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文檔簡介
2025年大學教育技術專業(yè)題庫——教育技術用戶體驗研究考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每題4分,共20分)1.用戶體驗2.可用性3.用戶中心設計4.啟發(fā)式評估5.教育技術用戶體驗二、簡答題(每題6分,共30分)1.簡述教育技術用戶體驗與傳統(tǒng)軟件用戶體驗的主要區(qū)別。2.列舉并簡要說明教育技術用戶體驗研究的四種基本研究方法。3.根據(jù)尼爾森十大可用性原則,說明在設計在線學習平臺時應關注哪些方面。4.在進行教育技術產品的用戶體驗研究時,如何平衡研究倫理與獲取有效數(shù)據(jù)的需求?5.什么是用戶畫像?在教育技術產品設計中,構建用戶畫像有何意義?三、論述題(每題10分,共20分)1.結合一個具體的教育技術應用實例(如在線課程平臺、學習APP、虛擬仿真實驗等),分析其用戶體驗存在的主要問題,并提出相應的改進建議,說明建議背后的理論依據(jù)。2.討論在教育技術用戶體驗研究中,定性研究方法和定量研究方法各自的優(yōu)勢和局限性。在一項具體的研究中,如何實現(xiàn)這兩種方法的結合以獲得更全面深入的理解?四、研究設計題(20分)假設你是一名教育技術研究人員,需要為一所大學設計一項研究,以評估其新開發(fā)的移動應用程序(用于課程通知、資料共享、師生互動)在促進學生學習投入方面的用戶體驗。請簡要設計這項研究方案,包括:1.研究目標。2.研究對象與抽樣方法。3.選擇至少兩種研究方法(從定性或定量中選,或兩者結合),簡述研究步驟和所使用的工具或問卷。4.數(shù)據(jù)分析方法。5.預期研究成果形式。試卷答案一、名詞解釋1.用戶體驗:指用戶在使用一個產品、系統(tǒng)或服務時所感受到的整體感受和評價,包括情感、認知、行為和生理等方面的反應。它不僅關注產品的可用性,還包括用戶在使用過程中的滿意度、信任感、愉悅感等情感體驗。**解析思路:*要求考生理解用戶體驗的廣義性,涵蓋主觀感受和客觀表現(xiàn),并強調其在教育技術中的重要性。2.可用性:指一個產品、系統(tǒng)或服務對于特定用戶群體、在特定使用場景下,能夠有效、高效、易于使用且用戶主觀滿意度高的程度。通常包含效率、效果和滿意度三個維度。**解析思路:*考察對可用性核心定義及其衡量標準的掌握,這是用戶體驗研究的基礎。3.用戶中心設計:一種設計理念和方法論,強調在設計的各個階段都將最終用戶的需求、目標和使用情境放在首位,通過用戶參與來確保產品或服務能夠滿足用戶的期望并提供良好的體驗。**解析思路:*考察對UCD核心思想的理解,即以用戶為中心的設計原則。4.啟發(fā)式評估:一種由專家對系統(tǒng)或界面進行評估的方法,評估者基于一系列公認的設計原則(啟發(fā)式規(guī)則)來檢查用戶界面是否存在潛在問題,而非依賴用戶測試數(shù)據(jù)。**解析思路:*考察對啟發(fā)式評估這一特定研究方法的定義和特點的認識。5.教育技術用戶體驗:指在教育技術的具體應用場景下(如在線學習平臺、教育軟件、智能教學系統(tǒng)等),學習者、教師等用戶在使用這些技術工具或系統(tǒng)時所產生的整體感受、評價和行為反應。**解析思路:*考察對教育技術用戶體驗這一特定領域概念的理解,強調其應用場景的特殊性。二、簡答題1.教育技術用戶體驗與傳統(tǒng)軟件用戶體驗的主要區(qū)別在于其最終目標不同。教育技術用戶體驗不僅關注產品的可用性和用戶滿意度,更強調對學習目標達成、認知過程優(yōu)化、情感態(tài)度提升以及能力發(fā)展的促進作用。