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掃碼咨詢01-0304-060701-0304-0607-0918-2021-2223-2526-284.1行業(yè)市場洞察4.2技術(shù)趨勢分析474833-3738-4344-462.12.1語聊房2.31對1視頻社交2.4社交游戲2.7AIGC29-3031-3204.未來趨勢洞察04.未來趨勢洞察熱門出海地區(qū)分析東南亞東南亞南亞南亞中東北非中東北非歐美歐美拉美拉美東南亞地區(qū)分析-地區(qū)概況總覽?人口年輕且增長迅猛,經(jīng)濟(jì)增長穩(wěn)健,存在較大人口紅利。幾個地區(qū)。經(jīng)濟(jì)特征?東南亞主要六國GDP總額可觀且預(yù)期增幅穩(wěn)定,菲律賓和越南?地區(qū)差異明顯,GDP總量最大的印尼,人均GDP僅500人均GDP最高的是新加坡,超過9萬美元;泰國的總量、人均天主教菲律賓(81%)伊斯蘭教印尼(87%)、馬來西亞(61%,國教)佛教泰國(95%,國教),需要在風(fēng)控特殊關(guān)注人口特征?地區(qū)總?cè)丝诩s6.9億人,人口增長率超過全世界平均值,人口紅利特征明顯,通常是中國企業(yè)出海首選。?青壯年人口(16-65歲)占比在重點(diǎn)國家超過70%,互聯(lián)網(wǎng)基建?東南亞整體的互聯(lián)網(wǎng)滲透率處于中上水平,重點(diǎn)地區(qū)的滲透率均達(dá)到90%左右,但網(wǎng)速較差,產(chǎn)品包體和通話質(zhì)量等現(xiàn)狀需引起關(guān)注。?地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)使用率增速快,移動互聯(lián)網(wǎng)普及率高。主要國家菲律賓新加坡馬來西亞馬來西亞印度尼西亞新加坡臺灣泰國01東南亞地區(qū)分析-核心關(guān)注國家印度尼西亞:人口超過2.7億,但是由于人均GDP低,用戶整體付費(fèi)水平不高,產(chǎn)品呈現(xiàn)出高DAU低ARPU低營收的現(xiàn)象;從行業(yè)來看,游戲的下載量極大,但是出海企業(yè)競爭激烈;網(wǎng)文、視為社交場景打賞付費(fèi),K歌是當(dāng)?shù)剌^受歡迎的場景,是Starmaker最主要的DAU和收入地區(qū)。泰國:人口和經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平在地區(qū)內(nèi)都較為靠前,意味著移動端網(wǎng)速穩(wěn)定且國家持續(xù)投入建設(shè);政府監(jiān)管逐漸加強(qiáng),在風(fēng)控、隱私和支付方面需要重點(diǎn)關(guān)注;泛娛樂行業(yè)分布與印尼較為相似,在游戲方GDP增速印度尼西亞277750.61186075.41501674323菲律賓110691.539366.45390568120越南99460.736626.05447570100泰國6621.50.151323.33818178720緬甸5529.50.77092.98118046160馬來西亞3269.31.137115.611338284691新加坡570.43.337863.959110092300東南亞地區(qū)分析-泛娛樂社交洞察互聯(lián)網(wǎng)特征?地區(qū)網(wǎng)絡(luò)特征:當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)以Wi-Fi為主,4G的占比高;整體網(wǎng)絡(luò)水平高于其他出海地區(qū)的平均值。?合規(guī):整體內(nèi)容合規(guī)要求呈現(xiàn)出加強(qiáng)的趨勢,特別是新馬泰對于隱私、個人數(shù)據(jù)、泛娛樂產(chǎn)品應(yīng)用特征批實(shí)時場景社交產(chǎn)品,通常是直播+語聊房的產(chǎn)品組合,例如歡聚集團(tuán)的Bigo和Hago、游戲方向的?在收入方面,頭部的付費(fèi)產(chǎn)品以MOBA、SLG、FPS等重度游戲?yàn)橹鳎诖蟾晃?、狼人殺等聚會類互動社交游戲的收入體量明顯飆升,以WePlay為代表的休閑游戲進(jìn)入2023下半年以來保持強(qiáng)勁增長;除游戲外,付費(fèi)榜單的頭部產(chǎn)品均為社交產(chǎn)品,分為匹配社交產(chǎn)品和直播基于各地進(jìn)行深度的本地化;由于用戶權(quán)益區(qū)分不夠明確未能支撐營收增長,中國出海企業(yè)以?實(shí)時社交產(chǎn)品以視頻直播產(chǎn)品為主,用戶的付費(fèi)動機(jī)通常是直播打賞,同時頭部產(chǎn)品配合概率類游戲進(jìn)一步挖掘用戶打賞動機(jī);在視頻社交1V1產(chǎn)品方面,由于當(dāng)?shù)亓畠r的勞動力,這些產(chǎn)品會在本地招募主播并在全球分發(fā)。0303南亞地區(qū)-地區(qū)概況總覽經(jīng)濟(jì)特征近年來承接大量從中國轉(zhuǎn)移的勞動密集產(chǎn)業(yè)。地區(qū)發(fā)展水平差異不大,南亞人均GDP約2500美元,僅為中國的五分之一。人口特征?地區(qū)總?cè)丝诩s18.2億人,其中印度占14.1億人,為全世界人口第一的國家。?整個地區(qū)呈現(xiàn)出人多地少經(jīng)濟(jì)差的特點(diǎn),如印度作為一個勞動力發(fā)展密集型國家,54歲以下人口占比超過85%,未來不排除成為巨大的潛在互聯(lián)網(wǎng)人口。?地區(qū)人均GDP約2500美元,僅為中國的五分之一?;ヂ?lián)網(wǎng)基建但是網(wǎng)速和穩(wěn)定性不及世界平均水平。?中國廠商推出的安卓機(jī)對當(dāng)?shù)?G普及作用明顯,移動互聯(lián)網(wǎng)普及率迅猛,未來潛力極大。印度教(80%)、伊斯蘭教(14%)語種極多且復(fù)雜:印地語44%、英語35%、孟加拉語8%、馬拉地語7%、泰盧固語7%、泰米爾語6%,共22種官方設(shè)立語言孟加拉國伊斯蘭教(88%)、印度教(8%)孟加拉語、英語巴基斯坦伊斯蘭教(96%,國教)英語-全國通用語言、烏爾都語-官方語言、旁遮普語-40%使用南亞地區(qū)-核心關(guān)注國家印度:雖然印度的互聯(lián)網(wǎng)滲透率不高,但作為世界上人口最多的國家,當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)人口已經(jīng)高達(dá)6億,是僅次于中國的第二大互聯(lián)網(wǎng)人口國,據(jù)尼爾森預(yù)測到2025年將達(dá)到8.5億;印度擁有大量的受教育人口,是著名的軟件外包地區(qū),本地開發(fā)和運(yùn)營的人工成本較低。國際貨幣基金組織(IMF)預(yù)計(jì)今年印度GDP增速將放緩至6.9%,盡管飆升的通脹率可能開始拖累其經(jīng)濟(jì)活動,但其依然是全球?yàn)閿?shù)不多的保持高增長的大型經(jīng)濟(jì)體。印度的文化和宗教偏向保守落后,印度教是以種姓制度為基礎(chǔ)的宗教。印度地區(qū)英語雖然仍是主要語言,但是由于各個邦高度自治,印度地區(qū)的語種紛繁復(fù)雜。印度近兩年在莫迪執(zhí)政期間主打“MadeinIndia”,針對外資采取了罰款、提高關(guān)稅等一系列措施,希望通過貿(mào)易保護(hù)提振印度自身的生產(chǎn)能力和就業(yè)空間。2022年印度稅務(wù)情報(bào)局向小米印度罰了約合人民幣5.58億元稅款并凍結(jié)其7.25億美元(約48億人民幣)資產(chǎn)。印度的外資的營商環(huán)境排到了140多位開外,甚至不及伊朗。盡管印度營商環(huán)境下降,由于印度目前尤為可觀的人口規(guī)模和經(jīng)濟(jì)規(guī)模,中國出海企業(yè)還是難以割舍該市場。出海企業(yè)可以通過投資、合資、本地化運(yùn)營等多種折中方式繼續(xù)進(jìn)入印度市場,例如騰訊出品的游戲《PUBGMOBILE》則經(jīng)由韓國游戲大廠Krafton推出印度版本《BattlegroundsMobileIndia》,在今年6月于印度重新上線。巴基斯坦:具有2.4億人口同時也是世界上人口增長率最高的國家之一,得益于政府大力發(fā)展經(jīng)濟(jì)及中巴經(jīng)濟(jì)走廊建設(shè)的積極因素推動,巴基斯坦經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展取得顯著進(jìn)步,釋放出巨大潛力。政府非常重視該國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展,于2018年推出“數(shù)字巴基斯坦計(jì)劃”,重點(diǎn)推動電子商務(wù)、物聯(lián)網(wǎng)、金融科技、人工智能和機(jī)器人、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等行業(yè),希望通過數(shù)字技術(shù)刺激巴基斯坦經(jīng)濟(jì)增長,近年來巴基斯坦的創(chuàng)投生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展迅猛。GDP增速人均GDP1415400.7294606.9260145巴基斯坦241501.926176.0165852孟加拉國169831.135577.2246930南亞地區(qū)-泛娛樂社交洞察互聯(lián)網(wǎng)特征?