動畫特效等),也存在非視聽表達(dá)內(nèi)容(如游戲資源/元素的功能用途、獲得方式、合成規(guī)則、數(shù)值屬性等)”。由此可見,畫面表達(dá):指游戲中的視覺和聽覺的表達(dá),可直接通過游戲畫面展現(xiàn)。非畫面表達(dá):指游戲的非視聽內(nèi)容,更多涉及到游戲的規(guī)則、機(jī)制和內(nèi)在邏輯等功能性元素。玩法保護(hù)焦點問題解析在RPG游戲《太極熊貓》訴《花千骨》一案中,蘇州中院一審認(rèn)定“以游戲界面設(shè)計體現(xiàn)的詳細(xì)游戲規(guī)則,構(gòu)成了對游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,是一種被充分描述的結(jié)構(gòu),構(gòu)成作品的表達(dá)?!边M(jìn)而明確“《太極熊貓》游戲整體畫面中游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式構(gòu)成著作權(quán)法保護(hù)的客體。”江蘇高院在二審中明確著作權(quán)法保護(hù)的“表達(dá)”包括表達(dá)形式和表達(dá)內(nèi)容,認(rèn)為《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式屬于“表達(dá)內(nèi)容”:“《太極熊貓》中具有獨創(chuàng)性的展現(xiàn)游戲具體玩法規(guī)則的界面文字、布局、交互構(gòu)成游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,可以認(rèn)定為著作權(quán)法保護(hù)的客體。具體的界面圖形和界面文字等內(nèi)容可以認(rèn)定是具體的‘表達(dá)形式’,而在其之上進(jìn)行的一層抽象與概括,可以演繹到某一特定的具體玩法規(guī)則的具體設(shè)定,這一層級的內(nèi)容可以認(rèn)定為系‘表達(dá)內(nèi)容’,同樣可以被認(rèn)定為著作權(quán)法保護(hù)的客體。當(dāng)然,在這之上的進(jìn)一步抽象和概括到再上一級的游戲玩法和規(guī)則,則應(yīng)該將其認(rèn)定為屬于‘思想’的范疇。本案中一審法院認(rèn)定需要保護(hù)的《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式仍屬于‘表達(dá)內(nèi)容’的層級,故其并不屬于‘思想’的范疇,可以受著作權(quán)法保護(hù)”,進(jìn)而認(rèn)定“《花千骨》游戲?qū)嵸|(zhì)上利用了《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定表達(dá)內(nèi)容,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。"在RPG游戲《藍(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》一案中,杭州中院一審認(rèn)為:“角色扮演類電子游戲在其最終呈現(xiàn)出的連續(xù)動態(tài)畫面,以及具體化的游戲情節(jié)兩個方面,均可構(gòu)成獨創(chuàng)性表達(dá),具備了獲得著作權(quán)法保護(hù)的一項必要條件?!标P(guān)于游戲情節(jié),該玩法保護(hù)焦點問題解析院認(rèn)為:“這些情節(jié)體現(xiàn)出創(chuàng)作者對多種不同創(chuàng)作元素的選擇與安排,從游戲類型,到游戲中人物設(shè)置,到人物成長發(fā)展所需要的各種配套條件(寶物、裝備等),到獲得這些條件的具體要求(副本場景設(shè)置)等。而隨著情節(jié)從抽象到不斷具體化,創(chuàng)作者可以選擇與安排的空間也越來越大,最終完成的成果也便越能體現(xiàn)出創(chuàng)作者的獨創(chuàng)性。當(dāng)創(chuàng)作者所選擇與安排的情節(jié)具體化到一定程度之際,體現(xiàn)出創(chuàng)作者富有個性的選擇與安排,便可構(gòu)成獨創(chuàng)性的表達(dá)?!蓖瑫r,該院也言明:“類電作品的獨創(chuàng)性表達(dá)可以表現(xiàn)在情節(jié)上,但這并不意味著本院認(rèn)為獨創(chuàng)性的情節(jié)是構(gòu)成類電作品的必要條件?!本唧w來說,法院認(rèn)為權(quán)利游戲具體到一定程度的情節(jié)應(yīng)被歸入表達(dá)的范疇:“從第一層到第五層,是《藍(lán)月傳奇》游戲中的情節(jié)不斷具體化的過程。通過三大系統(tǒng)內(nèi)部分別對不同的寶物、道具、怪物及其各自分別的屬性與數(shù)值的選擇、組合、安排,以及不同系統(tǒng)之間的相互搭配、組合,《藍(lán)月傳奇》中的情節(jié)至少在第四、第五層上已經(jīng)足夠具體。隨著游戲的進(jìn)展,玩家或旁觀者可以清楚明確地感知到游戲人物如何逐步成長。這樣的情節(jié)已不再是單純的游戲規(guī)則或玩法,而應(yīng)被歸入表達(dá)的范疇。"但是,在沙盒游戲《我的世界》訴《迷你世界》一案中,廣東高院二審明確認(rèn)為視聽作品的獨創(chuàng)性主要體現(xiàn)在視聽畫面中素材的選擇、編排、融合以及視聽畫面之間的銜接與串聯(lián),即畫面的拍攝制作、畫面銜接、聲畫配合(如有)是視聽作品獨創(chuàng)性判斷的關(guān)鍵要點。廣東高院在該案中明確提出了游戲的“畫面表達(dá)”和“非畫聽作品通過特定順序的畫面銜接和串聯(lián)來表達(dá)某個孤立靜止畫面難以表達(dá)的內(nèi)容,其獨創(chuàng)性源于作者將各式作品或非作品的內(nèi)容要素轉(zhuǎn)化為連續(xù)動態(tài)畫面的創(chuàng)作過程,而非來自內(nèi)容要素本身。畫面可能構(gòu)成對內(nèi)容的演繹,但兩者之間的獨創(chuàng)性沒有必然關(guān)系。例如,不同的導(dǎo)演就同一故事所拍攝制作的電影畫面可能完全不同,這是因為不同創(chuàng)作者在視聽畫面的拍攝制作過程投入了非機(jī)械性、個性化的智力勞動。因此,對視聽作品的著作權(quán)保護(hù)要限于畫面表達(dá),而不能延伸至非畫面內(nèi)容,否則將偏離視聽作品獨創(chuàng)性表達(dá)之所在。換言之,判斷視聽作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相似,必須基于視聽畫面表達(dá)上的異同,且要排除非畫面內(nèi)容的干擾?!睂⒂螒蛲娣ㄒ?guī)則等非畫面表達(dá)剔除在類電/視聽作品的保護(hù)范圍訴《動友富翁》一案二審中,廣州知產(chǎn)法院延續(xù)了廣東高院在《迷你世界》一案中的觀點,認(rèn)為“視聽作品僅能評價連續(xù)動態(tài)畫面本身,不能直接延伸至非畫面內(nèi)容,無法評價具有多元化表現(xiàn)形式的游戲玩法規(guī)則的具體表達(dá)?!敝档米⒁獾氖?,在RPG游戲《熱血傳奇》訴《傳奇霸業(yè)》頁游一案中,北京高院二審意識到了在比對時應(yīng)區(qū)分畫面內(nèi)容和為視聽作品的網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)形式為連續(xù)動態(tài)畫面,非畫面內(nèi)容是否為網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)范圍,主要看網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者在游戲事件可視化過程中是否起到?jīng)Q定性作用。如果網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者預(yù)先策劃玩法保護(hù)焦點問題解析設(shè)計了游戲畫面呈現(xiàn)的游戲事件‘腳本’,并且明確以游戲畫面的可視化為目標(biāo),其決定畫面轉(zhuǎn)化和視覺呈現(xiàn)的,則足夠具體的游戲設(shè)計可以作為表達(dá)予以保護(hù)。