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文檔簡介
電競行業(yè)報告/龐文報告PAGE1電競行業(yè)市場需求分析報告及未來五至十年行業(yè)預測報告
目錄TOC\h\z5878緒論 43450一、電競行業(yè)財務狀況分析 424436(二)、現(xiàn)金流對電競業(yè)的影響 729535二、電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景 723238(一)、我國電競行業(yè)市場規(guī)模前景預測 714606(二)、電競進入大規(guī)模推廣應用階 89969(三)、中國電競行業(yè)的市場增長點 812418(四)、細分電競產(chǎn)品將具有最大優(yōu)勢 94562(五)、電競行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等行業(yè)融合發(fā)展機遇 919659(六)、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)市場廣闊,國際合作前景廣闊 1013389(七)、電競行業(yè)發(fā)展需要突破創(chuàng)新瓶頸 1121744三、電競企業(yè)戰(zhàn)略選擇 1119521(一)、電競行業(yè)SWOT分析 1132403(二)、電競企業(yè)戰(zhàn)略確定 1229433(三)、電競行業(yè)PEST分析 13141211、政策因素 13317782、經(jīng)濟因素 13224063、社會因素 14270394、技術因素 147418四、2023-2028年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 15675(一)、樹立電競行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念 1523658(二)、確定電競行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位 15207331、市場定位 15181722、產(chǎn)品定位 1675563、品牌定位 175456(三)、創(chuàng)新力求突破 1833161、基于消費升級的技術創(chuàng)新模型 18218552、創(chuàng)新促進電競行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展 19186353、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 20144524、自主創(chuàng)新+品牌 2115324(四)、制定宣傳方案 22271091、學會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器 22268082、學習通過出色的品牌視覺設計突出品牌特征 22318463、學會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷 2320507五、2023-2028年電競行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析 2311057(一)、在電競行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念 2320475(二)、確定電競行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位 24218631、市場定位 24266142、產(chǎn)品定位 2433943、品牌定位 2630245(三)、創(chuàng)新尋求突破 2787261、基于消費升級的科技創(chuàng)新模式 27224392、創(chuàng)新推動電競行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展 278273、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 28292774、自主創(chuàng)新+品牌 292892(四)、制定宣傳計劃 3065751、策略一:學會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具 30323572、策略二:學會以優(yōu)秀的品牌視覺設計突出品牌特色 3136683、策略三:學會使用網(wǎng)絡營銷 316980六、電競行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028) 316509(一)、電競業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位 3224182(二)、電競跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸 321403(三)、電競企業(yè)資本計劃分析 3320479(四)、電競業(yè)的融資問題 333056(五)、加強電競行業(yè)人才引進,優(yōu)化人才結(jié)構(gòu) 3314100七、關于“十四五”電競業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議 3417523(一)、電競業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介 34114941、電競業(yè)的社會化 34192102、大規(guī)模的電競業(yè) 353733(二)、“十四五”期間電競業(yè)的市場應用方向 3515556(三)、十四五”期間電競業(yè)的發(fā)展重點 364018八、電競成功突圍策略 3626277(一)、尋找電競行業(yè)準差異化消費者興趣訴求點 3631241(二)、電競行業(yè)精準定位與無聲消費教育 368403(三)、從電競行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献?3719593(四)、公益營銷競爭激烈 3724666(五)、電子商務提升電競行業(yè)廣告效果 3814970(六)、電競行業(yè)渠道以多種形式傳播 387182(七)、強調(diào)市場細分,深耕電競產(chǎn)業(yè) 3821865九、“疫情”對電競業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標的影響及對策 3917728(一)、國內(nèi)有關政府機構(gòu)對電競業(yè)的建議 3916242(二)、關于電競產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議 4023402(三)、突破電競企業(yè)疫情的策略 4028874十、電競行業(yè)企業(yè)差異化突破戰(zhàn)略 416658(一)、電競行業(yè)產(chǎn)品差異化獲取“商機” 4112990(二)、電競行業(yè)市場分化贏得“商機” 4131247(三)、以電競行業(yè)服務差異化“抓住”商機 4217279(四)、用電競行業(yè)客戶差異化“抓住”商機 4219765(五)、以電競行業(yè)渠道差異化“爭取”商機 4229042十一、電競行業(yè)多元化趨勢 439809(一)、宏觀機制升級 4312766(二)、服務模式多元化 439192(三)、新的價格戰(zhàn)將不可避免 445677(四)、社會化特征增強 444835(五)、信息化實施力度加大 4423584(六)、生態(tài)化建設進一步開放 45216281、內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對外輸出價值 45308782、開放平臺,共建生態(tài) 452119(七)、呈現(xiàn)集群化分布 4514859(八)、各信息化廠商推動電競發(fā)展 4617334(九)、政府采購政策加碼 4617991(十)、個性化定制受寵 4710889(十一)、品牌不斷強化 476606(十二)、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為標配“風生水起“ 476162(十三)、一體式服務為發(fā)展趨勢 486273(十四)、政策手段的獎懲力度加大 48
緒論本文主要分析了電競行業(yè)公司在未來五年(2023-2028)中的市場突破份額,并提供了指導意見。公司戰(zhàn)略的表現(xiàn)形式和具體選擇可以說是非常多樣化的。每個特定的選擇都會有很大的差異或很??小的差異。當然,每個選擇都有充分的理由和特定的不同條件。本文之所以嘗試探索企業(yè)的豐富多樣的戰(zhàn)略選擇,是為了在很短的時間內(nèi)告訴電競行業(yè)業(yè)務經(jīng)理,為實現(xiàn)市場突破性發(fā)展,有多少種基本的選擇策略,每種選擇策略的根本原因是什么。本文只可當做學習參考行業(yè)報告模板,不提供其他參考。根據(jù)編制者的調(diào)查,分析和預測,本報告將從以下九個方面開始對電競行業(yè)的過去發(fā)展進行詳細的研究和分析,并專業(yè)地預測電競行業(yè)的未來發(fā)展趨勢,并對發(fā)展前景提出合理的建議。本報告只可當做行業(yè)報告模板參考和學習,不可用于商業(yè)用途,也不提供其他商業(yè)價值,請自行決定是否購買,特此申明。一、電競行業(yè)財務狀況分析(一)、電競行業(yè)近三年財務數(shù)據(jù)及指標分析表中列出了近三年電競行業(yè)部分龍頭企業(yè)的主要電競數(shù)據(jù)和財務指標:財務指標2020年2019年2018年主營業(yè)務收入(萬元)79041.65367146827凈利潤2523.4905.11368.3總資產(chǎn)27321.622885.218681.8除了2019年市場下跌和2020年疫情影響導致凈利潤下降外,電競公司各項指標持續(xù)加強,電競策略和風險防范與化解報告良好。
