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文檔簡介
天琥效果圖培訓(xùn)中心PAGE1目錄前言做為一個(gè)設(shè)計(jì)師,表現(xiàn)是最基本的素質(zhì)。否則我們無法將我們美妙的成熟的精彩的設(shè)計(jì)表現(xiàn)出來,而我們的構(gòu)思也需要一個(gè)推敲的工具,一個(gè)修改的工具一個(gè)表現(xiàn)的工具。毫無疑問,電腦是最強(qiáng)大也是最重要的工具。無論是建筑設(shè)計(jì)師還是室內(nèi)設(shè)計(jì)師、或者是園林設(shè)計(jì)師產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,都具有幾乎相同的設(shè)計(jì)流程:構(gòu)思——模糊的形體——具體的輪廓——細(xì)節(jié)的推敲——修改——完善。電腦效果圖作為設(shè)計(jì)的一個(gè)重要的輔助工具將和手繪,施工圖一起長期共存,表現(xiàn)能力將隨著技術(shù)發(fā)展日趨強(qiáng)大,但是絕對(duì)不可能成為唯一的表現(xiàn)工具;至于那種用電腦表現(xiàn)去代替設(shè)計(jì)或者忽略手繪基本功訓(xùn)練的思想都是絕對(duì)錯(cuò)誤的。常見的電腦效果表現(xiàn)形式和類別:按照表現(xiàn)對(duì)象分:產(chǎn)品設(shè)計(jì)展覽設(shè)計(jì)室內(nèi)裝飾建筑外觀環(huán)境藝術(shù)城市規(guī)劃按照表現(xiàn)形式分:結(jié)構(gòu)效果圖空間色彩效果圖彩色平面圖全息圖組成動(dòng)畫和游歷動(dòng)畫無論何種類別,表達(dá)的方式都有共同之處,只是對(duì)象不同,所以側(cè)重點(diǎn)不同無論何種類別,都不會(huì)絕對(duì)割裂,相互滲透相互輔助的大多數(shù)電腦效果圖表現(xiàn)的流程建立模型:在電腦中建立虛擬的真三維實(shí)體網(wǎng)格框架;所謂真三維是指和真實(shí)的物體一樣有各個(gè)表面,具有體積和深度,能從各個(gè)方向進(jìn)行編輯貼賦材料:給以上階段生成的線框模型表面給予顏色和紋理,具有真實(shí)的質(zhì)感燈光:給予光影變化,刻畫空間或者表現(xiàn)材料渲染輸出:通過渲染工具將對(duì)象和場景轉(zhuǎn)換生成圖片或者動(dòng)畫后期合成:使用二維的手法對(duì)于圖片和動(dòng)畫進(jìn)一步加工,或者和某些真實(shí)的場景元素進(jìn)行合成處理,增強(qiáng)真實(shí)的感覺,最后輸出目前市場上技術(shù)成熟的常用軟件和工具:模型的建立:3DSMAX、SketchUp、AUTOCAD及其配套工具、Rhino材質(zhì)和渲染:3DSMAX標(biāo)準(zhǔn)光線系統(tǒng)、高級(jí)光線系統(tǒng)、VRAY插件、Ligthscape等后期處理和合成:PHOTOSHOP、彩繪大師、Painter等綜上可見,電腦表現(xiàn)的方法和工具非常之多,但是沒有哪一個(gè)軟件能完成所有的工作,或者在各個(gè)方面都很強(qiáng)大,所以就給大家的學(xué)習(xí)帶來了困難,我們該如何下手去學(xué)習(xí)呢。首先我們分析發(fā)現(xiàn),制作效果圖表現(xiàn)圖,無論是何種類別,后期的部分大家不約而同的都是選擇平面處理的大哥軟件——PHOTOSHOP,所以PS的學(xué)習(xí)是絕對(duì)必要的。尤其在建筑和園林景觀圖中,更是占絕對(duì)的地位再就是通用的三維軟件——3DSMAX,3D功能完整,本身可以應(yīng)用大部分的各種應(yīng)用,而對(duì)它的完全學(xué)習(xí)后,其他的軟件都可以舉一反三,觸類旁通,所以效果圖學(xué)習(xí)必須也要掌握它第三就是AUTOCAD,作為工程上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)軟件,已經(jīng)成為設(shè)計(jì)師的基本功,而對(duì)于效果圖,無論是基礎(chǔ)圖紙的調(diào)入?yún)⒖?,還是彩色平面圖,還是很多專用的軟件和模塊都需要它,所以ACAD也成為一個(gè)重要的工具;再就是一些專業(yè)工具:比如曲面的rhino就廣泛應(yīng)用于家具和產(chǎn)品造型中。但3DSMAX的POLY功能日益強(qiáng)大,也可以用于初步設(shè)計(jì)階段。所以我們以下的學(xué)習(xí)就圍繞電腦室內(nèi)外,景觀園林,規(guī)劃等各種效果圖進(jìn)行,學(xué)習(xí)的軟件核心3DSMAX+PHOTOSHOP的效果圖有關(guān)的功能(也就是說和效果圖應(yīng)用無關(guān)的我們就不去涉及),除了軟件的學(xué)習(xí)外,我們還將在學(xué)習(xí)中涉及到一部分的專業(yè)知識(shí),以及構(gòu)圖+造型+色彩的藝術(shù)訓(xùn)練。這個(gè)部分是各個(gè)專業(yè)都要學(xué)習(xí)的。VRAY是目前應(yīng)用最為廣泛的渲染工具,也是各個(gè)專業(yè)都要學(xué)習(xí)的。而對(duì)于家具和產(chǎn)品專業(yè),我們建議在專業(yè)模型和曲面模型部分進(jìn)行進(jìn)一步深造。而對(duì)于園林景觀專業(yè),則需要在后期技術(shù)上進(jìn)行加強(qiáng)。大家學(xué)習(xí)中也要表現(xiàn)的根本目的進(jìn)行,就是表達(dá)空間,表現(xiàn)材料,刻畫氣氛等,千萬不要陷入無邊的軟件和參數(shù)的學(xué)習(xí)當(dāng)中!切記!切記!軟硬件的安裝和配置硬件:對(duì)于制作使用的硬件設(shè)備當(dāng)然是越快越好,假如我有上百萬的預(yù)算,我可以配多好的多快的機(jī)器?。▽?duì)不起,我開始做夢了),但是顯然大家的預(yù)算都有限,如何最有效的使用我們的資金呢?我們配置設(shè)備的原則是:只買夠用的,不買最好的;CPU:建議使用價(jià)廉物美的AMD系列,加上主板不會(huì)太貴,3D的渲染速度比P4強(qiáng)多了,而價(jià)格只有一半,簡直超值!雙CPU?需要支持雙核的軟件系統(tǒng),效果圖對(duì)于CPU的要求絕對(duì)沒有那么高,浪費(fèi)?。ㄆ鋵?shí)有錢未嘗不可)內(nèi)存:標(biāo)準(zhǔn)配置512M,越大越好。反正也不貴,錢花在這里很值得!硬盤:7200轉(zhuǎn)以上的,目前最少80G吧,主要將來用來存大量的圖庫,硬盤一般是夠用的;顯示卡:爭議最大的一個(gè),說句實(shí)話,3D做效果圖對(duì)于顯卡真的沒有什么要求?不相信?我一直用8M的TNT卡也沒有感覺不好,LS對(duì)顯卡的要求高些,自己看著辦吧,不做動(dòng)畫的話,千萬不要為這個(gè)東西花太多銀子顯示器:17寸以上純平CRT系列都可以,不象廣告要求那么苛刻,也不建議使用液晶,如果使用液晶,就應(yīng)該在出圖的時(shí)候小心校準(zhǔn)顏色。鼠標(biāo):這個(gè)我單獨(dú)提出強(qiáng)調(diào),建議使用真三鍵帶輪子的,在3D操作中中鍵的使用非常頻繁,好的鼠標(biāo)比好的CPU更重要!其他:建議買一個(gè)優(yōu)盤和1 G以上的移動(dòng)硬盤,對(duì)于我等做圖的來說經(jīng)常性的攜帶資料,移動(dòng)存儲(chǔ)很有必要!刻錄機(jī),保存和備份掃描儀和數(shù)碼相機(jī);采集素材和獲取資料的重要途徑,數(shù)碼相機(jī)要300萬像素以上才夠軟件部分:操作系統(tǒng)建議使用WIN2000PRO版本或者XP,安裝到使用中問題最少,也相對(duì)穩(wěn)定。不建議使用太新的VISTA,目前尚無穩(wěn)定運(yùn)行的測試記錄。3DSMAX篇(世界上用戶最多)3DSMAX軟件介紹:3DSMAX的前身是AUTODESK的3DS,3DSMAX是對(duì)于3DS改造以后的WINDOWS版本,相對(duì)于3DS有了較大改進(jìn),隨后逐步發(fā)展了3DSMAX的234系列版本,在期間AUTODESK公司收購了LS的公司DISCREETLOGIC,成為其多媒體的分公司,而在收購了MAYA以后,3DSMAX的功能進(jìn)一步融合了高級(jí)的功能AUTODESK產(chǎn)品列表:——3DSMAXLIGHTSCAPECOMBUSTION……AUTOCADMAPMAYA……目前3DSMAX的最新版本是9系列詳細(xì)的產(chǎn)品信息和技術(shù)情況請查詢:總部中文網(wǎng)站網(wǎng)絡(luò)上還有很多國內(nèi)的效果圖制作,3D技術(shù)的網(wǎng)站,大家可以經(jīng)常去交流效果圖,設(shè)計(jì)CG技術(shù)www.i3v.cc培訓(xùn)中心3DSMAX的安裝:3DSMAX安裝軟件比較簡單,按照提示和步驟一步一步進(jìn)行即可,安裝完畢后,獲得授權(quán)號(hào)碼輸入授權(quán)號(hào)碼即可。聲明:請自覺使用正版軟件!目前3DSMAX有中文版本面世。但中文版本尚未大規(guī)模流行。可以作為學(xué)習(xí)的參考,但建議還是使用通用的英文版本。3DSMAX的基本操作學(xué)習(xí)啟動(dòng)、雙擊桌面上的圖標(biāo)即可,注意的是,3D啟動(dòng)較慢,點(diǎn)兩下即可,不可點(diǎn)太多下,否則將會(huì)更慢,這個(gè)時(shí)候,需要耐心等待。也可以在開始——運(yùn)行中,選擇3DSMAX的目錄中的運(yùn)行文件,此時(shí)可以帶一些參數(shù)啟動(dòng),帶參數(shù)啟動(dòng)一般是在需要處理一些問題的時(shí)候用的,簡單介紹幾個(gè)—H重新選擇顯示模式,一般選擇默認(rèn)的如果顯示設(shè)置錯(cuò)誤,在軟件使用中出現(xiàn)不正常顯示,用這個(gè)修改—N禁止網(wǎng)絡(luò)模式—Q安靜方式啟動(dòng),無啟動(dòng)畫面如果3D不能正常啟動(dòng)或者啟動(dòng)后又消失,可以使用以上兩個(gè)參數(shù)解決例子:D:\3dsmax7\3dsmax.exe-q-n在啟動(dòng)的時(shí)候,可以選擇顯示模式。