本案中,娛美德公司主張游戲中不同的人物角色職業(yè)對應(yīng)著不同的武器、道具、服裝和技能等人物要素,而不同的地圖對應(yīng)著不同的怪物、NPC和建筑物等場景要素,人物要素和場景要素存在對應(yīng)關(guān)系,統(tǒng)一構(gòu)成了《熱血傳奇》的核心表達(dá)?!痹?4件單獨主張保護(hù)場景地圖的案件中,有13件場景地圖被認(rèn)定為美術(shù)作品,其保護(hù)范圍為美術(shù)表皮;1件中法院將場景地圖認(rèn)定為圖形作品,認(rèn)為保護(hù)范圍為“白盒”(即輪廓、結(jié)構(gòu)和布局)。在射擊游戲《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》一案中,深圳中院一審認(rèn)為射擊類游戲的游戲地圖的核心表達(dá)為“白盒”狀態(tài):"射擊類游戲地圖的比對規(guī)則,即在評價本案被控侵權(quán)游戲地圖是否與權(quán)利人游戲地圖構(gòu)成近似時,應(yīng)關(guān)注的是被訴游戲地圖與請求保護(hù)的游戲地圖具有獨創(chuàng)性部分的整體輪廓、內(nèi)部結(jié)構(gòu)和布局等造型方面表達(dá)是否構(gòu)成相似。應(yīng)當(dāng)拋開其覆蓋在游戲場景地圖的表層具有美術(shù)表達(dá)意義的顏色、圖案,而是回歸到‘質(zhì)’的層面,即以游戲場景地圖設(shè)計過程中的作為‘核心表達(dá)’的白盒狀態(tài),對整體構(gòu)圖、內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)和布局安排進(jìn)行重點比對。所以,在本案中需要重點比對的是整體構(gòu)圖、內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)和布局安排等結(jié)構(gòu)造型方面的具體表達(dá)。具體包括由線條、幾何圖形繪制出的游戲地圖空間的整體輪廓,空間中設(shè)計的可供玩家行走的通道等99玩法保護(hù)焦點問題解析路徑、封閉式通道、游戲建筑物、障礙物、遮掩體等構(gòu)成元素的形狀造型,尤其是其布局選擇、組合結(jié)構(gòu)造型。”廣東高院二審稱‘白盒’)是其核心表達(dá)?!蓖瑫r,廣東高院主張將FPS游戲的在先設(shè)計和通用設(shè)計剔除在著作權(quán)保護(hù)范圍之外:“‘田’字形布局和四角樓梯平臺結(jié)構(gòu)分別為《反恐精英》‘Iceworld'地圖和‘Bloodstrike’地圖的在先設(shè)計。兩款游戲‘巷戰(zhàn)’地圖之所以相似,實際源于《反恐精英》該兩幅經(jīng)典地圖的簡單疊加。至于直線通道、直角轉(zhuǎn)彎通道、‘十’字路口、立體交叉橋等設(shè)計,屬于FPS游戲的通用設(shè)計?!?3.【UGC內(nèi)容是否納入游戲保護(hù)范圍】在沙盒游戲《我的世界》訴《迷你世界》一案中,因該類游戲具有高自由度,廣東高院認(rèn)為用戶生成內(nèi)容可能構(gòu)成演繹作品,但該類演繹作品僅影響著作權(quán)保護(hù)范圍,而不影響對權(quán)利游戲作品類型的認(rèn)定:“《我的世界》屬于模擬現(xiàn)實世界的‘生存-建造’沙盒類游戲(SandboxGames),這類游戲中只設(shè)定有基本的游戲目標(biāo)和規(guī)則,并提供給玩家基礎(chǔ)的游戲資源或元素,讓玩家在一個由方塊組成的虛擬世界中自由探索、交互。能夠改變、影響甚至創(chuàng)造游戲中的虛擬世界是沙盒類游戲的核心玩法——這種高自由度玩法可以充分激發(fā)玩家創(chuàng)造力和想象力。尤其是在應(yīng)用游戲模組(MOD)等非預(yù)設(shè)內(nèi)容的情況下,玩家完全可能創(chuàng)作出完整的作品。此時,用戶生成內(nèi)容(UGC)的著作權(quán)恐怕不能斷然認(rèn)定由游戲開發(fā)者所獨享。但即使如此,玩家操作形成的游戲畫面屬于對游戲開發(fā)者創(chuàng)作內(nèi)容的演繹作品,這只涉及著玩法保護(hù)焦點問題解析作權(quán)歸屬問題,而不影響對游戲畫面本身構(gòu)成視聽作品的判斷?!痹凇段业氖澜纭吩V《奶塊》一案中,廣州知產(chǎn)法院也作出了與上述相同的論述,并指出本案中,原告明確將UGC排除在主張保護(hù)的范圍外:“網(wǎng)之易公司已經(jīng)明確其主張保護(hù)的范圍包含《我的世界》下載后每一個玩家進(jìn)入游戲后均可能感知的游戲整體畫面,不包含玩家在游戲中利用游戲的素材進(jìn)行創(chuàng)作行為后形成具有獨創(chuàng)性的作品??梢?,網(wǎng)之易公司已經(jīng)明確將玩家操作形成的游戲畫面所形成的演繹作品排除在其保護(hù)范圍內(nèi)?!痹?00件案件中,原告僅主張適用著作權(quán)法保護(hù)的案件有36個,同時主張適用著作權(quán)法和反法保護(hù)的案件有59個(其中6個案件為著作權(quán)法與反法分案案件),原告僅主張適用反法保護(hù)的案件有5個。在156個裁判中,法院采取著作權(quán)法保護(hù)路徑的裁判有93個,占比66.91%;同時涉及著作權(quán)法及反法路徑1進(jìn)行保護(hù)的裁判[1]此處并非指針對同一行為同時適用著作權(quán)法與反法保護(hù),而是指不同行為有的適用著作權(quán)法,有的適用反法進(jìn)11玩法保護(hù)焦點問題解析有20個(其中6份裁判為著作權(quán)法與反法分案案件),占比14.39%;僅涉及反法保護(hù)路徑的裁判有26個,占比18.71%。保護(hù)路徑的法院適用情況保護(hù)路徑的法院適用情況通常情況下,智力成果應(yīng)作為作品通過著作權(quán)法來獲得保那么這些成果原則上應(yīng)歸入公共領(lǐng)域,不應(yīng)重復(fù)評價。在《熱血傳奇》訴《王城英雄》一案中,三原告主張兩被告實施的不正當(dāng)競爭行為,與針對兩被告實施的侵犯作品改編權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)系同一侵權(quán)行為,該行為違背商業(yè)道德和誠實信用原則,違反了《反不正當(dāng)競爭法》第二條的規(guī)定。據(jù)此,廣州血傳奇》類電作品改編權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的行為是否違背商業(yè)道德和誠實信用原則進(jìn)行審理:“第一,關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)法和反不正當(dāng)競爭法的基本政策是,自由競爭、模仿自由和公有領(lǐng)域是原則,納入著作權(quán)等專有權(quán)及反不正當(dāng)競爭保護(hù)的屬于例外,專有權(quán)及反不正當(dāng)競爭設(shè)定的具體條件構(gòu)成了其保護(hù)權(quán)益的邊界。同[1]其余案件或駁回訴求或不涉及此問題,不歸入計算中。玩法保護(hù)焦點問題解析時,通過反不正當(dāng)競爭法進(jìn)行保護(hù)不能抵觸著作權(quán)法等專門法的立法政策,否則將架空專門法,影響整個法律體系的平衡。就本案而言,《王城英雄》游戲與《熱血傳奇》在整體上作為類電作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相似、是否侵犯原告對《熱血傳奇》享有的改編權(quán)等問題,都已經(jīng)在著作權(quán)法的框架下進(jìn)行審理并作出否定評價,此時,原告享有的改編權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的控制范圍在本案中已經(jīng)有了清晰的邊界,這種專有權(quán)利的控制范圍本身體現(xiàn)了著作權(quán)法的公共政策考量,在專有權(quán)利控制范圍外的行為原則上應(yīng)納入公有領(lǐng)域,不應(yīng)再針對同一行為進(jìn)行重復(fù)判斷。