財務比率\年份2020-12-312019-12-312018-12-31比率分析一流動性比率流動比率1.522.222.532020年底電競行業(yè)發(fā)生大量短期借款導致存貨增加,使清償流動負債能力受到彩響。速動比率1.361.581.62—資產(chǎn)效率比率應收賬款周轉(zhuǎn)率20.3116.3216.18電競企業(yè)積極控制欠款授信額度,減少賒銷,應收賬款減少。存貨周轉(zhuǎn)率15.3813.575.28電競業(yè)銷售情況轉(zhuǎn)好,存貨的増長應引起注意。總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率2.312.422.51變化不大。長短期電競和同定資產(chǎn)都有較大增長,與絹售額增長基本持平。盈利性比率銷售毛利率7.70%5.63%5.50%各項指標有明顯增長,與電競業(yè)態(tài)電競以及市場回穩(wěn)有較大關系。營業(yè)利潤率4.24%1.79%3.20%凈利潤率3.22%1.38%2.21%總資產(chǎn)收益率ROA10.00%3.76%7.65%權益資本收益率ROE14.55%4.06%6.35%債務管理比率一負債比率41.48%34.84%29.35%負債比率有所上升,因電競電競項目融資所致。產(chǎn)權比率81.31%59.89%42.59%收入利息倍數(shù)35.7225.3162.34(二)、現(xiàn)金流對電競業(yè)的影響從現(xiàn)金流的角度,我們可以分析醫(yī)電競行業(yè)存在的問題,并對行業(yè)內(nèi)的企業(yè)進行財務比較,找出現(xiàn)金流最可持續(xù)的企業(yè)。在當前市場經(jīng)濟條件下,企業(yè)的現(xiàn)金流量在很大程度上決定著電競行業(yè)的生存和發(fā)展能力。即使企業(yè)有盈利能力,如果現(xiàn)金流不暢,調(diào)度不暢,也會嚴重影響企業(yè)的正常生產(chǎn)經(jīng)營。償付能力的削弱將直接影響企業(yè)的聲譽,最終將對電競行業(yè)的發(fā)展和生存產(chǎn)生重大影響。二、電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景隨著我國城市化進程的加快,社會穩(wěn)定和城市安全等問題逐漸浮出水面。電競技術是實現(xiàn)基礎設施建設的關鍵技術。因此,隨著社會經(jīng)濟和信息技術的進一步發(fā)展,電競的應用將成為未來的新趨勢。(一)、我國電競行業(yè)市場規(guī)模前景預測電競技術在人們的日常生活和工作中得到越來越廣泛的應用。隨著我國社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展,對電競的應用需求也會增加。(二)、電競進入大規(guī)模推廣應用階中國電競技術的發(fā)展始于1990年代后期,經(jīng)歷了五個階段:技術引進-專業(yè)市場引進-技術完善-技術在各個行業(yè)中的應用。目前,國內(nèi)的電競已經(jīng)比較成熟,并且越來越多地推廣到各個領域,擴展了終端設備,獨特服務,增值服務等多種產(chǎn)品和服務,二十多種涵蓋廣泛的產(chǎn)品系列涵蓋金融,交通,民生服務,社會福利,電子商務和安全領域,全面使用電競的時代已經(jīng)到來。(三)、中國電競行業(yè)的市場增長點據(jù)不完全統(tǒng)計,電競行業(yè)中有超過50%的公司提供系統(tǒng)集成服務,而新三板中有25%的公司也提供系統(tǒng)集成服務。在整個電競市場中,參與者之間仍有很大的空間供系統(tǒng)集成商使用,市場扁平化程度有望提高。渠道,客戶資源,口碑,管理,服務,技術和集成能力是系統(tǒng)集成商的核心要素。對于高度依賴數(shù)千種渠道和高度產(chǎn)品同質(zhì)性的電競行業(yè),許多制造商可以將其結(jié)合起來。憑借自己的優(yōu)勢資源,發(fā)展成為系統(tǒng)集成商。通過擴大服務種類和服務范圍,不僅可以豐富既有的客戶資源,而且可以豐富/構(gòu)建產(chǎn)品體系,增強抗風險能力和競爭力。當然,在提供集成服務時,請嘗試使服務系統(tǒng)更輕便,更易于操作和管理。(四)、細分電競產(chǎn)品將具有最大優(yōu)勢隨著各個行業(yè)和部門應用的不斷深入,用戶類別的個性化和多樣化越來越豐富。包括電競管理模塊的行業(yè)管理系統(tǒng)在內(nèi)的“大而完整”或“小而完整”是統(tǒng)一的。模式最終將被打破,專業(yè)化細分將成為與電競相關的項目建設的總趨勢。各種行業(yè)信息系統(tǒng)中將有更多鏈接,可以將其鏈接為相對獨立的系統(tǒng)并細分市場。交通信息系統(tǒng),政府信息系統(tǒng),電子商務系統(tǒng),社會娛樂系統(tǒng)等也在不斷發(fā)展和完善。軟件開發(fā)人員將能夠依靠深入的研究和某些細分領域的優(yōu)勢來贏得市場。(五)、電競行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等行業(yè)融合發(fā)展機遇互聯(lián)網(wǎng)對電競的影響在將來會更加深刻。企業(yè)使用“Internet+”平臺技術來提高網(wǎng)絡服務水平并增強競爭力。電競電子商務將迅速發(fā)展。業(yè)界建立了電競質(zhì)量安全大數(shù)據(jù)和互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管技術平臺,可以有效地實時監(jiān)測電競質(zhì)量和重要安全指標,實現(xiàn)電競監(jiān)管前后,密切之間的緊密事件聯(lián)系。繁榮的供應形式。繼續(xù)支持電競產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展,豐富電競產(chǎn)業(yè)的新模式和新業(yè)務形式。這是當前社會資本更加關注的,電競產(chǎn)業(yè)與其他相關產(chǎn)業(yè)融合帶來的發(fā)展機遇。當前的Internet+,實時廣播+,移動+,電子商務+,5G+等都是電競行業(yè)與相關產(chǎn)業(yè)整合發(fā)展的案例,是電競產(chǎn)業(yè)真正促進消費轉(zhuǎn)型升級的重要起點。這些主要行業(yè)的整合和發(fā)展將產(chǎn)生電競行業(yè)的無數(shù)新模式和新格式。從這里我們可以看到,中國已經(jīng)開始真正實施和促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。以前,電競利潤模型是單一的,行業(yè)感到非常困惑,無法找到發(fā)展方向。雖然很辛苦,但未能獲得應有的報酬使許多人失去了堅持的信心。支持電競行業(yè)和相關行業(yè)的綜合發(fā)展,以及制定具體有效的支持政策,將在促進電競行業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮巨大作用,并使電競行業(yè)得以找到新的利潤點。建立新的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。(六)、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)市場廣闊,國際合作前景廣闊加強人才支持,推進電競相關專業(yè)電競體系建設,建立以品格,能力和績效為導向的職稱評價和技能水平評價體系,擴大電競專業(yè)人才的職業(yè)發(fā)展空間,增強他們的職業(yè)榮譽感和社會認可感,促進了保證,并逐漸增加了各個地區(qū)電競從業(yè)人員的薪水。專業(yè)人員,技術人員和服務人員的電競團隊的不斷擴展將是未來行業(yè)發(fā)展的主要趨勢。人才,尤其是專業(yè)人員,是電競行業(yè)發(fā)展的基礎。目前,人才已成為制約電競行業(yè)發(fā)展的重要因素。如何解決電競專業(yè)人士的問題,不僅需要改進高校的電競。建立專業(yè)人才的電競體系,建立滿足市場需求的電競專業(yè),正確定位電競專業(yè)人才,還需要建立電競專業(yè)職業(yè)學院進行培訓專業(yè)的服務人才。沒有完善的人才培養(yǎng)教學與實踐體系。有必要積極引進國外成熟的電競專業(yè)人才的電競體系,進行深入研究,結(jié)合國情,建立一套適合國情的國際電競產(chǎn)業(yè)人才培訓課程和練習系統(tǒng)。目前,中國的電競技術聯(lián)盟正在與美國,日本,澳大利亞,加拿大,意大利等國家進行談判,交流專業(yè)的電競?cè)瞬排嘤栿w系合作,并初步打算引進國外電競技術人才培訓是快速建立中國電競?cè)瞬排嘤栿w系的重要途徑。(七)、電競行業(yè)發(fā)展需要突破創(chuàng)新瓶頸電競的發(fā)展趨勢是,智慧和生態(tài)將成為新的標準和新的亮點。從三個層面可以看出這一趨勢。首先是客戶的要求。從業(yè)人員對電競的要求越來越高,對服務的要求也越來越高。第二個是政府的管理目標,最初只針對企業(yè)。做好一項奠定行業(yè)基礎的工作就足夠了,但現(xiàn)在還不行。除了高質(zhì)量的基礎設施運營商,我們還需要在行業(yè)規(guī)范,行業(yè)前景,行業(yè)趨勢等方面有明確的方向指導,并且管理要求也在不斷提高;第三是投資者的期望。現(xiàn)在很難提高低端技術的產(chǎn)品價值,因此許多公司都在改變籠子,以通過產(chǎn)業(yè)升級來提高質(zhì)量和價值。