品牌廣告與移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及投資研究報(bào)告:品牌廣告支出游戲發(fā)行商意義_第1頁(yè)
品牌廣告與移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及投資研究報(bào)告:品牌廣告支出游戲發(fā)行商意義_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

品牌廣告與移動(dòng)游

戲品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在來(lái)自新加坡、日本和韓國(guó)的營(yíng)銷(xiāo)人員和廣告購(gòu)買(mǎi)方的變革性洞察引言應(yīng)用內(nèi)廣告,即出現(xiàn)在移動(dòng)應(yīng)用內(nèi)容或界面中的圖像、視頻或音頻廣告,已然成為數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)的基石。但其巨大的增長(zhǎng)潛力仍未獲得充分認(rèn)知:移動(dòng)游戲內(nèi)的廣告就是一種快速增長(zhǎng)的渠道,如橫幅廣告、插屏廣告、游戲內(nèi)置廣告、激勵(lì)視頻等,將廣告集成到移動(dòng)游戲的環(huán)境中,從而與玩家互動(dòng)。在全球互聯(lián)網(wǎng)用戶中,66%

的人通過(guò)智能手機(jī)玩游戲,明顯高于用戶數(shù)量排第二和第三的設(shè)備?筆記本電腦/臺(tái)式機(jī)(38%)和游戲機(jī)(25%)。這為移動(dòng)游戲內(nèi)的廣告在品牌營(yíng)銷(xiāo)策略中發(fā)揮關(guān)鍵作用創(chuàng)造了條件。通過(guò)新加坡、日本和韓國(guó)營(yíng)銷(xiāo)人員的視角,我們將探討品牌方如何通過(guò)移動(dòng)游戲廣告來(lái)觸達(dá)目標(biāo)受眾,以及這對(duì)發(fā)行商而言意義何在。目錄第一章:應(yīng)用內(nèi)廣告的現(xiàn)狀第二章:營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲第三章:廣告交易類型和衡量方法?

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在/2關(guān)鍵要點(diǎn)在應(yīng)用內(nèi)進(jìn)行廣告投放的品牌已經(jīng)看到了回報(bào),近

??%的營(yíng)銷(xiāo)人員表示其品牌知名度有所提高。12隨著移動(dòng)游戲玩家的用戶畫(huà)像不斷多樣化,新群體不斷加入其中,游戲內(nèi)廣告也令廣告主能夠不斷拓展和擴(kuò)大受眾范圍。游戲發(fā)行商最大的收益機(jī)會(huì)來(lái)自品牌廣告主:62%

的品牌廣告主希望明年增加或至少保持在游戲內(nèi)3456廣告的支出。營(yíng)銷(xiāo)人員對(duì)程序化廣告的偏好反映了他們需要通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的精確性、適配性和成本效益來(lái)提高敏捷性,目前有

62%

的購(gòu)買(mǎi)應(yīng)用內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員采用程序化的方式進(jìn)行交易。有效的效果衡量工具是充分釋放應(yīng)用內(nèi)和游戲內(nèi)廣告潛力的關(guān)鍵所在。發(fā)行商需要能在日益復(fù)雜的動(dòng)態(tài)環(huán)境中提供透明度、掌控力、靈活性和專業(yè)指導(dǎo)的技術(shù)合作方。應(yīng)用發(fā)行商需要與合適的技術(shù)合作伙伴合作,后者要能夠滿足獨(dú)特需求、提供個(gè)性化的精選的競(jìng)價(jià)包,確保對(duì)受眾、廣告位庫(kù)存和數(shù)據(jù)的掌控力。?

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在/3應(yīng)

用內(nèi)廣告的現(xiàn)狀第

:?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/4平均而言,70%

以上的營(yíng)銷(xiāo)人員制定了應(yīng)

用內(nèi)廣告策略新加坡、日本和韓國(guó)躋身全球十大“移動(dòng)優(yōu)先”市場(chǎng),也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率最高的幾個(gè)國(guó)家:在這三個(gè)市場(chǎng)中,每位用戶每天在移動(dòng)設(shè)備上花費(fèi)的時(shí)間約為