第二,在著作權(quán)法之外通過反不正當(dāng)競爭補(bǔ)充保護(hù)必須有不足以正常保護(hù)的其他因素與依據(jù)……”在《英雄聯(lián)盟》訴《最萌英雄》一案中,針對被告關(guān)于“一審法院應(yīng)優(yōu)先適用《著作權(quán)法》”的上訴主張,北京知產(chǎn)法院二審認(rèn)為:“在知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)行為發(fā)生時,當(dāng)事人有權(quán)選擇依據(jù)相游戲啟動界面與角色形象可能構(gòu)成《著作權(quán)法》所規(guī)定的美術(shù)作品,但在原告選擇依據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》提起不正當(dāng)競爭糾紛訴訟的情況下,本案應(yīng)適用《反不正當(dāng)競爭法》進(jìn)行審理,并不存在需優(yōu)先適用《著作權(quán)法》的問題。而且,判斷是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,亦應(yīng)根據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行判定,與一審法院適用1993年《反不正當(dāng)競爭法》審理本案并無不當(dāng)。"然而,在某些特殊情況下,比如智力成果屬于獨創(chuàng)性表達(dá)但難以歸入現(xiàn)有作品類型,則可以通過反不正當(dāng)競爭法來進(jìn)行評價,3玩法保護(hù)焦點問題解析該情形應(yīng)不屬于重復(fù)評價。在沙盒游戲《我的世界》訴《迷你世界》一案中,廣東高院二審認(rèn)為:“《最高人民法院關(guān)于適用〈中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法〉若干問題的解釋》第一條規(guī)定:‘經(jīng)營者擾亂市場競爭秩序,損害其他經(jīng)營者或者消費者合法權(quán)益,且屬于違反反不正當(dāng)競爭法第二章及專利法、商標(biāo)法、著作權(quán)法等規(guī)定之外情形的,人民法院可以適用反不正當(dāng)競爭法第二條予以認(rèn)定?!瘬?jù)此,對于無法適用著作權(quán)法等知識產(chǎn)權(quán)專門法、反不正當(dāng)競爭法第二章有關(guān)規(guī)定予以規(guī)制的行為,未必不能適用反不正當(dāng)競爭法第二條予以認(rèn)定,但適用該原則條款時不得抵觸知識產(chǎn)權(quán)專門法的立法政策。本案中,游戲元素及其組合設(shè)計作為呈現(xiàn)游戲玩法規(guī)則的智力成果,根據(jù)2010年修正的著作權(quán)法有關(guān)規(guī)定,無法歸入合適的作品類型,以游戲畫面著作權(quán)進(jìn)行保護(hù)亦不妥當(dāng)。但如上所述,該智力成果并非全部屬于著作權(quán)法有意排除保護(hù)的思想,此時仍可在反不正當(dāng)競爭法框架內(nèi),考察其是否能給經(jīng)營者帶來獨立于著作權(quán)法的可保護(hù)利益,該法益是否因其他經(jīng)營者競爭行為受損,以及綜合評判被訴競爭行為是否具有不正當(dāng)性,通過制止不正當(dāng)競爭行為實現(xiàn)對法益的間接保護(hù)。”在《斗羅大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》一案中,上海浦東法院一審認(rèn)為:“中順公司辯稱,在玄霆公司已選擇優(yōu)先適用著作權(quán)法保護(hù),且法院已就各方游戲近似問題進(jìn)行判定的情況下,不應(yīng)適用反法第二條進(jìn)行裁判,否則將模糊兩法之間的邊界,造成知識產(chǎn)權(quán)專門法的架空和反法的濫用。對此,法院認(rèn)為,被控侵權(quán)游戲?qū)π居螒蛲娣üδ軐傩砸?guī)則等的抄襲由于未玩法保護(hù)焦點問題解析充分反映為視聽作品動態(tài)畫面表達(dá)本身而不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),難以受到著作權(quán)法保護(hù),但這些雷同部分乃游戲邏輯自洽給玩家?guī)碛瓮骟w驗的重要基石,也是游戲開發(fā)中需要投入大量人力物力財力資源的部分,系游戲獲得玩家青睞的競爭優(yōu)勢,存在以反法進(jìn)行評價的可能性與必要性。當(dāng)然,此時反法所評價的客體,已非著作權(quán)保護(hù)客體所及范疇,亦即雖然評價的對象都是被控侵權(quán)游戲,但評價的標(biāo)準(zhǔn)不同,保護(hù)客體之上所承載的權(quán)利或權(quán)益不同,法律所保護(hù)的權(quán)利內(nèi)容及范圍亦不相同。綜上,玄霆公司在其著作權(quán)法所主張保護(hù)的權(quán)利未能得到支持的情況下,請求法院依據(jù)反不正當(dāng)競爭法保護(hù)其基于涉案游戲所享有的競爭利益于法不悖,對中順公司該答辯意見本院不予采納。"在采用反法保護(hù)權(quán)利游戲的43個裁判中,單獨適用反法一般條款的裁判共34個,占比79.07%;適用反法混淆條款的裁判共5個,占比11.63%;同時存在適用反法第二條和混淆條款的裁判共2件,占比4.65%;適用商業(yè)秘密條款的裁判共2個,占比4.65%。玩法保護(hù)焦點問題解析混淆條款第四項混淆條款第四項4混淆條款第一項3□數(shù)量在適用混淆條款的7個裁判中,有3個裁判針對游戲名稱和模仿游戲特定界面,認(rèn)定構(gòu)成“知名商品的特有/有一定影響的名稱、包裝、裝潢條款”,有4個裁判明確適用第(四)項兜底條款,包括使用權(quán)利游戲具有一定辨識度的美術(shù)元素。廣東省高院二審認(rèn)為:“顯著性的認(rèn)定應(yīng)以案件具體事實為基礎(chǔ)進(jìn)行判斷。‘魔獸世界德拉諾之王’系《魔獸世界》系列游戲之一的主題名稱,主題內(nèi)容明確,游戲知名度非常高,因此該名稱具有區(qū)別商品來源的顯著性。具體到涉案標(biāo)題界面、登錄界面、人物創(chuàng)建界面,其界面構(gòu)成與《魔獸世界》特定游戲元素緊密結(jié)合,通過色彩、線條、圖案及構(gòu)圖形成獨特風(fēng)格,相關(guān)公眾接觸到該界面時能夠建立起與《魔獸世界》的聯(lián)系。一審判決關(guān)于涉案特定的游戲名稱和界面構(gòu)成知名商品特有名稱、裝潢的認(rèn)定有事實依據(jù),適用法律正確,本院予以維持?!?在《熱血傳奇》訴《古云傳奇》一案中,成都中院一審認(rèn)為:“該游戲所包含的相關(guān)美術(shù)元素及組合的可識別性不斷增強(qiáng),已經(jīng)成為相關(guān)公眾據(jù)以識別《熱血傳奇》網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的商業(yè)標(biāo)志。因此,被控在游戲中使用前述商業(yè)標(biāo)識,在宣傳用語中明示或暗5玩法保護(hù)焦點問題解析示其與《熱血傳奇》的聯(lián)系,導(dǎo)致相關(guān)公眾可能對兩款游戲產(chǎn)生混淆……根據(jù)《中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法》第六條(四)項……的規(guī)定,被告的上述行為已經(jīng)構(gòu)成不正當(dāng)競爭?!痹谶m用反法一般條款的36個裁判中,涉及玩法規(guī)則保護(hù)的裁判有17個,整體抄襲8個,角色形象與名稱5個,用戶界面3個,其他3個??