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一、課程導(dǎo)入:當(dāng)“不確定”遇見(jiàn)“程序”——隨機(jī)事件的生活啟示演講人01課程導(dǎo)入:當(dāng)“不確定”遇見(jiàn)“程序”——隨機(jī)事件的生活啟示02核心知識(shí):Scratch中的隨機(jī)事件——從概念到工具03重復(fù)執(zhí)行04應(yīng)用進(jìn)階:隨機(jī)事件的設(shè)計(jì)思維與實(shí)踐技巧05總結(jié)與升華:隨機(jī)事件——讓程序“活”起來(lái)的魔法目錄2025小學(xué)Scratch編程之隨機(jī)事件課件01課程導(dǎo)入:當(dāng)“不確定”遇見(jiàn)“程序”——隨機(jī)事件的生活啟示課程導(dǎo)入:當(dāng)“不確定”遇見(jiàn)“程序”——隨機(jī)事件的生活啟示各位同學(xué),今天我們要探索編程世界里一個(gè)特別有意思的主題:隨機(jī)事件。大家有沒(méi)有注意過(guò)生活中那些“說(shuō)不準(zhǔn)”的小驚喜?比如拋硬幣時(shí)是正面還是反面,抽獎(jiǎng)箱里抽到哪張獎(jiǎng)券,甚至春天里哪片花瓣先落下——這些結(jié)果無(wú)法提前確定的現(xiàn)象,就是“隨機(jī)事件”。而在編程世界中,我們可以用代碼“創(chuàng)造”這樣的隨機(jī)事件,讓程序變得更有趣、更有挑戰(zhàn)性。記得去年帶學(xué)生做《森林探險(xiǎn)》游戲時(shí),有個(gè)孩子苦惱地問(wèn)我:“老師,為什么我的游戲每次玩都是同樣的路徑?太沒(méi)意思了!”后來(lái)我們一起用“隨機(jī)事件”改造了游戲——讓小探險(xiǎn)家每走三步就隨機(jī)選擇左、右或直走,結(jié)果每個(gè)孩子的探險(xiǎn)路線都不一樣,有人遇到了彩虹,有人掉進(jìn)了陷阱,連我都忍不住想多玩幾次。這就是隨機(jī)事件的魅力:它讓程序從“固定劇本”變成了“開(kāi)放故事”。02核心知識(shí):Scratch中的隨機(jī)事件——從概念到工具1什么是編程中的“隨機(jī)事件”?在Scratch里,“隨機(jī)事件”指的是通過(guò)代碼讓角色的行為、屬性或場(chǎng)景變化呈現(xiàn)不確定性。它的本質(zhì)是用程序模擬現(xiàn)實(shí)中的“概率現(xiàn)象”,但又能通過(guò)代碼控制這種“不確定性”的范圍。比如:角色移動(dòng)時(shí)隨機(jī)改變方向(如“小魚(yú)游來(lái)游去”);游戲中隨機(jī)生成獎(jiǎng)勵(lì)道具(如“吃金幣”游戲里金幣的位置);對(duì)話系統(tǒng)中隨機(jī)選擇不同的臺(tái)詞(如“精靈的隨機(jī)問(wèn)候”)。需要注意的是,Scratch的“隨機(jī)”并不是絕對(duì)的無(wú)序,而是“偽隨機(jī)”——它通過(guò)數(shù)學(xué)算法生成看似隨機(jī)的結(jié)果,但結(jié)果范圍是可以設(shè)定的(比如1到10之間的隨機(jī)數(shù))。這就像我們用骰子擲點(diǎn)數(shù),雖然每次結(jié)果不確定,但一定在1到6之間。2Scratch的“隨機(jī)魔法棒”:“取隨機(jī)數(shù)”積木要實(shí)現(xiàn)隨機(jī)事件,最核心的工具是Scratch“運(yùn)算”分類(lèi)中的**“取隨機(jī)數(shù)”積木**(外觀為從...到...取隨機(jī)數(shù))。它的作用是生成指定范圍內(nèi)的整數(shù),是所有隨機(jī)事件的“起點(diǎn)”。2Scratch的“隨機(jī)魔法棒”:“取隨機(jī)數(shù)”積木2.1積木的使用方法參數(shù)設(shè)置:積木有兩個(gè)輸入框,分別填寫(xiě)“最小值”和“最大值”(必須為整數(shù),且最小值≤最大值)。例如,從1到6取隨機(jī)數(shù)會(huì)生成1、2、3、4、5、6中的任意一個(gè)數(shù),每個(gè)數(shù)出現(xiàn)的概率大致相等。結(jié)果輸出:生成的隨機(jī)數(shù)可以直接用于控制角色的位置、大小、顏色,或作為條件判斷的依據(jù)(如“如果隨機(jī)數(shù)=1,就播放音效”)。2Scratch的“隨機(jī)魔法棒”:“取隨機(jī)數(shù)”積木2.2課堂小實(shí)驗(yàn):觀察隨機(jī)數(shù)的規(guī)律現(xiàn)在請(qǐng)大家打開(kāi)Scratch,新建一個(gè)項(xiàng)目,添加以下腳本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊重復(fù)執(zhí)行100次說(shuō)(從1到10取隨機(jī)數(shù))2秒運(yùn)行后觀察角色說(shuō)的數(shù)字,你會(huì)發(fā)現(xiàn):數(shù)字不會(huì)按順序出現(xiàn)(不是1、2、3…10循環(huán));每個(gè)數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)差不多(100次中每個(gè)數(shù)大約出現(xiàn)10次);重新運(yùn)行時(shí),數(shù)字順序會(huì)變化,但范圍始終是1到10。