因此,電競需要不斷提高自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質(zhì)量的發(fā)展。三、電競企業(yè)戰(zhàn)略選擇本報告提供了與戰(zhàn)略相關的具體措施,僅供內(nèi)外部環(huán)境分析參考。(一)、電競行業(yè)SWOT分析SWOT是通過綜合評價分析分進而析對象的優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅得出結(jié)論,通過內(nèi)部資源與外部環(huán)境的有機結(jié)合,明確確定分析對象的資源優(yōu)勢和資源的一種戰(zhàn)略分析方法。不足之處,了解對象面臨的機遇和挑戰(zhàn),從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術兩個層面調(diào)整方法和資源,以確保分析對象的實施,實現(xiàn)所要達到的目標。SWOT分析法,又稱形勢分析法,是一種能夠客觀、準確地分析和研究一個單位實際情況的方法。SWOT代表:trengths(優(yōu)勢)、weaknesses(劣勢)、opportunities(機遇)、threats(威脅)。(二)、電競企業(yè)戰(zhàn)略確定根據(jù)SWOT分析結(jié)果,公司應采取so戰(zhàn)略,即成長戰(zhàn)略。(三)、電競行業(yè)PEST分析1、政策因素(1)隨著國家經(jīng)濟的穩(wěn)定向好,國家對于電競行業(yè)也會越來越傾斜,根據(jù)相關數(shù)據(jù)預計電競行業(yè)將有30%的增幅,地方政策也相應出臺,整體提高了行業(yè)的滲透率。(2)2020年,電競行業(yè)將成為政策紅利市場。電競產(chǎn)業(yè)將有助于提高人民生活質(zhì)量。2020年是電競行業(yè)發(fā)展非常關鍵的一年。首先,從外部宏觀環(huán)境來看,影響行業(yè)發(fā)展的新政策、新法規(guī)將陸續(xù)出臺。經(jīng)濟增長方式的轉(zhuǎn)變和嚴格的節(jié)能減排對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響。此外,還有通脹、人民幣升值、人力資源成本上升等因素。從公司內(nèi)部來看,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的競爭、技術升級、出口市場逐漸萎縮、產(chǎn)品銷售市場日益復雜等問題,都是企業(yè)決策者必須面對和急需解決的問題。2、經(jīng)濟因素(1)電競行業(yè)需求持續(xù)火熱,電競領域資金利好,行業(yè)長期發(fā)展。(2)經(jīng)濟保持中高速增長。未來五年經(jīng)濟社會發(fā)展的主要目標是:經(jīng)濟保持中高速增長,到2020年國內(nèi)生產(chǎn)總值和城鄉(xiāng)居民人均收入比2019年翻一番,主要經(jīng)濟體各項指標均衡協(xié)調(diào),發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高;創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展成效顯著;發(fā)展協(xié)調(diào)能力明顯增強;人民生活水平和質(zhì)量普遍提高;國民素質(zhì)和社會文明顯著提高;生態(tài)環(huán)境總體質(zhì)量有所改善;各種系統(tǒng)都變得更加成熟,更加千篇一律。那么,在穩(wěn)中向好的背景下,我國電競產(chǎn)業(yè)如何看現(xiàn)狀、定未來、戰(zhàn)略前瞻、科學規(guī)劃、謀求技術突破、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、經(jīng)濟發(fā)展,為引領下一輪發(fā)展奠定堅實基礎。(3)下游行業(yè)交易規(guī)模增長,為電競行業(yè)提供新的發(fā)展動力。2019年居民人均可支配收入28228元,同比實際增長6.5%。居民消費水平的提高為電競行業(yè)的市場需求提供了經(jīng)濟基礎。3、社會因素(1)傳統(tǒng)電競行業(yè)存在市場門檻低、缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標準服務流程和專業(yè)監(jiān)管等問題,影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電競相結(jié)合,減少中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。90后、00后等人群逐漸成為電競行業(yè)的主要消費群體。4、技術因素(1)技術賦能VR、大數(shù)據(jù)、云計算、電競、5G等從一線城市逐步向二、三、四線城市過渡,實現(xiàn)電競的普及?行業(yè)技術經(jīng)驗。(2)電競行業(yè)引入ERP、OA、EAP等系統(tǒng),優(yōu)化信息化管理和建設環(huán)節(jié),提高行業(yè)效率。四、2023-2028年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析(一)、樹立電競行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念隨著技術的飛速發(fā)展,市場在不斷變化,許多公司采用新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。電競行業(yè)中的公司必須具有“突破再突破”的概念。1、技術部門和市場營銷部門對國內(nèi)外電競行業(yè)的技術和消費市場進行了詳細調(diào)查,以確定該行業(yè)的發(fā)展方向。2、在論證的基礎上,做出突破電競產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的決定:研發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,并形成自身產(chǎn)品的優(yōu)勢(進一步明確了技術創(chuàng)新的發(fā)展思路:高端/中端/低端市場)。(二)、確定電競行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位電競行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位是三個主要的營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個準確的定位,以適應這一階段,例如王老吉的“怕上火”,農(nóng)夫山泉的天然水,舒膚佳殺菌劑,阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺等,定位是成功營銷的第一步。1、市場定位電競行業(yè)的市場定位是指競爭對手現(xiàn)有電競產(chǎn)品在市場中的位置,在某種程度上,消費者或用戶重視產(chǎn)品的某些特性,靈活性和核心利益。創(chuàng)造公司產(chǎn)品獨特,令人印象深刻和獨特的個性或形象,并通過一系列特定的營銷組合將這種形象快速,準確,生動地傳遞給客戶,并影響客戶對產(chǎn)品的整體感覺。比如電競市場可定位:城市中等收入及以上的家庭,有一定經(jīng)濟基礎,對新事物有較強的接受力,追求高品質(zhì)的生活的客戶群體。2、產(chǎn)品定位電競行業(yè)目標市場定位(簡稱市場定位)是指公司對目標消費者或目標消費者市場的選擇;產(chǎn)品定位是指公司對應于滿足目標消費者或目標消費者市場的哪種產(chǎn)品。從理論上講,應該首先進行市場定位,然后再進行產(chǎn)品定位。電競行業(yè)產(chǎn)品定位是選擇目標市場并集成公司產(chǎn)品的過程,即將市場定位公司化和產(chǎn)品化的工作??梢允褂茫弘姼傂袠I(yè)產(chǎn)品差異定位方法,主要靈活性定位方法,興趣定位方法,用戶定位方法,使用定位方法,分類定位方法,特定競爭對手的定位方法,關系定位方法,問題定位方法等。方法用于定位。但是無論哪種定位,定位的基本方法都是比較,即性價比。它不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,也是客戶收入和付款的比例??蛻舻睦婵赡苁切睦砩系幕蚍丈系?。電競行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應性原則和競爭力原則。適應性原則包括兩個方面。首先,電競行業(yè)的產(chǎn)品定位應適應消費者的需求,投資他們喜歡的東西,然后將其提供給他們,以建立產(chǎn)品形象并促進購買行為;第二個是電競行業(yè)的產(chǎn)品。定位應適應人力,財力,物力等企業(yè)自身資源配置的條件,以保質(zhì)保量及時平穩(wěn)地達到市場地位。競爭原則也可以稱為差異原則。在電競行業(yè)中的產(chǎn)品定位不能是一廂情愿的,必須根據(jù)市場上同一行業(yè)中競爭對手的情況(例如競爭對手的數(shù)量,他們各自的優(yōu)勢以及產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定。降低競爭風險并促進產(chǎn)品銷售。例如,公司B的產(chǎn)品服務于較高收入的消費者,而公司A的產(chǎn)品則定位于服務于低收入者;B公司的產(chǎn)品之一是杰出的,而A公司的產(chǎn)品又被定位為其他產(chǎn)品。在靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特征?!