5

小時(shí),比全球平均水平高出至少1

小時(shí)。

因此,這些市場(chǎng)中,有

73%

的營(yíng)銷(xiāo)人員目前在移動(dòng)應(yīng)用內(nèi)投放廣告。1,2投放應(yīng)用內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員占比,按國(guó)家/地區(qū)劃分47%84%88%亞太地區(qū)日本韓國(guó)新加坡基于:所有受訪者12Data.ai:StateofMobile,2023We

areSocial:Digital2023資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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在/5大多數(shù)

應(yīng)

用內(nèi)廣告主以

購(gòu)買(mǎi)投放應(yīng)用內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員占比,按廣告主類型劃分效

果廣告為主本項(xiàng)研究將應(yīng)用內(nèi)廣告主細(xì)分為兩組:品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方是指以提高品牌知名度或品牌信譽(yù)度為主要目標(biāo)的

廣告主。77%60%效果廣告購(gòu)買(mǎi)方是指力求吸引潛在客戶或促成銷(xiāo)售、提高消費(fèi)者參

與度、網(wǎng)絡(luò)流量或應(yīng)用下載量的廣告主。該研究發(fā)現(xiàn),77%

的效果廣告購(gòu)買(mǎi)方和

60%

的品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方在應(yīng)用內(nèi)投放了廣告。效果廣告主品牌廣告主基于:所有受訪者資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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在/6盡管如此,品牌知名度仍是應(yīng)用內(nèi)廣告的優(yōu)勢(shì)品牌知名度得到提高應(yīng)用內(nèi)廣告的主要優(yōu)勢(shì)79%92%75%75%79%

的營(yíng)銷(xiāo)人員表示品牌知名度有所提高,這是投放應(yīng)用內(nèi)廣告所獲

能定位一群不同的消費(fèi)者得的最大益處。92%

的日本移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)人員表示他們的品牌知名度得到了提高,而其中69%只有

40%

看到投資回報(bào)率有所增加。68%58%而在新加坡和韓國(guó),知名度和投資回報(bào)率提升的成效更接近,可能得益78%于其所在的移動(dòng)廣告市場(chǎng)更為成熟。投資回報(bào)率(ROI)得到提高發(fā)行商劃重點(diǎn)66%移動(dòng)應(yīng)用廣告具備對(duì)廣告主品牌知名度產(chǎn)生積極影響的能力,但發(fā)行商40%必須保障一個(gè)品牌安全的應(yīng)用環(huán)境。62%84%亞太地區(qū)日本韓國(guó)新加坡基于:所有受訪者資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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在/7營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲第

:?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/8一半的廣告主購(gòu)買(mǎi)了投放游戲內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員占比,移動(dòng)游戲內(nèi)廣告按國(guó)家/地區(qū)劃分目前,約三分之二的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶是移動(dòng)游戲玩家。

本次研究1顯示,當(dāng)前在營(yíng)銷(xiāo)策略中納入應(yīng)用內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員中,有

52%12%11%16%20%也在移動(dòng)游戲內(nèi)進(jìn)行廣告投放。每個(gè)市場(chǎng)對(duì)游戲內(nèi)廣告的采用率27%21%有所不同。新加坡的游戲廣告市場(chǎng)占比最高,為

77%,而韓國(guó)和日53%32%無(wú)應(yīng)用內(nèi)廣告策略本則分別為

64%

和15%。僅采用應(yīng)用內(nèi)廣告策略,無(wú)游戲內(nèi)廣告策略77%64%采用游戲內(nèi)廣告策略52%15%亞太地區(qū)日本韓國(guó)新加坡基于:所有受訪者資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,20231DigitalMarketingForAsia:WhatYou

ShouldKnowAbouttheJapaneseGamingIndustry?

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在/9效果廣告購(gòu)買(mǎi)方更有可能在游戲中投放廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員占比,在移動(dòng)游戲內(nèi)投放廣告按廣告主類型劃分*大多數(shù)效果廣告購(gòu)買(mǎi)方(71%)同時(shí)在移動(dòng)游戲內(nèi)投放廣告。品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方則更為猶豫,只有略低于三分之一26%6%(32%)的人投放了游戲內(nèi)廣告。40%28%無(wú)應(yīng)用內(nèi)廣告策略僅采用應(yīng)用內(nèi)廣告策略,無(wú)游戲內(nèi)廣告策略71%采用游戲內(nèi)廣告策略32%效果廣告主品牌廣告主**由于取整,數(shù)值加總并非等于