選擇OPENGL會(huì)比較好,但如果顯示卡不支持則會(huì)出現(xiàn)很多問題,這個(gè)時(shí)候應(yīng)該選擇SOFTWARE軟件加速方式。如果設(shè)置錯(cuò)誤,可以在初始界面認(rèn)識(shí):菜單工具條(可拖動(dòng))命令面板視圖區(qū)域狀態(tài)行這個(gè)界面基本上不會(huì)再有變化要求,也就是說整個(gè)操作界面都是比較統(tǒng)一和固定的,那么發(fā)生混亂怎么辦?方法一:CUSTOMIZE——LoadCustomUIScheme——選擇DefaultUI.ui文件即可恢復(fù)方法二:在3DSMAX的安裝目錄里面,找到3DSMAX.ini文件,是3D的配置文件,將其刪除即可,重新啟動(dòng),3D將重新生成這個(gè)配置文件,而所有的界面也將恢復(fù)方法三:在很多時(shí)候不小心按下了CTRL+X,進(jìn)入了專家模式,可以在右下角,選擇CANCELEXPERTMODE結(jié)束就恢復(fù)方法四:如果還無法恢復(fù),建議從別的機(jī)器上拷貝3DSMAX目錄下的UI文件夾覆蓋即可恢復(fù)正常。有關(guān)背景顏色:基本文件操作在FILE菜單里面可以有最基本和常見的文件操作NEW:新建,但是不會(huì)清空所有的場景元素,一般不常用RESET:復(fù)原,可以重新清空全部,將場景和網(wǎng)格以及工具全部復(fù)原一般我們使用它來新建場景OPEN:打開舊的文件SAVE:存盤SAVEAS:換名存盤注意:3DSMAX的文件格式是*.max,其他不能保存或者打開其他任何格式的文件,在文件菜單下面是最近打開的文件,可以直接選擇將它打開。低版本的MAX是不能打開高版本的文件。所以不建議大家使用太新的版本,會(huì)導(dǎo)致無法和他人交流模型。其他部分我們先不去理會(huì)它,到用到的時(shí)候再進(jìn)行學(xué)習(xí)。對(duì)于所有命令的學(xué)習(xí)都是這樣的思路,即最重要的是去想我們學(xué)的這個(gè)命令能做什么和怎樣充分的去使用學(xué)過的東西。在打好基礎(chǔ)以后再去研究陌生命令和參數(shù)。下面我們來開始學(xué)習(xí)3D的三大基本功,所謂基本功就是所有操作的基礎(chǔ),就象練功扎馬步一樣,雖然簡單,但是要求嚴(yán)格扎實(shí),這樣才能穩(wěn)定的提高。所以這部分內(nèi)容要求所有學(xué)員不管在學(xué)習(xí)前有無基礎(chǔ),都要認(rèn)真的閱讀和練習(xí)。觀察和導(dǎo)航:沒學(xué)制作,先學(xué)看圖,這是所有三維軟件軟件學(xué)習(xí)的入門第一課。否則如何在紛繁復(fù)雜的三維線條中走出來呢?看不懂圖又談何操作呢?視圖系統(tǒng):3D采用的是典型的四視圖系統(tǒng),就是將繪圖區(qū)域均分為四個(gè)視窗,把鼠標(biāo)放在視窗分界線上,可以拖動(dòng)改變四個(gè)窗口的大小,也可以單擊右鍵復(fù)原;默認(rèn)四個(gè)窗口的分別是;TOP平面(頂面,俯視)tFRONT前面,正面,立面fLEFT左面,側(cè)面lPERSPECTIVE透視p后面的四個(gè)字母分別是四個(gè)窗口的快捷切換鍵;好的,我們在場景中簡單的創(chuàng)建一個(gè)茶壺,感受一下這個(gè)四個(gè)角度的觀察效果。除了這幾個(gè)顯示的角度以外,還可以點(diǎn)V鍵,調(diào)出視圖菜單,選擇其他的角度BACK后視圖BOTTOM底部視圖RIGHT右視圖USER用戶軸測正交視圖顯示方式切換:線框顯示/著色顯示切換F3線框和著色方式同時(shí)顯示切換F4 G關(guān)閉/顯示網(wǎng)格現(xiàn)在我們可以全面的觀察對(duì)象和場景了,可能有的非設(shè)計(jì)專業(yè)人員還不習(xí)慣,但是沒有關(guān)系,多看看,多想象就好了。在視窗操作中需要注意的是;養(yǎng)成良好的習(xí)慣,就是使用右鍵切換窗口。左鍵雖然也可以切換,但是左鍵有其他的作用,將來會(huì)帶來很大的麻煩,所以現(xiàn)在開始養(yǎng)成使用右鍵切換窗口的習(xí)慣。在學(xué)習(xí)的初期,似乎透視圖比較容易看清楚,所以很多初學(xué)者喜歡在透視圖操作,但是這樣不利于準(zhǔn)確的定位,也不利于建立良好的空間想象能力。所以建議大家在其他三個(gè)正交窗口中進(jìn)行基本的操作,在透視圖中看效果。導(dǎo)航下面我們來學(xué)習(xí)在窗口中導(dǎo)航。導(dǎo)航,顧名思義就是引導(dǎo)我們方向的。沒錯(cuò),導(dǎo)航系統(tǒng)可以幫助我們在三維線條的海洋里面看清楚我們的對(duì)象,找到操作的目標(biāo),就是給你的慧眼。3DSMAX的導(dǎo)航主要是右下角的8個(gè)圖標(biāo),以及里面還有的一些隱藏功能,動(dòng)態(tài)縮放:通過鼠標(biāo)的上下拖動(dòng)來動(dòng)態(tài)縮放場景,『快捷鍵Z』如果你的鼠標(biāo)有個(gè)輪子就簡單了,直接滾動(dòng)輪子就可以動(dòng)態(tài)縮放了。我們也還可以使用“[]”兩個(gè)方括號(hào),也可以動(dòng)態(tài)縮放。全部窗口動(dòng)態(tài)縮放:全部窗口都縮放區(qū)域縮放:是我們操作當(dāng)中用的最多的一個(gè)按鈕,快捷鍵:CTRL+W對(duì)于透視圖會(huì)有兩個(gè)按鈕,一個(gè)是區(qū)域縮放,另一個(gè)是相機(jī)的焦距調(diào)整;平移工具:鼠標(biāo)中鍵可以動(dòng)態(tài)平移,快捷鍵是:i充滿:全部圖形充滿窗口選擇物體充滿窗口CTRL+ALT+Z全部窗口充滿:全部窗口圖形充滿Z選擇物體全部窗口充滿CTRL+SHIFT+Z單窗口和多窗口切換:ALT+W旋轉(zhuǎn):可以使用ALT+中鍵旋轉(zhuǎn)的時(shí)候注意箭頭的方向,慢慢轉(zhuǎn)以上的導(dǎo)航工具如果操作錯(cuò)誤可以使用SHIFT+Z進(jìn)行回退操作。這些導(dǎo)航工具無論怎樣組合使用,其最終目標(biāo)就是要將你需要的物體和區(qū)域最清晰的放在你眼前!選擇工具當(dāng)我們能看清楚圖象的每一個(gè)細(xì)節(jié),看到每一個(gè)對(duì)象的情況的時(shí)候,我們就可以開始操作了。我看到大家都摩拳擦掌,躍躍欲試,可是先要做什么呢?此時(shí)大家最需要做的是——選擇!請注意:3D是一個(gè)典型的主謂式的操作軟件。大多數(shù)情況下,必須先選擇對(duì)象物體,然后才能發(fā)相應(yīng)的命令,也就是說,你先把對(duì)象從場景中找到,點(diǎn)擊變亮,才能進(jìn)行下一步操作。3D的選擇物體的方法:默認(rèn)情況下就是單選,快捷鍵Q此時(shí)還可以拖出矩形框進(jìn)行窗口選擇,窗口選擇有兩種狀態(tài),一種是包含選擇,就是要將物體完全包住才能選中,另一種是交叉選擇,選區(qū)碰到物體就可以選中。我們創(chuàng)建的每一個(gè)對(duì)象都有自己的名字,當(dāng)你沒有給它取名,它會(huì)有自己的默認(rèn)編號(hào)名稱,養(yǎng)成物體起名字的習(xí)慣會(huì)給以后的操作大有好處。按名稱選擇:H如果選擇完畢后漏選擇,可以按住CTRL加選擇可以按住ALT減選擇我們選中的對(duì)象為了防止脫掉,我們可以使用狀態(tài)行的小鎖,也可以使用空格鍵來鎖住選擇,這樣就不會(huì)掉選擇,要選擇其他物體,首先要解開鎖定;按顏色選擇全部選擇反選取消選擇基本變換工具3D中對(duì)象的創(chuàng)建默認(rèn)都是從坐標(biāo)基本平面上生成的;顯然我們不可能將我們做的每一個(gè)物體直接放到位,一定是需要進(jìn)一步的調(diào)整位置和方向,所以3D操作的另一個(gè)特點(diǎn)就是先做出物體,再將物體擺到位。所以下面我們的第三個(gè)基本功就是變換操作:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。這三個(gè)操作很簡單,快捷鍵分別是WER使用這三個(gè)工具的時(shí)候我們注意到物體上有彩色的坐標(biāo)指示。移動(dòng):指示的當(dāng)前移動(dòng)方向,XYZ分別對(duì)應(yīng)紅綠藍(lán),當(dāng)我們放在某個(gè)軸向的時(shí)候,就會(huì)自動(dòng)的鎖住,并且變黃,這就表示只能向這個(gè)方向移動(dòng),我們除了鎖住三個(gè)軸外,我們也可以放在兩個(gè)軸向的中間,鎖住這個(gè)平面;旋轉(zhuǎn):指示也是如此,三個(gè)彩色環(huán),分別代表三個(gè)方向,可以通過鎖住一個(gè)環(huán)固定旋轉(zhuǎn)方向,我們放在三個(gè)環(huán)的中間的時(shí)候,可以任意轉(zhuǎn)動(dòng)縮放:則是縮放方向,放在正中間的時(shí)候可以縮放整體,放在兩個(gè)軸間的平面的時(shí)候,可以縮放這兩個(gè)方向,而其他方向不動(dòng)。這個(gè)坐標(biāo)指示器也稱為坐標(biāo)約束,這是一種自動(dòng)約束,可以使用+-號(hào)增大或者縮小這個(gè)坐標(biāo)顯示;很方便,但是有的情況也會(huì)出先錯(cuò)誤鎖定,這個(gè)時(shí)候需要關(guān)閉自動(dòng)約束改用手工強(qiáng)制約束,開關(guān)是X鍵當(dāng)我們關(guān)閉這個(gè)彩色的自動(dòng)約束的時(shí)候,我們可以使用F5F6F7來設(shè)置手工的強(qiáng)制約束,F(xiàn)8可以切換約束平面XY或者YZ或者XZ。我們?nèi)绾尉_的進(jìn)行變換操作呢?大家注意在狀態(tài)行有坐標(biāo)顯示和輸入框。默認(rèn)顯示的是物體的絕對(duì)位置值,我們把前面的按鈕點(diǎn)下去,變成相對(duì)輸入按鈕,此時(shí)我們可以直接輸入相對(duì)目前的變化量,或者使用F12 調(diào)出變換對(duì)話框;比如,向上40單位,旋轉(zhuǎn)45度練習(xí),堆砌積木練習(xí)選擇和變換。要求使用基本物體搭積木。其他相關(guān)操作物體的刪除:直接選擇要?jiǎng)h除的物體,點(diǎn)DELETE鍵針對(duì)物體操作操作的后退,使用EDIT——UNDOCTRL+Z重做REDO也可以使用工具條上的按鈕,在按鈕上單擊右鍵,可以看到我們對(duì)物體操作的命令的列表??