此外,教育技術用戶通常具有多樣性(年齡、知識背景、學習需求等),且學習情境更為復雜(如需要教師指導、社會互動等),因此用戶體驗研究需要更深入地考慮學習者的認知特點、情感需求和個性化學習需求。**解析思路:*要求考生能區(qū)分兩個概念的核心差異,特別是目標導向和學習情境的復雜性。2.教育技術用戶體驗研究的四種基本研究方法包括:用戶訪談,通過與用戶進行深入交流,了解其需求、期望、行為和感受;焦點小組,組織一組用戶進行討論,激發(fā)觀點碰撞,收集對產品或設計的反饋;觀察法,在自然或半自然情境下觀察用戶的行為、操作和反應,了解其真實使用情況;案例研究,對特定的用戶、產品或使用情境進行深入、整體的研究,以揭示復雜的體驗和問題。**解析思路:*考察對四種基礎研究方法的掌握,要求能列舉并簡要說明。3.根據(jù)尼爾森十大可用性原則,設計在線學習平臺時應關注:系統(tǒng)狀態(tài)應保持可見(讓用戶知道系統(tǒng)在做什么);系統(tǒng)應提供反饋(操作后及時告知用戶結果);系統(tǒng)應易學(用戶能快速學會使用);用戶應感覺控制權在握(用戶不會輕易感到困惑或迷失);系統(tǒng)應一致(界面元素和操作邏輯保持統(tǒng)一);應允許用戶出錯(提供撤銷或糾錯機制);應為錯誤提供幫助(錯誤信息應清晰且具有指導性);應遵循用戶目標和心智模型(設計符合用戶預期);應提供物理隱喻(使用用戶熟悉的操作和界面模式);應幫助用戶識別自身狀態(tài)(讓用戶了解自己的進度和位置)。**解析思路:*要求考生能將理論知識與具體應用場景結合,列舉并解釋關鍵原則。4.在進行教育技術產品的用戶體驗研究時,平衡研究倫理與獲取有效數(shù)據(jù)的需求,一方面要嚴格遵守知情同意原則,確保參與者充分了解研究目的、過程、風險和收益,并自愿參與;另一方面要采取匿名或假名化處理數(shù)據(jù),保護參與者的隱私和個人信息。同時,應向參與者保證數(shù)據(jù)的保密性,并在研究結束后提供反饋或成果分享。在可能的情況下,設計研究方案時應優(yōu)先考慮最小風險原則,并盡可能讓參與者從研究中受益(如獲得個性化反饋)。研究者應向參與者說明數(shù)據(jù)的使用范圍,避免數(shù)據(jù)被濫用。**解析思路:*考察對研究倫理重要性的認識,并能提出在實際操作中平衡倫理與數(shù)據(jù)需求的策略。5.用戶畫像(Personas)是基于用戶研究數(shù)據(jù)創(chuàng)建的虛構用戶代表,描述了典型用戶的目標、需求、行為模式、背景信息和痛點等。在教育技術產品設計中,構建用戶畫像的意義在于:幫助設計團隊更好地理解目標用戶,將抽象的用戶需求具體化、形象化;確保設計決策始終圍繞真實用戶的需求和場景進行,避免主觀臆斷;促進團隊溝通,為不同成員提供共同的對話基礎,提高協(xié)作效率;有助于在早期設計階段就發(fā)現(xiàn)潛在問題,提升產品的用戶契合度;有助于進行用戶體驗測試和評估,使測試更有針對性。**解析思路:*考察對用戶畫像概念及其作用的理解,強調其在設計實踐中的應用價值。三、論述題1.以一個大型在線開放課程平臺為例,其用戶體驗存在的主要問題可能包括:導航結構復雜,用戶難以快速找到所需課程或資源;視頻播放器缺乏自適應播放速度和清晰度調節(jié)功能,不適合不同學習節(jié)奏和網絡環(huán)境;學習進度跟蹤不清晰,用戶無法有效管理學習計劃;缺乏有效的師生互動和同伴互助機制,學習過程孤立;移動端適配不佳,在手機或平板上學習體驗較差。