100%基于:所有受訪者資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/10大部分游戲內(nèi)廣告在游戲內(nèi)廣告購(gòu)買(mǎi)方投放的游戲類型動(dòng)作類游戲上益智角色目前,購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員將大部分廣告投放在以動(dòng)作為導(dǎo)向射擊桌面游戲的游戲中,如角色扮演類、模擬類、策略類和射擊類游戲。運(yùn)動(dòng)超休閑扮演派對(duì)策略賽車(chē)動(dòng)作模擬消除基于:在游戲內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/11休閑游戲代表了發(fā)行商尚未被

充分利用的收益機(jī)會(huì)在所有設(shè)備上最熱門(mén)一項(xiàng)研究表明,休閑游戲,尤其是益智游戲,在較為年長(zhǎng)的玩家推動(dòng)下,的前

5

大游戲類型是目前最受歡迎的游戲類型。

與營(yíng)銷(xiāo)人員目前的投放游戲類型相比,1,2這顯然是一種受眾與廣告預(yù)算之間的錯(cuò)位,休閑游戲即代表了一部分尚未被品牌廣告主關(guān)注而恰恰能夠拓寬觸達(dá)受眾的游戲類型。25%發(fā)行商劃重點(diǎn)23%

23%20%為購(gòu)買(mǎi)方提供在不同游戲類型進(jìn)行投放的靈活性?各種游戲類型19%都有同等機(jī)會(huì)獲得品牌廣告主的關(guān)注。益智類冒險(xiǎn)類消除類街機(jī)類賽車(chē)類基于:?jiǎn)纹脚_(tái)玩家(n=29,099)12Newzoo’sGlobalGamerStudy2023We

areSocial:Digital2023資料:Newzoo2023

年全球玩家研究(36個(gè)市場(chǎng)的全球加權(quán)平均值)?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/12新的移動(dòng)游戲玩家群體在游戲中投放與游戲玩家建立正向連結(jié)擴(kuò)大目標(biāo)受眾范圍有效獲得關(guān)注廣告的原因?yàn)槠放茙?lái)了新受眾59%盡管效果廣告在游戲內(nèi)廣告中占據(jù)主導(dǎo)地位,營(yíng)銷(xiāo)人員仍表示,游戲52%52%內(nèi)廣告對(duì)他們最大的吸引力就在于能讓移動(dòng)游戲玩家對(duì)其品牌產(chǎn)生積極聯(lián)想。超過(guò)一半的廣告主還提到,游戲內(nèi)廣告能讓他們觸達(dá)到更廣泛的目使廣告形式多樣化目標(biāo)受眾在玩移動(dòng)游戲品牌整合標(biāo)受眾,并擁有忠實(shí)用戶。47%發(fā)行商劃重點(diǎn)選擇適合的技術(shù)合作伙伴,能夠讓發(fā)行商和開(kāi)發(fā)者將資源用于創(chuàng)46%45%造高質(zhì)量的玩家體驗(yàn),同時(shí)最大限度實(shí)現(xiàn)廣告主的品牌目標(biāo)?;冢涸谟螒騼?nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/13在移動(dòng)游戲中投放廣告的障礙盡管游戲內(nèi)廣告為營(yíng)銷(xiāo)人員提供了有效方式來(lái)觸達(dá)新的有消費(fèi)能力的受眾,但他們?nèi)栽谶@一新興領(lǐng)域面臨挑戰(zhàn):如何在廣泛的游戲玩家群體中識(shí)別和定位到細(xì)分的

消費(fèi)者,以及如何在各種游戲環(huán)境中都能保護(hù)其品牌和公司價(jià)值

?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/14挑戰(zhàn)1對(duì)游戲玩家的誤解導(dǎo)致錯(cuò)失營(yíng)銷(xiāo)機(jī)會(huì):營(yíng)銷(xiāo)人員的主觀判斷營(yíng)銷(xiāo)人員對(duì)移動(dòng)游戲玩家的看法因市場(chǎng)而異?新加坡的營(yíng)銷(xiāo)人員認(rèn)為,男性和女性分布平均,大部分年齡在

27

歲至

34

歲之間。而日本和韓國(guó)的營(yíng)銷(xiāo)人員則認(rèn)為,游戲玩家主要是

27

歲以下的男性。這也就解釋了為什么在尚未進(jìn)行游戲內(nèi)廣告投放的營(yíng)銷(xiāo)人員中,有

38%表示“游戲玩家不是我們的目標(biāo)受眾?!睜I(yíng)銷(xiāo)人員對(duì)移動(dòng)游戲玩家的看法*2%2%1%1%9%16%26%62%43歲及以上36%54%32%66%30%10%61%48%38%35

42

歲日本韓國(guó)新加坡40%30%2718至

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歲至

26

歲18歲以下15%2%9%8%6%日本韓國(guó)新加坡大部分是男性大部分是女性占比相同基于:在游戲內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023*

由于取整,數(shù)值加總并非等于

100%?