梢粤谐?0步,基本上夠我們使用了。但是我們注意到了,我們對(duì)物體的選擇操作和取消選擇操作也被記錄。所以在平時(shí),大家千萬不要用鼠標(biāo)亂點(diǎn),這些操作都會(huì)被記錄,從而占用資源。需要區(qū)別的是我們這里的后退操作是針對(duì)物體的有關(guān)操作。如果我們的縮放或者導(dǎo)航操作錯(cuò)誤,需要使用SHIFT+Z進(jìn)行回退物體的復(fù)制:原地復(fù)制:選擇物體,EDIT——CLONE,快捷鍵ctrl+V三種復(fù)制形式COPY:拷貝方式,是一種簡單的復(fù)制,復(fù)制完畢后,復(fù)制品和原物體沒有任何的聯(lián)系INSTANCE:關(guān)聯(lián)復(fù)制,原物體和復(fù)制品共用堆棧,也就是說,對(duì)其中任何一個(gè)物體使用修改器的命令,都會(huì)自動(dòng)影響另外一個(gè),產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。但是這里需要注明,這個(gè)修改器命令指右邊編輯面板里面的命令,不包括上方工具條的操作,比如移動(dòng),縮放,刪除等等,這些都是不關(guān)聯(lián)的;REFERENCE:參考方式復(fù)制,對(duì)原物體新發(fā)出的修改器命令會(huì)影響復(fù)制物體,但是對(duì)復(fù)制物體發(fā)的新的修改命令不會(huì)影響原物體;復(fù)制的條件:以上的三個(gè)復(fù)制方式在所有復(fù)制的場合都會(huì)出現(xiàn),需要慎重的選擇。我們根據(jù)實(shí)際使用情況總結(jié)了三個(gè)復(fù)制條件,在復(fù)制以前先對(duì)比一下,看看符合哪一個(gè)條件,然后選擇相應(yīng)的復(fù)制方式。如果即將進(jìn)行的復(fù)制是產(chǎn)生一個(gè)毫無關(guān)系的簡單復(fù)制,也就是說原始物體和將復(fù)制出來的物體在將來沒有任何關(guān)系,各自為政,那么需要選擇COPY方式如果是產(chǎn)生性質(zhì)相同,各自獨(dú)立的同類對(duì)象,需要選擇INSTANCE。比如做了一張桌子,大量復(fù)制,需要選擇關(guān)聯(lián)如果在復(fù)制品和原始物體之間,將來有可能發(fā)生一些合并、相加、相交、相減的操作的時(shí)候,需要選擇COPY方式;對(duì)于參考方式,我們一般很少使用,可以不做考慮。快速復(fù)制方式:SHIFT+移動(dòng),可以快速的邊移動(dòng)邊復(fù)制,而且可以沿著移動(dòng)的方向進(jìn)行數(shù)量很多的復(fù)制;在右側(cè)的命令記錄堆棧里面,如果物體是關(guān)聯(lián)的,則會(huì)顯示粗體??梢渣c(diǎn)擊下方的按鈕取消關(guān)聯(lián)。鏡像復(fù)制產(chǎn)生對(duì)稱的復(fù)制品的復(fù)制方式;步驟:選擇物體——鏡像復(fù)制命令——選擇復(fù)制方式(NOCLONE的方式是鏡像反轉(zhuǎn),不復(fù)制)——選擇需要鏡像的方向——設(shè)置鏡像物體的間距(注意是軸心點(diǎn)距離)陣列復(fù)制產(chǎn)生大量復(fù)制品;下面是陣列框的大致參數(shù)左邊是單位參數(shù)設(shè)置右邊是總體參數(shù)設(shè)置之間的關(guān)系是:單位參數(shù)*數(shù)量=總體參數(shù)橫向:移動(dòng)陣列,填寫長度數(shù)據(jù)旋轉(zhuǎn)陣列,填寫角度數(shù)據(jù)縮放陣列,填寫百分?jǐn)?shù)數(shù)據(jù)1D,第一個(gè)方向復(fù)制的數(shù)量2D,第二個(gè)方向復(fù)制的數(shù)量3D,第三個(gè)方向復(fù)制的數(shù)量RESET復(fù)原全部參數(shù)PREVIEW:預(yù)覽效果。例子:向左,每隔120,關(guān)聯(lián)陣列5個(gè)向下,每隔120,關(guān)聯(lián)陣列6個(gè),每個(gè)比上一個(gè)小20%三行,行距150五列,列距200沿路徑陣列:是物體沿指定的線路陣列復(fù)制步驟:繪制路徑線條——選擇需要陣列的對(duì)象——點(diǎn)命令(EDIT——SPACINGTOOL)——點(diǎn)PICKPATH按鈕——點(diǎn)一下路徑——設(shè)定數(shù)量——是否跟隨旋轉(zhuǎn)(FOLLOW)——復(fù)制方式——應(yīng)用(APPLY)對(duì)齊工具:對(duì)齊是保證精度的又一個(gè)工具;做法:選擇要?jiǎng)拥奈矬w(可以選多個(gè))——點(diǎn)對(duì)齊按鈕——點(diǎn)目標(biāo)物體(不動(dòng)的)——選擇方向——選擇動(dòng)的物體的特征點(diǎn)——選擇目標(biāo)物體的特征點(diǎn);捕捉工具:捕捉工具是另一個(gè)輔助定位的工具,打開捕捉的快捷鍵是S在捕捉工具上單擊右鍵設(shè)置捕捉特征三種捕捉方式區(qū)別:2維捕捉:表示捕捉網(wǎng)格面上符合條件的點(diǎn)2.5維捕捉:捕捉空間點(diǎn)在網(wǎng)格面上的投影點(diǎn)3維捕捉:表示捕捉空間任何符合條件的點(diǎn)右鍵快捷功能:到目前為止,右鍵的功能有1,切換窗口2,結(jié)束操作當(dāng)我們選擇物體,然后在窗口中單擊右鍵,會(huì)看到物體的右鍵快捷功能:有關(guān)顯示:隱藏選擇隱藏不選擇取消隱藏按名稱取消隱藏凍結(jié)選擇取消凍結(jié)孤立視圖有關(guān)操作:快速的切換變換物體的一般屬性建模篇參數(shù)化建模方法直接通過創(chuàng)建面板生成的模型,都是可以使用參數(shù)去定義和修改的,是最基本的模型類型。創(chuàng)建——三維模型——標(biāo)準(zhǔn)幾何體直接拖動(dòng)在場景中創(chuàng)建即可學(xué)習(xí)思路:逐個(gè)嘗試每個(gè)幾何體的做法。制作好以后,馬上右鍵結(jié)束,到修改面板去修改參數(shù)去感受每種簡單幾何體的變化。BOX:方體,可以生成平面,方柱,板,方條等可以制作墻,地面,臺(tái)階,玻璃,柱CONE:錐體,臺(tái)體,在參數(shù)變化時(shí)可以是圓柱,圓錐等TUBE:圓管,可以生成圓環(huán)等在很多形體中有段數(shù)(Segment)的概念,段數(shù)是幾何體網(wǎng)格的線框密度,是為幾何體復(fù)雜變形做準(zhǔn)備的,大家可以看到的是很多圓形和弧形形體需要段數(shù)來形成。我們可以發(fā)現(xiàn),這些幾何體雖然簡單,但是簡單的參數(shù)也可以制作出很多的變化,所以對(duì)于它們千萬不可小視,很多時(shí)候就靠它們堆砌就已經(jīng)能夠做出很多模型。練習(xí):基本幾何體的造型構(gòu)成練習(xí)要求:使用常見的標(biāo)準(zhǔn)幾何體,通過移動(dòng),復(fù)制,陣列,進(jìn)行空間構(gòu)成建筑外觀模型的制作建筑外觀的模型大部分情況下就是標(biāo)準(zhǔn)幾何體的構(gòu)成組合,所以建筑外觀建模的命令并不復(fù)雜,其實(shí)事實(shí)上建筑外觀的設(shè)計(jì)本身就是滿足功能要求基礎(chǔ)上的同時(shí),進(jìn)行的幾何體組合而已。常用BOX生成各種墻體,玻璃,窗框等見分解動(dòng)畫建筑外觀建模的特點(diǎn):按照建筑的立面建模,這是很關(guān)鍵的一條,建筑內(nèi)部的空間對(duì)于外觀表達(dá)并無多大幫助,所以不需要畫出,只要做出能看見的部分結(jié)構(gòu)即可要學(xué)會(huì)打破物體本身的結(jié)構(gòu),按照表達(dá)的需要重新分解,組合,精簡模型,達(dá)到更好的效率細(xì)節(jié)部分要精細(xì),需要對(duì)齊和尺寸,也要注意整體的比例協(xié)調(diào)二維造型人們對(duì)于物體的感覺首先是二維的輪廓的形狀,其次才是具備的體積和深度。所以二維造型的能力和感覺是一切三維造型的基礎(chǔ)。首先是二維繪制,創(chuàng)建面板——二維形體,常見的二維線條:矩形,圓形,橢圓等等我們不做特別的介紹,學(xué)習(xí)的時(shí)候和三維基本形體一樣。先創(chuàng)建,然后去修改面板去改參數(shù)。TEXT命令,創(chuàng)建二維文本ARC繪制弧線,從起點(diǎn)拖到終點(diǎn),注意把鼠標(biāo)放在中間控制弧度LINE畫線,點(diǎn)出一系列的點(diǎn)生成線條。如果點(diǎn)創(chuàng)建錯(cuò)誤,可以通過BACKSPACE就是退格鍵,回退取消,最好不要簡單的使用DELETE命令刪除;畫線命令需要注意的是繪制中點(diǎn)的不同方式對(duì)線條形狀的影響。每一個(gè)點(diǎn)都是點(diǎn)擊,生成的是多段線、折線段;如果創(chuàng)建點(diǎn)時(shí)在點(diǎn)擊后拖動(dòng),生成的是弧線段,注意拖動(dòng)的方向是生成的弧線的切線方向,通過拖動(dòng)的長度控制弧度。SHIFT+點(diǎn)擊可以生成正交的直線段練習(xí)繪制各種形體和花紋以上的繪圖練習(xí)主要是訓(xùn)練大家手上對(duì)于曲線控制的感覺。當(dāng)然我們不可能完全依靠手工鼠標(biāo)繪制來得到我們的形體和輪廓,我們還需要進(jìn)一步的編輯。選擇我們要編輯的二維線條,在修改面板——EDITSPLINE命令,選擇命令的時(shí)候,可以直接用命令的首字母去快速的尋找命令。在學(xué)習(xí)這個(gè)命令之前,我們先來學(xué)習(xí)一個(gè)3D的重要概念——子物體。子物體是相對(duì)于整體而言的局部和組成元素。比如一臺(tái)電腦是一個(gè)整體,鼠標(biāo)鍵盤和顯示器等就是子物體。在操作中我們在必須明確我們操作的對(duì)象是整體還是物體的一部分;比如一個(gè)圓環(huán),我們要編輯圓環(huán)的點(diǎn);我們需要打開EDITSPLINE前面的加號(hào),選擇點(diǎn)的級(jí)別,那么此時(shí)我們就可以選擇點(diǎn),然后對(duì)點(diǎn)進(jìn)行我們需要的操作;而我們要編輯整體,此時(shí)又必須關(guān)閉點(diǎn),選擇整體;子物體是有層次和級(jí)別的。凡是前面有加號(hào)的命令都是能操作子物體的命令。