這說(shuō)明:隨機(jī)數(shù)是“有邊界的不確定”,這一點(diǎn)很重要——它讓我們既能保留“驚喜感”,又能避免程序出現(xiàn)失控的結(jié)果(比如角色位置隨機(jī)到屏幕外)。3隨機(jī)事件的“變形記”:從數(shù)字到行為的轉(zhuǎn)化光有隨機(jī)數(shù)還不夠,我們需要把數(shù)字“翻譯”成角色的具體行為。這里需要結(jié)合Scratch的其他積木,比如“移動(dòng)”“改變顏色”“播放聲音”等。3隨機(jī)事件的“變形記”:從數(shù)字到行為的轉(zhuǎn)化3.1案例1:隨機(jī)移動(dòng)的小球AEDBC步驟:繪制或?qū)胍粋€(gè)小球角色;當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊添加腳本:目標(biāo):讓小球在舞臺(tái)上隨機(jī)改變移動(dòng)方向。3隨機(jī)事件的“變形記”:從數(shù)字到行為的轉(zhuǎn)化重復(fù)執(zhí)行將x坐標(biāo)增加(從-10到10取隨機(jī)數(shù))將y坐標(biāo)增加(從-10到10取隨機(jī)數(shù))等待(0.5)秒這里,從-10到10取隨機(jī)數(shù)控制了小球每次移動(dòng)的橫向和縱向偏移量,負(fù)數(shù)表示向左/上移動(dòng),正數(shù)表示向右/下移動(dòng)。運(yùn)行后小球會(huì)像“喝醉了酒”一樣隨機(jī)飄動(dòng),非常有趣。3隨機(jī)事件的“變形記”:從數(shù)字到行為的轉(zhuǎn)化3.2案例2:隨機(jī)顏色的背景AEDBC步驟:點(diǎn)擊舞臺(tái),選擇“背景”標(biāo)簽;當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊添加腳本:目標(biāo):讓舞臺(tái)背景顏色每2秒隨機(jī)變化一次。03重復(fù)執(zhí)行重復(fù)執(zhí)行將背景顏色設(shè)定為(從0到200取隨機(jī)數(shù))等待(2)秒這里的“顏色設(shè)定”使用的是HSB色彩模式中的色相值(0到360),取0到200是為了避免過(guò)于刺眼的顏色。運(yùn)行后背景會(huì)像彩虹一樣不斷變換,學(xué)生們第一次看到時(shí)都發(fā)出了“哇”的驚嘆。04應(yīng)用進(jìn)階:隨機(jī)事件的設(shè)計(jì)思維與實(shí)踐技巧應(yīng)用進(jìn)階:隨機(jī)事件的設(shè)計(jì)思維與實(shí)踐技巧3.1為什么需要隨機(jī)事件?——提升程序的“可玩性”與“真實(shí)感”在游戲設(shè)計(jì)中,隨機(jī)事件能避免“重復(fù)體驗(yàn)”,讓玩家每次操作都有新鮮感;在互動(dòng)故事中,它能模擬現(xiàn)實(shí)世界的不確定性(如“天氣隨機(jī)變化”);在教學(xué)類(lèi)程序中,它可以生成不同的題目(如“隨機(jī)加減法練習(xí)”)。以我指導(dǎo)學(xué)生制作的《海洋探險(xiǎn)》游戲?yàn)槔鹤畛醢姹局?,寶藏總是出現(xiàn)在固定位置,學(xué)生玩兩次就失去了興趣。加入隨機(jī)事件后——寶藏位置隨機(jī)、鯊魚(yú)出現(xiàn)時(shí)間隨機(jī)、珊瑚顏色隨機(jī)——孩子們不僅主動(dòng)延長(zhǎng)了游戲時(shí)間,還自發(fā)討論“哪里更容易找到寶藏”,這就是隨機(jī)事件對(duì)“參與感”的提升。3.2設(shè)計(jì)隨機(jī)事件的“黃金法則”:平衡“不確定”與“可控性”隨機(jī)事件不是“亂設(shè)計(jì)”,否則可能導(dǎo)致程序體驗(yàn)變差。需要注意以下幾點(diǎn):2.1范圍控制:避免“過(guò)度隨機(jī)”例如,在“打地鼠”游戲中,如果地鼠出現(xiàn)的時(shí)間間隔設(shè)定為從1到10取隨機(jī)數(shù)秒,可能出現(xiàn)玩家等待10秒?yún)s沒(méi)地鼠的情況,導(dǎo)致體驗(yàn)拖沓。更合理的設(shè)定是從0.5到2取隨機(jī)數(shù)秒,既保持挑戰(zhàn)性,又不讓玩家失去耐心。2.2概率調(diào)節(jié):讓“稀有事件”更有意義我們可以通過(guò)“嵌套判斷”讓某些事件更稀有。