地區(qū)網(wǎng)絡(luò)特征:得益于電信運(yùn)營商免費(fèi)策略的奏效和低端智能機(jī)的普及,南亞是罕見的4G網(wǎng)絡(luò)占比高達(dá)70%的地區(qū),這意味著當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性較差、抖動高,需要更多關(guān)注抗弱網(wǎng)能力。?地區(qū)機(jī)型特征:中國的紅米、OV帶領(lǐng)低端智能機(jī)占領(lǐng)了絕大部分市場,機(jī)型與中國相似度高,iOS系統(tǒng)的比例極低。?合規(guī):印度營商環(huán)境朝令夕改,需要中國企業(yè)更加關(guān)注合規(guī)和支付,需要規(guī)避產(chǎn)品下架風(fēng)險(xiǎn),保障利潤可以正常回到國內(nèi)。當(dāng)?shù)貙τ诤弦?guī)的要求主要是對于上架主體和運(yùn)營者中“印度成分”的要求,開發(fā)者在進(jìn)入印度時建議尋找當(dāng)?shù)睾献髌髽I(yè)運(yùn)作上架事項(xiàng),一些出海企業(yè)的多款中腰部產(chǎn)品在出海印度時通過一系列合規(guī)方案在快速增長的市場中實(shí)現(xiàn)了“悶聲發(fā)大財(cái)”。泛娛樂產(chǎn)品應(yīng)用特征?APP總下載量來看,印度是僅次于中國的第二大國,多款出海泛娛樂APP最大的用戶地區(qū)也是印度;南亞地區(qū)受益于人口紅利,地區(qū)的DAU大且產(chǎn)品買量成本不高,我們發(fā)現(xiàn)多個出海泛娛樂出海APP在今年開始在印度地區(qū)投放并取得了不錯的DAU;受限于當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)條件,南亞地區(qū)的ARPU值不高,帶來的收入也不多,但同時落后的經(jīng)濟(jì)條件,使主播的工資成本也極低,大量主播主動在應(yīng)用商城尋找APP發(fā)掘商機(jī)。?在2023年開始,印度地區(qū)多款社交產(chǎn)品在名稱以及介紹中主打民族情緒和“MadeinIndia”的概念,取得了不錯的表現(xiàn),開發(fā)者在市場推廣和內(nèi)容運(yùn)營建議進(jìn)行深度的本地化,順應(yīng)當(dāng)?shù)氐淖诮碳拔幕瘋鹘y(tǒng)。?從社交品類來看,下載Top20中的視頻社交產(chǎn)品比例超過50%,封面也都以印度美女為噱頭,在收入榜單中視頻社交產(chǎn)品超過了60%,1對1視頻社交產(chǎn)品,Chamet常年占據(jù)Top3位置;南亞用戶在社交方面更加直接和開放,青睞視覺沖擊力強(qiáng)的荷爾蒙社交產(chǎn)品。?在視頻社交的品類內(nèi)容項(xiàng),南亞地區(qū)呈現(xiàn)出更加封閉的特點(diǎn),消費(fèi)者更喜歡符合本地審美的異性面孔,頭部產(chǎn)品在投放和承接方面進(jìn)行了深度的本地化,全部都招募本地團(tuán)隊(duì)來運(yùn)營主播和活動。0606地區(qū)文化偏向保守,嚴(yán)格的宗教教義,使日常生活中人們的欲望需求受人口特征?人口特征?中東及北非的人口自然增長率高于全球平均值,埃及、土耳其、伊朗為主要人口大國,龐大人口下增長率超過1.2%,存在較高人口紅利。?青壯年人口(16-65歲)占比在中東北非超過70%,人口量大且經(jīng)濟(jì)水平高的土耳其通常被選作出海首站?;ヂ?lián)網(wǎng)基建?GCC國家互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過90%,網(wǎng)絡(luò)速率靠前,具備良好的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)和移動端基礎(chǔ)。?北非地區(qū)網(wǎng)絡(luò)滲透率略高于全球平均值,網(wǎng)絡(luò)速率方面終端網(wǎng)速均為20Mbps左右,移動端市場發(fā)展緩慢但是潛力大。?經(jīng)濟(jì)水平總量和增長穩(wěn)定,用戶娛樂和社交需求較為旺盛。?海灣六國(簡稱GCC國家)為沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、阿曼、科威特、卡塔爾、巴林富裕,埃及和土耳其人口,基數(shù)大經(jīng)濟(jì)良好,重點(diǎn)關(guān)注沙經(jīng)濟(jì)特征?地區(qū)內(nèi)石油和口岸資源豐富但是地區(qū)發(fā)展不均衡,以色列和GCC國家的人均GDP突破3萬美元,向發(fā)達(dá)國家靠齊,土耳其人口多經(jīng)濟(jì)較好,人均GDP為1.2萬美元,埃及人口最多,但是人均GDP僅4000美元。?GCC國家財(cái)富集中在少數(shù)土豪手里,具備極強(qiáng)付費(fèi)意愿和能力,對社交產(chǎn)品來說部分大R的打賞額即可養(yǎng)活一個產(chǎn)品,且地區(qū)匯率和金融條件較為穩(wěn)定。?埃及、阿爾及利亞等北非國家展現(xiàn)出非洲地區(qū)共性,人均可支配收入低且用戶付費(fèi)能力較差,但是隨著產(chǎn)品豐富性提升,2021年埃及用戶付費(fèi)率同比增長31%;地區(qū)的匯率極其不穩(wěn)定,出海企業(yè)在支付方面需要重點(diǎn)關(guān)注。伊斯蘭教-遜尼派伊斯蘭教-什葉派0707中東北非地區(qū)分析-核心關(guān)注國家土耳其:人口基數(shù)大且人口增速保持穩(wěn)定,人均GDP在中東人口大國內(nèi)最高,具備良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ);網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較為完善,互聯(lián)網(wǎng)滲透率高,用戶平均上網(wǎng)時長8小時,全球排名第14位;由于通常作為企業(yè)出海首站,因此獲客成本水漲船高;娛樂產(chǎn)品方面是中東最大的游戲市場,SLG、休閑類、棋牌類游戲備受青睞,社交產(chǎn)品方面TikTok和Likee兩個短視頻產(chǎn)品高居首位,短視頻賽道競爭極其激烈,約會和視頻匹配社交類產(chǎn)品的需求量大且營收效果強(qiáng);在監(jiān)管合規(guī)方面,外資準(zhǔn)入門檻低,數(shù)據(jù)監(jiān)管政策正在愈加明確。沙特阿拉伯:GCC國家中人口最多,是優(yōu)質(zhì)的“有錢有閑”的出海地區(qū);互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)到97%,用戶對互聯(lián)網(wǎng)依賴度高,平均每日上網(wǎng)時間超過8小時。用戶付費(fèi)能力極強(qiáng),SLG游戲接受度高且付費(fèi)高,休閑和本地化棋牌(Ludo和Dominos)也備受青睞;泛娛樂社交產(chǎn)品排名靠前,多元化的泛娛樂產(chǎn)品具備較高滲透水平;受限于嚴(yán)格的宗教制度和保守的社會習(xí)俗,出海企業(yè)需要在宗教內(nèi)容方面進(jìn)行深度本地化。阿聯(lián)酋:GCC國家中人口第二多的國家,是全球伊斯蘭金融的中心;互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展優(yōu)于沙特,互聯(lián)網(wǎng)品類也較為相似,官方語言是阿拉伯語,但是外來移民極多,文化交融復(fù)雜。埃及:是中東人口最多的國家,然而發(fā)展水平較低,人均GDP不到4000美元,用戶付費(fèi)能力不高但具體到泛娛樂社交產(chǎn)品的付費(fèi)意愿明顯較強(qiáng);當(dāng)?shù)氐呢泿艆R率不太穩(wěn)定,且外匯管制嚴(yán)格,需要出海企業(yè)在支付方面提前布局;由于埃及勞動力質(zhì)量高且便宜,出海企業(yè)通常會在當(dāng)?shù)貙ふ彝鈦砣丝趨⑴c本地化運(yùn)營,將其作為海外運(yùn)營中心。GDP增速/%埃及105401.9440285.89364465土耳其85281.0780682.701193182伊朗8511.81.2942940.12425184伊拉克4119.12.2020792.78618076沙特阿拉伯3411.11.6083357.602992297以色列968.91.6041864.965553590阿聯(lián)酋928.20.8340994.244945199卡塔爾274.71.8119763.438389199中東北非地區(qū)-泛娛樂社交洞察互聯(lián)網(wǎng)特征?地區(qū)網(wǎng)絡(luò)特征:4G占比為Wi-Fi的三分之一,GCC國家的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定速率快,北非地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性差。?合規(guī)與支付:GCC國家的匯率和支付渠道都較為穩(wěn)定,埃及和土耳其的匯率波動大;2021年起,GCC國家發(fā)布一系列涉及數(shù)據(jù)安全的法規(guī),對于泛娛樂產(chǎn)品應(yīng)用特征?游戲是中東泛娛樂社交的重要品類,SLG+社交的重度游戲在GCC國家備受青睞,同時借助當(dāng)?shù)卮罅客梁老矏?,Yalla旗下的Ludo和101Okey、赤子城旗下的TopTop都將休閑游戲與語聊深度結(jié)合,取得了優(yōu)異成績。?