二維線條的子物體有三個(gè)級(jí)別;點(diǎn),線段(兩點(diǎn)間的連線),線條(一個(gè)起點(diǎn),表示一根線條),加上整體的話,二維物體的編輯層次就有四級(jí),我們的所有操作大家都要明確選擇相應(yīng)的級(jí)別,大量的錯(cuò)誤都是出在級(jí)別的錯(cuò)誤選擇上。點(diǎn)編輯:點(diǎn)的類型:不同類型的線條其實(shí)是點(diǎn)的類型不同造成的,在EDITSPLNE中選擇點(diǎn)級(jí)別——選擇某個(gè)頂點(diǎn),在點(diǎn)上單擊右鍵出現(xiàn)點(diǎn)的四聯(lián)菜單,里面有點(diǎn)的四種類型,分別介紹如下:SMOOTH:光滑點(diǎn),線條在此點(diǎn)光滑相交,SMOOTH點(diǎn)產(chǎn)生的是順滑的弧線CORNER:角點(diǎn),線條在此點(diǎn)成折角相交,CORNER點(diǎn)生成的是尖銳的多邊形折線BEZIER:貝塞爾點(diǎn),也是光滑點(diǎn),而且在點(diǎn)上有一根相切的手桿,通過調(diào)節(jié)手柄兩端來控制弧線的弧度,手柄是剛性的,就是兩邊手柄聯(lián)動(dòng),不可單獨(dú)調(diào)節(jié);BEZIERCORNER:貝塞爾角點(diǎn),和貝塞爾點(diǎn)類似,但是兩邊手柄可單獨(dú)調(diào)節(jié),從而可以生成非常多的線條類型;這四種點(diǎn)的類型的變化就產(chǎn)生了線條形式的不同,其中SMOOTH和貝塞爾點(diǎn)是真正的弧線形式,而貝塞爾點(diǎn)可以調(diào)整弧度,角點(diǎn)可以產(chǎn)生尖銳的折線,貝塞爾角點(diǎn)可以產(chǎn)生豐富靈活的線條變化。以下是一組練習(xí),要求利用點(diǎn)的位置和類型變化編輯出由矩形開始,進(jìn)行點(diǎn)的編輯生成用LINE繪制大致輪廓,然后進(jìn)行點(diǎn)的位置和類型編輯生成要求曲線光滑優(yōu)美點(diǎn)的刪除和增加:選中點(diǎn),刪除按鈕刪除DELETE增加點(diǎn):REFINE練習(xí):由矩形開始,增加一定的頂點(diǎn),編輯生成以下線條BREAK:選種點(diǎn),點(diǎn)BREAK命令,將這個(gè)點(diǎn)斷開成兩個(gè)WELD:焊接點(diǎn);選擇需要焊接的全部點(diǎn),設(shè)置足夠的焊接距離,點(diǎn)焊接命令,將選中的點(diǎn)融為一個(gè)CONNECT:從一個(gè)點(diǎn)拉一根線條到另一個(gè)點(diǎn)INSERT:插入一段線條FILLET:選中點(diǎn),推出圓角,可以設(shè)置數(shù)據(jù)CHAMFER:推斜角,操作同上段的編輯:DIVIDE:均勻的增加段,選中要增加的段,設(shè)置增加的數(shù)目,點(diǎn)DIVIDE命令,增加完畢。注意不可再點(diǎn),否則增加數(shù)量驚人。線條編輯:OUTLINE:雙線,輪廓線,在物體邊上生成輪廓線,可設(shè)置數(shù)據(jù)TRIM:裁剪線條EXTEND:延伸線條注意裁剪完畢后不會(huì)自動(dòng)焊接,需要手工焊接線條的運(yùn)算線條的運(yùn)算是將幾個(gè)線條進(jìn)行相加,相減,相交的操作生成新的線條,運(yùn)算完畢的線條會(huì)自動(dòng)焊接的。線條運(yùn)算操作的步驟:首先要合并獨(dú)立的線條之間不能進(jìn)行線條的運(yùn)算。必須首先將獨(dú)立的線條合并成為整體,做法是選擇其中的一個(gè),點(diǎn)EDITSPLINE中的ATTATCH,合并命令,再依次點(diǎn)擊其他的線條,注意ATTACH合并必須一個(gè)接一個(gè)的進(jìn)行,ATTACHMULTI可以同時(shí)合并多個(gè);右鍵結(jié)束選SPLINE級(jí)別選擇運(yùn)算方式:相加:把線條加在一起,整個(gè)區(qū)域變大相減:一個(gè)去將另一個(gè)減去相交:取兩個(gè)線條的公共部分選擇要保留的線條點(diǎn)BOOLEAN按鈕依次點(diǎn)參加運(yùn)算的線條右鍵結(jié)束關(guān)閉子物體練習(xí)制作一條跑道制作一個(gè)屋頂截面二維造型是所有造型的基礎(chǔ),要求能在最快的時(shí)間內(nèi)準(zhǔn)確的把握物體的輪廓和截面,迅速構(gòu)造出來,除了我們布置的練習(xí)外,平時(shí)勤練不輟才能打下扎實(shí)的造型能力基礎(chǔ)。訓(xùn)練要點(diǎn)是快和準(zhǔn),比例恰當(dāng),建議勾繪編輯自己身邊的常見曲線二維轉(zhuǎn)換三維:構(gòu)造二維輪廓或者截面后,我們就可以逐步將其三維化了。但只有二維截面才能生成真正的三維;三維化對(duì)于二維的截面有以下要求:準(zhǔn)備:閉合,只有閉合的線條才能構(gòu)成截面無自身相交,自身相交的線條不是完整的合理截面無重復(fù)頂點(diǎn),重復(fù)頂點(diǎn)也會(huì)帶來拓?fù)浠靵y二維轉(zhuǎn)換三維的方法和命令:EXTRUDE:拉伸,擠伸;拉伸的意思就是將截面進(jìn)行累積,給出厚度,生成實(shí)體參數(shù);AMOUNT,擠伸的厚度和數(shù)量SEGMENT:擠伸方向上的段數(shù)造型特點(diǎn):就是將面堆積成實(shí)體,產(chǎn)生直線厚度,在厚度方向上沒有變化,一般制作板狀體。利用EXTRUDE造型,主要就是抓住實(shí)體的面構(gòu)成,找到封閉區(qū)域;如下例:在實(shí)際工程中以下物體都是使用拉伸制作,大家練習(xí)。常常出現(xiàn)的問題及解決:常出現(xiàn)的問題,拉伸后沒有出現(xiàn)實(shí)體,而是出現(xiàn)一些殘破的面。大多數(shù)情況是因?yàn)闆]有滿足我們二維截面的要求造成,檢查截面的閉合,自交可以解決。LATHE:旋轉(zhuǎn)或者車削,將截面繞著某個(gè)軸,轉(zhuǎn)一定的角度生成的實(shí)體;參數(shù):旋轉(zhuǎn)角度焊接核心:可以消除一些中心出現(xiàn)的花紋方向:繞哪個(gè)方向旋轉(zhuǎn)對(duì)齊軸,繞截面的最大,最小和中心旋轉(zhuǎn)可以打開LATHE命令前的加號(hào),選擇AXI的子物體進(jìn)行調(diào)整旋轉(zhuǎn)中心軸實(shí)例:制作酒瓶和酒杯實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:LATHE命令主要制作軸對(duì)稱的物體,見以下實(shí)際工程例子。*BEVEL:三層拉伸或者斜角拉伸BEVEL命令類似于拉伸命令,區(qū)別在于BEVEL命令可以分成三層拉伸,每一層都可以設(shè)置傾斜,見例子注意每個(gè)層次都可以放大或者縮小,因此可以有很多種的變化在參數(shù)中還可以設(shè)置斜邊和弧線,但是設(shè)置弧線需要設(shè)置一定的段數(shù),一般設(shè)置成2或者3即可。有些截面設(shè)置成為弧線邊后會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)亂,注意調(diào)整參數(shù)。BEVELPROFILE輪廓拉伸按照指定的邊緣輪廓形狀拉伸成實(shí)體做法:制作物體的基本截面,要求符合截面要求制外緣形狀(閉合不閉合均可)選擇截面,點(diǎn)取BEVELPROFILE命令點(diǎn)PICKPROFIELE按鈕選擇繪制好的輪廓線實(shí)例:輪廓線是開放線條將得到實(shí)心實(shí)體輪廓線封閉線條得到空心實(shí)體注意截面的可能交叉情況對(duì)于輪廓的編輯可以直接影響生成的物體,輪廓線條也不能刪除。二維轉(zhuǎn)三維的建立模型綜述二維轉(zhuǎn)換三維是抓住物體造型中的一些二維形狀,使用一定的方法將截面變成實(shí)體。這也是人思維中對(duì)于物體思考和分析的步驟,在效果圖中大量使用這樣的方法,要點(diǎn)就是能夠準(zhǔn)確的抓住物體的主要特征,找到核心的輪廓線并且準(zhǔn)確的繪制出來放樣建模放樣是指截面沿著指定的路徑運(yùn)動(dòng)生成的三維軌跡,某種意義上說,可以看作一個(gè)面沿著任意路徑的拉伸。如例子,一串銅錢,穿銅錢的繩子是路徑,銅錢就是截面所以放樣建模的準(zhǔn)備就需要兩個(gè)部分:一是截面SHAPE,二是路徑PATH;對(duì)于截面要求和二維轉(zhuǎn)三維是一致的,就是封閉無自交;而路徑要求是一個(gè)單一線條,就是只有一個(gè)起點(diǎn)的線條;做法步驟:任選截面或者路徑LOFT命令(在創(chuàng)建面板——三維物體——組合形體——LOFT)在下面有GETSHAPE(取形體)或者GETPATH(取路徑)此時(shí)如果先選的是截面,要取其另外一半,就是路徑;如果先選的是路徑,就要取截面結(jié)束先選擇截面或者路徑有什么區(qū)別呢?我們的結(jié)論是:先選的是截面或者路徑對(duì)最終物體的形態(tài)并無影響,影響的是物體的最終位置;所以我們準(zhǔn)備放樣的時(shí)候,只要確定路徑或者截面的任一個(gè)即可。另一部分可以做到任意位置放樣的效果圖實(shí)例運(yùn)用:制作角線或者腰線問題:方向朝外了?回答:放樣的方向和繪制截面的順序有關(guān),此時(shí)發(fā)現(xiàn)放樣的方向反轉(zhuǎn),可以按住CTRL鍵,再次GETSHAPE,即重新獲取截面,即可得到反轉(zhuǎn)的放樣;問題:直角轉(zhuǎn)角部位不尖銳;這是因?yàn)樵诜艠又校到y(tǒng)自動(dòng)在放樣物體的路徑和截面方向進(jìn)行了光滑,在LOFT修改參數(shù)中,SURFACE參數(shù)中,有SMOOTHLENGTH就是光滑路徑方向,SMOOTHWIDTH,光滑截面方向,其實(shí)如果放樣中只有直角轉(zhuǎn)角,一定要勾掉路徑方向的光滑;問題:放樣的截面過大回答:直接針對(duì)放樣的原始截面進(jìn)行子物體級(jí)別的編輯??梢詫?duì)放樣物體產(chǎn)生直接影響,對(duì)于截面進(jìn)行縮放是不會(huì)有任何影響的;制作桌邊制作屋檐制作管狀體:鋼管,椅腿,支架等等管狀體的截面顯然常見的是圓形或者橢圓,路徑的繪制比較麻煩,因?yàn)榇藭r(shí)路徑是一條空間的線條,這種空間的線條不能簡單一次勾繪成功,需要編輯,這些空間線條的繪制和編輯,需要良好的空間思維?,F(xiàn)在某一個(gè)方向上簡單的繪制出大致輪廓,無法直接繪制的部分就在旁邊先點(diǎn)出,然后轉(zhuǎn)到另外的視圖再來繼續(xù)編輯,為了編輯的方便,建議在點(diǎn)編輯里面打開顯示點(diǎn)編號(hào)。