叭藷o我有,人有我優(yōu)”是這種競爭原則的應用的具體體現(xiàn)??梢钥闯?,電競行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于四個方面:產(chǎn)品,公司,消費者和競爭者,即產(chǎn)品的特征,公司的創(chuàng)新意識,消費者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。如果協(xié)調(diào)正確,則可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位電競行業(yè)品牌定位是根據(jù)市場定位和產(chǎn)品定位,根據(jù)特定品牌的文化定位和個性差異做出的業(yè)務決策。這是建立與目標市場相關的品牌形象的過程和結(jié)果。電競行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選擇了目標市場,就必須設計和塑造自己的相應產(chǎn)品,品牌和企業(yè)形象,以贏得目標消費者的認可。由于市場定位的最終目標是實現(xiàn)產(chǎn)品銷售,而品牌是公司傳播產(chǎn)品相關信息的基礎,因此品牌也是消費者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費者,品牌定位也成為市場定位的核心和集中表現(xiàn)。消費者具有不同的類型,不同的消費水平,不同的消費習慣和偏好。公司的電競行業(yè)品牌定位必須從主觀和客觀條件和因素出發(fā),以找到滿足競爭目標要求的目標消費者。根據(jù)細分市場中的特定細分市場,滿足特定消費者的特定需求,找出市場空白,并完善品牌定位。消費者的需求在不斷變化,公司還可以根據(jù)時代的進步和新產(chǎn)品的發(fā)展,引導目標消費者產(chǎn)生新的需求并形成新的品牌定位。電競品牌定位必須打動客戶的心,并喚起他們的內(nèi)在需求。這是電競品牌定位的重點。(三)、創(chuàng)新力求突破只有創(chuàng)新者才能進步,只有創(chuàng)新者才能強大,只有創(chuàng)新者才能贏?!翱萍际堑谝簧a(chǎn)力”,一個好的公司只能規(guī)?;?,高質(zhì)量,一個強大的公司必須依靠技術的創(chuàng)新和應用,電競行業(yè)公司也是如此。1、基于消費升級的技術創(chuàng)新模型90年代以后甚至00年代以后已經(jīng)成為社會消費的主要人群。一方面,這群人完全崇拜技術,對技術沒有抵抗力。技術因素已被整合到消費者的骨頭中,可以被視為技術蔓延。另一方面,電競創(chuàng)新需求只有依靠科技創(chuàng)新才能解決個性化政府與規(guī)?;I(yè)生產(chǎn)之間的矛盾,才能實現(xiàn)衣食富足,有求必應的順應時代潮流的智能化景象。中國經(jīng)濟正在從投資主導型向消費主導型轉(zhuǎn)變,電競技術創(chuàng)新必將導致消費升級。借助技術創(chuàng)新,出現(xiàn)了許多新類別,新服務和新模式。不斷變化的消費習慣,變革的消費模式以及重塑消費過程,催生了各種消費形式的興起,例如跨地區(qū)跨境,在線和離線以及經(jīng)驗分享。基于消費升級的電競技術創(chuàng)新模型仍然是創(chuàng)新烈士的方向。無論技術如何發(fā)展,它仍然是一種工具。品牌的生存和發(fā)展需要品牌力,產(chǎn)品力和消費力的整合,而不能僅依靠某種技術迭。2、創(chuàng)新促進電競行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展電競行業(yè)創(chuàng)新的關鍵是大數(shù)據(jù),云計算,物聯(lián)網(wǎng),人工智能和其他信息技術的創(chuàng)新,業(yè)務格式和模型的創(chuàng)新以及商品和服務的創(chuàng)新。通過信息技術的創(chuàng)新,我們可以降低物流成本,運營成本,管理成本,提高效率并提高競爭力;通過技術創(chuàng)新,可以有效地促進業(yè)務形式和模式的創(chuàng)新。通過創(chuàng)新業(yè)務格式和模式,我們可以更好地滿足消費者多樣化,多層次,多方面和個性化的需求;商品和服務的創(chuàng)新可以刺激潛在的消費,提高邊際消費率,并擴大消費。過去,在我國模仿型消費的環(huán)境下,商業(yè)格式的“標準化”和“模型格式”的發(fā)展是我國零售業(yè)發(fā)展的明顯而安靜的特征。在當前和未來的新環(huán)境中,消費變得更加個性化和多樣化的消費正成為主流,傳統(tǒng)電競的發(fā)展將不再適應新的形式并滿足新的消費需求。有必要加快新技術,新格式和新模型的創(chuàng)新。首先,有必要解決消費者追求差異化商品和服務與零售商提供標準化,基于模型的經(jīng)營之間的矛盾。其次,零售商必須控制商品的定價能力,并擁有自己獨特的商品才能獲得市場準入優(yōu)勢。在電競新業(yè)務形式和新模式創(chuàng)新方面,中小型零售公司是創(chuàng)新的支柱和新力量。國家還應重視占市場參與者90%以上的中小型零售公司的創(chuàng)新,并通過在整個行業(yè)中積極創(chuàng)新來促進我國的零售業(yè)帶來更高品質(zhì)的發(fā)展。3、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于電競行業(yè),公司向消費者提供的產(chǎn)品和服務始終是消費者關注的核心問題。面對迅速變化的消費者需求,更適合消費者需求的業(yè)務格式和品牌有望幫助公司覆蓋更多的客戶群并實現(xiàn)持續(xù)增長。xxx以現(xiàn)有品牌為基礎,xxx將擴展為“小巧精致”,嘗試新模型,例如商業(yè)商店,旅游商店,社區(qū)商店,購物中心等,并希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗來縮短獲利時間。中高端品牌XX的目標是在食品,服務,就餐環(huán)境等方面創(chuàng)造出色的用戶體驗,從而將客戶群擴展到中高端用戶;由xxx支持的主要從事烹飪的公司尤定于2017年成功上市。新三板進一步加強了xxx的產(chǎn)業(yè)布局;xxx有選擇地將商店升級到2.0版,通過現(xiàn)代餐飲裝飾設計提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)擴大xxxx外賣送餐服務,充分利用高峰時間以外的營業(yè)時間以提高業(yè)務績效。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)就是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。大量中國公司在“制造業(yè)”鏈接中處于國際分工的“微笑曲線”的底部,默默地為其他人制作“婚紗”,而在諸如研發(fā),品牌塑造等高端鏈接中,銷售渠道已被發(fā)達國家的跨國公司使用、控制。為了維持企業(yè)的發(fā)展,中國企業(yè)只能依靠擴大規(guī)模和降低成本,這造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)?!爸袊圃?027”的戰(zhàn)略任務之一是加強優(yōu)質(zhì)品牌建設,鼓勵企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權的名牌產(chǎn)品,不斷提高企業(yè)品牌價值和整體形象。中國制造。這無疑對加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)化具有重大的現(xiàn)實意義和深遠的歷史意義。電競行業(yè)品牌是質(zhì)量的象征,信譽的凝結(jié)和經(jīng)濟的名片。據(jù)統(tǒng)計,全球市場的80%被主導品牌的20%占據(jù)。另一方面,盡管我國制造業(yè)規(guī)模已成為世界最大,但電競品牌的弱勢仍然是困擾中國制造業(yè)發(fā)展的隱憂和弊端。從企業(yè)的角度來看,同一類電競,xxx和無品牌仿制版本之間的差異是一百倍以上;相同原材料的電競的國際知名品牌與中國品牌之間的價格差異巨大。不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的巨大財富。在貿(mào)易領域,商家選擇某種品牌的產(chǎn)品,只要產(chǎn)品具有優(yōu)良的品質(zhì),只要質(zhì)量在消費者心中產(chǎn)生信譽,即使價格遠高于其他同類產(chǎn)品,品牌也有價值。產(chǎn)品,消費作者仍然相信品牌的價值,并認為其高價是崇高地位的象征。當前,隨著國外技術貿(mào)易措施的增加和國內(nèi)競爭的加劇,目前電競市場供應量很大。隨著國外技術貿(mào)易手段的增多和國內(nèi)競爭的加劇,電競市場供過于求的矛盾日益突出。但是,在如此嚴峻的市場環(huán)境下,一些世界電競知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,沒有品牌的公司的生存空間越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的電競品牌和樹立良好的電競品牌形象已變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳方案1、學會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器現(xiàn)在企業(yè)營銷中,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動電競行業(yè)品牌是品牌成長的關鍵要素。新聞效果是最有效的交流手段。