社交APP總下載量來看,TikTok和bigo為首的視頻直播產(chǎn)品占據(jù)了超過50%比例,語聊房超過了30%,其中休閑游戲類的TopTop表現(xiàn)亮眼;在收入榜單來看,排游戲產(chǎn)品。健談,會自覺組織起Majlis,這既是一種文化形式,也是一個典型的社會空間。人們0909歐美地區(qū)-地區(qū)概況及主要關(guān)注國家本報(bào)告的歐美地區(qū)特指北美地區(qū)的加拿大、美國和西歐,是全球經(jīng)濟(jì)最業(yè)競爭。人口龐大但增速緩慢,人口增長率僅0.12%,部分地區(qū)呈現(xiàn)負(fù)增長態(tài)勢;宗教以基督教為主,文化相對自由開放;老齡化嚴(yán)重,社會中35-50歲中年地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平極高,歐美地區(qū)的GDP總量和人均GDP在地區(qū)中處于最高位,人均可支配收入高,對于產(chǎn)品和內(nèi)容的付費(fèi)意GDP總量GDP增速人均GDP美國335340.42332002.008003490加拿大3947.61.8198802.105272294德國8435.90.29422592.105138393法國6808.90.23293552.944440893英國6702.6-0.15313104.04637197意大利5888.6-0.14210132.273681284西班牙4761.50.03142624.833122391歐美地區(qū)-泛娛樂社交洞察互聯(lián)網(wǎng)特征?地區(qū)網(wǎng)絡(luò)特征:Wi-Fi占比接近70%,移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展較快,網(wǎng)速世界范圍內(nèi)較快且穩(wěn)定。泛娛樂產(chǎn)品應(yīng)用特征其他地區(qū)。榜單前列的產(chǎn)品以美國和歐洲開發(fā)者的傳統(tǒng)社交?由于地區(qū)兩性觀念開放和文化多元程度高,歐美地區(qū)的社交約會產(chǎn)品注重個性化,以Grindr和Blued為代表的同性社交產(chǎn)品在榜單前列占據(jù)一席之地,將Bumble和Soul結(jié)合的基于MBTI社交的Boo在2023年8月表現(xiàn)良好。精準(zhǔn)定位在垂直群體身上,是約會類產(chǎn)品的重要機(jī)會。?歐美用戶喜好新穎個性化的社交產(chǎn)品,例如在2023年下半年爆火的BeReal,鼓勵用戶面對真實(shí)的自我,?地區(qū)用戶對新場景接受程度高,對于虛擬道具付費(fèi)意愿強(qiáng)。ClubCooee、IMVU等一眾元宇宙社交產(chǎn)品的活躍和營收表現(xiàn)良好,在中東主打靈魂社交的SoulChill在德國則嘗試針對女性經(jīng)營類游戲也獲得較好收益,用戶熱衷使用Avatar去社交并愿意花錢裝扮虛擬形象或空間。在歐美地區(qū)獲得成功需要在產(chǎn)品體驗(yàn)上精細(xì)打磨,產(chǎn)品功能足夠新穎,有獨(dú)特優(yōu)勢才可以吸引到用戶。拉美地區(qū)-地區(qū)概況總覽?地區(qū)用戶基數(shù)大,人均互聯(lián)網(wǎng)時長處于世界前列,經(jīng)濟(jì)水平總經(jīng)濟(jì)特征?主要國家自然資源豐富,依靠出口自然資源拉動經(jīng)濟(jì)增長。地區(qū)整體人均GDP接近9000美元,人們消費(fèi)欲望強(qiáng),在互聯(lián)網(wǎng)的付費(fèi)意愿日趨提升。?主要國家巴西和墨西哥的GDP增速明顯放緩,但依舊是地區(qū)內(nèi)第一和第二大經(jīng)濟(jì)體。人口特征?地區(qū)人口總數(shù)超過6億,自然人口增長率僅次于非洲,巴西和墨西哥是主要人口大國,分別超過2億和1.2億。?地區(qū)城市人口占比高,整體呈年輕化,由于地理原因,重點(diǎn)聚居城市人口數(shù)量大,具備人口紅利?;ヂ?lián)網(wǎng)基建?主要國家的互聯(lián)網(wǎng)滲透率超過世界平均水平,但是移動網(wǎng)絡(luò)速率表現(xiàn)不佳。?各國在網(wǎng)絡(luò)基建投入逐漸增強(qiáng),巴西2021年宣布計(jì)劃在2029年實(shí)現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)全覆蓋。主要國家占比35%,巴西官方語言占比60%,除了巴西外的主要國家拉美文化較為開放,語言較為統(tǒng)一,在針對每個國家的本地化方面要求相比其他地區(qū)更低拉美地區(qū)分析-核心關(guān)注國家?互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?jié)摿Υ?,滲透率高達(dá)77%,平均每天上網(wǎng)時間超過10小時,對互聯(lián)網(wǎng)依賴高;地區(qū)經(jīng)濟(jì)較好且發(fā)展?jié)摿Υ?。高但是付費(fèi)意愿低,休閑棋牌類游戲存在巨大機(jī)會。?地區(qū)人口年輕,對于短視頻、音樂、直播等多元化泛娛樂產(chǎn)品有較高接受度,出海企業(yè)占比僅30%,潛在機(jī)會更大。?巴西用戶對于虛擬場景較感興趣,例如元宇宙,3D兒童游戲PKXD在巴西下載量和營收都頗為可觀。?巴西已實(shí)現(xiàn)電子博彩合法化,在CPM競價模式下,產(chǎn)品獲取用戶的成本進(jìn)一步提高。墨西哥率達(dá)到74%。品的占比仍有進(jìn)一步提升空間。GDP總量GDP增速人均GDP203060.67160810.81967377墨西哥129201.03129482.001267374哥倫比亞5104.90.7534135.80641769阿根廷4604.50.9148864.001370983秘魯3339.71.1822472.96777265智利1982.90.5031691.531782792拉美地區(qū)-泛娛樂社交洞察互聯(lián)網(wǎng)特征?地區(qū)網(wǎng)絡(luò)特征:Wi-Fi占比超過80%,是所有地區(qū)中最高的,移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展較差且穩(wěn)定性明顯不足。?合規(guī)與支付:對于外資的準(zhǔn)入門檻呈寬松和友好政策,但是需要警惕當(dāng)?shù)貜?fù)雜的稅務(wù)法規(guī)制約。巴西對于使用個人數(shù)據(jù)的合規(guī)要求較高。泛娛樂產(chǎn)品應(yīng)用特征TikTok近期發(fā)力登上下載和收入榜榜?在社交場景的選擇上,拉美用戶更加偏向視頻或圖片等視覺沖擊強(qiáng)的產(chǎn)品,語聊房和靈魂社交的偏好Lamour等視頻社交匹配產(chǎn)品在社交收入榜單上表現(xiàn)亮眼,用戶對于視頻社交匹配的接受度高,付費(fèi)意愿強(qiáng)烈,且當(dāng)?shù)赜写罅扛哔|(zhì)量低成本的女性主播資源可實(shí)現(xiàn)內(nèi)容供給。?用戶對休閑棋牌、聚會類等強(qiáng)社交游戲好感度高,喜歡游戲與社交結(jié)合,例如電子寵物社交游戲SUSH、歡聚旗下的派對游戲Hago受歡迎程度高。在巴西和阿根廷的表現(xiàn)優(yōu)異,通過售賣皮膚或裝扮可獲得較好營收。場景觀察語聊房語聊房直播直播1對1視頻社交1對1視頻社交社交游戲社交游戲K歌K歌虛擬社交虛擬社交AIGCAIGC語聊房場景-產(chǎn)品觀察產(chǎn)品模式.語音房的基本玩法流程:房主在創(chuàng)建房間后,房間會被以雙排feed流的形式發(fā)布到公域,用戶可以加入或創(chuàng)建房間,成為房間的成員、上麥嘉賓或觀眾,用戶通過語音在房間內(nèi)聊天。.內(nèi)容:為了讓用戶可以破冰,房間會通常設(shè)置主題或者模板,用戶通過同一個興趣或者品類聚集在一起,語音房的內(nèi)容品類通常有:閑聊、相親交友、學(xué)習(xí)語言、唱歌、游戲開黑等。在部分內(nèi)容方面需要平臺引入PGC模式來進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),不同的語音房產(chǎn)品通常會基于他們的主播資源來主打不同的細(xì)分市場,例如基于中東Majlis的聊天模式、基于游戲品類的語音開黑產(chǎn)品、基于唱歌品類的歌房產(chǎn)品;語音房的內(nèi)容運(yùn)營是能否取得成功的關(guān)鍵因素。產(chǎn)品還需要補(bǔ)充用戶關(guān)系鏈沉淀能力來提升產(chǎn)品留存,2021年爆火的ClubHouse由于沒有相應(yīng)的關(guān)系鏈沉淀導(dǎo)致留存很低后勁不足;我們可以觀察到有大量產(chǎn)品都做了房間成員體系,搭配房間等級、任務(wù)等“活躍換道具”的模式來刺激用戶持續(xù)增長,另一方面都會搭建“家族”作為組織形式進(jìn)行深度的用戶運(yùn)營;需要重點(diǎn)關(guān)注用戶關(guān)系鏈的運(yùn)營來提升用戶的留存。.玩法和內(nèi)容:在語聊房中,由于UGC生產(chǎn)內(nèi)容的能力天生就很低,因此需要有成熟的玩法來讓用戶在房間內(nèi)“破冰”。市面上有越來越多的產(chǎn)品提供了你畫我猜、碰碰對戰(zhàn)等休閑互動小游戲玩法來讓用戶進(jìn)房就能玩。商業(yè)模式游戲等模式,來促進(jìn)用戶持續(xù)打賞。