(SHOWVERTEXNUMBER)可以將編號(hào)顯示出來,比較容易區(qū)別點(diǎn)之間的關(guān)系;例子和作業(yè)綜合的例子:門面的模型制作;高級(jí)放樣部分效果圖中基礎(chǔ)放樣的應(yīng)用是非常明顯的,完全可以說基礎(chǔ)放樣就是截面的沿路徑拉伸。但是放樣的能力遠(yuǎn)不止于此,作為多邊形建模的最強(qiáng)工具,還有很多復(fù)雜的變化,以下結(jié)合效果圖的實(shí)例進(jìn)行學(xué)習(xí)。變截面放樣:基礎(chǔ)放樣僅有一個(gè)截面沿著路徑運(yùn)動(dòng),其實(shí)路徑上可以有多個(gè)截面;做法:選擇路徑,取第一個(gè)截面,先不要結(jié)束,在PATH中默認(rèn)是0,表示第一個(gè)路徑起點(diǎn)位置開始,我們修改PATH位置為另一個(gè)數(shù)值(百分?jǐn)?shù)),然后再取另一個(gè)截面,如此往復(fù),可以取多個(gè)截面。我們看效果:可以在放樣的修改參數(shù)當(dāng)中,修改SKIN參數(shù)中的DISPLAYSKIN選項(xiàng),將表皮關(guān)閉,我們可以看到這個(gè)放樣物體的骨架,中間的是路徑,有幾個(gè)截面在不同的位置上我們注意到,在路徑上的不同截面之間是自動(dòng)過渡的,可以產(chǎn)生一些特別的曲面。如下面的例子制作桌布截面之間的不同過渡區(qū)域產(chǎn)生不同的效果不變:在不同的路徑位置取同一個(gè)截面,兩個(gè)截面之間不會(huì)發(fā)生變化和過渡漸變:不同路徑位置取兩個(gè)不同的截面,并且有一定的過渡區(qū),會(huì)產(chǎn)生比較和緩的漸變過渡效果突變:在不同路徑位置取不同的截面,過渡區(qū)域非常少或者幾乎沒有,會(huì)產(chǎn)生很突然的突變效果;制作一個(gè)柱子放樣的子物體編輯:放樣也可以針對(duì)組成放樣的子物體即路徑和截面,進(jìn)行編輯,做法就是打開放樣命令前面的加號(hào),選擇子物體級(jí)別的SHAPE,可以選擇放樣中的某個(gè)截面進(jìn)行編輯(在進(jìn)行此編輯的時(shí)候,建議將表皮參數(shù)關(guān)閉,看見骨架比較容易操作);編輯的項(xiàng)目主要對(duì)截面可以移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、修改路徑位置??梢詫?duì)齊路徑穿過的特征點(diǎn)(默認(rèn)穿過軸心點(diǎn))例子窗簾放樣變形編輯器:放樣建模的本質(zhì)就是一系列截面沿路徑的累積,放樣修改參數(shù)中的放樣編輯器就是針對(duì)整條路徑上的所有截面進(jìn)行編輯的工具;主要編輯項(xiàng)目有:縮放,旋轉(zhuǎn),傾斜,倒角和匹配最常用的是縮放,我們以縮放為例子學(xué)習(xí)做法;紅線表示路徑上的所有截面,紅線上的每個(gè)點(diǎn)都代表一個(gè)截面,底下的數(shù)據(jù)框就顯示了這個(gè)截面的精確位置和目前的變化,我們?nèi)芜x一個(gè)點(diǎn),將這個(gè)點(diǎn)代表的截面縮小50%,看效果。我們可以做出許多的變化,從這點(diǎn)上說,我們的旋轉(zhuǎn)和拉伸其實(shí)就是LOFT的特殊情況而已。例子:窗簾倒角效果;放樣建??偨Y(jié):放樣是最強(qiáng)大的多邊形建模工具,凡是那些有一根中心軸線的實(shí)體,都可以考慮使用放樣繪制,關(guān)鍵就是垂直中心線將物體切開,找到重要的截面以及截面之間的過渡方式。放樣制作的物體點(diǎn)面數(shù)比較多,要注意優(yōu)化,放樣物體的網(wǎng)格密度是由PATHSTEP和SHAPESTEP設(shè)置的,就象我們前面所說,如果路徑或者截面沒有曲面的話完全可以將這個(gè)步數(shù)設(shè)置比較低,相反如果形體是復(fù)雜的曲線,顯得不夠圓滑的話,也可以適當(dāng)增加。三維實(shí)體的運(yùn)算建模在構(gòu)造生成一些模型后,再通過這些實(shí)體之間的挖,補(bǔ),相交,融合,過渡等進(jìn)行組合,可以產(chǎn)生更多復(fù)雜的造型,最常用的是布爾運(yùn)算。布爾運(yùn)算的建模準(zhǔn)備:準(zhǔn)備兩個(gè)相交的三維實(shí)體;注意其中的關(guān)鍵詞:兩個(gè),表示布爾運(yùn)算每次只能在兩個(gè)實(shí)體間運(yùn)算,兩個(gè)以上的操作需要兩兩依次運(yùn)算;相交,顯然這兩個(gè)實(shí)體相交才有運(yùn)算的必要;三維實(shí)體:表示參加操作的對(duì)象都是實(shí)體模型;布爾運(yùn)算的做法步驟:選擇其中要保留的一個(gè)為A物體;選擇創(chuàng)建——三維物體——組合物體——BOOLEAN運(yùn)算選擇運(yùn)算方式:UNION相加,物體合在一起;INERSECTION相交,取兩個(gè)物體相重疊的部分SUBTRACTIONA-B:相減,先選的減去后選的SUBTRACTIONB-A:相減,后選的減去先選的CUT:裁剪,以后選的物體為基準(zhǔn)裁剪先選的物體;點(diǎn)PICKOPRANDB按鈕點(diǎn)選B物體;右鍵結(jié)束布爾運(yùn)算的操作非常簡單,但是問題卻最多,所以操作中需要小心;操作的注意:充分的相交;實(shí)踐證明,相交的越充分,成功率越高,所以很多時(shí)候我們會(huì)考慮貫穿物體運(yùn)算,也避免產(chǎn)生不明確的相交,比如對(duì)齊的面等;BOOLEAN按鈕一旦點(diǎn)下去,就需要將整個(gè)操作做完,如果不愿意繼續(xù),需要后退回去(UNDO),千萬不可點(diǎn)了按鈕卻不去做任何操作;這樣會(huì)產(chǎn)生空運(yùn)算,從而為將來的失敗和錯(cuò)誤打下伏筆;在實(shí)際操作中,一般很少使用加運(yùn)算,因?yàn)闆]有必要,兩個(gè)物體擺在一起即可,加在一起后不可分開,也帶來很多麻煩,實(shí)際中大量的使用減運(yùn)算;在點(diǎn)PICKOPRANDB按鈕后,選擇B物體,此時(shí)先要仔細(xì)觀察運(yùn)算結(jié)果,成功與否以最終透視圖,渲染效果為準(zhǔn),如果其他窗口顯示正確,但是渲染效果失敗,則判斷操作失敗,反之如果其他窗口出現(xiàn)混亂的線條,但是渲染效果沒有問題,則基本判斷成功;如果操作失敗,切不可繼續(xù)操作,此次失敗,再來10遍依然是失敗,應(yīng)該立即后退三次以上回到初始狀態(tài),檢查原因,再來過;操作完畢成功后,一定要在窗口空白位置單擊右鍵結(jié)束,直到BOOLEAN按鈕彈起為止;再繼續(xù)運(yùn)算需要重新發(fā)出新的命令,不能連續(xù)操作;避免做大量的布爾運(yùn)算;以下例子大家制作練習(xí)布爾運(yùn)算修改參數(shù)面板:布爾運(yùn)算后發(fā)覺運(yùn)算的物體有修改,這時(shí)可以選擇運(yùn)算物體列表框中的A或者B物體,然后在堆??蛑?,可以看見其以前的參數(shù)堆棧,可以選擇進(jìn)行修改;布爾運(yùn)算后發(fā)覺A或者B物體需要調(diào)整位置,可以打開BOOLEAN命令前的加號(hào),再選擇需要修改的A或者B物體,此時(shí)可以到窗口中移動(dòng)或者旋轉(zhuǎn)A或者B物體;選擇運(yùn)算中A或者B物體,可以使用下面的 EXTRACT將其從運(yùn)算中釋放出來,不會(huì)影響運(yùn)算物體,可以選擇釋放以后物體和運(yùn)算物體的關(guān)系是COPY還是INSTANCE布爾運(yùn)算的算法一直以來都不是很完美,總有多多少少的毛病,這個(gè)和整個(gè)軟件的模型系統(tǒng)有關(guān)系,所以我們也不指望一日改革,只是自己設(shè)法揚(yáng)長避短,提高運(yùn)算的成功率個(gè)人經(jīng)驗(yàn):物體的段數(shù)提高,成功率高將每個(gè)物體都轉(zhuǎn)化成EDITABLEMESH,可以提高成功率模型的三維編輯和變形很多模型并不是標(biāo)準(zhǔn)的幾何形體或者規(guī)矩的形狀,就象平時(shí)我們描述某人的長相,“那個(gè)人鼻子象一個(gè)拍扁的大蒜”“你的臉象拉長的冬瓜”(請大家不要對(duì)號(hào)入座)這說明我們創(chuàng)建這些模型的時(shí)候不可能用規(guī)則的手段去一次得到,常用的手法是先得到大蒜(做出大致標(biāo)準(zhǔn)的形體),然后拍扁它就是你的鼻子,對(duì)吧?的確很象!這個(gè)拍扁的過程這就是模型制作中的一個(gè)重要環(huán)節(jié)——三維模型的編輯和變形。編輯和編輯分為兩個(gè)類別,規(guī)則變形和不規(guī)則變形規(guī)則變形就是能用幾何或者數(shù)學(xué)數(shù)據(jù)來描述的變形,比如將你的大蒜鼻子向左旋轉(zhuǎn)5度(對(duì)不起,總是說你的鼻子),或者將你的臉拉長5厘米,將脖子彎曲45度等等,這些蹂躪,不,是變形編輯都是基于數(shù)據(jù)的,可測量的,稱為規(guī)則變形。主要有:BEND彎曲,TWIST扭轉(zhuǎn),TAPE錐化,SKEW傾斜,STRETCH拉長等等命令不規(guī)則變形,又叫自由形體編輯,是一種藝術(shù)的編輯,其造型針對(duì)一些無法使用數(shù)據(jù)描述的形體進(jìn)行大致調(diào)整,其編輯方法簡單的概括就是拉拉扯扯扭扭捏捏;完全沒有辦法用數(shù)據(jù)形容,比如做一個(gè)人頭,編輯中不可能去精確測量數(shù)據(jù),完全依靠造型的比例和感覺。修改器堆棧的使用:在修改命令列表下面,有一個(gè)可調(diào)整大小的框,其實(shí)就是命令記錄,它把物體從創(chuàng)建開始經(jīng)歷的所有操作都記錄下來,第一個(gè)功能就是可以了解它的制作過程,再就是可以回去修改,可以回到以前的任何一個(gè)操作進(jìn)行修改,還可以將命令進(jìn)行刪除和增加,堆棧大大方便了對(duì)物體的反復(fù)修改;以下例子中將大量使用堆棧,大家注意學(xué)習(xí)和體會(huì)。