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文檔簡介
探討F2P社交游戲中付費模式的濫用現(xiàn)象
我不是小氣鬼,我也清楚制作一款游戲需要投入巨大的開發(fā)成本,但是當我看到這些價格時,我的血壓立馬上升,我覺得有必要向市場營銷者講明情況(游戲邦注:圖文無關聯(lián))。fishville-fanta-sea-items(from)你可能疑惑怎么會產(chǎn)生這種反應?以下我將呈現(xiàn)它們的價格分類。虛擬貨幣現(xiàn)金
比例
每個單位價格2100
200美元10.5:1
0.1051000
100美元10.0:1
0.10047550美元
9.5:1
0.09518220美元
9.1:1
0.0919010美元
9.0:1
0.090405美元
8.0:1
0.080在我們具體闡明為何這是一種濫用付費手段之前,我們先談下游戲市場外的營銷戰(zhàn)略,比如DIFT技術,它是指先向消費者提出一個較大的訴求,一旦遭到拒絕,轉向較小的訴求,以期達到消費者依從的一種策略。因此,即使我們拒絕前兩個價格,它仍留有4個選項,其范圍從AAA游戲一樣價格到麥當勞玩具組合定價不等。雖然,單從價格角度上看,它并非一種濫用現(xiàn)象。畢竟,價格可以衡量產(chǎn)品價值。一般而言,針對高價值物品設定昂貴價格并非濫用定價現(xiàn)象,同樣,冠以低價值物品低廉價格也是如此。造成濫用定價現(xiàn)象可定義為賦予低價值物品高昂的價格,即以。為了解發(fā)行商運用這種行為的方式,我們必須更加深入地研究游戲。弊端為獲取真正價值,我們必須調查游戲的基本機制,這樣我們才能進行有價值的對比。為此,我區(qū)分了NAPT(被動游戲時間)與APT(主動游戲時間)兩者。NAPT是指玩家在游戲未需要時出現(xiàn)在進程中的那段時間,但游戲內部事物仍會繼續(xù)發(fā)展。比如社交游戲中的房屋建構、農(nóng)作物生長、物品研發(fā),或者其它定時機制,即玩家的存在并非為了主動完成任務。APT的定義則剛好相反;即玩家必須主動坐在電腦前,登陸,為引發(fā)某些事而點擊按鈕。大部分社交游戲均采用這兩種時間方式的結合,比如《FarmVile》中的種植與收獲屬于APT,植物的生長周期屬于NAPT。同時,它們也包含減緩APT的能量表。隨著時間的推移,表中會填滿能量,但游戲中的每次行動都會相應地消耗一定能量值。我認為本文涉及的游戲也遵循這種運作方式?;贏PT模式的部分游戲設置了能量消耗標準。但相比其它游戲,這種消耗標準不會依靠自己補充能量,相反,它會通過基于NAPT機制的游戲資源生產(chǎn)的道具進行補充。這些資源會以穩(wěn)定速度再生,直到達到某個上限之后,玩家可以在利用它們之前將它們收集起來。玩家還可以根據(jù)自己的級別利用道具‘補充’APT標準范圍,因此隨著玩家級別的上升,道具資源與生產(chǎn)資源成本也會相應提升。最終會達到一個穩(wěn)定水平。為保證公式的合理化,我將以粗略體驗一周的休閑玩家所獲得的統(tǒng)計數(shù)據(jù)作為研究基礎。游戲資源一般分為兩類,A和B,而每種資源的獲取速率存在些許差異,而且它們都是游戲內置購買的必要元素。為了保護游戲版權,我將用字母代表游戲資源。一個2級A設施每2小時可以生產(chǎn)300個資源A,或是150個/每小時。這等于每24秒產(chǎn)生1個資源A。一個2級B設施每2小時可以生產(chǎn)120個資源B,或是60個/每小時,等同于每分鐘產(chǎn)生1個資源B。生產(chǎn)3個APT再生道具(以字母C代表),需要140個A、40個B、外加15秒的時間。也就是說,生產(chǎn)3個C道具共需耗時(24*140)+(40*60)+15=5775秒,或者是每個C道具需耗時1925秒。其價格大約與道具(D)等價,約需要6個‘貨幣’。我們已在上面提到,游戲內置貨幣價格大概是0.09-0.12美元/每個貨幣,因此一個D道具約需花費0.60美元。1925秒~=0.60美元,也就是每32秒大約需要注入0.01美元。