梢姡婕坝螒蛲娣ㄒ?guī)則保護(hù)的案件占據(jù)了較高比例。其他(如美術(shù)設(shè)計、標(biāo)識、描述等)3在25個(17個涉及玩法規(guī)則和8個涉及以玩法規(guī)則為主的整體抄襲)根據(jù)反法一般條款對“玩法規(guī)則”進(jìn)行規(guī)制的裁判中,各地法院裁判的規(guī)制邏輯大致是“玩法規(guī)則的設(shè)計成果需要投入——>很重要、能帶來競爭優(yōu)勢——>抄襲手段將他人成果占為己有,違反商業(yè)道德?!痹凇稜t石傳說:魔獸英雄傳》訴《臥龍傳說:三國名將傳》一案中,上海一中院一審判決(2014年11月)認(rèn)為:“電子游戲遠(yuǎn)不只僅為大眾娛樂而存在,而是具有極大的商業(yè)價值,游戲行業(yè)作為新興行業(yè),已經(jīng)成為經(jīng)營者投資獲利的重要市場。為了規(guī)范游戲行業(yè)的健康發(fā)展,中國軟件行業(yè)協(xié)會還組織制定了《中玩法保護(hù)焦點問題解析國游戲行業(yè)自律公約》,鼓勵游戲行業(yè)從業(yè)者開展合法、公平、有序的競爭。本案原被告均為游戲產(chǎn)品的同行業(yè)競爭者,理應(yīng)恪守反不正當(dāng)競爭法及游戲行業(yè)自律公約的相關(guān)規(guī)定,開展公平競爭。本案中,原告游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,需要開發(fā)者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業(yè)價值。被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當(dāng)?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有,并且以此為推廣游戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認(rèn)的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當(dāng)?shù)慕梃b和模仿,具備了不正當(dāng)競爭的性質(zhì)?!痹凇秹艋梦饔巍吩V《神武》原審一審中,廣州知產(chǎn)法院一審判決(2016年8月)認(rèn)為:“根據(jù)《夢幻西游》多年來的獲獎情況、游戲下載量和網(wǎng)頁上關(guān)于該游戲的評價資料等證據(jù),可知該款游戲產(chǎn)品已積累了相當(dāng)高的知名度和美譽(yù)度,市場競爭優(yōu)勢較大。被告侵犯原告涉案文字作品著作權(quán),惡意抄襲原告游戲的核心游戲元素,開發(fā)、運營兩被訴游戲?qū)⒏淖儭秹艋梦饔巍芬延型婕覍τ螒蛟械纳婧统砷L的過程體驗,降低對《夢幻西游》的黏著度,削弱《夢幻西游》的競爭優(yōu)勢。其‘搭便車’坐享同行業(yè)良性競爭者勞動成果,以不正當(dāng)競爭手段擠占同業(yè)競爭者市場份額的行為既損害了良性同業(yè)競爭者原告的合法權(quán)益,也擾亂了市場交易秩序,違反了《中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法》所倡導(dǎo)的誠實信用原則和公認(rèn)的商業(yè)道德,應(yīng)為法律所禁止。"在《逗趣醫(yī)院》訴《口袋醫(yī)院》案一審,深圳寶安法院判決(2019年11月)認(rèn)為:“電子游戲不僅是一種娛樂工具,同時玩法保護(hù)焦點問題解析也具有巨大的商業(yè)價值。本案中,原告游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,其中各種獨特的設(shè)計安排以及支持該種設(shè)計安排的數(shù)值設(shè)置,均需要開發(fā)者投入相當(dāng)?shù)娜肆Α⑽锪?、財力,凝聚了較高的商業(yè)價值。被告通過不正當(dāng)?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有,并且在原告采取維權(quán)措施之后,通過改換游戲名稱重新上架,在游戲公告內(nèi)發(fā)布不實消息,誤導(dǎo)游戲玩家等手段繼續(xù)侵權(quán),其剽竊他人智力勞動的目的和行為非常明顯,背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認(rèn)的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當(dāng)?shù)慕梃b和模仿,具備不正當(dāng)競爭的性質(zhì)。"在《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》訴《數(shù)碼大冒險》(安卓端)一案中,北京知產(chǎn)法院二審判決(2022年5月)認(rèn)為:“游戲內(nèi)的人物設(shè)置參數(shù)是游戲開發(fā)者經(jīng)過付出一定人力、財力等經(jīng)營成本而得以確定的,并通過反復(fù)調(diào)試以保證游戲的平衡性,能夠為游戲經(jīng)營者帶來經(jīng)濟(jì)利益,屬于合法權(quán)益。并且,抄襲游戲人物設(shè)置參數(shù)的行為在反不正當(dāng)競爭法中未予特別規(guī)定,故可以考慮一般條款的適用。其次,天賜之恒公司抄襲人物設(shè)置參數(shù)的行為一定程度上奪取了益趣公司的游戲用戶數(shù)量,影響了益趣公司來自涉案游戲的營收能力,損害了益趣公司的商業(yè)機(jī)會和競爭優(yōu)勢,故益趣公司的合法權(quán)益確因天賜之恒公司的競爭行為受到實際損害。并且,該競爭行為對于消費者而言亦造成了不良影響。最后,天賜之恒公司未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當(dāng)?shù)某u手段將益趣公司的智力勞動成果占為己有,其行為超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當(dāng)?shù)慕梃b和模仿,背離了誠信原則和商業(yè)道德,具備不正當(dāng)競爭的性質(zhì)。因此,天賜玩法保護(hù)焦點問題解析之恒公司抄襲涉案游戲人物設(shè)置參數(shù)的行為構(gòu)成不正當(dāng)競爭?!敝档脧?qiáng)調(diào)的是,在2個裁判中從“原創(chuàng)成本回收及市場是否失靈”角度對于“適用反法二條規(guī)制智力成果”的原理進(jìn)行了在《我的世界》訴《迷你世界》案二審中,廣東高院對二審判決(2022年11月)認(rèn)為:“模仿自由是競爭自由的應(yīng)有之義,市場經(jīng)營者原則上應(yīng)當(dāng)容忍其他經(jīng)營者模仿自己的產(chǎn)品(或服務(wù))來與自己競爭。但在特殊情形下,某些原創(chuàng)性產(chǎn)品需要先發(fā)的經(jīng)營者進(jìn)行極高投入并承擔(dān)極高風(fēng)險才可能實現(xiàn)商業(yè)成功,此時后來的經(jīng)營者進(jìn)行模仿的收益很高而成本卻很低,如果任由后來者無限制、不合理地‘搭便車’,可能會導(dǎo)致先發(fā)的經(jīng)營者過早喪失競爭優(yōu)勢,難以收回投入成本卻不得不承擔(dān)原創(chuàng)失敗風(fēng)險。畢竟成為原創(chuàng)‘車頭’存在巨大試錯成本和商業(yè)失敗風(fēng)險,趨利避害的理性經(jīng)濟(jì)人將優(yōu)先選擇‘搭便車’,久而久之,市場創(chuàng)新動力將不斷衰竭。為防止市場失靈,此時法律有介入的必要?!痹凇抖妨_大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》二審中,上海知產(chǎn)法院二審判決(2024年11月判決)認(rèn)為:“首先,關(guān)于禁止被訴行為是否會嚴(yán)重阻礙公共資源的利用。