例如,農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈的水來舉件,砸奔馳的舉件,微信紅包,保定油條兄弟舉跡等等,這些都是新聞熱點形成的新聞效果,使電競品牌迅速傳播從而形成了口碑效應是品牌快速成長的捷徑。2、學習通過出色的品牌視覺設計突出品牌特征什么是電競行業(yè)品牌?最后,它是一個視覺圖騰。當您提到麥當勞時,您會怎么想?黃色的弓箭手在提及佛教時會怎么想?金色的背景和寺廟;當您提到肯德基時,您會怎么想?美國上校團長;您對真正的功夫快餐有什么看法?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;當您提到58.com網(wǎng)站時,您會怎么想?那只可愛的小驢子...諸如此類的經(jīng)典案例都是實現(xiàn)電競品牌突破的重要工具,而從未忘記的品牌則具有永恒的生命力。3、學會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷電競在線營銷的方法很多,其中大多數(shù)是低成本的營銷工具,例如SEO,關鍵字搜索,競價排名,電子郵件,社區(qū),論壇,即時消息等,它們是PCInternet中常見的在線營銷工具。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代的,低成本,高性價比的營銷方法。與傳統(tǒng)的營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實之間的互動,建立涉及研發(fā),產(chǎn)品,渠道,市場,品牌傳播,促銷和客戶關系的“更輕便”和更有效的營銷。整個鏈條整合了各種營銷資源,已經(jīng)達到了小博客和輕博客的營銷效果。目前,微營銷通常是指微信營銷和微博營銷,這是公司快速傳播電競品牌并建立口碑效應的最佳途徑。五、2023-2028年電競行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析(一)、在電競行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念市場瞬息萬變,科技飛速發(fā)展,不少企業(yè)跟進新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。電競行業(yè)的公司必須有“突破,然后突破”的理念。1、技術部和市場部分別對電競行業(yè)的國內(nèi)外技術市場和消費市場進行了詳細調(diào)研,確定了行業(yè)發(fā)展方向。2、在論證的基礎上,決定突破電競產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:開發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,形成自身產(chǎn)品優(yōu)勢(進一步明確技術創(chuàng)新聚焦高端/中/低??端市場)。(二)、確定電競行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位電競行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位、品牌定位是三大營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個適應這個階段的準確定位,比如王老吉的“怕上火”和農(nóng)夫山泉的天然水定位是成功營銷的第一步,比如書福家的殺菌和阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺。1、市場定位電競行業(yè)市場定位是指競爭對手現(xiàn)有電競產(chǎn)品在市場上的位置,以及消費者或用戶對產(chǎn)品的某些特性、靈活性和核心利益的重視程度。為公司的產(chǎn)品打造與眾不同、令人印象深刻、與眾不同的個性或形象,并通過一套具體的營銷組合將這種形象快速、準確、生動地傳遞給客戶,影響客戶對產(chǎn)品的整體感受。比如可以定位為:城市中等收入以上家庭,有一定經(jīng)濟基礎,對新事物接受能力強,追求高品質(zhì)生活的人群。2、產(chǎn)品定位電競行業(yè)目標市場定位(簡稱市場定位)是指企業(yè)對目標消費者或目標消費市場的選擇;而產(chǎn)品定位是指公司對應什么樣的產(chǎn)品來滿足目標消費者或目標消費市場的雅求。理論上應該先進行市場定位,再進行產(chǎn)品定位。電競行業(yè)產(chǎn)品定位是將目標市場的選擇與公司產(chǎn)品相結(jié)合的過程,即市場定位的企業(yè)化、產(chǎn)品化工作。可以使用:電競行業(yè)產(chǎn)品差異定位法、主要柔性定位法、興趣定位法、用戶定位法、使用定位法、分類定位法、針對特定競爭對手的定位法、關系定位法、問題定位法等用于定位。但無論是哪一種定位,定位的基本方法都是比較,也就是性價比。不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,還有客戶收入和支付的比例??蛻舻睦婵赡苁切睦砩系?,也可能是服務上的。電競行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應性原則和競爭力原則。適應性原則包括兩個方面。一是電競行業(yè)的產(chǎn)品定位要適應消費者的需求,給他們喜歡的東西,從而樹立產(chǎn)品形象,促進購買行為;第二個是電競行業(yè)的產(chǎn)品。定位要適應企業(yè)自身的人力、財力、物力等資源配置條件,以保質(zhì)保量、及時、順暢地到達市場地位。競爭原則也可以稱為差異原則。電競行業(yè)產(chǎn)品定位不能一廂情愿。還必須根據(jù)市場上電競行業(yè)競爭者的情況(如競爭者的數(shù)量、各自的優(yōu)勢和產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定,避免出現(xiàn)類似的定位。降低競爭風險,促進產(chǎn)品銷售。例如,B公司的產(chǎn)品服務于高收入消費者,而A公司的產(chǎn)品定位于服務低收入者;B公司的其中一款產(chǎn)品表現(xiàn)突出,而A公司的產(chǎn)品定位于其他一些靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特點?!叭藷o我有,人有我優(yōu),人優(yōu)我廉,人廉我轉(zhuǎn)”是這一競爭原則應用的具體體現(xiàn)??梢钥闯?,電競行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于產(chǎn)品、公司、消費者和競爭對手四個方面,即產(chǎn)品的特性、公司的創(chuàng)新意識、消費者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。通過適當?shù)膮f(xié)調(diào),可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位電競行業(yè)品牌定位是基于市場定位和產(chǎn)品定位,對特定品牌的文化定位和個性差異做出的商業(yè)決策。它是建立與目標市場相關的品牌形象的過程和結(jié)果。電競行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選定了目標市場,就必須設計和塑造自己相應的產(chǎn)品、品牌和企業(yè)形象,才能贏得目標消費者的認可。由于市場定位的最終目標是實現(xiàn)產(chǎn)品銷售,品牌是企業(yè)傳播產(chǎn)品相關信息的基礎,品牌也是消費者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費者,品牌定位成為產(chǎn)品與消費者之間的橋梁。市場定位的核心和集中表現(xiàn)。有不同類型的消費者,不同的消費水平,不同的消費習慣和偏好。企業(yè)的電競行業(yè)品牌定位必須從主客觀條件和因素出發(fā),尋找符合競爭目標要求的目標消費者。在細分市場中根據(jù)特定細分市場,滿足特定消費者的特定需求,找出市場空白,細化品牌定位。消費者的需求在不斷變化。企業(yè)還可以根據(jù)時代的進步和新產(chǎn)品的開發(fā),引導目標消費者產(chǎn)生新的需求,形成新的品牌定位。電競品牌定位必須打動顧客的心,喚起顧客的內(nèi)心需求。這是品牌定位的重點。(三)、創(chuàng)新尋求突破只有創(chuàng)新者前進,只有創(chuàng)新者強大,只有創(chuàng)新者才能獲勝。“科學技術是第一生產(chǎn)力”。一個好的公司只能是規(guī)模大、質(zhì)量高,而一個強大的公司必須依靠技術的創(chuàng)新和應用。電競行業(yè)的公司也是如此。1、基于消費升級的科技創(chuàng)新模式90后甚至00后已經(jīng)成為社會消費的主要消費者。一方面,這群人對科技有著十足的崇拜,對科技毫無抵抗力??萍家蛩匾呀?jīng)融入消費者的骨子里。另一方面,宗教只有技術創(chuàng)新才能解決個體化政府與大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的矛盾,才能實現(xiàn)以食張口、以衣伸手的智能場景,順應新人們的消費趨勢。中國經(jīng)濟由投資主導型向消費主導型轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新必將帶動消費升級。借助技術創(chuàng)新,涌現(xiàn)出一大批新品類、新服務、新模式。消費習慣的改變、消費方式的變革、消費流程的重塑,催生了跨區(qū)域、跨境、線上線下、體驗分享等多種消費業(yè)態(tài)的興起?;谙M升級的技術創(chuàng)新模式仍是創(chuàng)新先烈的方向。