的分成比例遠(yuǎn)低于國內(nèi),例如中東Majlis模式語聊房的主播由于文化原因,只需要給主持人分成不超過10%,利潤率遠(yuǎn)超國內(nèi)。單等,洞悉用戶的虛榮心刺激用戶消費(fèi);例如用戶可以通過直接購買或打賞到一定的額度獲得炫酷的頭像框、進(jìn)場動費(fèi)留存和ARPU。為相比直接購買禮物打賞會更加省錢和刺激,這類數(shù)值游戲可以顯著增加付費(fèi)用戶的ARPU。用戶持續(xù)來玩,提升復(fù)費(fèi)率和付費(fèi)留存。語聊房場景-市場洞察地區(qū)潤的模式,產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴(yán)重且營收思路就是去洗大R,對于新進(jìn)入的玩家可以采用頁游開新服去切大產(chǎn)品的中R的思路。?歐美地區(qū)的語聊房產(chǎn)品的頭部有主打社群與開黑的Discord和ClubHouse,例如ClubHouse,依靠馬斯克為代表的KOL/KOC。語聊房產(chǎn)品?東南亞地區(qū)的語聊房產(chǎn)品更多主打興趣社交,例如在印尼排名前列的Similar和Litmatch都是主打“Soul”品類的靈魂社交,而TTChat在越南主打游戲開黑社交;東南亞地區(qū)雖然人口多,但受限于經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r,用戶付費(fèi)意愿不強(qiáng),產(chǎn)品通常需要結(jié)合當(dāng)?shù)赜脩舻南埠?,利用?shù)值行業(yè)洞察?通過數(shù)據(jù)調(diào)研,在東南亞和中東地區(qū),排名前列的語聊房產(chǎn)品在社交品類下載榜和收入榜均有不俗的表現(xiàn),其中超過80%的產(chǎn)品來自于中國出海企業(yè)。?2023年Q1起,國內(nèi)大批語聊房產(chǎn)品由于政策原因紛紛關(guān)停,導(dǎo)致相關(guān)產(chǎn)品轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外淘金,他們的首選出海地點(diǎn)是東南亞、其次是中東,導(dǎo)致進(jìn)入這兩個市場的中國出海玩家數(shù)量較大,行業(yè)競爭極其激烈。?相比國內(nèi)語聊房類產(chǎn)品,海外語聊房產(chǎn)品的產(chǎn)品邏輯類似,但是在活動和玩法的本地化運(yùn)營方面,需要根據(jù)出海地區(qū)特點(diǎn)進(jìn)行深度的適配。語聊房場景-頭部產(chǎn)品觀察2023年8月下載量:Yalla220萬?雅樂科技,中東和北非地區(qū)最大的在線社交網(wǎng)絡(luò)和游戲公司,旗下有多款產(chǎn)品,包含主打語音聊天場景的Yalla和主打游戲社交的YallaLudo,憑借兩款產(chǎn)品,成立4年便成功在紐交所上市。?Yalla語音聊天室的出現(xiàn),填補(bǔ)了中東地區(qū)陌生人語音社交的空白。Yalla構(gòu)建了上百萬個虛擬聊天室,用戶客戶自由閑聊,興起時可以刷禮物助興。?深度本地化能力是Yalla最成功的原因,結(jié)合當(dāng)?shù)刈诮毯臀幕攸c(diǎn),將Majlis(穆斯林文化的線下群聊)模式引入到產(chǎn)品中,用戶基于習(xí)俗進(jìn)行打賞,拒絕接收禮物后的提現(xiàn);Yalla還基于宗教習(xí)俗在疫情期間組織線上禱告;Yalla在推廣游戲時,基于不同地區(qū)的文化,將同一品類游戲進(jìn)行了深度玩法本地化,例如飛行棋就開發(fā)了中東的Ludo和南美的Parchis。?Yalla關(guān)注用戶關(guān)系鏈的沉淀和維護(hù),用戶需要加入房間成為成員才能上麥聊天,通過了成員體系形成基于房間和家族的用戶組織,加深用戶間的關(guān)系提升持續(xù)的留存。?Yalla號稱“中東小騰訊”,基于自身社交矩陣,通過游戲等一系列手段為語聊房帶來流量的同時轉(zhuǎn)化為營收,近期將SLG與語音社交結(jié)合推出《MergeKingdoms》主打“ChatandPlay”。直播場景-產(chǎn)品觀察產(chǎn)品模式商業(yè)模式?玩法:主播開播后,用戶通過熱門推薦、分類查找等方式實(shí)時加入直播間觀看主播,也可和其他用戶進(jìn)行互動;在直播間的分發(fā)場景中,大卡片的Feed流+上下滑對于場景的轉(zhuǎn)化、留存、付費(fèi)等各項(xiàng)指標(biāo)提升明顯,因此提升大卡片上下滑的秒開體驗(yàn)至關(guān)重要。?娛樂直播:內(nèi)容方面將國內(nèi)常用的顏值、才藝、音樂、聊天、戶外、游戲等品類很好地搬到國外;在主播供給方面通常需要在出海當(dāng)?shù)亟ㄔO(shè)本地化主播運(yùn)營中心負(fù)責(zé)招募和管理主播。通過點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),視頻直播品類在全球范圍內(nèi)都有很好受眾,用戶付費(fèi)意愿也很強(qiáng)。對于海外主播來說,系統(tǒng)的培訓(xùn)、明確的發(fā)展通道、合理的分成是招募主播的關(guān)鍵,不同地區(qū)主播偏好不同,需要進(jìn)行本地化深耕。例如在東南亞地區(qū)和中東地區(qū),BigoLive會和當(dāng)?shù)仉娨暸_合作,聯(lián)合策劃主播選秀節(jié)目。?電商直播:海外對于內(nèi)容電商的接受程度也越來越高,TikTok在各國通過不同的方式測試直播帶貨模式,包括跟當(dāng)?shù)亓闶劬揞^合作,本地上線TikTokShop功能等。新加坡市場調(diào)研公司MilieuInsight顯示東南亞地區(qū)用戶在直播間下單購物的比例曾達(dá)到63%。為了同時解決產(chǎn)品講解和多語言問題,也采用過國內(nèi)直播+實(shí)時傳譯的方案進(jìn)行直播。?玩法和內(nèi)容:出海直播的產(chǎn)品邏輯相比國內(nèi)差異不大,大部分直播平臺都會通過引入多種小游戲,包含互動類、數(shù)值類、PK類,國內(nèi)爆火的彈幕游戲在海外也有不錯的表現(xiàn)。除了游戲外,虛擬直播也是一個重要探索方向,Bigo、Uplive等大平臺紛紛與Avatar結(jié)合,投注和提供虛擬直播業(yè)務(wù)。?直播的變現(xiàn)邏輯以打賞為核心,營收增長的命題就是如何刺激用戶進(jìn)行進(jìn)一步打賞以及如何通過降低主播成本獲得更高利潤。?出海直播對公會或主播的分成比例低于國內(nèi),但是由于產(chǎn)業(yè)不夠成熟,主播的質(zhì)量相比國內(nèi)較差,特別是中東、東南亞和拉美地區(qū)。?權(quán)益指的是用戶在語聊房內(nèi)的外在展示,例如頭像框、消費(fèi)等級、榜單等,利用用戶的虛榮心刺激用戶消費(fèi);例如用戶可以通過直接購買或打賞到一定的額度獲得炫酷的頭像框、進(jìn)場動畫等,刺激用戶的付費(fèi)留存和ARPU。?在刺激用戶消費(fèi)方面,平臺通常會使用榜單、PK等國內(nèi)常用手段刺激大R消費(fèi);通過頭像掛件、等級展示、進(jìn)場動效等權(quán)益能力滿足用戶虛榮心,將權(quán)益售賣給用戶盈利。?針對免費(fèi)或中小R,平臺會提供免費(fèi)的游戲和任務(wù),讓用戶通過活躍換取免費(fèi)道具,培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣;同時會通過訂閱制讓用戶優(yōu)惠獲得代幣,降低消費(fèi)門檻的同時提升復(fù)費(fèi)率和付費(fèi)留存。?消費(fèi)用戶的運(yùn)營也是重要命題,特別是在中東地區(qū),個位數(shù)的大R就是大部分中腰部平臺超過80%的流水來源,平臺都會專門去維護(hù)大R的關(guān)系防止流失。?海外特別是東南亞和南美的用戶對于盲盒類游戲抽取道具的模式更加喜歡,部分直播平臺超過80%的禮物都是通過這個路徑流出,目前有超過60%的平臺都引入了數(shù)值游戲去進(jìn)一步拉動用戶的營收。直播場景-市場洞察地區(qū)?中東由于宗教和文化因素,GCC國家的大部分主播都是男性,當(dāng)?shù)厥袌龈顿M(fèi)用戶的頭部聚集效應(yīng)極其明顯,中腰部平臺中5%的大R帶來超過90%的營收流水。?歐美地區(qū)用戶更加關(guān)注游戲直播,相比其他社交品類,直播品類的接受度沒有其他地?東南亞地區(qū)的顏值類直播和游戲電競直播較受歡迎,在東南亞地區(qū)直播+數(shù)值游戲已經(jīng)是大部分平臺的標(biāo)配。?拉美地區(qū)的用戶對游戲電競和顏值類直播更感興趣,除此也很受歡迎。行業(yè)洞察?從產(chǎn)品形態(tài)來看,傳統(tǒng)直播產(chǎn)品都正在朝著多場景、綜合泛娛樂平臺發(fā)展,TikTok、內(nèi)直播品類的Top5位置;在部分細(xì)分地區(qū)市場,有超過60%的中國出海企業(yè)布局的直播產(chǎn)品。?直播產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,LTV介于語聊房和1V1視頻之間,如何做好平臺直播間品類、提升用戶留存,在競爭越來越大的市場中通過獨(dú)特優(yōu)勢占據(jù)一席之地是一個重要課題。直播場景-頭部產(chǎn)品觀察2023年8月下載量:?Uplive是亞洲創(chuàng)新集團(tuán)海外社交業(yè)務(wù)矩陣下的直播產(chǎn)品,自2016年5月份上線以來,《UP直播》已登錄海外100多個國家和地區(qū)的AppStore和GooglePlay應(yīng)用商店,在臺灣、越南、中東、印度等地首發(fā)時即創(chuàng)下iOS、Android多項(xiàng)運(yùn)營第一的記錄。