《三維建模可視化表現(xiàn)》 課件 項目二 VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建_第1頁
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文檔簡介

三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1VR模型創(chuàng)建任務(wù)2VR模型展示UV與貼圖

學(xué)習(xí)ZBrush軟件對VR模型的制作和maya對模型的拓撲等制作流程,以及在模型的大型雕刻對ZBrush軟件中的各種筆刷運用和ZBrush模型雕刻當(dāng)中的命令使用方法。任務(wù)一

VR模型創(chuàng)建

在雕刻人物模型時,需要準(zhǔn)確了解人物結(jié)構(gòu),注意人物比例。在進行ZBrush基礎(chǔ)雕刻時,要及時保存文件,避免軟件出現(xiàn)問題。(圖4-17-圖4-19)(1)VR模型人物大型雕刻圖4-17人物模型的大型雕刻圖4-19手部細節(jié)修改圖4-18子彈帶細節(jié)修改

在利用ZBrush拓撲的過程當(dāng)中,需要注意人物身體、服裝等的布線方法,根據(jù)人物的結(jié)構(gòu),利用ZBrush的tuopu筆刷進行布線規(guī)劃,可以更快捷地拓撲出模型的底模。(圖4-20、圖4-21)(2)人物結(jié)構(gòu)拓撲圖4-20人物臉部拓撲布線圖4-21人物服飾拓撲

對于大刀模型這種結(jié)構(gòu)的底模沒有必要進行ZBrush雕刻。只要在制作的過程中注意大刀模型的整體結(jié)構(gòu),同時注意模型本身的布線就可以。(圖4-22)(3)大刀模型制作圖4-22大刀模型創(chuàng)建

對于模型草鞋這種簡單結(jié)構(gòu)的模型只要在maya或者3dsMax當(dāng)中根據(jù)結(jié)構(gòu)進行部件制作即可,注意模型的結(jié)構(gòu)以及和人物之間的比例。(圖4-23)(4)鞋的模型制作圖4-23草鞋模型創(chuàng)建

道具長槍這種長圓柱形的模型,直接用Maya軟件進行創(chuàng)建。因模型結(jié)構(gòu)簡單,我們只需要運用操控模型的點把模型進行拖拽定形,其他部件用同樣的方法創(chuàng)建出來即可。(圖4-24)(5)長槍模型制作圖4-24長槍模型創(chuàng)建

道具手榴彈這種圓柱形的模型,結(jié)構(gòu)簡單、明確,我們只要注意好手榴彈自身的比例就可以,然后用Maya的擠出命令進行縮放,就可以得到相對應(yīng)的手榴彈基礎(chǔ)模型。因為這種結(jié)構(gòu)簡單的模型不需要雕刻,我們只要注意在模型轉(zhuǎn)折的地方進行倒角命令就可以得到很好的模型了,同時也不需要進行拓撲。(圖4-25)(6)手榴彈模型制作圖4-25手榴彈模型創(chuàng)建

手槍屬于硬表面模型,這種模型在制作的過程中,要利用好Maya的倒角工具進行邊緣硬化處理,就是我們通常所說的卡邊操作,如果手槍模型邊緣硬化不夠,會產(chǎn)生明顯的變形。(圖4-26)(7)手槍模型制作圖4-26長槍模型創(chuàng)建

①人物模型UV拆分:在UV拆分中要細心,每個模型都需要拆分、排布、整理,最終的UV要盡量填滿UV象限。同時在排列UV的時候注意物體占比,UV在格子中的使用率越多越好,這樣更能體現(xiàn)出貼圖細節(jié)。(圖4-27)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-27人物UV拆分

學(xué)習(xí)ZBrush軟件對VR模型的制作和Maya對模型的拓撲等制作流程,以及在模型的大型雕刻ZBrush軟件的各種筆刷的運用和ZBrush模型雕刻當(dāng)中的命令使用方法。任務(wù)二

VR模型展示UV與貼圖

②人物頭部UV拆分:UV拆分時注意貼圖占比,UV占比越大,貼圖的細節(jié)展示出來的效果越好。另外,要注意物體材質(zhì)的區(qū)分,材質(zhì)不同UV拆分時要盡量分開。(圖4-28)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-28人物頭部UV拆分

③人物貼圖:在使用SubstancePainter時,首先要了解其工作欄、基本使用條件,以及快捷鍵的使用、導(dǎo)入模型和烘焙模型時參數(shù)的選擇。(圖4-29)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-29人物頭部貼圖描繪

④人物材質(zhì)貼圖鏈接:在SubstancePainter中注意物體之間銜接處的陰影,需在Maya里導(dǎo)出時把物體分開,再用原模型替換。SubstancePainter中導(dǎo)出貼圖時需注意導(dǎo)出貼圖位置、大小、格式。導(dǎo)出貼圖后運用Arold渲染器的材質(zhì)進行鏈接渲染。(圖4-30)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-30人物渲染圖

在SubstancePainter中制作貼圖時,注意材質(zhì)的正確使用,繪制貼圖時應(yīng)在Basecolor里面繪制,每個圖層需命名,這樣繪制中就不會混亂,也易于修改,所以在前期準(zhǔn)備繪制的時候就需要分好文件夾,按區(qū)塊或者按照特性去分開。(圖4-31)

把SubstancePainter的貼圖導(dǎo)出,利用Maya自帶的Arold渲染器的材質(zhì)進行制作。注意所有貼圖的對應(yīng)鏈接。(圖4-32)(2)大刀模型的UV拆分與貼圖繪制圖4-31大刀模型的UV拆分圖4-32大刀模型渲染圖

同樣運用Maya把鞋的模型進行拆分,同時也要注意UV的分布問題,盡量填滿UV象限,細節(jié)才會更豐富。(圖4-33)(3)鞋模型的UV拆分和貼圖繪制圖4-33鞋模型的UV拆分

長槍模型的UV拆分和貼圖繪制流程,基本與鞋模型一致,需要抓住長槍模型的特點。(圖4-34)(4)長槍模型的UV拆分和貼圖繪制圖4-34道具模型貼圖長槍繪制

手榴彈模型制作完成以后,利用Maya軟件進行UV的拆分。注意在UV窗口當(dāng)中的排布問題,盡最大可能地把UV窗口利用起來,然后在ID指定后進行貼圖繪制。(圖4-35)

在SubstancePainter軟件當(dāng)中貼圖繪制,同時注意創(chuàng)建貼圖繪制層時的貼圖命名需要規(guī)范,繪制完成以后,指定材質(zhì)進行導(dǎo)出,在Maya軟件當(dāng)中利用Amold渲染器進行材質(zhì)鏈接和渲染。(圖4-36)(5)手榴彈模型UV拆分與貼圖繪制圖4-35手榴彈模型UV拆分圖4-36手榴彈模型貼圖繪制

利用Maya軟件進行UV拆分,注意UV的排布,

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