規(guī)則編輯命令我們以BEND做椅背為例子來學(xué)習(xí)方法和思路:步驟:創(chuàng)建一個(gè)BOX,大致設(shè)置椅背的長寬高,分段(分段是為了變形的方便,具體分多少先簡單設(shè)置,以后根據(jù)情況調(diào)整)給它應(yīng)用RELAX,放松編輯命令:VALUE:放松的程度,最大1,向外放松,最小-1向內(nèi)放松,此時(shí)我們選擇1;ITERATION:放松的迭代次數(shù),就是將物體放松幾次;越大越明顯,但是到了一定程度會(huì)變小而沒有明顯軟化,這里設(shè)置為7給物體發(fā)BEND命令;選擇彎曲軸:所有的空間編輯都是應(yīng)用空間方向的,所以確定軸向非常重要方法:在坐標(biāo)系統(tǒng)中選擇LOCAL坐標(biāo)系,表示使用物體自身的坐標(biāo)顯示,這個(gè)坐標(biāo)顯示只和物體的造型有關(guān)的,我們再來觀察我們需要彎曲的部位的坐標(biāo)指向;這里顯然是指向Y的負(fù)方向;我們在彎曲參數(shù)中選擇Y定彎曲中心:彎曲的中心位置決定彎曲的效果,默認(rèn)在正中間,所以此時(shí)需要打開BEND前面的加號(hào),選擇CENTER,彎曲中心項(xiàng)目,然后去將中心點(diǎn)拖到需要彎曲的部位的點(diǎn)附近。確定彎曲范圍:彎曲命令默認(rèn)的應(yīng)用范圍是整個(gè)物體,但是我們現(xiàn)在只需要一部分發(fā)生彎曲,所以需要打開LIMIT,設(shè)定彎曲的范圍,設(shè)定的方法是設(shè)置從彎曲中心開始的上下限;上限:從中心點(diǎn)往彎曲軸的正方向下限:從中心點(diǎn)往彎曲軸的負(fù)方向(輸入負(fù)值)設(shè)置彎曲的角度如果此時(shí)彎曲的未如我們所料,應(yīng)該設(shè)置彎曲方向,一般就是0度或者90度到此我們完成一次彎曲,現(xiàn)在還可以回去調(diào)整參數(shù),觀察效果。注意:3D的學(xué)習(xí)始終要充分發(fā)揮動(dòng)態(tài)調(diào)整功能,不斷的調(diào)整參數(shù)動(dòng)態(tài)得到效果。在操作中發(fā)現(xiàn)段數(shù)不夠或者參數(shù)有不理想的情況隨時(shí)可以使用堆?;厝ミM(jìn)行修改;再這個(gè)基礎(chǔ)上我們繼續(xù)對(duì)物體進(jìn)行新的彎曲,注意新的彎曲需要發(fā)新的命令;三次彎曲以后的結(jié)果是這樣的;實(shí)戰(zhàn)中的彎曲實(shí)例:弧形樓梯弧形文字其他命令簡單介紹學(xué)習(xí):在詳細(xì)講解了BEND命令的基礎(chǔ)上,我們回頭來看看其他的三維編輯命令,其實(shí)和彎曲命令的操作有很多接近的思路,這里結(jié)合實(shí)際例子簡單介紹:SKEW,傾斜TWIST,扭轉(zhuǎn)TAPE:錐化,錐化的參數(shù)有一點(diǎn)不同的,錐化的弧線錐化的軸和影響方向NOISE:噪音變形PATHDEFORM:沿路徑變形這些規(guī)則的變形命令都是參數(shù)化的,學(xué)習(xí)起來思路也比較相近,要注意靈活變通,把握特點(diǎn)。自由變形命令:FFD系列命令FFD英文是FREEFROMDEFORMATION,自由形體變形主要操作的思路是在物體周圍包一些控制點(diǎn),通過控制點(diǎn)的操作移動(dòng)來影響物體。FFD有一系列命令,主要差異是形狀和控制點(diǎn)數(shù)量的區(qū)別,我們以FFDBOX為例子制作一個(gè)床單和枕頭。制作一個(gè)平面,需要分出足夠的段數(shù),使用FFD命令,設(shè)置控制點(diǎn)數(shù)量,打開FFD前的加號(hào),選擇控制點(diǎn)級(jí)別,移動(dòng)調(diào)整控制點(diǎn),觀察面的變化;EDITMESH和POLY命令:我們以前學(xué)習(xí)過了EDITSPLINE命令,那是針對(duì)二維線條編輯的,EDITMESH和EDITPOLY,是針對(duì)三維形體編輯的。三維實(shí)體的子物體編輯比二維線條編輯復(fù)雜很多,要求有良好的空間感覺,在建筑效果圖中的使用并不多,建議盡量避免使用。首先看EDITMESH命令的三維物體的子物體級(jí)別;頂點(diǎn)邊(包括可見和不可見邊)三角形面多邊形面體元素點(diǎn)的操作并不多,主要是點(diǎn)的基本移動(dòng)和焊接,以及軟選擇操作邊:不可見邊是三角形面的基礎(chǔ);CHAMFER推斜角邊;CUT切邊,新加邊面:面拉伸,EXTRUDE面斜角拉伸BEVEL設(shè)定光滑組與MESHSMOOTH命令結(jié)合使用,調(diào)整光滑級(jí)別制作洗手盆例子家具制作實(shí)例分析:我們從專業(yè)的素材庫中選出一些比較精致的例子來研究分析別人的模型制作流程,總結(jié)方法,獲得體會(huì),這個(gè)也是學(xué)習(xí)進(jìn)步的最好方式。沙發(fā):椅子總結(jié):通過以上的例子的研究和分析,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)別人制作中并沒有使用特別復(fù)雜和多的方法,翻來覆去都是那幾個(gè)東西,但是整體上感覺相當(dāng)好,在效果圖應(yīng)用中足夠應(yīng)付大多數(shù)場合,除非是要求極高的產(chǎn)品造型,那就不是我們今天討論的范圍了。常用的建立復(fù)雜形體的方法:CHAMFERBOX+FFD變形多邊形編輯+EXTRUDE/BEVEL+MESHSMOOTHLOFT+FFD直接生成參數(shù)化模型補(bǔ)充:除了直接生成的標(biāo)準(zhǔn)幾何體外,還有很多能直接生成的參數(shù)化模型,還有一些效果圖使用的插件,這里也做一介紹:擴(kuò)展幾何體:倒角方體等注意這些擴(kuò)展幾何體比標(biāo)準(zhǔn)幾何體稍微復(fù)雜一些,但是也還都是參數(shù)化的,在某些場合使用起來非常方便,建議了解門窗樓梯的插件插件:什么是插件呢?插件就是給3D外掛增強(qiáng)的功能的擴(kuò)展模塊,有的是自己開發(fā)的,也有其他公司專門研制的,包括3D制作的方方面面。插件的安裝一般都是將插件文件拷貝或者安裝入3D的安裝目錄中的PLUGIN目錄重新啟動(dòng)即可,注意不同類型的插件出現(xiàn)在不同的位置,比如說,建模插件就出現(xiàn)在創(chuàng)建面板,燈光插件一般就在燈光面板,渲染插件就在渲染設(shè)置當(dāng)中的。門:窗:樓梯:這些插件都是針對(duì)某個(gè)對(duì)象特別制作的,參數(shù)化的,,就是可以使用參數(shù)修改一些部位的變化;盡管可以變化很多,但是仍然制作的是比較規(guī)則固定的模式,其中的變化很少,所以插件的使用一般是在次要的部位和場合,要求比較高的個(gè)性模型還是需要自己制作或者調(diào)入庫;模型的調(diào)入:我們除了使用自己創(chuàng)建的模型外,我們還需要調(diào)入大量現(xiàn)成的他人的或者自己積累的模型,模塊化的制作才是效率最高的。下面我們來看看各種格式的三維模型的瀏覽,觀察,調(diào)入,處理的步驟。MAX格式:就是3DSMAX本身的格式,是3D或者以前的各個(gè)版本制作的MAX軟件的專門格式瀏覽和觀察:這種格式可以在打開的時(shí)候預(yù)覽,也可以安裝專門的3D瀏覽器去瀏覽,推薦3DEXPLORATION;調(diào)入:菜單文件FILE——合并MERGE,選擇要進(jìn)入的文件即可,然后可以選擇需要調(diào)入的模型的名稱,確定調(diào)入。處理:常見的情況是調(diào)入的模型有模型重名情況,其實(shí)模型重名并沒有大問題,一般建議先預(yù)先成組再調(diào)入可以完全避免這個(gè)問題;材料重名:材料重名就比較麻煩,需要修改名稱至不同為止,可以選擇自動(dòng)改名;編輯:MAX的模型大部分都有堆棧,如果有參數(shù)完全可以修改;所有的相機(jī)和材料都是完全進(jìn)入,可以修改的;3DS格式模型:3DS是MAX的前身,雖然已經(jīng)不再應(yīng)用,但是3DS格式仍然被眾多的軟件所支持,所以3DS的模型庫也非常豐富,不用太可惜;瀏覽:必須使用專用的軟件瀏覽觀察,如上文推薦的3DEXPLORATION調(diào)入:FILE——IMPORT——選擇3DS格式,選擇文件進(jìn)入,進(jìn)入時(shí)不能選擇內(nèi)部的部件處理:常見的問題是動(dòng)畫長度匹配,確定即可編輯:刪除多余的燈光和相機(jī)刪除多余的部件使用EDITMESH中的面或者體元素,將一些在一起的模型DETACH分離成單獨(dú)元素給對(duì)象新的貼圖坐標(biāo)重新制作賦材料建議不要將3DS文件模型直接放到場景中去處理,可以先進(jìn)入一個(gè)新圖,再處理,處理完畢后再存成MAX格式,再使用MERGE命令進(jìn)入。DWG格式:CAD是行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),DWG是行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)格式,除了經(jīng)常性的調(diào)入平面圖和二維線條外,我們也需要使用數(shù)量豐富的CAD模型庫。