亞洲創(chuàng)新集團(tuán)在開羅、德里、胡志明市、吉隆坡、雅加達(dá)、里約熱新加坡等18個全球重點(diǎn)市場開設(shè)了分支機(jī)構(gòu),全球員工數(shù)千人。?亞洲創(chuàng)新集團(tuán)在產(chǎn)品迭代和運(yùn)營過程中遵循深度本地化,除了語言翻譯,更重要的是傾聽用戶,提前調(diào)研并在持續(xù)的產(chǎn)品迭代中不斷靠近當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣、尊重當(dāng)?shù)刈诮膛c文化。例如在“印度排燈節(jié)”主題活動期間,將禮物替換成了印度網(wǎng)民更親近的女神像,在伊斯蘭“開齋節(jié)”期間,虛擬禮品庫也會自動下架酒類禮品。?亞創(chuàng)在創(chuàng)新方面也加大了研發(fā)投入,在疫情期間為了安撫疫情和隔離帶來的寂寞,Uplive上線了游戲語音房功能,以打造“共享體驗(yàn)”為目的;除了游戲語聊房,還新增了社區(qū)+短視頻,引入Avatar開發(fā)虛擬社交等產(chǎn)品能力,打造全方位多場景的泛娛樂生態(tài)體系。1對1視頻社交場景-產(chǎn)品觀察產(chǎn)品模式?玩法:平臺將兩個用戶通過匹配、選擇等形式連接,用戶在房內(nèi)進(jìn)行1對1的視頻,滿足用戶社交和dating的需求。一對一視頻產(chǎn)品的用戶主要追求荷爾蒙社交需求,在滿足需求或者匹配后很難留在產(chǎn)品內(nèi),產(chǎn)品的留存會比直播和語聊房低,LTV也較短。?匹配場景:以Lamour為代表的是匹配制,雙方用戶點(diǎn)擊匹配后根據(jù)地區(qū)、在線狀態(tài)等進(jìn)行匹配。以Chamet為代表的產(chǎn)品是通過Feed流大卡片進(jìn)行轉(zhuǎn)化,女主播一般在直播狀態(tài),用戶通過刷直播大卡片或雙排流選擇喜歡的主播,然后與對方發(fā)起連線進(jìn)入雙人視頻模式。在國內(nèi)已經(jīng)跑通的語聊房交友廳-匹配帶走的模式也有多種平臺嘗試。在匹配場景階段最關(guān)鍵的指標(biāo)是匹配的轉(zhuǎn)化率,直接影響營收。根據(jù)多個平臺的調(diào)研數(shù)據(jù),實(shí)時場景的匹配效率和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率最高,對于開發(fā)者來說需要完善的實(shí)時流轉(zhuǎn)推+多路推流+實(shí)時場景快速切換方案。?玩法和內(nèi)容:大多數(shù)的平臺在房間內(nèi)的玩法大同小異,主播和男性用戶在房間內(nèi)視頻聊天,以Chamet為代表的產(chǎn)品引入了賽車游戲在直播場景增加了新的營收曲線。?多元化發(fā)展:1對1平臺為了完善匹配場景,逐漸搭建起直播間和語聊房,為匹配提供社交場景,同時直播和語聊房也可以給用戶提供社交沉淀場景,給用戶提供多種玩法提升留存。商業(yè)模式?一對一視頻社交按照時長付費(fèi),絕大部分是男性付費(fèi)、女性主播收費(fèi),收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)在0.5-2美金/分鐘。?產(chǎn)品目標(biāo)消費(fèi)群體是男性,目標(biāo)供給人群是女性,在東南亞、南亞、南美、有大量失業(yè)或低收入女性會主動在應(yīng)用商城尋找類似產(chǎn)品賺錢,內(nèi)容供給充沛。?產(chǎn)品一般可以體驗(yàn)兩次匹配,而后就開始收費(fèi),呈現(xiàn)出付費(fèi)率高的特點(diǎn)。視頻社交產(chǎn)品的LTV很短,留存低,回本周期快,但是同質(zhì)化嚴(yán)重,因此非常注重營收模型的計(jì)算,成功關(guān)鍵是提升買量的ROI以及尋找便宜優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容供給。訂單GMV=下單數(shù)量×價格×接單率×訂單開始轉(zhuǎn)化率從訂單路徑拆解商業(yè)模型,提升每一步的轉(zhuǎn)化率和房內(nèi)的付費(fèi)玩法對于營收增長起了關(guān)鍵作用211對1視頻社交場景-市場洞察地區(qū)行業(yè)洞察?中東的土耳其是1對1視頻社交的橋頭堡之一,得益于龐大的人口以及不錯的經(jīng)濟(jì)水平;埃及也是1對1視頻的重點(diǎn)地區(qū),但是存在貨幣匯率不穩(wěn)定,用戶量大但是付費(fèi)少的缺陷;GCC國家經(jīng)濟(jì)水平高,更適合做直播類型的洗大R的業(yè)務(wù)。?南亞市場極為龐大,印度是1對1視頻最重點(diǎn)的地區(qū)之一,男性消費(fèi)者對此的需求量旺盛龐大,低收入和失業(yè)女性量級龐大可以提供大量內(nèi)容供給;地區(qū)的競爭也同樣激烈,印度地區(qū)的視頻匹配產(chǎn)品數(shù)量超過300款,面臨出海企業(yè)和本土企業(yè)的雙重競爭格局。?南美地區(qū)由于本地用戶熱情開放的習(xí)俗以及對Dating的狂熱,也是重要的出海地區(qū),但是由于當(dāng)?shù)胤簥蕵樊a(chǎn)業(yè)旺盛,CPM競價模式下導(dǎo)致獲客成本不穩(wěn)定,需要開發(fā)者關(guān)注ROI。?產(chǎn)品形態(tài)同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品的核心競爭力集中在主播的質(zhì)量、買量的策略以及ROI的控制。如果有優(yōu)質(zhì)的本地化主播資源或者是獲客團(tuán)隊(duì),在1對1視頻產(chǎn)品的出海上會有巨大優(yōu)勢。?視頻匹配社交的產(chǎn)品玩法內(nèi)容大多存在潛在的擦邊涉黃風(fēng)險(xiǎn),投放素材也都存在響應(yīng)問題。產(chǎn)品在出海時應(yīng)關(guān)注各個國家的相關(guān)法律法規(guī),以及在Facebook、Twitter、GoogleStore等場景投放和上架的響應(yīng)政策,提前做好相關(guān)風(fēng)控。部分產(chǎn)品會做多個馬甲包上線來規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),同時達(dá)到節(jié)省渠道費(fèi)的目的??仆?6個?收入前100的泛娛樂產(chǎn)品中,1v1應(yīng)用占比為51%?收錄泛娛樂產(chǎn)品200個,1V1產(chǎn)品102個,出海企業(yè)36家?中國出海企業(yè)占比41.2%?本土或其他國家出海者占比58.8%東南亞?收入前100的泛娛樂產(chǎn)品中,1v1應(yīng)用占比為47.3%?收錄泛娛樂產(chǎn)品609個,1V1產(chǎn)品288個,出海企業(yè)98家?中國出海企業(yè)占比41.2%?本土或其他國家出海者占比58.8%?收入前100的泛娛樂產(chǎn)品中,1v1應(yīng)用占比為40.4%?收錄泛娛樂產(chǎn)品449個,1V1產(chǎn)品216個,出海企業(yè)47家?中國出海企業(yè)占比27.3%?本土或其他國家出海者占比高達(dá)73.3%拉美根廷24個?收入前100的泛娛樂產(chǎn)品中,1v1應(yīng)用占比為52%?收錄泛娛樂產(chǎn)品200個,1V1產(chǎn)品104個,出海企業(yè)14家,數(shù)量較少?中國出海企業(yè)占比30.3%?本土或其他國家出海者占比高達(dá)70%社交游戲場景-頭部產(chǎn)品觀察產(chǎn)品模式?玩法:社交+游戲平臺中,主打“一起玩游戲”,這些平臺不像Discord只做開黑游戲,而是引入了在語音房基礎(chǔ)上引入了一系列自研的多人互動游戲,產(chǎn)品中既有游戲去提供社交內(nèi)容,也有語音房去沉淀社交關(guān)系。?棋牌游戲:多人語音的棋牌游戲是出海的重點(diǎn),Yalla集中精力打造的YallaLudo(飛行器)、Dominos、101Okey(土耳其麻將)將游戲在中東地區(qū)進(jìn)行深度本地化,產(chǎn)品中用戶通過語音一起下棋打牌,同時也有語音房去完成游戲組隊(duì)匹配和社交關(guān)系的沉淀。?聚會游戲:這些游戲深度基于用戶語音交流,例如狼人殺、誰是臥底、太空殺、鵝鴨殺。在2023年初,鵝鴨殺將傳統(tǒng)狼人殺在地圖呈現(xiàn),用戶扮演角色并真正完成一系列操作,同時結(jié)合語音推理兇手,在多個榜單霸榜第一。?休閑小游戲:其他輕度的一起玩或單人休閑游戲,涉商業(yè)模式?社交+游戲的品類分為三種營收模式,通過語音房的打賞付費(fèi)、利用游戲道具、利用游戲數(shù)值+禮物聯(lián)動。?YallaLudo為典型的依靠語音房打賞盈利,通過Ludo引流用戶到APP內(nèi),但是游戲本身的營收不大,主要依靠Ludo內(nèi)的語音房打賞。?游戲道具付費(fèi)是典型的依靠游戲營收的模式,用戶購買游戲內(nèi)皮膚變得更炫酷、購買游戲數(shù)值道具變得更強(qiáng)、購買門票獲取參與游戲資格;這類營收模式的ARPU遠(yuǎn)沒有打賞多,但是付費(fèi)滲透、頻率都更高。?越來越多的平臺引入了數(shù)值類游戲,用戶參與游戲可以獲得在平臺內(nèi)打賞的付費(fèi)禮物,相比直接打賞對用戶來說更加刺激,可以顯著拉動打賞額。