這是NAPT時間方面的價值,即32秒左右需要0.01美元。那么ATP的情況又會如何?APT標準會隨著玩家級別的上升而升高,但在級別2時,每個角色大概擁有48點生命值,玩家最多只能擁有6個角色,其中3個為主動角色。由于每次行動需消耗1點生命值,每個回合持續(xù)4秒。因此:你擁有48點*4秒=192秒(APT從滿值到O)。1個D道具=0.60美元左右=192秒的APT時間192/60=每秒APT為0.032美元。由于每次通常只能擁有3個主動角色,也就是說,它們的每秒行動需耗費0.096美元,或者,當你主動參加戰(zhàn)斗時,你需要為APT支付的費用低于每秒1美分?,F(xiàn)在,你并不能夠通過虛擬貨幣購買所有食物。基于上述公式,以2級A設施為例,假設你有6個A設施(最大值),那么你每2小時能收獲1200個A資源。假如我們還擁有6個B設施,每個B設施每2小時生產(chǎn)120個資源,那么你在每2小時內共能收獲720個資源,或者每小時你會分別獲得600/360個A、B資源。如果基于上述數(shù)據(jù)生產(chǎn)APT再生道具(C),現(xiàn)在你需要924個道具C。如果通過3種渠道獲得,那么你擁有3個主動角色,每個角色需生產(chǎn)308個道具C。也就是說每個角色需在主動戰(zhàn)斗中投入192秒,那么你總共需耗時:(((308*192)/60)/60)=16.42(每個月為免費APT耗費16.42小時)記住,如果你什么也不做,比如不建造房子、不升級、不制作道具、不購買治療藥水或者其它事情。除此以外,你所做的任何事都會減少APT。同樣地,假如玩家為了‘收集’資源會固定每2小時進入游戲進程。任何超過連續(xù)2小時的被動游戲時間也會減少APT。由于玩家一個月共有720個小時,他們的免費APT時間只有16.42小時。如果你想以0.096美元/每秒的成本購買該月的剩余游戲時間,那你大約需要支付4147.20美元。當然,不會有人在游戲中投入所有時間,但如果他們沒有固定2小時登陸游戲,APT會縮短。如果他們構造事物,APT也會縮短少。如果他們升級角色,APT就會縮短。對比平均每個社交休閑玩家每周會在自己的游戲中投入85分鐘,他們平均每個人需支付60美元。但這無法反映玩家的實際消費水平,因為90%的游戲收益來自那些每月為游戲支付100美元的玩家。通過計算可知,每個玩家每秒大約需支付0.015美元,每分鐘支付0.85美元,每小時支付5.10美元。我們將此與其它類型的游戲進行對比。AAA主機游戲一般包含20-80小時的游戲時長,其首次發(fā)行價格一般為60美元。這表示,玩家需為每小時的游戲進程支付3.33美元-1.33美元,這里并不考慮游戲的重玩現(xiàn)象,或者玩家在通關后可以兜售游戲,或者在二手商店進行交易,回收成本。在含有訂閱模式的MMO游戲中,可能你每個月支付15美元便能享受所有進程。為確保休閑游戲市場的公平交易,我認為有必要預先支付游戲60美元,盡管事實上,現(xiàn)在許多游戲可以提供有限的F2P選項。而支付60美元可以享受30天的付費訂閱模式。由此可知,玩家需為每小時的進程支付0.12美元,而接下來的幾個月內的成本會持續(xù)保持在0.048美元/每小時??紤]到許多MMO游戲已提供無需玩家預先購買核心游戲的F2P模式,它們的總體成本會大幅下降??偨Y本文并非討論游戲應該收取用戶多少費用,也不是追究每小時游戲進程的價格。本文主要討論游戲開發(fā)商應為用戶提供的游戲價值,以及這種價值對我們行業(yè)的意義。對于我們這些十分熟悉游戲行業(yè),而且又是雅達利主機時代的老客戶的人來說,我們可能會想起游戲行業(yè)的慘敗時期。雖然那時涉及不少問題,但其主要原因是市場上充斥著大量打著高品質、高價旗號的垃圾游戲。這些游戲的制作成本十分廉價,而且其中并未包含大量游戲資源,但游戲卻被印上高價。我們再次看到這種現(xiàn)象。除了平臺與營銷策略的不同,其欺詐手段并未發(fā)生本質改變,最終,如83年那樣,用戶將十分
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