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文檔簡介
2021年中國電競行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析
電競一般指電子競技,是電子游戲比賽達(dá)到競技層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
一、電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張,我國電競市場仍保持著高速的增長。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.75%;預(yù)計(jì)2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。
《2021-2027年中國電競行業(yè)市場運(yùn)營狀況及投資方向研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2021年中國電競用戶中,電競用戶以男性為主,其中,男性用戶占比68.30%,女性用戶占比31.7%;雖然我國電競用戶仍以男性為主,但女性用戶占比不斷攀升。
2021年中國電競用戶中,用戶年輕化特征顯著,其中,19-24歲的電競用戶占比54.10%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比8.4%,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征;其余31-39歲的電競用戶占比13.1%,40歲及以上的電競用戶占比6.1%。
從電競相關(guān)的行為來看,玩電競游戲、觀看電競游戲直播和觀看電競賽事,是電競用戶最常體驗(yàn)的電競內(nèi)容,占比分別是84.9%、83.2%、83.2%;其次觀看電競游戲短視頻占比81.3%。
從電競用戶的游戲偏好來看,MOBA類和競技射擊類仍是最熱的游戲類型,其中,MOBA類在用戶觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比分別是69.3%、74.8%;競技射擊類在用戶觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比分別是62.5%、68.4%。
在疫情影響下,用戶在線娛樂時(shí)間的增長,也帶動(dòng)了用戶在電競內(nèi)容上體驗(yàn)時(shí)長的提升。在2021年中國電競用戶中,平均每周觀看游戲直播6-10小時(shí)的電競用戶占比27%,平均每周觀看游戲直播11-20小時(shí)的電競用戶占比26%。
在電競賽事的觀看上,平均每月觀看電競賽事5小時(shí)及以下的電競用戶占比13%,平均每月觀看電競賽事6-10小時(shí)的電競用戶占比22.3%,平均每月觀看電競賽事11-20小時(shí)的電競用戶占比33%,平均每月觀看電競賽事20小時(shí)以上的電競用戶占比31.7%。
二、電競行業(yè)發(fā)展趨勢
伴隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依
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