23社交游戲場景-市場洞察地區(qū)?東南亞是游戲+社交的主要市場之一,印尼、馬來西亞的用戶對于社交類游戲的興趣高,2023年下半旬WePlay在印尼、日韓市場投放效果優(yōu)秀,起量迅猛;日韓地區(qū)偏好存在一定對抗性的游戲,例如太空殺、鵝鴨殺、嗨歌搶唱;印尼和馬來更偏好休閑方向的游戲,例如誰是臥底、嗨歌搶唱。?中東地區(qū)是重要社交游戲市場之一,中東地區(qū)的飛行棋Ludo、Domino、土耳其麻將Okey已經(jīng)過市場驗(yàn)證,除此之外你畫我猜、太空殺等休閑聚會游戲和數(shù)值概率游戲也受到當(dāng)?shù)赜脩羟嗖A。行業(yè)洞察?在社交+游戲品類中,涌現(xiàn)出幾個頭部的出海產(chǎn)品,例如微派的WePlay、歡聚集團(tuán)的Hago、Yalla旗下的Ludo等一系列產(chǎn)品在社交下載和收入的Top20中可以占據(jù)3-5個份額。?社交+游戲的進(jìn)入門檻高,核心競爭力是各自游戲的品質(zhì)和用戶體驗(yàn),頭部企業(yè)以自研的高品質(zhì)+本地化游戲形成護(hù)城河;以Yalla、歡聚為代表出海企業(yè)以社交起家,通過社交+游戲的矩陣從社交產(chǎn)品引流用戶打造泛娛樂矩陣,通過招募專業(yè)游戲團(tuán)隊(duì),投入大量研發(fā)資源。微派網(wǎng)絡(luò)為代表的產(chǎn)品以聚會游戲起家,國內(nèi)產(chǎn)品“會玩”有大量的游戲研發(fā)儲備,而后在游戲中添加社交元素。?頭部產(chǎn)品在游戲+社交的基礎(chǔ)上,為了給用戶更加真實(shí)的體驗(yàn),引入Avatar和元宇宙,Hago和WePlay均在2022年起投入元宇宙打造3D形象和場景,與游戲進(jìn)行深度結(jié)合。24K歌場景-產(chǎn)品觀察產(chǎn)品模式商業(yè)模式?玩法:K歌是泛娛樂的重要場景,市面上的K歌產(chǎn)品主要分為異步錄唱、歌房、直播三個場景。?異步錄唱:用戶單人演唱歌曲后發(fā)布作品到社區(qū),社區(qū)內(nèi)其他用戶可以收聽作品,進(jìn)行評論、打賞、點(diǎn)贊等互動。?歌房唱:用戶點(diǎn)歌形成麥序列表,輪流上臺唱歌,觀眾可以加入合唱、禮物打賞、語音聊天等互動。?直播唱:主播開播唱歌聊天,觀眾可以連麥合唱、禮物打賞、聊天等互動。?嗨歌搶唱:游戲化唱歌玩法,多個玩家在房內(nèi),先播放一段原唱,搶到的用戶去演唱并判定,唱對的得分,配合比賽、排位等競技化體系提升可玩性。?社交關(guān)系鏈:頭部產(chǎn)品往往會通過歌房和家族為用戶形成穩(wěn)定的關(guān)系鏈,用戶為一個共同的群組織關(guān)系而活躍。在一個家族中分工明確,有明星、支援打榜的土豪、帶來活躍的普通用戶、負(fù)責(zé)招募的人員等;平臺基于家族組織多種運(yùn)營活動。?異步場景通過訂閱獲取熱門歌曲演唱權(quán)利和異步作品打賞獲得營收。?實(shí)時場景通過禮物打賞獲得營收,歌房和直播的營收打賞占據(jù)了產(chǎn)品80%的收入?歌房演唱過程中,觀眾出自對演唱者的欣賞進(jìn)行打賞;產(chǎn)品為了激發(fā)用戶在實(shí)時場景中打賞的欲望,引入了踢保麥、唱歌PK等玩法刺激用戶打賞;直播和語聊房中慣用的榜單、房間PK、年度盛典等玩法也被引入到產(chǎn)品中,可獲得較大收益。25K歌場景-市場洞察地區(qū)?中東地區(qū)對于音樂場景需求龐大,例如BigoLive中的音樂房是重要品類,根據(jù)中東地區(qū)音樂播放器Anghami財(cái)報(bào)顯示,其已經(jīng)擁有超過1億的注冊用戶和2022年4800萬美元的營收,但是受限于中東地區(qū)音樂版權(quán)限制,沒有成熟的K歌產(chǎn)品。是StarMaker、WeSing等中國出海企業(yè)的首站。例如WePlay在東南亞地區(qū)地?卡拉OK起源于日本,日韓地區(qū)對于唱歌有很大興趣,但是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品集中于錄唱場景,用戶對于實(shí)時場景的唱歌付費(fèi)意愿不強(qiáng)。行業(yè)洞察?受限于高昂的音樂版權(quán)價格高昂,市面上產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)少于其他品類,例如?產(chǎn)品多通過異步錄唱拉活,通過歌房和直播兩個重要實(shí)時場景獲得營收。根據(jù)市場估算,歌房品類在海外的DAU總市場目前在300萬左右,相比大陸約1500萬DAU的規(guī)模,還有極大的提升空間。26K歌場景-頭部產(chǎn)品觀察2023年8月下載量:StarMaker559萬?根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的歷史統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),StarMaker在全球100+個國家音樂/音頻類暢銷榜高居Top3,2023上半年全球累計(jì)下載量約5300萬,預(yù)估收入超過1200萬美元(約合RMB8700萬元)。而其官網(wǎng)公布的全球累計(jì)注冊用戶已超過3.1億,并先后與多家頭部汽車及新勢力企業(yè)達(dá)成合作協(xié)議,穩(wěn)居出海遠(yuǎn)征軍第一梯隊(duì)。?在產(chǎn)品模式上,StarMaker主打社交而不是唱歌工具屬性,以去中心化的社群運(yùn)營方式,打造“家族”社交關(guān)系網(wǎng),每個用戶只能加入一個家族,基于家族配備一系列PK玩法,讓用戶在掌握歸屬感的同時,積極參與社群活動,在成員的歌曲或直播下送禮物作為支持,提升用戶粘性;StarMaker的家族滲透率已經(jīng)超過90%,通過家族維系每個用戶的留存。?在用戶運(yùn)營方面給了唱歌主播一條穩(wěn)定上升通路,StarMaker推出SupernovaProject。通過打投獲勝的草根素人,有機(jī)會在StarMaker完全“逆襲”成為新生代歌手,免費(fèi)獲得當(dāng)?shù)仨敿壝餍堑闹笇?dǎo)、個人單曲mv發(fā)行、簽約唱片公司出道的機(jī)會。目前,SupernovaProject已成為印尼、菲律賓等國家最大型的線上音樂賽事,StarMaker已經(jīng)超越了k歌產(chǎn)品本身,成為了一個真實(shí)的歌唱夢想孵化基地。賽事的成功,吸引了更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者入駐,持續(xù)不斷地滋養(yǎng)站內(nèi)內(nèi)容生態(tài)。?StarMaker進(jìn)行了深度的本地化,根據(jù)不同國家用戶的特點(diǎn),對全球50多種語言都做了適配和改良,并為20多個國家定制了音效方案;StarMaker在東南亞、中東均有本地運(yùn)營團(tuán)隊(duì)根據(jù)地方特色策劃各類運(yùn)營活動。?技術(shù)優(yōu)勢也是StarMaker的重心。在唱歌評測、音效處理等技術(shù)環(huán)節(jié),StarMaker有明顯優(yōu)勢。但StarMaker更多體現(xiàn)在數(shù)據(jù)積累與技術(shù)沉淀上,即構(gòu)配合StarMaker一起為上萬款手機(jī)型號適配了最優(yōu)的錄制參數(shù),即構(gòu)擁有K歌行業(yè)最大的機(jī)型適配庫。虛擬社交場景-產(chǎn)品和市場觀察產(chǎn)品模式?分類:虛擬化分為兩個方向,用戶形象的虛擬化-Avatar和用戶社交場景的虛擬化-元宇宙。?虛擬形象:產(chǎn)品的用戶擁有一個自己的虛擬形象Avatar,通過Avatar的形象參與到產(chǎn)品互動中,進(jìn)行游戲、聊天和社交,用戶可以通過捏臉和裝扮Avatar,在社交場景的外顯通常是偏向傳統(tǒng)的語聊房樣式+虛擬Avatar形象。?虛擬社交場景:用戶的社交場景從原本的房間轉(zhuǎn)變成了虛擬的2D/3D場景,虛擬場景分為兩類,以QQ小窩為代表的將自己的空間變成虛擬空間,用戶可以裝扮自己的空間;以Zepeto為代表的構(gòu)建虛擬大世界,用戶可以在大世界中社交。地區(qū)和用戶?從用戶來看,虛擬社交的主要群體是8-24歲的學(xué)生,例如ROBLOX和南美地區(qū)的PKXD最主要的用戶群體是小學(xué)生。?從畫像和產(chǎn)品實(shí)踐案例來看,女性用戶對虛擬場景的喜好度和付費(fèi)率高于男性用戶,例如主打女性市場的語音產(chǎn)品小西米通過即構(gòu)提供的Avatar+飾品售賣成功實(shí)現(xiàn)了營收第二曲線的增長。?拉美地區(qū)、歐美地區(qū)對于虛擬場景+虛擬形象的玩法表現(xiàn)出興趣,拉美和歐美是Zepeto、PKXD等虛擬場景主流產(chǎn)品的首選地和主要用戶來源地。?東南亞和中東地區(qū)對社交場景+游戲+Avatar的模式表現(xiàn)出興趣,為了在社交場景獲得更多權(quán)益,購買服飾道具的滲透率高。商業(yè)模式?道具:購買皮膚和道具進(jìn)行裝扮是虛擬場景和虛擬社交最主流的營收模式,用戶可以購買皮膚和飾品裝扮Avatar和自己的虛擬空間,這個營收模式利潤高、但是單次價格遠(yuǎn)低于打賞,強(qiáng)依賴持續(xù)的設(shè)計(jì)輸出。?數(shù)字貨幣:2020年-2022年在數(shù)字貨幣高點(diǎn)時,元宇宙游戲例如TheSandbox和Decentraland與Web3。0概念結(jié)合通過發(fā)行代幣和NFT盈利,在2023年幣價走低后這個模式的虛擬社交產(chǎn)品不再存在。?