無論技術如何發(fā)展,它仍然是一個工具。電競品牌的生存和發(fā)展需要品牌力、產(chǎn)品力和消費力的融合。它是單獨某項技術的迭代、不可逆。2、創(chuàng)新推動電競行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的關鍵是大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等信息技術的創(chuàng)新,業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,商品和服務的創(chuàng)新。通過信息技術的創(chuàng)新,可以降低物流成本、運營成本、管理成本,提高效率,提高競爭力;通過技術創(chuàng)新,可以有效推動業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新;通過業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,更好地滿足消費者多元化、多層次、多方位、個性化的需求;商品和服務創(chuàng)新可以激發(fā)潛在消費,提高邊際消費率,擴大消費。過去,在我國模仿驅(qū)動消費的環(huán)境下,業(yè)態(tài)“標準化”、“模式化”的發(fā)展是我國電競行業(yè)發(fā)展的一個突出特點。在當前和未來消費日益高級化、個性化、多元化消費成為主流的新環(huán)境下,“模式”的發(fā)展已不能適應新業(yè)態(tài)、滿足新消費。要加快新技術、新業(yè)態(tài)、新模式創(chuàng)新。首先,要解決消費者對差異化商品和服務的追求與電競行業(yè)銷售商提供標準化、模塊化運營的矛盾;其次,電競商家必須控制商品的定價權,擁有自己獨特的商品才能獲得市場準入優(yōu)勢。在新業(yè)態(tài)和新模式創(chuàng)新方面,中小電競企業(yè)是創(chuàng)新的中流砥柱和生力軍。國家還應重視占市場90%以上的中小電競企業(yè)的創(chuàng)新,通過全行業(yè)的主動創(chuàng)新,促進我國電競行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于電競行業(yè)而言,企業(yè)為消費者提供的產(chǎn)品和服務始終是消費者最關心的核心問題。面對瞬息萬變的消費者需求,更適應消費者需求的業(yè)態(tài)和品牌有望幫助企業(yè)覆蓋更多的客戶群體,實現(xiàn)持續(xù)增長。全聚德以現(xiàn)有品牌為基礎,全聚德將向“小而精”拓展,嘗試商業(yè)店、旅游店、社區(qū)店、商場等新模式,希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗,縮短獲利時間。中高端品牌XX擬在餐飲、服務、就餐環(huán)境等方面打造卓越的用戶體驗,將客戶群拓展至中高端用戶;海底撈支持的專門從事假冒蔬菜的優(yōu)鼎優(yōu)公司于2017年成功上市新三板進一步強化了海底撈的產(chǎn)業(yè)布局;呷哺呷哺有選擇地將門店升級至2.0版本,通過現(xiàn)代餐飲裝修設計提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)拓展呷哺呷呷外賣送餐服務,充分利用非高峰時間的營業(yè)時間提升經(jīng)營業(yè)績。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。眾多中國電競企業(yè)在國際分工“微笑曲線”底部的“制造”環(huán)節(jié),默默地為他人制作“婚紗”,而研發(fā)、品牌、銷售等高端環(huán)節(jié)發(fā)達國家的跨國公司使用渠道控制。中國企業(yè)要想保持企業(yè)發(fā)展,只能靠擴大規(guī)模和降低成本,這就造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)。《中國制造2025》確定的戰(zhàn)略任務之一是加強質(zhì)量品牌建設,鼓勵電競企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權的名牌產(chǎn)品,不斷提升電競企業(yè)品牌價值和整體形象。這對于加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)變,無疑具有重大的現(xiàn)實意義和深遠的歷史意義。電競行業(yè)品牌是品質(zhì)的象征,是信譽的凝聚,是經(jīng)濟的名片。據(jù)統(tǒng)計,全球80%的市場被20%的優(yōu)勢品牌占據(jù)。另一方面,雖然我國電競規(guī)模已成為世界第一,但品牌的弱點仍然是制約我國電競發(fā)展的隱憂和短板。從企業(yè)的角度看,同款包包LV與無品牌山寨版的相差一百多倍;同質(zhì)地的襯衫,世界名牌與中國名牌的差價。由此不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的一筆巨大財富。在貿(mào)易領域,商家選擇某個品牌的產(chǎn)品。只要產(chǎn)品質(zhì)量好,只要質(zhì)量在消費者心中創(chuàng)造信譽,品牌就有價值,即使價格遠高于其他同類產(chǎn)品。筆者仍然相信品牌的價值,將其高昂的價格視為高貴身份的象征。目前,隨著國外技術貿(mào)易措施的增多和國內(nèi)競爭的加劇,市場供過于求的矛盾越來越突出。然而,在如此嚴峻的市場環(huán)境下,一些世界知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,無品牌企業(yè)的“裂縫”也越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的品牌,樹立良好的品牌形象,變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳計劃1、策略一:學會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具現(xiàn)在企業(yè)營銷,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動電競行業(yè)品牌,是品牌成長的關鍵要素。新聞效應是最有效的傳播手段。比如農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈水提升、砸奔馳、微信紅包活動、保定油條等,都是熱點新聞形成的新聞效果,讓品牌快速傳播,形成口碑效果是品牌快速成長的捷徑。2、策略二:學會以優(yōu)秀的品牌視覺設計突出品牌特色什么是電競行業(yè)品牌?歸根結(jié)底是一個視覺圖騰。提到麥當勞,你會想到什么?提到佛教,黃拱門會想到什么?金色的背景和寺廟;提到肯德基,你會想到什么?美國上校的負責人;說到真正的功夫快餐,你怎么看?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;提到58同城網(wǎng)站,你會想到什么?那只可愛的小驢子……像這樣的經(jīng)典案例是品牌突圍的重要工具。只有不忘初心的品牌才有永恒的生命力。3、策略三:學會使用網(wǎng)絡營銷網(wǎng)絡營銷的方法有很多種,其中大部分是低成本的營銷工具,如SEO、關鍵詞搜索、競價排名、郵件、社區(qū)、論壇、即時通訊等,這些都是PC互聯(lián)網(wǎng)中常見的網(wǎng)絡營銷工具時代。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代低成本、高性價比的營銷方式。與傳統(tǒng)營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實的互動,建立一個涉及研發(fā)、產(chǎn)品、渠道、市場、品牌傳播、推廣、客戶關系的“更輕”、更高效的營銷方式。全鏈條整合各種營銷資源,實現(xiàn)了主打小博、輕博的營銷效果。目前,微營銷一般是指微信營銷和微博營銷,是企業(yè)快速傳播品牌、建立口碑效應的最佳方式。六、電競行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028)通過前面對電競業(yè)內(nèi)外部環(huán)境的分析和SWOT分析,得出電競業(yè)應注重發(fā)展戰(zhàn)略的結(jié)論。在未來的發(fā)展過程中,要積極參與城市基礎設施建設等行業(yè)的市場競爭,擴大市場份額,立足國內(nèi)市場,積極開拓海外市場:向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,實現(xiàn)電競業(yè)轉(zhuǎn)型升級;參與國家重大項目建設,加快進入電子商務領域;加強與相關集團子公司的協(xié)調(diào)與合作,積極開拓新業(yè)務,穩(wěn)步發(fā)展。(一)、電競業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位目前,電競業(yè)的高速增長期雖已接近尾聲,但仍將保持相當?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模。對于電競行業(yè)的企業(yè)來說,基于行業(yè)高度分散和區(qū)域劃分的現(xiàn)狀,行業(yè)內(nèi)生延伸和發(fā)展的可能性仍然很多。電競企業(yè)可以通過市場細分、地域和價值鏈環(huán)節(jié)的整合和延伸,實現(xiàn)自身的成長和發(fā)展。例如:?電競行業(yè)細分市場全覆蓋?電競業(yè)務的區(qū)域擴張?