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文檔簡介
疫情之下游戲行業(yè)一季度實(shí)現(xiàn)較高彈性,預(yù)計(jì)手游市場(chǎng)規(guī)模突破2000億元,未來游戲類型不斷發(fā)展與創(chuàng)新
一、疫情之下游戲行業(yè)一季度實(shí)現(xiàn)較高彈性,海外擴(kuò)張持續(xù)取得亮眼成績。
(1)手游增長:1Q20游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)銷售收入732.03億元,同比增長29.7%,手游行業(yè)同比增長46.2%,是4G紅利期之后又一次重回40%以上高增長;手游在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中的時(shí)長占比2018年底以來呈現(xiàn)回暖趨勢(shì),2020春節(jié)手游時(shí)長占比達(dá)12.2%,達(dá)到甚至超過往年高點(diǎn);日人均使用時(shí)長159分鐘,同比19年春節(jié)增長41%。此輪游戲行業(yè)的增長的原因:隨著版號(hào)恢復(fù),18年底以來手游行業(yè)迎來產(chǎn)能釋放,而疫情期間線上休閑娛樂時(shí)長增加進(jìn)一步放大了業(yè)績彈性。(2)游戲出海:《2020-2026年中國手游行業(yè)市場(chǎng)供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報(bào)告》顯示:2020年一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)37.81億美元,同比增長40.6%,實(shí)現(xiàn)高速增長。海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,美國的收入占比達(dá)到29.8%,日本的收入占比達(dá)到23.4%,韓國收入占比為14.4%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.6%。(3)隨著復(fù)產(chǎn)復(fù)工復(fù)學(xué)的逐步推進(jìn),預(yù)計(jì)后續(xù)各季度的業(yè)績?cè)鏊賹⒂兴啪彛紤]到中重度游戲粘性較高、游戲收入遞延,以及二三季度仍處于大廠新上上線、產(chǎn)能釋放的階段以及海外市場(chǎng)的持續(xù)拓展,全年手游增速仍能達(dá)到20-30%。
二、龍頭公司份額提升明顯。版號(hào)恢復(fù)后整體版號(hào)發(fā)放量銳減,中小廠商出清,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品議價(jià)能力凸顯。
版號(hào)恢復(fù)(18年12月)至2019年年底,國產(chǎn)游戲版號(hào)共計(jì)發(fā)放1549個(gè),2020年截止到4月底共發(fā)放409個(gè)。而2017年國產(chǎn)游戲獲批9384款,1Q18達(dá)1927款。版號(hào)發(fā)放數(shù)量主要減少在棋牌游戲、劣質(zhì)游戲、不符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的游戲。
頭部廠商生存環(huán)境發(fā)生顯著變化,1)18年版號(hào)暫停使得中小廠商出清;2)19年版號(hào)數(shù)量收緊使得行業(yè)供給減少,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺性大幅增強(qiáng)。2019年A股龍頭公司完美世界三七互娛份額擴(kuò)張較快。從游戲上市手游業(yè)務(wù)毛利潤增速來看,分化較為明顯,三七互娛、完美世界、吉比特2019年增速明顯跑贏行業(yè)平均水平。三七互娛2019年市占率提升接近一倍,完美世界若考慮授權(quán)騰訊代理的游戲(份額計(jì)算在騰訊,份額預(yù)計(jì)在2-3%),市占率亦有1倍提升,取得高于行業(yè)的增長。從近幾個(gè)季度的收入增、扣非利潤增速、經(jīng)營現(xiàn)金流利潤增速的變動(dòng)來看,三七互娛、完美世界、吉比特遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平,強(qiáng)者恒強(qiáng)的集中度提升邏輯正在兌現(xiàn)。
三、手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
作為于中國內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊(duì),一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動(dòng)。
在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運(yùn)營。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。
從市場(chǎng)規(guī)模來看,中國手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展,2020年達(dá)到突破2000億元。
MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗(yàn),能吸引游戲玩家投入更長時(shí)間。2019年MMORPG在所有移動(dòng)游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場(chǎng)份額26.9%。
相較中國內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個(gè)月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(介于8至18個(gè)月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達(dá)256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達(dá)18.5%。
數(shù)據(jù)顯示,2019年中國MMORPG市場(chǎng)規(guī)模為488億元,預(yù)計(jì)2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)有最高增長率,復(fù)合年增長率有望高達(dá)19.1%,顯示其可觀增長潛力。
四、手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
1、更加注重游戲內(nèi)容
不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
2、致力于提升玩家忠誠度
愈來愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動(dòng)游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動(dòng)的重要方式。透過將附加互動(dòng)功能集成到移動(dòng)游戲中,豐富社會(huì)互動(dòng),從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及使移動(dòng)游戲的生命週期得以延長的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
3、游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新
受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動(dòng),中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場(chǎng)潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。
4、中國移動(dòng)游戲公司的中國內(nèi)地以外市場(chǎng)份額增加
地理擴(kuò)張為游戲開發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國內(nèi)地以外市場(chǎng)中,發(fā)展中國家及東南亞等增長潛力巨大的地區(qū)為中國出口移動(dòng)游戲的首選目標(biāo)國家。地理鄰近及文化相似度亦是中國內(nèi)地以外市場(chǎng)業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國游戲開發(fā)商偏好于韓國、日本及香港等國家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的
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