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在/15挑戰(zhàn)1對(duì)游戲玩家的誤解導(dǎo)致錯(cuò)失營(yíng)銷(xiāo)機(jī)會(huì):現(xiàn)實(shí)情況2023年全球電子游戲玩家按性別和然而,全球用戶研究表明,移動(dòng)游戲玩家的性別比例幾乎是男女各占一半。1年齡劃分的比例盡管年輕玩家的占比更高,但年長(zhǎng)的玩家在游戲上花費(fèi)的時(shí)間更長(zhǎng)。此外,在日本,女性更有可能使用手機(jī)玩游戲,她們?cè)趦?yōu)先使用手機(jī)玩游戲的用戶中占到

55%。290%88%87%87%85%81%77%對(duì)移動(dòng)游戲玩家的誤解,會(huì)讓營(yíng)銷(xiāo)人員無(wú)法鎖定具有更高消費(fèi)潛力的年長(zhǎng)群74%67%體和具有家庭決策權(quán)的女性群體,最終導(dǎo)致錯(cuò)失良機(jī)。65%發(fā)行商劃重點(diǎn)PubMatic

能幫助移動(dòng)應(yīng)用在廣告請(qǐng)求中增加年齡、性別等信號(hào),讓廣告購(gòu)買(mǎi)方能輕松鎖定目標(biāo)群體,有助于增加發(fā)行商廣告位的價(jià)值。16-2425-3435-4445-5455-64女性男性12We

areSocial:Digital2023NewzooandGammaDataReport資料:We

AreSocial:Digital2023?

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在/16挑戰(zhàn)2找到符合移動(dòng)游戲的品牌不在游戲中投放不符合公司/品牌的價(jià)值觀游戲玩家不是目標(biāo)受眾預(yù)算限制廣告的原因契合度48%38%電子游戲中的品牌安全一直以來(lái)是營(yíng)銷(xiāo)人員關(guān)注的焦點(diǎn),現(xiàn)在依然如此。營(yíng)銷(xiāo)人員努力尋找適合游戲內(nèi)廣告的理想品牌,他們猶豫的35%最常見(jiàn)的原因是“不符合公司或品牌的價(jià)值觀”。38%的營(yíng)銷(xiāo)商認(rèn)選項(xiàng)太多為其目標(biāo)受眾與游戲玩家不一致。隨著移動(dòng)游戲和新玩家群體激增,游戲內(nèi)廣告已成為極具價(jià)值的接觸點(diǎn)。如今的移動(dòng)游戲玩家更18%加來(lái)自大眾,比主機(jī)或單機(jī)游戲玩家更易受到廣告影響。對(duì)廣告最終投放的掌控力有限116%發(fā)行商劃重點(diǎn)存在廣告攔截軟件通過(guò)透明、優(yōu)質(zhì)的廣告技術(shù)合作伙伴,購(gòu)買(mǎi)方可以定制與品牌相關(guān)的受眾,同時(shí)防范與公司或品牌價(jià)值不一致的內(nèi)容或環(huán)境。14%不利于品牌形象13%缺乏內(nèi)部支持3%基于:不在游戲內(nèi)投放而在應(yīng)用內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,20231Digiday’s“Ingraphicdetail:Gamersarewarminguptoin-gameads,”2023?