瀏覽:使用專用的CAD文件瀏覽器,比如DWGSEE等觀察尋找調(diào)入:FILE——IMPORT——選擇DWG格式,選擇文件即可處理:會(huì)提示按照何種方式區(qū)分物體,按照圖層,按照顏色或者按照實(shí)體,對(duì)于平面圖或者二維形體來說,一般使用按照圖層方式區(qū)分物體,也就是一個(gè)層做為一個(gè)物體進(jìn)入;對(duì)于三維的模型庫來說,可以使用按照實(shí)體方式進(jìn)入編輯:進(jìn)入后的編輯和3DS的編輯完全一致; 效果圖建模的流程和步驟作圖和做其他任何事情一樣,需要先計(jì)劃,再動(dòng)手,一旦動(dòng)手也是要分清主次,所以僅會(huì)制作命令是不夠的,需要研究琢磨如何下手最好;以下給出一些基本規(guī)律,供大家參考;分析圖紙,盡可能的獲得充分的信息;在這個(gè)階段需要完成以下工作:找到要表達(dá)的對(duì)象主體,是空間、還是結(jié)構(gòu)還是光線還是造型等等確定大致的視角,視角選定才能確定模型的精度;揣摩設(shè)計(jì)者需要表達(dá)的核心要素,理解設(shè)計(jì),抓住表達(dá)的核心要素,有時(shí)候可能很簡單就可以有效果的對(duì)于模型進(jìn)行分析,分為可做,不做,細(xì)做,貼圖,調(diào)入庫幾個(gè)部分,不考慮建模的東西:一般是看不見的不做自然形體和極復(fù)雜形體不做(假山,動(dòng)物,植物,古董,雕塑等)學(xué)習(xí)區(qū)別紋理和模型,有些形體可以使用圖片來表達(dá)(文字圖案等)三維感覺不明顯的線條和線縫不做,一般是材料來解決特殊光線和效果不做近的物體細(xì)做,遠(yuǎn)的貼圖合成,有圖庫的就使用圖庫;做的模型也需要進(jìn)一步分析拆開,拆開模型也是有方法的,就是要用盡量少的步驟,少的點(diǎn)面數(shù)量去組織模型;嘗試多種構(gòu)造方法找到最快速和最小的方法按找材料拆分模型,就是不同的材料使用不同的模型去表示將模型按照功能組成組組GROUP的操作,成組:選中需要組成組的對(duì)象,GROUP菜單——GROUP命令;UNGROUP,解組;OPEN將組臨時(shí)打開,編輯內(nèi)部元素;CLOSE,將組重新關(guān)閉;EXPLODE,將所有的組炸開DETACH,將元素分離ATTACH,將元素加入;按照基本的分析進(jìn)行草圖設(shè)計(jì)和資料準(zhǔn)備;這個(gè)階段主要是盡可能的收集多的素材和需要的模型資料,可能的話使用手工勾畫簡單的線條圖作為繪圖的輔助部分;在3D中設(shè)置尺度單位,尺度單位是個(gè)相對(duì)的概念,選擇合適的尺度有利于在制作當(dāng)中即保證精度也可以在軟件精度允許的程度下最好的工作;建筑和裝修的效果圖一般都是使用CM就是厘米或者M(jìn)M來作為單位,較大規(guī)模的也可以使用M;建立模型的大致順序是先主體后次要部位,先結(jié)構(gòu)后裝飾,先整體后局部細(xì)節(jié);室內(nèi)上一般是先墻體地面,再天花角線,再是門窗部件,最后是家具;建筑上是從正面墻體,側(cè)面墻體,然后是門窗,陽臺(tái),細(xì)部裝飾,最后是環(huán)境小品;建模當(dāng)中,每個(gè)模型都應(yīng)該注意:名稱,貼圖坐標(biāo),簡單的材料,最后按照類別成組;應(yīng)當(dāng)合理的隱藏不需要涉及的部位一些復(fù)雜細(xì)部可先在新圖中先制作在調(diào)入需要大量復(fù)制的物體暫時(shí)先不復(fù)制,做出局部觀察效果,最后再復(fù)制建立基本的模型骨架后,需要制作臨時(shí)相機(jī),在創(chuàng)建相機(jī)當(dāng)中選擇目標(biāo)相機(jī),在平面圖確定視點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),在立面圖確定相機(jī)的視線高和視線角度,一般小空間采用簡單的平視即可,然后將透視圖PERSPECTIVE轉(zhuǎn)換成CAMERA視圖,方法是在P視圖點(diǎn)C鍵;再根據(jù)情況,利用導(dǎo)航工具對(duì)C視圖進(jìn)行微調(diào),主要是產(chǎn)生大致的視野,在后面還將繼續(xù)加工;相機(jī)一旦確定就不要輕易修改變動(dòng),如果想旋轉(zhuǎn)視角去觀察,可以將C視圖,切回P視圖,旋轉(zhuǎn)完畢后,再按 C切回相機(jī)視圖;其實(shí)相機(jī)的創(chuàng)建最重要的功能就是固定視角的,這樣才能明確我們的第一條,什么需要看見,什么看不見;同樣的在燈光面板創(chuàng)建一些臨時(shí)的泛光燈,來分清場景的大致輪廓;相機(jī)和燈光此時(shí)可以使用DISPLAY——HIDEBYCATEGORY(按照類別隱藏)隱藏全部的相機(jī)和燈光,這種按照類別隱藏可以將物體整體隱藏,而且不會(huì)輕易出來;隨著場景的復(fù)雜和深入,模型的細(xì)節(jié)的增加,模型的有效管理就提到了重要的位置了。在3d里面每個(gè)物體都是有名稱的,這個(gè)名稱是選擇的最重要手段,選擇一個(gè)物體,單擊右鍵,在屬性當(dāng)中可以查看模型的大致點(diǎn)面數(shù)量,也可以對(duì)物體進(jìn)行一些設(shè)置:物體的右鍵屬性面板在文件菜單中,還有整體文件的基本信息,主要能看到全部物體的點(diǎn)面數(shù)量,內(nèi)存信息,下面還以列表的形式列出每個(gè)物體的名稱和資料情況,有關(guān)保存:一句口訣:小做小存,大改另存,隨手存盤;解釋:一般的操作,到了一個(gè)階段做完立即存盤大的階段完成,存盤后還要另外存一個(gè),防止一個(gè)壞了全部玩完,在制作中,有什么事情,接電話,喝水,伸懶腰等等,習(xí)慣性CTRL+S,這些是很多人用眼淚換來的教訓(xùn),切記切記??!3D中默認(rèn)是每5分鐘自動(dòng)存盤,一旦死機(jī)而又沒有存盤可以考慮調(diào)出自動(dòng)存盤文件在3D的安裝目錄當(dāng)中——AUTOBACK——Autobak2系列文件,找出最新的一個(gè),將其打開,并且馬上改名就可以了。材質(zhì)篇3D材質(zhì)表達(dá)的探討在制作了準(zhǔn)確的網(wǎng)格模型以后,如果要達(dá)到栩栩如生的真實(shí)感,還需要逼真的材料質(zhì)感的表達(dá),無論是什么三維軟件,本質(zhì)都是使用一些數(shù)據(jù)和圖片來對(duì)于物體物理外觀效果的模擬;所以我們要制作真實(shí)的三維材料效果,就要先從物理上對(duì)于材料的物理質(zhì)感,肌理特點(diǎn)進(jìn)行分析,才能把握材料制作的核心,制作真實(shí)的材料感覺。物理材料的特點(diǎn)分析首先是色彩和紋理色彩來自于光線,當(dāng)光線照射到物體上時(shí),物體吸收了一部分光線,反射一部分,從而產(chǎn)生千變?nèi)f化的顏色,而全部吸收就是黑色,全部反射就是白色;由此得出公理一:任何物體都是有其本身的基本顏色但是,顯然一個(gè)物體在光線下,也會(huì)出現(xiàn)不同的色彩變化,從素描的角度說有:受光面,高光,背光面,明暗交界線,反光;注意這些光線特征一般依靠光線變化自動(dòng)產(chǎn)生,但是大部分軟件也可以對(duì)于物體基本顏色,暗部,高光進(jìn)行分別調(diào)整;紋理:是物體外觀體現(xiàn)的花紋,是人眼對(duì)于色彩的進(jìn)一步細(xì)化的感受,嚴(yán)格說來,所有的材料都具有外觀可見的質(zhì)地花紋;有的細(xì)碎密集,有的清晰,有的就是明確的圖案;因?yàn)榧y理是人眼最直接的感覺,所以是表達(dá)的重點(diǎn)。是透明能力透明是指部分光線既沒有被吸收也沒有被反射,而是穿過物體,這個(gè)穿過的能力就是透明度;因?yàn)橥该?,所以這些材料能夠反映出內(nèi)部和后面的情況,和物體本身的色彩疊加,加上一定程度的折射,從而產(chǎn)生材料當(dāng)中最復(fù)雜的變化。透明的對(duì)象有幾種:第一類純粹的透明,主要有清澈的水,玻璃,空氣;透明度很高,幾乎是直接穿過,所以吸收的和反射的都很少(不是沒有),本身的顏色就不是很明顯,只是在邊緣,轉(zhuǎn)角,或者厚度很大的時(shí)候有稍微的體現(xiàn);第二類對(duì)象是半透明物體,主要有一些有機(jī)玻璃,塑料,玻璃紙等,這類物體部分透明,所以自身的本色還是相當(dāng)?shù)娘@著;第三類對(duì)象是脂狀物體,這類物體透明度很小,但是隱約有點(diǎn)透明,光線不能完全穿過,從而產(chǎn)生復(fù)雜的透明效果,主要是:玉器,蠟等;第三是和透明非常相關(guān)的折射折射的光學(xué)原理是光線從一種介質(zhì)到另一個(gè)介質(zhì)的時(shí)候因?yàn)樗俣鹊淖兓a(chǎn)生傳播的方向變化,最明顯的例子就是插入水的筷子;這里還有與透明相關(guān)的焦散,焦散就是光線通過透明物體折射的一種方式,最典型的是放大鏡,透明模糊特性:某些材料透明后的光線發(fā)生模糊效果,如毛玻璃透明后的光線色彩變化:當(dāng)光線穿過彩色物體的時(shí)候,陰影的顏色也應(yīng)該是彩色的;第四是反射的屬性物體表面將光線反射出來,見圖,反射能力和物體表面的光滑有密切的聯(lián)系,當(dāng)物體表面粗糙的時(shí)候,是完全的漫反射,光線四處發(fā)散,比如布,粗糙的水泥墻面,當(dāng)表面開始光滑一些的時(shí)候,反射線開始有規(guī)律,出現(xiàn)了明顯的反射高光區(qū)域,非常光滑最后去會(huì)產(chǎn)生鏡面反射;第五自身發(fā)光某些物體本身能夠發(fā)射光線,他們的顏色特性是完全不同于以上的物體的,所以要考慮物體自己發(fā)光的能力。第六是物體表面的種種和物體的透視以及運(yùn)動(dòng)有關(guān)的特性遠(yuǎn)處圖案會(huì)相對(duì)模糊,運(yùn)動(dòng)物體顯得模糊注意以上的物體材料的種種物理的外觀表現(xiàn)特點(diǎn)并不是孤立存在的,正是這些屬性的反映使得我們的世界變化萬千。大家也注意到了,既然是物理的外觀效果,那么它們中的很多和光線密切相關(guān)的,的確,光線是所有視覺效果的根本,所以有些特點(diǎn)必須是特定的光線條件下產(chǎn)生的;另外有相當(dāng)?shù)牟糠中Ч埠椭車氖澜缑芮邢嚓P(guān),比如反射,比如透明所以假如一個(gè)漂亮的鉆石放在黑糊糊的房間里面,當(dāng)然不會(huì)有任何的材料質(zhì)感可言。3D材質(zhì)的制作和應(yīng)用材質(zhì)編輯器,快捷鍵M,樣本窗:是材料制作的樣本顯示,調(diào)節(jié)后即可給予物體,默認(rèn)是3*2=6個(gè),可以設(shè)置5*3=15個(gè)或者6*4=24個(gè),可以雙擊放大,可以拉大,拉的滿屏幕都可以,但是會(huì)給操作造成速度上的影響;可以設(shè)置形狀,有球形,圓柱,和方體;是方便制作中盡量接近物體的最終效果。(材質(zhì)編輯器簡介)標(biāo)準(zhǔn)材料是我們使用最頻繁的材料,也是復(fù)合材料的基礎(chǔ),我們效果圖中基本使用的都是標(biāo)準(zhǔn)材料。