如前所述,游戲規(guī)則屬于廣義的‘思想’范疇,依據(jù)抽象程度的不同,游戲規(guī)則呈現(xiàn)出一種自上而下的,由一般到具體的若干不同層級的規(guī)則。通常而言,愈是一般的規(guī)則,愈涉及更為基礎(chǔ)的思想,其應(yīng)當(dāng)進(jìn)入公有領(lǐng)域而不應(yīng)被規(guī)則設(shè)計者所壟斷,否則將嚴(yán)重限制創(chuàng)新所依賴的公共資源。就本案所涉的游戲規(guī)則而言,其十分復(fù)雜具體,禁止中順公司使用與該游戲規(guī)則高度相似的游戲規(guī)則,并不會導(dǎo)99玩法保護(hù)焦點問題解析致其在游戲規(guī)則的設(shè)計上失去充分的空間,也不會嚴(yán)重阻礙公共資源的利用。其次,關(guān)于中順公司實施被訴行為是否會阻礙創(chuàng)新。給予創(chuàng)新者應(yīng)有的回報,是保障和促進(jìn)創(chuàng)新的基礎(chǔ)。通常而言,對于不享有法定權(quán)利的智力成果,不能當(dāng)然地通過司法途徑獲得保護(hù),否則將使得相應(yīng)知識產(chǎn)權(quán)的立法目的落空。并且,對于不構(gòu)成法定權(quán)利的創(chuàng)新性智力成果,如果市場本身可以給創(chuàng)新者帶來相應(yīng)的回報,也無需通過司法程序再給予一種財產(chǎn)意義上的激勵。但是,如果市場激勵機(jī)制失靈,導(dǎo)致創(chuàng)新者的投入與回報嚴(yán)重失衡,通過司法程序進(jìn)行個案救濟(jì),則有助于鼓勵市場主體增加創(chuàng)新投入,矯正被扭曲的市場競爭秩序。玄霆公司《斗羅大陸:武魂覺醒》的游戲規(guī)則即該游戲結(jié)構(gòu)、順序和組合,其具體設(shè)計需要投入很大的經(jīng)濟(jì)成本,并且需要反復(fù)測試、調(diào)整,從而滿足玩家的消費體驗。玄霆公司的《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的首發(fā)時間為2021年3月16日,被訴游戲的上線時間為2021年8月,兩者相距時間不足5個月。大型電子游戲通常投入成本高,回報周期長。《斗羅大陸:武魂覺醒》作為一款投入巨大的電子游戲,如此短的時間顯然不能基于市場的先發(fā)優(yōu)勢實現(xiàn)回報。即使考慮到被訴游戲上線后,玄霆公司的游戲依然能夠獲得一定的運營收入,但由于涉案兩款游戲規(guī)則具有高度相似性,類似的用戶體驗必然會導(dǎo)致玄霆公司游戲營收降低,使得其在合理的回報周期內(nèi)不能實現(xiàn)應(yīng)有的收益。如果不就被訴行為進(jìn)行有效規(guī)制,將會挫傷創(chuàng)新動力,破壞創(chuàng)新競爭的市場秩序?!睋?jù)統(tǒng)計,在14件最終通過反法二條保護(hù)玩法規(guī)則(含以玩玩法保護(hù)焦點問題解析法規(guī)則為主的整體抄襲)的案件中,有11件權(quán)利游戲和被訴游權(quán)利游戲和被訴游戲時間較為接近1.《爐石傳說:魔獸英雄傳》VS《臥龍傳說:三國名將傳》【2天】暴雪公司于2013年3月22日在美國游戲展上首次公布其最新開發(fā)的電子卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》,后網(wǎng)之易公司經(jīng)暴雪公司授權(quán)將《爐石傳說》引入中國市場并于2013年10月23日開始向中國公眾開放測試。被告游易公司于2013年10月25日向公眾展示《臥龍傳說:三國名將傳》網(wǎng)絡(luò)游戲。【7個月】原告開發(fā)的游戲《夢幻西游》自2015年3月30日全平臺上線,《仙語》游戲于2015年11月1日正式在安卓及蘋果ios版上線運營。3.《奪寶捕魚》訴《奪寶捕魚》同名游戲【6個月】權(quán)利游戲首次發(fā)表時間:2015年10月14日。涉案被控侵權(quán)游戲的上下線情況網(wǎng)頁截圖打印件,顯示該游戲上線時間為2016年4月2日?!?個月】權(quán)利游戲首次發(fā)表時間:2015年10月14日。涉案被控侵權(quán)游戲的上線時間為2016年3月30日。5.《歡樂斗地主》《歡樂途游斗地【7個月】二原告于2017年12月28日將“歡樂斗地主”在微信小游戲平臺上線并同步發(fā)布“殘局闖關(guān)”玩法,“途游斗地主”的“殘局闖關(guān)”模塊于2018年7月24日在微信小程序游戲平臺上線。6.《拳皇》訴《數(shù)卓端)【11個月】權(quán)利游戲自2015年7月上線;被告游戲自2016年6月上線。7.《拳皇》訴《數(shù)碼大冒險》(iOS【11個月】權(quán)利游戲自2015年7月上線;被告游戲自2016年6月上線。8.《金幣大富翁》訴《動友富翁》二審【同月】《金幣大富翁》于2019年1月起上線運營;游戲的宣傳廣告于2018年9月21日起陸續(xù)投放,其中九游平臺發(fā)布游戲于2018年12月11日刪檔內(nèi)測,于2019年1月10日不刪檔內(nèi)測……而被訴侵權(quán)《動友富翁》于2019年1月23日在微信小游戲程序提審上傳……在無相反證據(jù)的情況下,可以認(rèn)定益世界公司舉證的《金幣大富翁》游戲2018年11月、2018年12月內(nèi)測版、2019年7月正式版,以及《動友富翁》游戲2019年9月版作為比對樣本。9.《金幣大富翁》訴《誰是首富》【1年】2019年1月10日,《金幣大富翁》游戲的安卓版本上線。從2020年1月2日起,《誰是首富》游戲在“九游網(wǎng)”()上開始提供刪檔測試。10.《萬國覺醒》訴《指揮官》案【2個月】《萬國覺醒》游戲國服于2020年9月正式上線,《指揮官》首次發(fā)布時間:11.《斗羅大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》【5個月】玄霆公司的《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的首發(fā)時間為2021年3月16日,被訴游戲的上線時間為2021年8月,兩者相距時間不足5個月。士》訴《阿拉德《地下城與勇士》游戲于2008年在我國上線運營,《阿拉德之怒》游戲2017年上《不良人》游戲的類型為角色扮演類手游,自2015年6月始在安卓端和IOS端上線。刀客》角色扮演類手游,首次發(fā)表日期:2018年1月5日。3.《我的世界》《我的世界》為國外游戲企業(yè)研發(fā)的游戲,于2010年12月首次發(fā)表。網(wǎng)易公2016年5月與游戲版權(quán)方簽訂協(xié)議獲得代理權(quán),并于當(dāng)月宣布將引進(jìn)該游戲。根據(jù)當(dāng)時施行的政策規(guī)定,進(jìn)口游戲需經(jīng)過文化行政管理部門進(jìn)行內(nèi)容審查并批準(zhǔn)后方可運營,而國產(chǎn)游戲不在此限。在互聯(lián)網(wǎng)的推動下,一款優(yōu)質(zhì)游戲即使尚未在國內(nèi)正式運玩家也能通過許多渠道體驗國外版本。在網(wǎng)易公司代理運營《我的世界》之前,該游戲國際版已在中國地區(qū)積累了龐大的玩家群體基礎(chǔ),而網(wǎng)易公廣還進(jìn)一步推高《我的世界》在國內(nèi)的知名度。因國家對進(jìn)口游戲和國產(chǎn)游戲有不同的審批、備案要求,迷你玩公司充分利用這一時間窗口,于2016年5月上線與該游戲玩法規(guī)則高度雷同的《迷你世界》。在1件裁判中,法院從舉證責(zé)任角度駁回了原告適用反法二條的主張。在《夢幻西游》訴《神武》重審一審中,廣州知產(chǎn)法院一審判決(2020年9月)認(rèn)為:“原告主張《夢幻西游》《夢幻西游2》中的門派……等游戲元素的選取、編排、優(yōu)化和設(shè)定是不正當(dāng)競爭法保護(hù)的權(quán)益,被訴行為給其造成損害。