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文檔簡介
1、 PAGE PAGE 11課程 動畫規(guī)律(gul)在動畫師為角色作動畫之前,一般先要問自己幾個關于角色的問題,例如:這是一個什么樣的角色?這個角色在影片中起什么樣的作用?角色有什么樣的個性和特征?角色有什么樣的歷史背景?這個角色與其他(qt)角色間的關系是什么?而最重要的一點是:角色的動機是什么?這些問題大多數(shù)都可以從影片的導演、動畫導演、或者動畫監(jiān)制那里得到答案。但是有時候這些答案要在動畫的動作本身中發(fā)掘體會。因此動畫師要在作動畫之前先對角色的內(nèi)在和外在特點有所了解。下面是迪斯尼研究(ynji)的一些動畫規(guī)律技術,現(xiàn)在世界上大多數(shù)的動畫制作人員都在運用這一套技術。 擠壓與拉伸Squash a
2、nd Stretch 這應該是動畫中最重要的一項技術。這一技術可以虛構出物體或角色,體現(xiàn)出其有機體或者被忽視的本性。只是這一規(guī)則不適用于剛性的物體或角色(例如保齡球或者機器人)。軟體或者肉體的移動總是強調(diào)擠壓與拉伸。這項技術使動畫師可以創(chuàng)造出更為寫實的角色。被擠壓的部位通常能表現(xiàn)物體被壓力或者自身的力量壓扁。拉伸表現(xiàn)的則是物體被拉出來或者物體對于慣性和碰撞的反應。在物體或角色的運動中加入這些技術有助于在頭腦中決定物體或角色是什么樣的材料,從而幫助保持運動的有機性和可信性。最簡單的例子就是彈跳的橡皮球。球彈跳時,擊中地面時會受到擠壓,而在彈起時又會由于碰撞和慣性而拉伸。物體或角色的主體擠壓或拉伸
3、后一般必須恢復原狀,保持質(zhì)量不變。2、節(jié)奏Timing 時間的重要程度令人難以置信。它可以描述出角色或物體的運動、重量、尺寸、結構和個性。時間還可以用來創(chuàng)造出獨特的運動模式從迅捷的到留動的。時間包含的不僅是角色的運動,還有角色的感情。例如:頭部有兩個極致動作,看前上方和轉向一側。我們可以根據(jù)放在兩個極致動作之間的過渡inbetweens的多少來表現(xiàn)不同的角色和情感狀態(tài)。(過渡one inbetweens就是所key的一個關鍵姿勢到下一個關鍵姿勢之間的過渡)沒有(mi yu)過渡No inbetweens- 角色被極大的力量(l ling)重擊。頭部幾乎斷掉。一個(y )過渡One inbetw
4、eens-角色被磚頭類的重物擊中。 兩個過渡Two inbetweens- 角色有神經(jīng)性抽搐、停頓或者肌肉痙攣。三個過渡Three inbetweens- 角色在躲避飛來的磚頭。四個過渡Four inbetweens- 角色聽到干凈利落的命令或者吃驚的反應。五個過渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 過來 六個過渡Six inbetweens- 角色看到他喜歡或者感興趣的東西七個過渡Seven inbetweens- 角色試圖仔細看一下他喜歡或者感興趣的東西.八個過渡Eight inbetweens- 角色在架子上找東西。九個過渡Nine inbetweens- 角色在仔細欣賞
5、事物。十個過渡Ten inbetweens- 角色頸部肌肉痛苦的拉伸?,F(xiàn)在您應該看到只要改變角色的關鍵姿勢之間的時間,您就可以表現(xiàn)各種不同的角色、運動和情感。 分階段Staging 就是如何把角色的思想和運動表現(xiàn)得清楚易懂。角色的個性就是他被識別的階段。手勢或者面部表情要放在最能表現(xiàn)強調(diào)和情感的地方。如果一個動畫階段分的不好,觀眾絕對不會去看動畫師給角色加入的動作。分階段就是你要把觀眾的眼球吸引到什么地方,你想讓他們看到什么,不要看到什么。如果場景或者鏡頭中有多個角色,你不想使某個角色比其他得更突出,想引導觀眾從一個角色轉到下一個角色,逐個欣賞每個角色的表演,這時分階段也同樣起到重要作用。分階