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在/17大多數(shù)營(yíng)銷(xiāo)人員計(jì)劃在

2024

年加大對(duì)游戲廣告的投資力度超過(guò)

60%

的品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方計(jì)劃增加或至少保持游戲內(nèi)廣告的預(yù)算不變。這為希望從游發(fā)行商劃重點(diǎn)戲內(nèi)廣告轉(zhuǎn)型中獲利的發(fā)行商帶來(lái)了巨大的機(jī)會(huì)。新加坡的營(yíng)銷(xiāo)人員對(duì)游戲內(nèi)營(yíng)銷(xiāo)最感興對(duì)日本發(fā)行商來(lái)說(shuō),現(xiàn)在吸引海外廣告投資為時(shí)趣

,38%的人表示將“大幅”增加廣告支出,36%

的人表示將“小幅”增加廣告支出。相反,不晚。與類似

PubMatic

這樣的國(guó)際企業(yè)合作,日本營(yíng)銷(xiāo)人員對(duì)游戲內(nèi)營(yíng)銷(xiāo)持更多保留意見(jiàn):58%

的人表示“沒(méi)有為此規(guī)劃預(yù)算”,但也只有您可以獲得來(lái)自世界各地的多元的廣告需求。4%

的人表示將“減少”預(yù)算。年游戲內(nèi)廣告14%12%20%21%21%202432%18%支出變化*39%24%削減或沒(méi)有18%62%預(yù)算支出不變?cè)黾又С?4%62%59%20%18%50%38%亞太地區(qū)日本韓國(guó)新加坡效果廣告主品牌廣告主基于:在游戲內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023*

由于取整,數(shù)值加總并非等于

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在/18廣告交易類

型和第

:衡量方法?

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保留所有權(quán)利品牌廣告與移動(dòng)游戲:品牌廣告支出轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行商而言意義何在/19與直接交易相比,在應(yīng)用內(nèi)投放廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員更傾向于選擇程序化廣告62%

的應(yīng)用內(nèi)廣告營(yíng)銷(xiāo)人員以程序化的方式購(gòu)買(mǎi)廣告,其中主要是品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方。程序化廣告的吸引力在發(fā)行商劃重點(diǎn)于由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的精確性、適配性和成本效益,在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈、快節(jié)奏的數(shù)字環(huán)境中成為廣告主值得信賴的選PMP(私有市場(chǎng)交易)具有直接交易的擇。而那些只和應(yīng)用發(fā)行商直接合作的營(yíng)銷(xiāo)人員表示,最主要的原因是“受眾定位精準(zhǔn)”(58%),其次

是“對(duì)優(yōu)勢(shì)?對(duì)廣告位的掌控力,以及程序廣告投放有更多的掌控力”(53%)和“為品牌的特定目標(biāo)量身定做的個(gè)性化解決方案”(52%)?;男屎鸵?guī)模。以程序化方式購(gòu)買(mǎi)應(yīng)用廣告的營(yíng)銷(xiāo)人員占比58%62%亞太地區(qū)日本韓國(guó)新加坡效果廣告品牌廣告購(gòu)買(mǎi)方購(gòu)買(mǎi)方基于:在應(yīng)用內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

2024PUBMAT

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利品

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在/20以更好的掌控力和效率獲得應(yīng)用內(nèi)廣告營(yíng)銷(xiāo)人員使用私有市場(chǎng)交易的原因優(yōu)質(zhì)廣告位通過(guò)直接交易和公開(kāi)實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)提高效率42%為了尋找定制化程度更高、對(duì)品牌安全有保障的廣告環(huán)境,品牌方越來(lái)越傾知道我們?cè)谂c哪些發(fā)行商進(jìn)行交易向于

PMP

所提供的由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的獨(dú)家交易。19%在通過(guò)私有市場(chǎng)進(jìn)行交易的營(yíng)銷(xiāo)人員中,“直接交易和公開(kāi)實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)的優(yōu)勢(shì)廣告欺詐的可能性更低提高了效率”是他們使用

PMP

的首要原因(42%)。對(duì)品牌方來(lái)說(shuō),獲得優(yōu)質(zhì)廣告位也就意味著他們能更好地掌控在游戲內(nèi)廣告環(huán)境中的品牌形象。16%競(jìng)價(jià)過(guò)程透明發(fā)行商劃重點(diǎn)PubMaticPMP

幫助發(fā)行商打包特定的廣告位,在限定范圍的交易市場(chǎng)14%中,向選定的購(gòu)買(mǎi)方或一群購(gòu)買(mǎi)方進(jìn)行銷(xiāo)售。獲取優(yōu)質(zhì)廣告位10%基于:通過(guò)私有市場(chǎng)交易在應(yīng)用內(nèi)投放廣告的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員資料:Milieu/PubMatic

移動(dòng)廣告研究,2023?

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對(duì)

發(fā)

在/21品牌廣告購(gòu)買(mǎi)

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