SHADER著色方式,按照物體對(duì)于光線的接受和反射情況的物理特點(diǎn)分類;常用的BLINN:膠性材料,產(chǎn)生圓的均勻反射高光點(diǎn),適合模擬眾多物體METAL:金屬材料,有強(qiáng)烈的明暗反差,沒有反光控制參數(shù)Anisotropic:各向異性材料,高光沿著某個(gè)方向變化,如頭發(fā),光盤等WIRE:線框材料,指定物體后呈線框顯示2-SIDED:兩面材料,物體的內(nèi)外表面都給材料,注:3D中每個(gè)面都是單面可見的,這樣對(duì)于一些看不見的表面就可以不給材料而加快速度,但是有時(shí)候背面可以被看見的時(shí)候,就需要打開雙面材料使背面可見;備:BLINN(膠性)是最常見的材料模板,材料怎么分類各有做法,學(xué)習(xí)中需要根據(jù)實(shí)際情況去模擬。基本參數(shù):DIFFUSE顏色:是物體的基本顏色,也就是物體的固有色;我們常說某個(gè)物體的顏色就是說這個(gè)物體的固有色。AMBIENT顏色:暗部顏色,一般是固有色的深色;SPECULAR:反光點(diǎn)顏色,一般是光源顏色;SELFILLUMINATION:自身發(fā)光顏色,能夠主動(dòng)發(fā)射光線的顏色OPACITY:透明度SPECULARLEVEL:反光級(jí)別,反光的亮度,最高999,描述材料反射光線的能力GLOSSARY:粗糙度,或者稱為反光度,描述表面反光區(qū)域的大小,反光區(qū)域大,表面粗糙,反光區(qū)域小,表面光滑,例子:黃銅,塑料,白色涂料,玻璃,油漆等基本紋理的制作:紋理是材料中最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),逼真清晰的紋理貼圖就可以產(chǎn)生足夠的細(xì)節(jié)。在MAPS——選擇DIFFUSE(基本紋理)——點(diǎn)NONE——選擇BITMAP——選擇需要的貼圖即可?;蛘呶覀兪褂肁CDSEE軟件瀏覽圖庫,找到合適的貼圖后將窗口和3D并排排列,將貼圖拖動(dòng)到DIFFUSE貼圖位置;在效果圖的制作中,相當(dāng)一部分材料只要制作貼圖就可以達(dá)到效果,關(guān)鍵是有沒有合適的清晰的圖,所謂巧婦難為無米之炊,所以平時(shí)對(duì)于貼圖的大量收集就從現(xiàn)在開始必須重視起來;如何獲得貼圖呢?以下幾個(gè)途徑:1,購買2,下載3,掃描4,自行繪制再一個(gè)重要部分就是貼圖管理,據(jù)了解,效果圖制作中材質(zhì)部分的80%時(shí)間消耗在尋覓合適貼圖上,將貼圖分類,分目錄的管理將會(huì)使制作效率更高。材質(zhì)的操作工具條:賦材料給物體,將材料賦給選中的物體,也可以直接拖到物體上注意:當(dāng)材料樣本球中的材料賦給物體后,這個(gè)樣本球四角出現(xiàn)白色三角形,表示這個(gè)材料樣本已經(jīng)有物體正在使用,是一個(gè)熱材料,對(duì)它的任何修改都會(huì)影響到場景中的物體;而四周沒有白色三角的材質(zhì)樣本是冷材料,可以隨意修改和刪除;問:假如總共24個(gè)樣本都被使用完畢,如何制作新的材料?將熱材料樣本清出,但是不影響場景中對(duì)象的方法:1、復(fù)制,斷開和場景中物體的聯(lián)系;2、改名稱,材料是絕對(duì)不允許同名的;3、復(fù)原,將材料參數(shù)全部清除;這樣就將材料樣本空出做新的材料了;那么如果要取回原來的材料呢?最簡單的方法就是使用吸管工具直接在物體上將材料吸回即可;將材料入庫材料層次級(jí)別的返回:3D材料編輯中,層次非常復(fù)雜,往往是層層嵌套,可以使用向上的按鈕,回到最頂層的參數(shù);也可以使用級(jí)別列表列出層次關(guān)系;在場景中直接顯示材料貼圖效果,注意的是顯示不完全準(zhǔn)確,需要渲染來看最終效果,還有就是顯示的過多會(huì)加中系統(tǒng)負(fù)擔(dān),導(dǎo)致刷新慢;取出材料:不是重新制作而是取出一個(gè)已經(jīng)存在的材料;取出的渠道:材質(zhì)庫,打開材質(zhì)庫文件,將材質(zhì)存入材質(zhì)庫文件將兩個(gè)材質(zhì)庫合并場景中,可以從場景中取出正在使用的所有材料和貼圖注意:蘭色和紅色的球體表示材料,綠色或者紅色的四邊形表示貼圖,需要取材料的時(shí)候,必須取出球體;區(qū)別:材料和貼圖,材料是一組描述材料效果質(zhì)感的參數(shù),包括顏色,透明,反光等等,而貼圖只是一張簡單的圖片,是材料的一個(gè)部分,不能直接給物體;直接取出貼圖的效果就是,不能賦給物體,也不能清除,簡單處理就是從旁邊拖一個(gè)樣本球過來覆蓋即可,但是要注意修改名稱。貼圖的調(diào)整和精確控制制作貼圖只是第一步,同樣材料的物體造型千變?nèi)f化,如何針對(duì)具體的對(duì)象調(diào)整圖案呢?在默認(rèn)情況下,花紋會(huì)隨著物體的大小自動(dòng)調(diào)整,也就是說,物體大,花紋就大,物體小,花紋就小,顯然是不合理的。在制作完基本貼圖后,我們就進(jìn)入了貼圖的級(jí)別,我們可以點(diǎn)向上的箭頭回到上一個(gè)層次,也可以再次點(diǎn)貼圖的名字回到當(dāng)前貼圖的層次。在這個(gè)層次,就是對(duì)當(dāng)前的貼圖進(jìn)行調(diào)整和控制的;調(diào)整項(xiàng)目:在調(diào)整中的UVW就是指貼圖的XYZ方向;TILE:重復(fù)次數(shù),在水平或者垂直方向上,圖案花紋重復(fù)幾個(gè),默認(rèn)是1,通過重復(fù)調(diào)整可以控制表面的圖案到合理的大??;如一個(gè)地面長6 M,制作600X600MM的地板磚,需要重復(fù)10次;注意有時(shí)候重復(fù)的次數(shù)過多,在渲染時(shí)候有干涉花紋,此時(shí)需要點(diǎn)選下面FILTERING——SUMMEDAREA;TILE開關(guān):控制是否重復(fù),有時(shí)圖案只有一個(gè),比如商標(biāo)等,就不能允許重復(fù),當(dāng)不允許重復(fù)的時(shí)候,調(diào)整重復(fù)次數(shù)的功能是修改圖案的大小;OFFSET:偏移,調(diào)整圖案在物體上的水平垂直的偏移位置,一般在正負(fù)0.5之間BLUE:模糊BLUROFFSET:也是一種模糊,模糊的更強(qiáng)烈;這些調(diào)整項(xiàng)目最好打開貼圖直接顯示,來根據(jù)實(shí)際情況動(dòng)態(tài)調(diào)整,以保證盡快的將貼圖比較好的貼在物體的表面;練習(xí),放樣角線的貼圖貼圖坐標(biāo):什么是貼圖坐標(biāo)?圖片是二維的,物體是三維的,而且物體形狀各異,把圖片合理的放在物體表面是個(gè)難題,至今也沒有完美的解決方法,在效果圖中使用簡單的貼圖坐標(biāo)一般能應(yīng)付大多數(shù)需要。貼圖坐標(biāo)就是控制物體貼圖方式的工具。大多數(shù)基本物體在創(chuàng)建的時(shí)候就有自身的貼圖坐標(biāo),也可以給專門的貼圖坐標(biāo)控制調(diào)整命令,就是UVWMAP命令,各種坐標(biāo)形式介紹:PLANER平面方式,是將貼圖平面的覆蓋物體,適合簡單明確的平面對(duì)象,在和平面平行的面貼圖正確;CYLINDER:柱面方式,將貼圖環(huán)抱物體,可以加蓋SPHERE:球面方式,將貼圖象球狀包裹物體,背后有接縫以及少量變形SHINKWRAP:捆扎球,類似氣球的包裹,有接點(diǎn),大量變形BOX:從長寬高三個(gè)方向包裹,常用的方式下面是貼圖的大小控制方向和重復(fù)控制可以調(diào)整方向可選擇FIT去強(qiáng)迫貼圖自動(dòng)適應(yīng)物體大??;UVW貼圖坐標(biāo)在效果圖制作中有什么實(shí)際使用呢?這些是很多人學(xué)習(xí)的困惑,布爾運(yùn)算的合成物體以及一些合并進(jìn)入的模型,如果要貼圖,必須使用貼圖坐標(biāo)控制,否則提示錯(cuò)誤,不能正確顯示貼圖可以單獨(dú)精確的針對(duì)具體物體調(diào)整貼圖,如下例,在柱子的兩個(gè)面貼圖的方向不一致,需要使用坐標(biāo)單獨(dú)調(diào)整;同一種材料,比如磚,應(yīng)該和物體的大小無關(guān),也就是說,無論物體變化多少,或者形狀如何,磚應(yīng)該是一樣大的,但是默認(rèn)情況下,磚會(huì)隨物體大小不同,此時(shí)需要使用貼圖坐標(biāo)精確的控制和統(tǒng)一控制;做法就是:在全部使用磚的材料中,給一個(gè)設(shè)置好各個(gè)方向的磚的坐標(biāo)大小,然后別的物體,使用UVWMAP命令,然后采用獲取ACQUIRE的方法取得標(biāo)準(zhǔn)物體的一致坐標(biāo),這樣大家的磚的大小都是一樣的;此時(shí)的貼圖大小和物體大小無關(guān);幾個(gè)不同的物體如果需要使用一個(gè)共同連續(xù)的完整貼圖,這幾個(gè)物體需要共同選擇,然后共同使用一個(gè)UVWMAP命令,這樣其貼圖會(huì)保證統(tǒng)一完整;常見的特殊材料的制作常見的情況下,以上的參數(shù)和貼圖足夠應(yīng)付大多數(shù)材料,也有一部分對(duì)于光線反映比較特殊的材料效果除了貼圖外還有一些要求;以下集中進(jìn)行學(xué)習(xí),對(duì)于這些材料效果的學(xué)習(xí)需要先記住做法和步驟,至于原理慢慢去理解。因?yàn)檫@部分材料和光線的關(guān)系密切,所以對(duì)其表現(xiàn)也要求和光線的配合,和周圍環(huán)境的配合;鏡面反射效果當(dāng)物體表面接受光線的時(shí)候,,會(huì)將光線反射出去,表面粗糙的會(huì)將光線漫射出去,而表面非常光滑的物體會(huì)產(chǎn)生象鏡子一樣的反射倒影效果,就是鏡面反射,所以鏡面反射效果體現(xiàn)了材料表面的光滑程度。做法:在材料的REFLECTION通道,選擇RAYTRACE,返回,設(shè)置合適的反射強(qiáng)度值即可;還是在反射REFLECTION通道,選擇FLATMIRROR,平面鏡反射,返回,設(shè)置合適的反射強(qiáng)度;參數(shù):反射模糊,反射混亂別注意這種做法只能給予單純的平面形體,比如PLANE,對(duì)于大的三維實(shí)體以及非平面實(shí)體無效;在反射通道選擇——自動(dòng)反射折射(REFLECT/REFRACT)這種方法是模擬反射,基本被淘汰;金屬材料普通金屬材料的參數(shù)要點(diǎn):METAL著色模式高反光強(qiáng)度90——110顏色,金屬的本色(金黃,灰或者蘭色)中高反光度60——80制作真實(shí)的鏡面不銹鋼,
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