6、段還可用于角色的姿勢,使角色的姿勢能被盡可能清楚的解讀出來。一個檢測角色階段分的是否得當?shù)暮唵无k法就是察看它的剪影(silhouette)。剪影就是姿勢的正面空間如何與環(huán)境的負面空間配合。在給角色擺姿勢時,要假設去掉所有的細節(jié),讓它在頭腦中是純黑色的,然后察看它的輪廓。如果可以清楚的看懂這個姿勢,這就是一個階段分得很好的姿勢。如果想不出這是個什么姿勢,階段分的就不好,需要改動。 蓄勢Anticipation(預備(ybi)和緩沖)動作的準備活動。蓄勢是在動作的主體運動發(fā)生前的舉動。通常是朝主體運動的相反方向發(fā)生。例如足球運動員踢球,他會在朝前提球(主體運動)之前(zhqin)向后撤腿(蓄勢)。
7、徐時還有助于建立一個動作,或者讓觀眾在動作發(fā)生之前心理上期待將要發(fā)生的動作。如果角色抬起手臂,觀眾并不很清楚他要做什么,但是他們會知道有事情要發(fā)生。蓄勢還可用來使角色的動作具有一定的風格。蓄勢越大(伴隨擠壓和拉伸),角色就越有卡通特點。跟隨(n su)與重疊Follow Through and Overlap 即終止(zhngzh)一個動作,并開始下一個(y )動作。當物體完成它的動作時,很少會突然(trn)停下來,多數(shù)情況下會穿過終點。例如,當你投球的時候,一旦球出手,你的手臂仍會沿一個向下的弧線繼續(xù)運動。大多數(shù)的動畫中都會有一個部分起引導作用,其他的則跟隨這個動作。例如:當一個人走路時,它
8、的臀部引導運動,腿跟隨臀,上部軀體也跟隨臀運動。頭跟隨上部軀體運動,手臂跟隨上部軀體運動,可以以此類推到手指。懸掛在運動物體或角色上的東西,如衣服、頭發(fā)、珠寶首飾等,不會與主體運動的速度和時間一致,而是會拖到后面。最后這些東西會與主體運動交迭或者隨主體動作作弧形運動。這項技術可以使角色很好地放松。如果加上重力,并且把角色的身體分成多個移動時間不同的部分,整個運動會更流暢、更真實。慢入和慢出Slow In and Slow Out這項技術是處理關鍵幀之間的傳統(tǒng)過渡區(qū)間而獲取時間和運動上的細節(jié)。由于慣性和重力,所有的運動動不是勻速運動。一個球從地面彈起時,它會花費較少的時間(幀數(shù))快速地彈向空中到
9、達最高點。當它到達最高點之前,會開始減速(幀數(shù)增多)直到重力拖得它再也升不高,開始下落。而在抵達最高點之前是減速slow in,一旦過了最高點,就會開始加速slow out直到落回地面。人走路時手臂擺動也是同樣的道理。手臂前擺到角色的前面,減速到弧形的一端,完成這個運動后,受重力影響開始朝身體的中部加速回落。而在電腦中調(diào)解這一動畫就要key一段樣條曲線。動畫師可以控制曲線的高度,從而改變過渡(inbetweens)位置,得到先減速后加速的運動。弧線Arcs事實上沒有什么物體是沿直線運動的。所有的自然運動都是受運動弧線限制的。即動作沿弧線從一端運動到另一端。動畫中使用弧線創(chuàng)造出一些我們無法用直線
10、運動達到的更真實(zhnsh)的運動效果。弧線使動畫更為平滑,不僵硬。 夸張(kuzhng)Exaggeration 在動畫中,夸張是用來使角色比現(xiàn)實中更大。這有助于角色的動作、情感流露和戲劇化姿勢。動畫師通常想使角色表現(xiàn)得更為憤怒、更為沮喪、更為快樂,等等等等,以盡可能清楚地向觀眾表達角色的動作和情感??鋸堖€可以用來定義動畫的風格和角色的個性??鋸埐皇?b shi)在所有的情節(jié)中都可以使用。如果場景比較真實 ,動畫師就不應該做這么多夸張。但是如果場景是爆炸、滑稽而歡快的,動畫師就要考慮多一些夸張的動作和姿勢。9、吸引力Appeal在創(chuàng)造(chungzo)角色或動畫時一般最好要想一下:這個角色或動畫有吸引力嗎?表現(xiàn)的是否清楚?夠簡明扼要嗎?能被我調(diào)的動畫的動作所表達出的情感感染嗎?如果這些都可以得到肯定的答案,那你就已經(jīng)創(chuàng)造出了吸引力。你所創(chuàng)造的,無論是設計還是動畫,都必須先取悅你自己,并且能讓觀眾樂于觀看。吸引力不等于可愛或者逗人喜愛,而是更強調(diào)設計和表達的藝術感。如果角色或動畫沒有吸引力,那觀眾會覺得它很乏味。 10、二級動作(dngzu)Secondary Action這是一項由另一個動作的直接(zhji)作用引起的動作。它的重要性在于可以使我們的動作更具有真實感。內(nèi)容總結(1)動畫規(guī)律在動畫師為角色作動畫之前,一般先要問自己幾個關于角色的問題,
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