廣告:通過品牌聯(lián)名合作獲得廣告費(fèi),例如TME集團(tuán)的虛擬場景TMELand與可口可樂和雪碧的合作收取品牌合作費(fèi)。行業(yè)洞察?元宇宙模式隨著數(shù)字貨幣價格下跌,熱度退去,由于營收不利且投入的開發(fā)成本過高,導(dǎo)致2022年底起不少APP關(guān)停,2023年也沒有相關(guān)的新APP涌現(xiàn)。?虛擬裝扮的售賣需要基于社交場景加持,王者榮耀的皮膚好賣是因?yàn)橛螒驒C(jī)制好玩而不是皮膚好看,對于已有現(xiàn)成社交和應(yīng)用場景、具備3D開發(fā)能力的廠商入局,通過虛擬形象增加營收是一個被跑通的盈利模式,Hago和WePlay都是基于已有的游戲社交場景并依靠現(xiàn)成研發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得了不錯的營收增長。28虛擬社交場景-頭部產(chǎn)品觀察2023年8月下載量:35萬?IMVU成立于2004年,是一個虛擬的線上交友網(wǎng)站。通過創(chuàng)建自己的3D化身,IMVU用戶可以線上結(jié)識新朋友、聊天、創(chuàng)作和玩游戲。IMVU在2020年被Z世代評為最受歡迎的社交應(yīng)用前10名,并且是AppStore暢銷應(yīng)用的前3名,在社交平臺的使用時長上,IMVU達(dá)到了55分鐘。盡管元宇宙的風(fēng)潮已經(jīng)過去,IMVU在美國區(qū)社交收入榜單依舊可以高居25位。?IMVU主打化身場景社交,擁有VCOIN代幣和用戶生成平臺WITHME,可以自由設(shè)計(jì)化身,在夜場、海灘、花園、豪宅、KTV等場景中聊天并做出各種動作、姿勢。?IMVU的將官方/公開/私密聊天室、直播間、兩人匹配、私聊、甚至結(jié)婚等社交場景和社交關(guān)系鏈進(jìn)行了3D的場景化,由官方或用戶通過編輯器搭建生成。?IMVU的元宇宙生態(tài)非常完善,引入了代幣構(gòu)建完整的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。UGC用戶可以通過編輯器生產(chǎn)道具、服飾并通過社區(qū)共治審核后售賣,其他VCOIN購買。通過激勵機(jī)制吸引超過3萬名生產(chǎn)者持續(xù)創(chuàng)造大量的服飾和道具,解決了元宇宙場景生產(chǎn)力不足的問題,豐富的社交場景和活動也解決了內(nèi)容缺乏的問題。29AIGC+泛娛樂場景-產(chǎn)品與行業(yè)觀察30AI技術(shù)驅(qū)動泛娛樂場景的變革整體音質(zhì)。31AI社交場景-頭部產(chǎn)品觀察2023年9月下載量:?Paradot在2022年12月31日上線,在2023年3月開始數(shù)據(jù)飆升,進(jìn)入大眾視野?從產(chǎn)品形態(tài)來看,Paradot為用戶塑造了一個全能的伴侶,提供各種支持和陪伴。用戶可以通過文字、語音和GIF的方式與自己在Paradot的AI生成的對話。Paradot生成的AI伴侶可以實(shí)現(xiàn)與用戶陪伴式聊天、提供創(chuàng)意(文生圖,類似MidJourney的工具場景)、形成朋友或者伴侶關(guān)系(社交需求)、與用戶進(jìn)行角色扮演游戲(AI文字游戲)?用戶可以通過對話為自己的AIBot進(jìn)行形象設(shè)計(jì)和裝扮,從外觀、性格、聲音、MBTI等方面定制屬于自己的AIBot。相比其他的AI陪伴型產(chǎn)品,Paradot的AI可以會存在記憶能力,記住用戶的相關(guān)設(shè)定以及曾經(jīng)聊過的內(nèi)容。除此之外AIBot具備查天氣、看報(bào)等獲取網(wǎng)上實(shí)時信息能力,并主動與用戶發(fā)起聊天,擅長尋找話題和挖掘內(nèi)容,給用戶愉快的對話體驗(yàn)。?用戶通過購買token,消耗token與AIBot聊天。Paradot通過token獲得收益,在2023年9月的全球收入超過1.1萬美元。32即構(gòu)出海技術(shù)解決方案即構(gòu)出海技術(shù)解決方案泛娛樂場景化解決方案泛娛樂場景化解決方案出海生態(tài)解決方案出海生態(tài)解決方案20年4000+ 5億30億20年4000+ 5億30億15000即構(gòu)科技簡介成立于2015年,即構(gòu)科技是全球領(lǐng)先的智能實(shí)時互動云服務(wù)提“PaaS+SaaS”的業(yè)務(wù)布局,已為4000多個企業(yè)客戶提供極致的實(shí)時音視頻體驗(yàn)和行業(yè)解決方案,覆蓋全球200多個國家和宇宙等泛娛樂社交解決方案;面向教育機(jī)構(gòu)及企事業(yè)單位,即最高可支持100萬考生同時上線考試;面向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)客戶,即33超級白板超級白板實(shí)時錄制背景分割屏幕共享人像識別......遠(yuǎn)程醫(yī)療遠(yuǎn)程手術(shù)遠(yuǎn)程會診遠(yuǎn)程示教遠(yuǎn)程研討遠(yuǎn)程巡課運(yùn)營分析控制臺棱鏡3.0ZegoEffectsZegoAvatarZegoEffectsZegoAvatarPaaS云通訊服務(wù)實(shí)時音視頻實(shí)時語音暢直播即時通訊IM配套插件ZEGOLand解決方案軟件工具ZEGOLand解決方案解決方案視頻會議會場直播遠(yuǎn)程招聘在線培訓(xùn)實(shí)時互動RTI核心技術(shù)底座Express3.0ZIM2.0智慧城市智慧教育智慧社區(qū)智慧交通4000+家科技企業(yè)、服務(wù)行業(yè)頭部客戶超7776家學(xué)校及教育機(jī)構(gòu)4000+家科技企業(yè)、服務(wù)行業(yè)頭部客戶超734即構(gòu)出海技術(shù)解決方案-為客戶定制貼合業(yè)務(wù)的方案即構(gòu)的技術(shù)不僅幫助客戶解決海外網(wǎng)絡(luò)差、設(shè)備落后等問題,低延時低延時抗弱網(wǎng)抗弱網(wǎng)音質(zhì)清晰音質(zhì)清晰畫質(zhì)高清畫質(zhì)高清視頻流暢視頻流暢視頻秒開視頻秒開PKPK靈活主播帶嘉賓PK等業(yè)務(wù)場景35全球高可用,優(yōu)質(zhì)節(jié)點(diǎn)隨取隨用MSDN全球高可用,優(yōu)質(zhì)節(jié)點(diǎn)隨取隨用MSDN融合多個云商/IDC,相比自建網(wǎng)絡(luò)以及單一云商架構(gòu),具有更高的可用性。全球優(yōu)質(zhì)資源隨取隨用,可用區(qū)覆蓋廣,支持千萬級并發(fā),端到端延遲最低79ms,媲美現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。最優(yōu)路徑選擇,鏈路故障秒級恢復(fù)實(shí)時探測各段網(wǎng)絡(luò)線路質(zhì)量,計(jì)算最優(yōu)傳輸路徑。MSDN支持線路故障秒級響應(yīng)和自動恢復(fù),相比人工干預(yù)能夠更快恢復(fù)鏈路穩(wěn)定,保證服務(wù)的穩(wěn)定與可靠。精細(xì)路徑規(guī)劃精細(xì)路徑規(guī)劃,調(diào)度策略靈活MSDN具備精細(xì)化的“路由策略”,可以讓數(shù)據(jù)在嚴(yán)格的控制下,在既定的路徑傳輸,相比傳統(tǒng)SDN,優(yōu)勢是易于運(yùn)維,對?常運(yùn)維如灰度發(fā)布,有更好的控制力。36上下行80%上下行80%丟包保持音頻流暢通話上下行90%丟包保持70%不掉線POPPIN是非洲地區(qū)的消息和視頻通話傳音被譽(yù)為“非洲手機(jī)之王”,在非洲地區(qū)的手機(jī)市場占有率排第一,同時與多家國內(nèi)領(lǐng)先互聯(lián)網(wǎng)公司合作孵化出海產(chǎn)品,POPPIN就是一款免費(fèi)的消息和視頻通話應(yīng)用程序,具有IM聊天、語音聊天、1V1視頻通話等功能;非洲地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)基建是世界上最差的,網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商會限速,同時對于通話流量要求極高,對于RTC供應(yīng)商的選擇比拼的是最底層的RTC技術(shù)實(shí)力,經(jīng)過三輪測試,即構(gòu)憑借強(qiáng)大的抗弱網(wǎng)、抗丟包、抗網(wǎng)絡(luò)抖動能力的優(yōu)勢勝出,成為傳音的RTC供應(yīng)商;即構(gòu)通過傳音的項(xiàng)目沉淀了豐富的抗弱網(wǎng)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)和參數(shù)配置,啃下了非洲這個對抗弱網(wǎng)要求極高的地區(qū)?抖動緩沖:智能抹平網(wǎng)絡(luò)抖動,減少網(wǎng)絡(luò)抖動帶來的卡頓,找到延遲與流暢的最佳契合點(diǎn)?前向糾錯:通過冗余包編碼FEC算法和自動重傳ARQ機(jī)制來恢復(fù)信道丟包,減少弱網(wǎng)環(huán)境下語音視頻卡頓、花屏和延遲?丟幀補(bǔ)償:根據(jù)RTT和PLC選擇補(bǔ)償?shù)臅r機(jī),提升丟幀時的主觀體驗(yàn),保障語音通話低延時且清晰流暢?