綜合延伸:進入設備生產(chǎn)、規(guī)劃設計、成本維護、運營等價值鏈環(huán)節(jié),為客戶提供生態(tài)環(huán)境建設綜合整體解決方案。(二)、電競跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸如今,電競+已成為行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。利用相關產(chǎn)業(yè)的快速增長,及時擴大業(yè)務范圍和邊界,也是電競企業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的可行方向之一。同時,電競企業(yè)也應明確其對“+產(chǎn)業(yè)”的戰(zhàn)略態(tài)度,并利用發(fā)展或深度干預的優(yōu)勢。戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的難度和風險不容低估。(三)、電競企業(yè)資本計劃分析近年來,電競行業(yè)并購事件頻繁發(fā)生。充分利用資本工具,通過并購實現(xiàn)企業(yè)自身的快速成長,將是實現(xiàn)中電競企業(yè)戰(zhàn)略目標的重要手段。對于大多數(shù)電競企業(yè)來說,需要提前進行資本規(guī)劃,明確并購的戰(zhàn)略目的和潛在路徑;二是加強與電競行業(yè)相關外部專業(yè)機構(gòu)的整體合作,形成系統(tǒng)的實施方案,同時有效控制風險;最后,電競企業(yè)還需要加強并購后的整合重組能力,充分發(fā)揮并購后的協(xié)同效應。(四)、電競業(yè)的融資問題新時期,電競業(yè)的規(guī)模和規(guī)模都比較大。單個項目的成敗也可能對公司的運營產(chǎn)生重大影響。因此,電競企業(yè)有必要提高投資能力,從投資收益的角度審視項目投資決策。電競業(yè)務的特點決定了該行業(yè)的資本密集型特點。在所有業(yè)務環(huán)節(jié)中,都需要大量的初始營運資金來支持運營。(五)、加強電競行業(yè)人才引進,優(yōu)化人才結(jié)構(gòu)目前,電競行業(yè)的人員隊伍已不能滿足行業(yè)日益增長的發(fā)展。存在人才總量不足、專業(yè)結(jié)構(gòu)不合理、高素質(zhì)、精挑細選人才缺乏等問題。建立合理的電競?cè)瞬盘蓐牫蔀榱耸滓鎸Φ膯栴}。一方面要加強電競行業(yè)注冊執(zhí)業(yè)梯隊建設,培養(yǎng)和引進一批高級管理人員、工程項目管理人員和資本運營管理人員。另一方面,要加強與科研院所、高校的合作,引進專業(yè)人才,開展規(guī)劃設計服務,提高業(yè)務的科技含量和利潤水平,向電競行業(yè)的上游延伸。七、關于“十四五”電競業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議(一)、電競業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介根據(jù)《電競業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》的部署,我國電競業(yè)應以市場為導向,實施管理和技術創(chuàng)新,獨立于企業(yè),內(nèi)外結(jié)合。將現(xiàn)有產(chǎn)品與高新技術相結(jié)合,促進其升級換代,擴大電競行業(yè)企業(yè)的知名度。隨著電競業(yè)的發(fā)展和市場的成熟,以及政策法規(guī)的完善,電競業(yè)的發(fā)展趨勢可以概括為以下幾個方面:1、電競業(yè)的社會化與其他行業(yè)一樣,資本投資方式?jīng)Q定了電競業(yè)的社會化建設。目前,我國電競業(yè)的資本投資模式已逐步形成了以用戶投資為主,國家投資為輔的格局。在發(fā)達國家,政府有意識地引導大型經(jīng)濟組織參與資本投資,并以此作為推動私人力量推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的手段。此外,為了獲得長期利益和開發(fā)新項目,投資者將加強與電競行業(yè)相關企業(yè)的合作。這些資本投資方式的改變將打破電競業(yè)的封閉,形成一個完全開放的市場。傳統(tǒng)的電競業(yè)已不能完全滿足社會發(fā)展和人民生活的需要,這是一種社會化的需求。這些因素決定了電競業(yè)管理的社會化。同時,隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,電競業(yè)管理的社會化將得到促進和發(fā)展。2、大規(guī)模的電競業(yè)從電競業(yè)的發(fā)展時期來看,電競業(yè)的市場發(fā)展程度決定了電競業(yè)的規(guī)模。產(chǎn)業(yè)資本投資和實施的社會化是其規(guī)?;臈l件,電競業(yè)管理的社會化是其規(guī)模化的保障。隨著電競業(yè)的社會化,它已經(jīng)從單位和個人轉(zhuǎn)變?yōu)閰^(qū)域化。因此,安全社會化也是其大規(guī)模發(fā)展的過程。另一個因素是,電競業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)+”加快了其規(guī)模的實現(xiàn)。(二)、“十四五”期間電競業(yè)的市場應用方向“十四五”期間,我國電競業(yè)企業(yè)在國內(nèi)市場具有獨特的優(yōu)勢。當前我國電競行業(yè)的市場競爭十分激烈。特別是近年來,隨著中國經(jīng)濟的快速發(fā)展,越來越多的業(yè)內(nèi)人士認為,隨著中國電競行業(yè)市場的高年增長率,吸引了來自世界各地的電競行業(yè)知名企業(yè)巨頭。這些企業(yè)巨頭有著明顯的優(yōu)勢。他們有著巨大的技術優(yōu)勢,數(shù)十年甚至更多的市場運營經(jīng)驗,并且有著悠久的品牌效應歷史。面對這些跨國企業(yè)巨頭,中國電競業(yè)企業(yè)充分發(fā)揮了揚長避短的戰(zhàn)略戰(zhàn)術,將地理優(yōu)勢和與人和諧的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致。其次,國內(nèi)電競行業(yè)企業(yè)更適合國情,更符合中國人的需求。在服務方面,中國的電競企業(yè)也做得更好、更周到。為了搶占市場份額,國內(nèi)電競企業(yè)承接了所有項目,無論大小,并與所有客戶保持著良好的合作關系。此外,中國電競行業(yè)的企業(yè)也在巧妙地利用價格戰(zhàn)這一國內(nèi)企業(yè)最佳的競爭策略,占領電競行業(yè)的市場。(三)、十四五”期間電競業(yè)的發(fā)展重點最后,我國許多企業(yè)已經(jīng)意識到,要想在當前電競市場的殘酷競爭甚至惡性競爭中生存下來,讓自己發(fā)展壯大,壓力是巨大的。緊跟潮流的產(chǎn)品和技術缺乏生命力,永遠無法發(fā)揮其領先優(yōu)勢。對于這一點,國內(nèi)電競行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)認可并正在實踐這一觀點?!笆奈濉逼陂g,國內(nèi)電競企業(yè)要發(fā)展壯大,這就要求電競企業(yè)首先要創(chuàng)造超越潮流的領先優(yōu)勢。為了獲得技術領先優(yōu)勢,做好服務和適銷對路的產(chǎn)品,我們還應該敢于面對困難,通過超越競爭對手的技術和質(zhì)量,開拓市場份額,拓展自己的生存和發(fā)展空間。八、電競成功突圍策略(一)、尋找電競行業(yè)準差異化消費者興趣訴求點在產(chǎn)品同質(zhì)化的時代,只有差異化才能帶來高附加值和高利潤。高端企業(yè)應該走差異化之路。除了在功能層面上找到自己的差異化,他們還應該突出自己“稀缺、尊嚴、身份”的高端形象,讓消費者感到“體面”。(二)、電競行業(yè)精準定位與無聲消費教育電競行業(yè)的消費者教育最大的問題是信息能否有效傳達。要想解決這個問題,首先要給高端目標消費群體一個明確的定位,同時了解這些消費群體的共同消費心理以及接收信息的各種方式。大多數(shù)高端消費者都有這樣的生活方式:他們是社會精英,忙于工作,很少有時間停留在大眾媒體的泛化傳播中。有了這樣的基本認識,在做消費者教育工作時,就要避免宣傳費用的無效投入和信息的無效溝通。廣告支出必須使廣告最準確有效地觸達目標受眾,從而達到媒體預算浪費最少、實際銷售額最大的目標。因此,高端可以采用廣播軟文、雜志軟文等低成本、高效率的媒體,真正做到“潤物無聲”的消費教育。(三)、從電競行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献鞑簧俑叨似放破髽I(yè)不斷加大硬文廣告投入,繼續(xù)用目標人群的興趣愛好來轟炸自己。雖然品牌不遺余力地不斷在電視臺投放廣告,但硬文廣告滲透力弱,商業(yè)品味強,導致企業(yè)在廣告上投入大量資金,卻沒有理想的傳播效果。于是,一些品牌將目光投向了可能吸引家庭主婦注意力的電視劇,開始利用電視劇廣告植入這種新的電視廣告方式。目前電競行業(yè)的廣告?zhèn)鞑コ尸F(xiàn)出硬文本廣告的下降,而嵌入廣告、標題廣告、贊助廣告和軟文本廣告增長。(四)、公益營銷競爭激烈針對電競行業(yè)消費特征日益分散、個性化、碎片化的特點,國內(nèi)不少企業(yè)非常重視廣告?zhèn)鞑テ脚_的社會影響力和社會美譽度。國內(nèi)外的重大賽事和熱點話題,對于企業(yè)來說都是極具發(fā)展前景的交流平臺,進而成為行業(yè)激烈競爭的交流資源。(五)、電子商務提升電競行業(yè)廣告效果隨著技術的不斷進步和創(chuàng)新,以及各種新媒體的不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡平臺的巨大傳播效應愈發(fā)沉寂,越來越多的企業(yè)開始通過各種形式在網(wǎng)絡平臺上發(fā)力。