首先,上述游戲中的玩法……等游戲元素的選取、編排、優(yōu)化的設(shè)定,原告沒有提交充分證據(jù)證明是《夢幻西游》《夢幻西游2》首創(chuàng)或特有,且上述設(shè)定是涉案游戲獲得市場競爭力的關(guān)鍵要素。再次,競爭性損害的認(rèn)定通常是以維護(hù)有效率的或者不被扭曲的競爭機(jī)制為目標(biāo),通過綜合考量、衡平競爭者、消費者、公共利益三者的利益及其損害后,才能得出結(jié)論。本案中,雙方當(dāng)事人均未對此進(jìn)行舉證。換言之,負(fù)有舉證義務(wù)的原告沒有提交證據(jù)證明被訴行為對涉案游戲的競爭優(yōu)勢造成損害,也沒有提交證據(jù)證明被訴行為導(dǎo)致市場競爭機(jī)制的損害……鑒于原告未能按反不正當(dāng)競爭法第二條的規(guī)定舉證證明被訴行為構(gòu)成不正當(dāng)競爭,故對其該項主張不予支持?!本W(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析在100件案件中,有22件法院認(rèn)定侵犯了改編權(quán),其中法院認(rèn)定侵害類電/視聽作品改編權(quán)的有16件,侵害美術(shù)作品改編權(quán)的有4件,其他有2件。在6件案件中,法院認(rèn)為區(qū)分改編權(quán)及復(fù)制權(quán)的關(guān)鍵在于原告主張權(quán)利的部分在被控游戲中是否形成了新作品。其中4件法院認(rèn)為復(fù)制權(quán)和改編權(quán)具有互斥性,2件法院同時認(rèn)定被控游戲侵害原告的改編權(quán)及復(fù)制權(quán)。在《太極熊貓》訴《花千骨》一案,蘇州中院明確“區(qū)分復(fù)制權(quán)和改編權(quán)的關(guān)鍵在于被控侵權(quán)作品是否在利用原作品的基本表達(dá)基礎(chǔ)上創(chuàng)作出了新的作品”,并且明確二者具有互斥性:“在同一權(quán)利主張范圍內(nèi),復(fù)制權(quán)和改編權(quán)侵權(quán)無法同時成立”。從其游戲整體運行動態(tài)畫面中看到,其劇情動畫、對應(yīng)劇情設(shè)計的關(guān)卡名稱和美術(shù)場景、玩家扮演角色、靈寵、NPC的名稱和美術(shù)形象、各類道具的名稱和美術(shù)形象、游戲場景設(shè)計中的主界面場景、劇情場景……等設(shè)計均與《太極熊貓》不同,該部分5網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析內(nèi)容和要素系基于同名電視劇及小說作品《花千骨》而創(chuàng)作,故玩家從外觀上可一定程度識別與原作品的區(qū)別。前述創(chuàng)作行為系在利用了原作品玩法規(guī)則基本表達(dá)的基礎(chǔ)上實施的,就現(xiàn)行法律規(guī)定來看,該行為更似改編權(quán)控制范圍內(nèi)的行為,故本院認(rèn)定兩被告的行為侵害了蝸牛公司就原作品享有的改編權(quán)。在《熱血傳奇》訴《傳奇霸業(yè)》頁游一案中,北京知產(chǎn)法院認(rèn)為被控游戲與權(quán)利游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,同時其自身構(gòu)成了新例如人物升級至80級之后,出現(xiàn)了不同于《熱血傳奇》的道具等。這些新的元素屬于不同于《熱血傳奇》游戲的新的表達(dá),使得《傳奇霸業(yè)》游戲具有了不同于《熱血傳奇》游戲的創(chuàng)新,故已經(jīng)構(gòu)成新作品”,侵害的是權(quán)利游戲的改編權(quán)而非復(fù)制權(quán)。而在《熱血傳奇》訴《傳奇霸業(yè)》手游一案中,上海普陀法院也具有相似觀點:“改編行為區(qū)別于復(fù)制行為的特征即為在使用原作品的表達(dá)基礎(chǔ)上,形成了具有獨創(chuàng)性的新作品。”在《夢幻模擬戰(zhàn)》訴《風(fēng)色幻想》一案中,北京朝陽法院僅認(rèn)定侵害改編權(quán),不侵害復(fù)制權(quán):“暢游云端公司在對《風(fēng)色幻想》進(jìn)行具體游戲規(guī)則的開發(fā)和設(shè)計過程中,使用了《夢幻模擬戰(zhàn)》游戲規(guī)則設(shè)計的表達(dá)內(nèi)容,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。暢游云端公司在利用《夢幻模擬戰(zhàn)》游戲規(guī)則設(shè)計基本表達(dá)的基礎(chǔ)上,在劇情、游戲界面、其他游戲規(guī)則等方面進(jìn)行創(chuàng)作,形成了新的游戲作品《風(fēng)色幻想》,故本院認(rèn)定其行為侵害了兩原告就《夢幻模擬戰(zhàn)》享有的改編權(quán),而不構(gòu)成復(fù)制權(quán)的侵害?!钡牵凇端{(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》一案中,杭州中院一網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析審?fù)瑫r認(rèn)定被控游戲侵害權(quán)利游戲的改編權(quán)及復(fù)制權(quán)。關(guān)于改編權(quán):“《烈焰武尊》不僅包含了《藍(lán)月傳奇》中的獨創(chuàng)性表達(dá),同時也增加了新的獨創(chuàng)性表達(dá)。因此,從整體而言,《烈焰武尊》可以認(rèn)定為對《藍(lán)月傳奇》的改編。仙峰公司構(gòu)成對《藍(lán)月傳奇》改編權(quán)的侵害?!标P(guān)于復(fù)制權(quán):“仙峰公司在開發(fā)完成《烈焰武尊》后,開設(shè)了多個服務(wù)器供玩家游戲。在這一過程中,仙峰公司勢必需要將《烈焰武尊》拷貝至多個服務(wù)器中。而對《烈焰武尊》的拷貝即意味著對其中所包含《藍(lán)月傳奇》獨創(chuàng)性表達(dá)的拷貝,構(gòu)成對《藍(lán)月傳奇》復(fù)制權(quán)的侵害。"在《寶可夢》訴《口袋妖怪:復(fù)刻》一案,深圳中院亦同時認(rèn)定被控游戲侵害了權(quán)利游戲的復(fù)制權(quán)和改編權(quán)。關(guān)于復(fù)制權(quán),深圳中院認(rèn)為:“被訴游戲?qū)毧蓧粲螒蛟孛Q命名、呈現(xiàn)出來的美術(shù)畫面、數(shù)值比例等基礎(chǔ)內(nèi)容進(jìn)行了直接套用或簡單替換,但仍使得游戲玩家能夠直接感受到其中大量的元素來源于寶可夢游戲,侵犯了原告的復(fù)制權(quán)。"關(guān)于改編權(quán),深圳中院通過比對“游戲中人物角色、人物特征、寶可夢角色、游戲設(shè)定,以及武器、陣法、場景等具體創(chuàng)作要素”,認(rèn)為:“本案中,寶可夢游戲發(fā)表在先且具有較高知名度,案涉游戲開發(fā)在后,案涉游戲具備接觸權(quán)利作品的條件。通過上述基礎(chǔ)核心游戲元素的比對,這些元素的實質(zhì)性相似使得玩家足以感知到被訴游戲的基礎(chǔ)核心元素來源于寶可夢系列,早已超出了合理借鑒的范疇,應(yīng)認(rèn)定為利用他人作品元素的改編行為,侵害了權(quán)利作品的改編權(quán)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析原告主張被控游戲侵害的權(quán)利中同時包含復(fù)制權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),且法院適用著作權(quán)法保護(hù)原告權(quán)利的,有45件。