全球多節(jié)點(diǎn):在全球通過MSDN網(wǎng)絡(luò)接入多家云廠商結(jié)點(diǎn),只能選路從物理上降低網(wǎng)絡(luò)傳輸中的延遲?即構(gòu)在多個客戶的對比測試中相比友商表現(xiàn)優(yōu)異,在海外網(wǎng)絡(luò)建設(shè)較差地區(qū)有明顯優(yōu)勢,同質(zhì)量音質(zhì)帶寬最少;?抗丟包:極限抗丟包越高代表越穩(wěn)定,即構(gòu)在上行或下行80%丟包下可正常通話,友商只能在70%丟包場景下正常通話;?抖動場景:即構(gòu)上行或下行均能在最大抖動10s時可正常通話,某友商最大抗抖動只能到2s,在網(wǎng)絡(luò)抖動環(huán)境下不可用;?限速:限速越低,說明弱網(wǎng)環(huán)境下的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性越好;即構(gòu)表現(xiàn)最優(yōu),在1V1場景下,上行在限速40k,下行在限速30k時,依舊可以正常通話;37語聊房場景專項(xiàng)解決方案在海外依舊能為用戶提供極致的音頻通話體驗(yàn)在海外依舊能為用戶提供極致的音頻通話體驗(yàn)?多家客戶證明了音質(zhì)可以通過提升用戶體驗(yàn)來影響用戶?同等質(zhì)量下即構(gòu)RTC端到端延遲行業(yè)領(lǐng)先,即構(gòu)的碼率比競品低30%-50%,這意味著使用更少的網(wǎng)絡(luò)傳輸可以給客戶提供更好的音質(zhì),一另一方面可以為客戶降低成本?穩(wěn)定性越強(qiáng)卡頓越少,用戶在房間內(nèi)玩的越流暢,閃退的幾率低,提升用戶的留存?面對海外極差的網(wǎng)絡(luò)基建,同等質(zhì)量下,即構(gòu)的海外卡頓率相比競品低至少30%,?線上推拉流成功率保障99。2%,保障客戶穩(wěn)定?海外用戶語音時由于機(jī)型設(shè)備差、通話環(huán)境嘈雜、用戶不帶耳機(jī)等原因,嚴(yán)重影響?即構(gòu)自研AI回聲消除能力根據(jù)場景智能調(diào)整降噪策略,實(shí)現(xiàn)不損失人聲音質(zhì)的情況下消除噪音,在Soul表現(xiàn)為和耳機(jī)唱歌無明顯差異,且CPU占用低?海外網(wǎng)絡(luò)基建差,東南亞4G普及率不超過85%,特別是中東和印巴地區(qū)網(wǎng)絡(luò)基建更差,需要廠商向下兼容,和傳音的合作證明即構(gòu)就算在?即構(gòu)可以在80%丟包情況下正常通話,抗抖動能力達(dá)到10s,雙人通話在限速40k、9人語聊在限速200k就能正?影響用戶互動,低于400ms滿足大部分用戶互動體驗(yàn),低于300ms才能讓大部分用?東南亞延遲低于300ms比例300ms延遲比例超過85%?同等質(zhì)量下即構(gòu)RTC端到端延遲行業(yè)領(lǐng)先,比友商低80-200ms結(jié)合實(shí)際場景提供豐富配套能力結(jié)合實(shí)際場景提供豐富配套能力38?一站式接入最全游戲庫,方案成熟,多種游戲品類?出海本地化游戲:Ludo、Domino等語聊房互動游戲,邊玩游戲邊聊天,快速促進(jìn)社交關(guān)系鏈搭建,客戶上線后用戶的活躍指標(biāo)均提升10%+?彈幕互動游戲:多款適合語聊房的組隊(duì)PK游戲,移動端啟動,快捷加入,營收提升20%+?合規(guī):支持18種主流語種,覆蓋90%國家地區(qū),根據(jù)各國家政策監(jiān)管建立特色的審核能力,為31個國?實(shí)時傳譯:接入4家生態(tài)合作商,實(shí)現(xiàn)實(shí)時語音翻譯體驗(yàn)痛點(diǎn)?首幀畫面加載時間長導(dǎo)致進(jìn)房慢,上下滑體驗(yàn)極差體驗(yàn)痛點(diǎn)?首幀畫面加載時間長導(dǎo)致進(jìn)房慢,上下滑體驗(yàn)極差一鍵畫質(zhì)提升方案一鍵接入畫質(zhì)提升綜合方案,根據(jù)用戶網(wǎng)?超分辨率視覺增強(qiáng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)低碼高清?低照度增強(qiáng)提升昏暗直播畫面效果?全鏈路H.265有效增強(qiáng)畫質(zhì)?自研編碼器實(shí)現(xiàn)低碼高清能力?ROI編碼能力提升特定區(qū)域碼率清晰度?不同流控方案實(shí)現(xiàn)高性價比提升畫質(zhì)?智能機(jī)型網(wǎng)絡(luò)適配方案實(shí)現(xiàn)最優(yōu)畫面秒開快速轉(zhuǎn)場能力降低首幀時長,帶來更快的進(jìn)房和轉(zhuǎn)場體驗(yàn),降低用戶在進(jìn)房階段退出率,幫助多個客戶實(shí)現(xiàn)留存和營收指標(biāo)的增長。85%以上?多場景轉(zhuǎn)場:完美契合1V1-直播-PK-多人連麥四個場景的快速切換?上下滑秒開:結(jié)合客戶業(yè)務(wù)場景,同時推拉流,無縫銜接帶來良好體驗(yàn)??用戶設(shè)備:中低端機(jī)占比高,導(dǎo)致海外現(xiàn)狀暢直播暢直播一次接入三種檔位直播服務(wù),帶來秒開、?低延遲直播:延遲600ms、抗80%丟包、千萬級并發(fā)的自研超低延遲直播,中東卡頓率降低75%,適合大R用戶?抗弱網(wǎng)直播:延遲3s,無縫融合低延遲直播和CDN直播,具有穩(wěn)定、抗弱網(wǎng)能力強(qiáng)、性價比高的特點(diǎn)?CDN直播:延遲3-10s,一鍵接入多家CDN,提供低成本、大規(guī)模穩(wěn)定方案39 >> > > >}訂單流程中每個環(huán)節(jié)都會產(chǎn)生折損,提升每一步的轉(zhuǎn)化率和房內(nèi)的付費(fèi)玩法對于營收增長起了關(guān)鍵作用,即構(gòu)1V1場景專項(xiàng)解決方案在匹配場景匹配場景接單環(huán)節(jié)交易場景結(jié)算環(huán)節(jié)實(shí)時場景匹配轉(zhuǎn)化率高,即構(gòu)接通率影響訂單開始的轉(zhuǎn)化,穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)和清晰畫質(zhì)保障場景影響用戶體驗(yàn)和復(fù)購,即構(gòu)多實(shí)時場景切換方案保障兩端秒開方案使95%房間在2秒內(nèi)內(nèi)基礎(chǔ)體驗(yàn)增加留存,配套玩專項(xiàng)計(jì)費(fèi)方案幫助客戶快速極速聯(lián)通,降低退出率接通,轉(zhuǎn)化率提升25%法增加用戶時長接入,保障兩方公平結(jié)算?秒開&接通率的關(guān)系:在1V1場景內(nèi),用戶對于接通開始訂單是非常急迫的,過長的接通時長嚴(yán)重影響用戶的使用體驗(yàn),降低訂單的開始轉(zhuǎn)化率,訂單開始的轉(zhuǎn)化率和撥打的接通率正相關(guān);如果用戶撥打通話在2秒內(nèi)沒有接通,用戶有很大的概率會直接退出通話,造成訂單的損失;?接通率的重要性:以每月1000萬流水為例,5%的退出率就意味著損失50萬的營收;?即構(gòu)秒開方案幫助客戶提升接通率減少訂單流失:相較友商,即構(gòu)底層架構(gòu)的【房間服務(wù)】和【流媒體流服務(wù)】可以解耦,實(shí)現(xiàn)【呼叫信令】【RTC房間】【流媒體數(shù)據(jù)】三個通道一起并行發(fā)送并行接收方案實(shí)現(xiàn)同步啟動,從而極大程度降低接通時間。3s內(nèi)打開比例70%85%95%5%92%97%99%40SDK高度集成,最快半天實(shí)現(xiàn)接入上線K歌場景專項(xiàng)解決方案SDK高度集成,最快半天實(shí)現(xiàn)接入上線社交與社交與KTV的融合:在線KTV是最契合社交場景的內(nèi)容之一,特別是實(shí)時合唱玩法。根據(jù)實(shí)際案例統(tǒng)計(jì),社交產(chǎn)品內(nèi)加入實(shí)時合唱后,上麥率可以達(dá)到70%,用戶在線時長增長20%領(lǐng)先的超低延時音視頻服務(wù)領(lǐng)先的超低延時音視頻服務(wù),可以做到真正媲美線下的唱歌體驗(yàn),讓用戶溝通破冰變得更簡單。方案的配套功能齊全,海外支持印尼語、中文&英文、越南語歌曲,目前總曲庫在10萬首,讓開發(fā)者一站式快速低成本接入,支持獨(dú)唱、輪唱、合唱、線下OMO歌房等多種玩法。6060ms超低延時合唱體驗(yàn)從演唱到收聽,端到端延遲低至60毫秒55ms服務(wù)端精準(zhǔn)對齊混流人聲與伴奏幾乎完全同步,誤差不超過5ms2年50000+次2年50000+次2020ms超低耳返延遲41社交與游戲的融合社交與游戲的融合:行業(yè)內(nèi)頭部社交平臺均有游戲化的趨勢;第三方報(bào)告顯示,視頻社交產(chǎn)品內(nèi)加入游戲后,收入較原本產(chǎn)品功能額外再增加20%-30%專門專門為社交娛樂場景設(shè)計(jì)游戲玩法和數(shù)值,提供一站式的解決方案,與原業(yè)務(wù)無縫融合,包含了豐富的活躍類游戲和營收類游戲,為產(chǎn)品賦能活躍、留存、使用時長以及營收能力42VoLTE電話AIGC場景專項(xiàng)解決方案VoLTE電話43Google:Google基于多年技術(shù)實(shí)力和在全球的豐富經(jīng)驗(yàn),提供一系列Google:Google基于多年技術(shù)實(shí)力和在全球的豐富經(jīng)驗(yàn),提供一系列toB的云服務(wù)能力。谷歌語言能力是基于G
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