從企業(yè)網(wǎng)站的更新維護到微博營銷和社區(qū)網(wǎng)站,各大品牌都做得很好。企業(yè)積極參與新載體的態(tài)度,在表明具有傳播潛力的新媒體有可能引起企業(yè)興趣的同時,電競行業(yè)廣告的形式和內(nèi)容也發(fā)生了新的變化。(六)、電競行業(yè)渠道以多種形式傳播大型電競商場和基地一直是他們重要的銷售平臺,也是消費者購買最多的地方。因此,各大電競商場和基地的單頁、海報、降價促銷和買贈活動是產(chǎn)品銷售和促銷的常用方式。然而,隨著電競行業(yè)產(chǎn)品競爭日趨激烈,企業(yè)的終端推廣與傳播不斷升級,各種形式的推廣與傳播也在不斷創(chuàng)新。(七)、強調(diào)市場細分,深耕電競產(chǎn)業(yè)隨著經(jīng)濟的發(fā)展和消費者生活水平的提高以及產(chǎn)品種類的不斷增多,國內(nèi)消費者在電競行業(yè)產(chǎn)品的偏好上開始出現(xiàn)消費分層。不同的消費群體產(chǎn)生了差異化的品牌消費偏好。例如,白領消費群體更追求生活品質(zhì),老年人更注重健康,低端消費群體想要經(jīng)濟實惠的產(chǎn)品。為此,企業(yè)應該推出不同定位和定價的產(chǎn)品,廣告?zhèn)鞑ラ_始更加人性化,層次分明,傳播精準。高端產(chǎn)品的價格相對較高,相關企業(yè)不僅與電視廣告合作,還結(jié)合電子商務等新業(yè)態(tài)進行細致的溝通與互動。九、“疫情”對電競業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標的影響及對策目前,減少疫情對電競業(yè)的影響,逐步實現(xiàn)經(jīng)濟復蘇,需要國際組織、商業(yè)伙伴、政府機構(gòu)、金融機構(gòu)和企業(yè)自身的充分合作。根據(jù)我們對疫情影響的分析,并參考調(diào)查獲得的信息報告,我們提出以下建議和對策:(一)、國內(nèi)有關政府機構(gòu)對電競業(yè)的建議建議政府機構(gòu)整理和分析應對突發(fā)事件的相關政策,并建立政策工具包。選擇的政策按照期限(短期、中期和長期等)、類型(金融、金融、服務優(yōu)化等)和政府部門進行分類,形成應對突發(fā)公共事件的基本綜合政策包。就政策類型而言,接受調(diào)查的電競行業(yè)普遍認為,社會保障救濟、恢復工作和生產(chǎn)以及特定行業(yè)的政策發(fā)揮了重要作用。電競行業(yè)企業(yè)希望加強財政、稅收等方面的政策支持;專家學者普遍認為,對于電競企業(yè)來說,財政救助政策更及時、更有效,財政政策需要精心設計。改善政策執(zhí)行。報告顯示,電競行業(yè)的許多中小企業(yè)表示,現(xiàn)金流支持時間約為一個月,這意味著需要盡快對企業(yè)實施援助效果。在已經(jīng)發(fā)布的眾多政策中,企業(yè)對社會保障政策的反饋有很大的直接幫助。(二)、關于電競產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議一是加強電競行業(yè)上下游交流互信。加強與供應鏈上下游合作伙伴的溝通,增進理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電競行業(yè)的價值鏈瓶頸。通過國際組織、電競商協(xié)會、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時了解價值鏈中的阻塞點,共同采取措施解決原材料供應、物流和運輸問題。第三,分散供應鏈風險。共同探索供應鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風險,盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電競行業(yè)供應鏈流通,提高抗風險能力。(三)、突破電競企業(yè)疫情的策略一是加強電競行業(yè)上下游交流互信。加強與供應鏈上下游合作伙伴的溝通,增進理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電競行業(yè)的價值鏈瓶頸。通過國際組織、電競商協(xié)會、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時了解價值鏈中的阻塞點,共同采取措施解決原材料供應、物流和運輸問題。第三,分散供應鏈風險。共同探索供應鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風險,盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電競行業(yè)供應鏈流通,提高抗風險能力。十、電競行業(yè)企業(yè)差異化突破戰(zhàn)略(一)、電競行業(yè)產(chǎn)品差異化獲取“商機”電競行業(yè)中的產(chǎn)品差異化是指產(chǎn)品特性、性能、一致性、耐用性、可靠性、易于維修、風格和設計的差異。對于電競行業(yè)的競爭者來說,產(chǎn)品的核心價值基本相同,但在性能和質(zhì)量上有所不同。企業(yè)要在滿足客戶基本需求的前提下,不斷創(chuàng)新,滿足客戶的個性化需求,創(chuàng)造更多商機。為企業(yè)實施產(chǎn)品差異化,就是根據(jù)客戶的個性化需求,進行有針對性的產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)和銷售,實現(xiàn)產(chǎn)品使用功能的差異化,滿足客戶的個性化需求,在實現(xiàn)的同時為客戶創(chuàng)造最大利益。制造商自身的產(chǎn)品差異化可以進一步細分為:(1)電競行業(yè)表現(xiàn)分化。根據(jù)客戶對產(chǎn)品的不同需求,進一步細分市場,以滿足客戶的個性化需求。(2)電競行業(yè)品種差異化。利用不同產(chǎn)品之間的價格波動差異進行差異化營銷。密切關注市場變化,搶抓市場先機,動態(tài)優(yōu)化銷售品種結(jié)構(gòu),多銷售高附加值產(chǎn)品和階段性高價產(chǎn)品。這不僅減輕了市場壓力,而且實現(xiàn)了更好的銷售價格,創(chuàng)造了更多的品種效益。(3)電競行業(yè)規(guī)范是有區(qū)別的。在滿足客戶個性化需求的同時,也實現(xiàn)了整體銷售價格的提升。(二)、電競行業(yè)市場分化贏得“商機”電競行業(yè)市場差異化是指產(chǎn)品銷售條件、銷售環(huán)境等特定市場運行因素所產(chǎn)生的差異,包括銷售價格差異、分銷差異、市場細分差異、消費習慣差異等。細分細分市場,把握差異,企業(yè)才能不斷擴大市場份額,實現(xiàn)更好的銷售價格。(三)、以電競行業(yè)服務差異化“抓住”商機為了更好更有效地服務客戶,我們在電競行業(yè)服務中對客戶進行差異化管理,利用重點資源匹配重點客戶,有效提高服務效率和服務質(zhì)量。將客戶分為VIP服務客戶和一般服務客戶,為VIP服務客戶組建VIP客戶服務團隊,為他們提供技術、業(yè)務、售后服務多對一的服務,并進行聯(lián)合定期回訪,了解客戶的期望和需求,提供最優(yōu)質(zhì)的服務。對于一般服務客戶,按照服務體系和程序提供定期響應服務。同時,關注客戶的個性化需求,為下游客戶提供增值服務,從而在企業(yè)與下游客戶之間建立“雙贏”的價值鏈。(四)、用電競行業(yè)客戶差異化“抓住”商機不同的經(jīng)銷商有不同的銷售能力和不同的銷售模式。針對這種情況,對客戶進行評價評估,并在此基礎上對客戶進行差異化管理,對不同的客戶給予相應的資源支持。同時,根據(jù)不同客戶的實際經(jīng)營情況,如經(jīng)營方式、庫存情況等,有針對性地指導優(yōu)化廠商互動、協(xié)作與溝通,共同維護電競行業(yè)市場的一側(cè)。(五)、以電競行業(yè)渠道差異化“爭取”商機現(xiàn)代企業(yè)的競爭不再是一個企業(yè)和另一個企業(yè)的競爭,而是一個價值鏈和另一個價值鏈的競爭。因此,關注客戶的具體要求,通過提升渠道客戶買方價值鏈的競爭優(yōu)勢,建立整個價值鏈的競爭優(yōu)勢(差異化),這就是渠道差異化的本質(zhì)。識別電競行業(yè)渠道的差異,建立適合產(chǎn)品特點和業(yè)務條件的銷售渠道,是企業(yè)銷售部門的一項非常重要的工作。在充分發(fā)揮代理銷售主渠道作用的同時,適度加快直銷渠道發(fā)展。加強與大型終端客戶和廠商合作,建立多層次、更具市場競爭力的銷售渠道。同時,時刻關注期貨市場的變化,充分利用期貨市場的避險功能,有效規(guī)避市場價格下跌的風險。十一、電競行業(yè)多元化趨勢(一)、宏觀機制升級在發(fā)展布局上,要從側(cè)重電競事業(yè),轉(zhuǎn)為側(cè)向電競產(chǎn)業(yè);在服務對像上,要從服務單一用戶、服務單一項目,向全社會全行業(yè)提供多元化服務;在企事業(yè)單位支持上,要從側(cè)重國企,向私有企業(yè)和混合所有制企業(yè)的方向轉(zhuǎn)變;在服務提供方面,要從政府引導,向企業(yè)自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變。(二)、服務模式多元化我國的電競服務模式相對比較單一。在城市,電競公司一般不外乎行業(yè)巨頭、上市公司、創(chuàng)業(yè)型科技公司、外包公司這幾種,目前的電競服務模式只能說是處于一種初級發(fā)展階段,借鑒西方發(fā)達國家的服務經(jīng)
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