其中19件案件中,法院認(rèn)為被控游戲同時侵害了原告的復(fù)制權(quán)及信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);18件法院認(rèn)為信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)吸收復(fù)制權(quán);7件案件中,法院未判定被控游戲侵害復(fù)制權(quán)的因素為改編權(quán),而非信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),即認(rèn)為改編權(quán)吸收后續(xù)使用行為或者改編權(quán)與復(fù)制權(quán)具有互斥性。在《夢幻西游》訴《夢回西游》一案,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為本身就涉及在服務(wù)器上生成新的復(fù)制件,即已吸收復(fù)制行為:“由于信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為是將作品以數(shù)字格式存儲在介質(zhì)上,再將這個數(shù)字文件上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上生成一個新的復(fù)制件,使用戶可以在選定的時間和地點獲得作品,因此信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為實質(zhì)上巳經(jīng)包含了復(fù)制行為,故在認(rèn)定創(chuàng)力聚點公司侵害信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的情況下,對于網(wǎng)易公司訴請創(chuàng)力聚點公司的行為侵犯其復(fù)制權(quán)的主張,本院不再予以支持?!薄洞笳崎T》訴《東邪西毒》一案,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院一審認(rèn)為復(fù)制權(quán)的行為是即時性的,根據(jù)被告復(fù)制行為的目的,認(rèn)為被控游戲侵害的是信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)而非復(fù)制權(quán):“復(fù)制權(quán)強(qiáng)調(diào)了作品復(fù)制件的數(shù)量,不論使用何種方式復(fù)制作品,復(fù)制權(quán)的重點在于實現(xiàn)作者對作品復(fù)制件數(shù)量的控制。復(fù)制權(quán)規(guī)定的復(fù)制行為需要滿足兩項要件:一是作品被固定在有形載體上;二是作品在有形物質(zhì)載體具有穩(wěn)定性、持久性。將作品表達(dá)穩(wěn)定地固定在有形物質(zhì)載體上,即視為行使了一次作品復(fù)制權(quán),復(fù)制權(quán)涉及的復(fù)制行網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析為是即時性的。本案中,越川公司復(fù)制玩蟹公司的美術(shù)作品主要不是追求復(fù)制件數(shù)量的多少,而是用于信息網(wǎng)絡(luò)傳播,因此對于玩蟹公司關(guān)于越川公司侵犯其美術(shù)作品復(fù)制權(quán)的主張,一審法院不予支持。關(guān)于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為一般是將作品以數(shù)字格式存儲在介質(zhì)上,再將這個數(shù)字文件上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上生成一個新的復(fù)制件,使用戶可以在選定的時間地點獲得作品。但是,信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為中的復(fù)制非即時性行為,屬于持續(xù)性傳播行為,而且數(shù)字化作品的傳播范圍和復(fù)制件數(shù)量無關(guān),因此為實現(xiàn)作品通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播而對作品進(jìn)行數(shù)字化格式的調(diào)整不屬于行使復(fù)制權(quán)的行為,而屬于行使信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的行為?!痹撼窒嗤挠^點:“被告的上述行為并非追求復(fù)制件的數(shù)量,其傳播范圍與復(fù)制件數(shù)量無關(guān),而是用于信息網(wǎng)絡(luò)傳播,信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為實質(zhì)上已經(jīng)吸收了復(fù)制的行為。因此,對原告主張被告侵犯其復(fù)制權(quán)的主張,本院不予支持?!?3.【侵害改編權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)同時成立】在認(rèn)定侵害改編權(quán)的案件中,法院在15件案件中同時認(rèn)定被控游戲侵害了信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。在《藍(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》一案中,杭州中院認(rèn)為:“仙峰公司在線提供《烈焰武尊》的下載,并開設(shè)服務(wù)器供用戶游戲,使得公眾可以在自己所選定的時間與地點獲得該游戲,進(jìn)而獲得該游戲中所包含的《藍(lán)月傳奇》的獨創(chuàng)性表達(dá),該行為屬于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)控制的范圍。仙峰公司構(gòu)成對《藍(lán)月傳奇》信息網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析傳播權(quán)的侵害?!痹凇秾毧蓧簟吩V《口袋妖怪:復(fù)刻》一案,深圳中院認(rèn)為:“被告廣州麥馳公司、阿斯卡德公司、深圳值尚公司、霍爾果斯方馳公司,通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布運營被訴游戲,向不特定公眾提供游戲畫面內(nèi)容,同時侵害了原告權(quán)利游戲的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)?!痹凇稛嵫獋髌妗吩V《傳奇霸業(yè)》頁游一案中,北京知產(chǎn)法院認(rèn)為:“將《傳奇霸業(yè)》游戲的服務(wù)器端置于其服務(wù)器中,使得公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得《傳奇霸業(yè)》游戲,即構(gòu)成通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播《傳奇霸業(yè)》游戲的行為,因而亦侵害了娛美德公司對于《熱血傳奇》游戲享有的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)?!痹凇稛嵫獋髌妗吩V《傳奇霸業(yè)》手游一案中,上海知產(chǎn)法院維持上海普陀法院一審的觀點,認(rèn)為:“根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》第十條第一款(十二)項規(guī)定,公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得《傳奇霸業(yè)》手游,構(gòu)成通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播《傳奇霸業(yè)》游戲的行為。"24.