改進建議:簡化導航菜單,采用更直觀的分類和搜索功能;優(yōu)化視頻播放器,增加播放控制選項;提供可視化的學習路徑規(guī)劃和進度反饋;建立論壇或社群功能,促進師生交流和學生互助;進行移動端界面和交互的全面優(yōu)化,確保跨設備體驗的一致性和流暢性。這些改進建議基于用戶中心設計原則、可用性理論和提升學習參與度的需求。**解析思路:*要求考生能結合實例分析問題,提出有針對性的改進措施,并說明改進背后的理論依據(jù),體現(xiàn)分析能力和理論聯(lián)系實際的能力。2.定性研究方法(如用戶訪談、焦點小組、觀察法)擅長深入探索用戶的感受、動機、行為背后的原因和復雜情境,能夠發(fā)現(xiàn)潛在的、意料之外的問題,并生成新的假設。但其樣本量通常較小,結果的普適性有限,且分析過程主觀性較強。定量研究方法(如問卷調查、實驗法)能夠收集大量數(shù)據(jù),進行統(tǒng)計推斷,驗證假設,評估不同設計方案的量化效果,結果客觀且具有較好的普適性。但其難以深入揭示用戶行為的深層原因和情感體驗,可能過于簡化復雜現(xiàn)象。在教育技術用戶體驗研究中,將兩者結合(混合研究方法)可以優(yōu)勢互補:定性研究可以探索“為什么”,為定量研究設計問卷或實驗提供依據(jù);定量研究可以驗證定性發(fā)現(xiàn)的普遍性,或回答更廣泛的問題。例如,先通過訪談了解用戶的核心痛點和需求(定性),再設計問卷在大范圍收集數(shù)據(jù)(定量),最后通過用戶測試驗證特定設計的有效性(定量/定性)。這種結合可以獲得更全面、更深入、更可靠的研究結論。**解析思路:*要求考生能比較兩種主要研究方法的優(yōu)缺點,并能論述為何以及如何結合使用這兩種方法,體現(xiàn)對研究方法的批判性認識和綜合運用能力。四、研究設計題1.研究目標:評估該移動應用程序在促進學生學習投入方面的用戶體驗,識別影響用戶體驗的關鍵因素,提出優(yōu)化建議,以提升應用的實際使用率和學習效果。2.研究對象與抽樣方法:研究對象為使用該移動應用程序進行學習的大學生??刹捎梅奖愠闃踊蚍謱映闃臃椒?,選取來自不同專業(yè)、年級、使用頻率不同的學生群體。例如,在某大學隨機抽取或按年級比例抽取100名注冊并使用該應用的學生作為研究對象。3.研究方法與工具:*方法一:問卷調查法。設計問卷,包含兩部分:一是用戶體驗量表,采用成熟量表(如SUS量表評估可用性,結合自編問題評估學習促進感知、情感體驗等),測量用戶對應用的易用性、滿意度、感知學習效果等;二是學習投入量表,測量用戶的學習行為(如使用時長、頻率、功能使用情況)和學習結果感知(如知識掌握程度、學習動機)。工具為在線問卷平臺(如問卷星)。*方法二:用戶訪談法。選取15-20名具有代表性的用戶進行半結構化訪談,深入了解他們使用該應用的具體體驗、遇到的困難、對功能的需求、學習投入的變化感知以及改進建議。工具為錄音設備、訪談提綱。**(可選,若要求兩者結合)*:可以先通過問卷收集大樣本的用戶體驗和學習投入數(shù)據(jù),進行統(tǒng)計分析;再選取部分典型用戶(如高/低體驗評分用戶、低使用率用戶)進行訪談,深入了解其背后的原因和具體情境。4.數(shù)據(jù)分析方法:*問卷數(shù)據(jù):對用戶體驗量表和學習投入量表的數(shù)據(jù)進行描述性統(tǒng)計分析(均值、標準差等),比較不同用戶群體(如不同專業(yè)、使用頻率)在體驗和學習投入上的差異;進行相關分析,探究用戶體驗各維度與學習投入各維度之間的關系;如果使用SUS量表,計算可用性得分。采用SPSS等統(tǒng)計軟件進行分析。*訪談數(shù)據(jù):對訪
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