例如,設(shè)計(jì)“超級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”時(shí):當(dāng)角色被點(diǎn)擊隨機(jī)數(shù)=從1到100取隨機(jī)數(shù)如果隨機(jī)數(shù)≤5播放“超級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”音效并加分100否則播放普通音效并加分10這里,“超級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”的概率是5%(1-5),既保留了“驚喜感”,又不會(huì)讓獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)于泛濫。2.3視覺(jué)反饋:讓隨機(jī)事件“可見(jiàn)可感”隨機(jī)事件發(fā)生時(shí),最好配合動(dòng)畫(huà)或音效。比如“隨機(jī)獲得道具”時(shí),讓角色變大并播放“?!钡囊粜?;“隨機(jī)遇到障礙”時(shí),角色閃爍紅色并播放“警告”音效。這些反饋能讓玩家更清晰地感知隨機(jī)事件的發(fā)生,增強(qiáng)互動(dòng)感。2.3視覺(jué)反饋:讓隨機(jī)事件“可見(jiàn)可感”3課堂項(xiàng)目:設(shè)計(jì)“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(pán)”——綜合應(yīng)用隨機(jī)事件現(xiàn)在我們來(lái)做一個(gè)綜合項(xiàng)目:設(shè)計(jì)一個(gè)“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(pán)”,轉(zhuǎn)盤(pán)停止時(shí)指針指向的禮物隨機(jī)生成(如“文具”“玩具”“零食”)。3.1準(zhǔn)備工作背景:繪制一個(gè)圓形轉(zhuǎn)盤(pán),分成6個(gè)扇形,每個(gè)扇形標(biāo)注不同禮物;角色:添加一個(gè)指針角色(箭頭形狀),位于轉(zhuǎn)盤(pán)中心;道具:為每個(gè)禮物準(zhǔn)備對(duì)應(yīng)的圖片(可選)。3.2核心腳本設(shè)計(jì)指針旋轉(zhuǎn)控制:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊3.2核心腳本設(shè)計(jì)重復(fù)執(zhí)行如果鼠標(biāo)被點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)速度=從5到10取隨機(jī)數(shù)(控制旋轉(zhuǎn)快慢)重復(fù)(旋轉(zhuǎn)速度*10)次順時(shí)針旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn)速度)度等待(0.01)秒停止旋轉(zhuǎn)后,獲取當(dāng)前角度根據(jù)角度計(jì)算指向的禮物(如0-60度是文具,60-120度是玩具等)說(shuō)(“你獲得了:”+禮物名稱(chēng))2秒隨機(jī)數(shù)的應(yīng)用:停止其他腳本3.2核心腳本設(shè)計(jì)重復(fù)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)速度隨機(jī)(從5到10取隨機(jī)數(shù))讓每次旋轉(zhuǎn)的快慢不同;最終角度隨機(jī)(由旋轉(zhuǎn)次數(shù)和速度共同決定),確保指向的禮物不確定。3.3優(yōu)化建議添加音效:旋轉(zhuǎn)時(shí)播放“呼呼”聲,停止時(shí)播放“?!甭?;01動(dòng)畫(huà)效果:指針旋轉(zhuǎn)時(shí)逐漸減速(如每次減少旋轉(zhuǎn)速度),更符合真實(shí)轉(zhuǎn)盤(pán)的物理效果;02概率調(diào)整:如果想讓“文具”出現(xiàn)概率更高,可以擴(kuò)大對(duì)應(yīng)扇形的角度范圍(如0-90度)。0305總結(jié)與升華:隨機(jī)事件——讓程序“活”起來(lái)的魔法總結(jié)與升華:隨機(jī)事件——讓程序“活”起來(lái)的魔法回顧今天的課程,我們從生活中的隨機(jī)事件出發(fā),認(rèn)識(shí)了Scratch中“取隨機(jī)數(shù)”積木的用法,學(xué)習(xí)了如何將隨機(jī)數(shù)轉(zhuǎn)化為角色的行為,并通過(guò)“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(pán)”項(xiàng)目綜合應(yīng)用了這些知識(shí)。01隨機(jī)事件的核心價(jià)值在于:它讓程序從“機(jī)械執(zhí)行”變成了“動(dòng)態(tài)交互”。就像大自然中的風(fēng)雨雷電不會(huì)按劇本上演,程序中的隨機(jī)事件也讓我們的作品更接近真
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