【改編權(quán)是否控制改編作品的后續(xù)使用行為】有5件案件中,法院認(rèn)為信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)控制的是提供權(quán)利作品的行為,其中4件為廣州互聯(lián)網(wǎng)法院作出,并明確改編作品的后續(xù)使用行為由改編權(quán)控制,故而在認(rèn)定侵害改編權(quán)的情況下認(rèn)定并不侵害信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)1。[1]在《改編權(quán)并不是對改編作品的使用權(quán)——完美世界訴火谷網(wǎng)絡(luò)侵害作品改編權(quán)案評析》一文(知產(chǎn)前沿微信公眾號2023.02.10)中,浙大張偉君教授認(rèn)為:“雖然理論上著作權(quán)法第十條所規(guī)定的每項權(quán)利均是賦予著作權(quán)人控制特定行為的權(quán)利,改編權(quán)是其中的一項專有權(quán)利,但其實賦予著作權(quán)人改編權(quán)的意義無非是……也就是存在實質(zhì)相似之處,就依然可以滿足著作權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成要件。至于被告使用改編后的作品侵犯了原告享有的哪項專有權(quán)利,則如前面所述,是看被告對改編后的作品或者說改編作品進(jìn)行了怎樣的使用——如果是復(fù)制改編作品,就侵犯復(fù)制權(quán);如果是傳播了改編作品,就侵犯了傳播權(quán)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析侵權(quán)問題……信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)控制的是通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾提供權(quán)利作品的行為,本案中兩被告并未實施該行為,其向公眾提供侵權(quán)改編作品的行為屬于改編權(quán)的控制范圍,故本院對蝸牛公司的該兩項主張不再支持。"廣州互聯(lián)網(wǎng)法院一審判決(2019.3.27)雖然認(rèn)定兩款游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,但是認(rèn)為復(fù)制權(quán)及信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)制范圍限于針對原作品的行為。關(guān)于復(fù)制權(quán):《青云靈劍訣》等被訴五款游戲在前81級的畫面與《昆侖墟》游戲在整體觀感上構(gòu)成實質(zhì)性相似,但故事背景、人物形象、劇情文字、技能和場景名稱等設(shè)計均與《昆侖墟》游戲不同,在利用《昆侖墟》游戲基本表達(dá)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了新的創(chuàng)作,體現(xiàn)了一定的獨創(chuàng)性,兩者之間的差異使普通觀察者可從外觀上識別原被告游戲之間的區(qū)別,不會直接混淆為同一款游戲。因此,被訴五款游戲并不是游戲《昆侖墟》復(fù)制權(quán)所保護(hù)的復(fù)制品,不構(gòu)成對原告菲狐公司復(fù)制權(quán)的侵犯。關(guān)于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán):由于信息網(wǎng)絡(luò)傳播是將作品以數(shù)字格式存儲在介質(zhì)上,再將這個數(shù)字文件上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上生成一個新的復(fù)制件,使用戶可以在選定的時間和地點獲得作品,實質(zhì)上也是一個復(fù)制品的傳播過程。而本案被訴五款游戲并非是 [1]《昆侖墟》訴《靈劍蒼穹》等五款游戲案【(2018)粵0192民初1號】系廣州互聯(lián)網(wǎng)法院受理的第一案。該案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院雖然認(rèn)定兩款游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,但認(rèn)為未侵害原告主張的復(fù)制權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),判決駁回原告關(guān)于停止侵害復(fù)制權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的全部訴請。之后,原告再次起訴侵害改編權(quán)和署名權(quán),廣州互聯(lián)網(wǎng)作出(2019)粵0192民初22710號一審民事判決,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院作出(2021)粵73民終1245號二審民事判決?!独鲂妗酚螒蜃髌返膹?fù)制品,由于并不涉及《昆侖墟》游戲復(fù)制品的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),因此公眾在其個人選定的時間和地點所獲得的被訴五款游戲,不構(gòu)成對原告菲狐公司信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的在《昆侖墟》訴《靈劍蒼穹》等五款游戲案件第二次訴訟中,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院二審判決(2022年5月30日)亦認(rèn)可一審關(guān)于改編權(quán)控制后續(xù)使用行為的認(rèn)定:“改編權(quán)作為著作權(quán)人的財產(chǎn)權(quán),不僅控制改編行為,而且還規(guī)制改編作品的后續(xù)財產(chǎn)性利用行為,被訴侵權(quán)人未經(jīng)許可,對改編作品的后續(xù)使用包括復(fù)制權(quán)、發(fā)行權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)均被改編權(quán)所吸收而不再成為后續(xù)作品獨立的權(quán)利類型。如果改編權(quán)僅僅控制改編作品的行為,而不再對改編作品的后續(xù)使用行為進(jìn)行控制,則改編權(quán)的控制范圍無疑受到壓縮,不能實現(xiàn)著作權(quán)法保護(hù)專有權(quán)利的立法目的。改編權(quán)是著作權(quán)法賦予作者的財產(chǎn)權(quán)利,未經(jīng)許可且不符合法律規(guī)定的特定情形,改編他人作品利用的,均屬于改編權(quán)控制范圍。改編已有作品所形成的改編作品,其著作權(quán)可由改編權(quán)人享有,但在行使改編作品著作權(quán)時,不得侵害原作品著作權(quán)。故改編作品的利益在法律上遵循‘雙重利用、雙重許可’規(guī)則,對于改編作品進(jìn)行后續(xù)利用時,不僅要得到改編作品著作權(quán)人許可,還要征得原作品著作權(quán)人的許可……故菲狐公司主張改編權(quán)成立情況下,被訴侵權(quán)人的改編作品的后續(xù)復(fù)制、運營和傳播行為均受到改編權(quán)的控制,屬于著作權(quán)法中權(quán)利人財產(chǎn)權(quán)的保護(hù)范圍,故菲狐公司主張下架被訴侵權(quán)游戲即是主張停止侵害作品改編權(quán)的法律后果?!本W(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任與裁判結(jié)果分析當(dāng)然,在《金幣大富翁》訴《動友富翁》一案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院一審判決(2021年12月29日)在認(rèn)定

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