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文檔簡介
7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述 二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標簽 五、渲染 六、材質(zhì)實例練習——“甜甜圈餐車”在三維軟件中,材質(zhì)主要用來表現(xiàn)物體的顏色、光澤、紋理等特性,可以理解為材料和質(zhì)感的結合。我們依靠各種類型的材質(zhì)及其參數(shù)來模擬現(xiàn)實生活中的物體。在三維軟件中制作材質(zhì),首先要對物體的結構、形態(tài)、特點作全面的了解和細致的分析:它是什么顏色的,有什么樣的紋理,是否透明,表面是否光滑,有沒有高光,能不能反射出周圍的物體、反射得是否清晰,等等。當我們捕捉到這些基本信息,并深刻理解物體特征之后,就可以模擬出真實的材質(zhì)了。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述
二、材質(zhì)管理器
三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標簽 五、渲染 六、材質(zhì)實例練習——“甜甜圈餐車”材質(zhì)管理器面板在C4D?R25中隱藏于界面的右上角。用戶可以單擊圖標激活它,通過管理器創(chuàng)建新的材質(zhì),或者刪除多余的材質(zhì);可以在管理器空白的地方雙擊創(chuàng)建材質(zhì)球;可以通過在管理器菜單欄執(zhí)行【創(chuàng)建】→【新的默認材質(zhì)】命令來創(chuàng)建新材質(zhì)球。選擇材質(zhì)球后直接按“Delete”鍵即可刪除材質(zhì)。用戶可以保存自己創(chuàng)建的材質(zhì),并通過材質(zhì)管理器加載。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述
二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器
四、材質(zhì)標簽 五、渲染 六、材質(zhì)實例練習——“甜甜圈餐車”雙擊創(chuàng)建好的材質(zhì)球,即可進入材質(zhì)編輯器。材質(zhì)編輯器分為左右兩部分,左側為材質(zhì)預覽和材質(zhì)通道,右側為通道屬性。(一)【顏色】通道1.【顏色】顏色是指物體的固有色,默認為【HSV】模式,也可以切換成【RGB】【開爾文溫度】【顏色混合】【十六進制】【色塊】等模式來調(diào)整顏色。2.【亮度】它用來控制顏色的亮度,設置數(shù)值可以大于“100%”。3.【紋理】它可以用來設置材質(zhì)的紋理、花紋。4.【混合模式】【混合強度】【混合模式】用來混合紋理和顏色,分為【標準】【添加】【減去】【正片疊底】4種模式。(1)在【標準】模式下,【混合強度】用來設置紋理的不透明度。如果這個值設置為“100%”,則只能看到紋理。(2)在【添加】模式下,紋理的HSV值被添加到顏色的HSV值中,如圖所示。每個RGB顏色通道的值不能超過255。(3)在【減去】模式下,從紋理的HSV值中減去顏色的HSV值,如圖所示。(4)在【正片疊底】模式下,紋理的HSV值乘以顏色的HSV值,如圖所示。(二)【漫射】通道漫射是指光投射到粗糙的物體表面,往各個方向反射的現(xiàn)象?!韭洹靠刂浦矬w反射光線的強弱。1.【亮度】使用此滑塊可調(diào)整通道顏色的亮度。2.【影響發(fā)光】如果希望漫射影響亮度屬性,則啟用【影響發(fā)光】選項。漫射中的像素越深,亮度的對應區(qū)域就越暗。這有助于增加亮度的不規(guī)則性,以形成更自然的外觀。3.【影響高光】如果啟用此選項,擴散映射將應用到【反射】通道中的鏡面性質(zhì)。這將減少材料的鏡面值,其中漫射是暗的。默認情況下會啟用此選項,因為它大大增強了真實效果。4.【影響反射】如果要將擴散映射應用到反射和環(huán)境屬性中,使其更加自然,則啟用【影響反射】選項。漫射中的像素越深,反射的對應區(qū)域就越暗。5.【紋理】【混合模式】【混合強度】它們與【顏色】通道中的屬性相同,不做贅述。(三)【發(fā)光】通道發(fā)光材質(zhì)用來模擬在現(xiàn)實世界中本身發(fā)光的物體,如夜間辦公樓的窗戶、霓虹燈、手機或電視屏幕等。1.【顏色】它用來控制自發(fā)光的顏色。2.【亮度】它用來設置通道顏色的亮度,設置數(shù)值可以大于“100%”。這個參數(shù)與【全局照明】同樣重要,因為它用來調(diào)節(jié)反射光的亮度。如果加載紋理,則應使用強度參數(shù)(【生成GI】【照明燈】選項卡)定義反射光的亮度。3.【紋理】【混合模式】【混合強度】它們與【顏色】通道中的屬性相同,不做贅述。(四)【透明】通道【透明】通道用來制作透明材質(zhì)效果。如果材質(zhì)具有顏色,則顏色百分比隨著透明度的增加而自動減小。1.【顏色】它用來控制透明物體的顏色。2.【亮度】它用來設置通道顏色的亮度,設置數(shù)值可以大于“100%”。3.【折射率預設】【折射率】【折射率預設】這里有大量的折射預置,能自動應用正確的折射值。在【反射】通道的菲涅耳函數(shù)中可以找到相同的預設。【折射率】光在真空中的傳播速度與光在該介質(zhì)中的傳播速度之比。材質(zhì)的折射率越高,入射光發(fā)生折射的能力就越強。一般來說,真空、空氣的折射率為1.0,水的折射率為1.3,玻璃的折射率為1.5,鉆石的折射率為2.4。4.【全內(nèi)部反射】【雙面反射】【全內(nèi)部反射】勾選此選項打開全內(nèi)部反射。當光線照到具有透明度和折射的封閉表面時,光線會彎曲以模擬折射。彎曲的光線被認為在物體內(nèi)部。但是,如果物體是打開的,光線可能不會向后彎曲,并且折射效果可能不準確。因此,應確保場景中的所有透明表面都是封閉的?!倦p面反射】勾選此選項打開雙面反射。一旦反射通過玻璃折射后遇到物體表面,就可以計算出兩種略有不同的反射——它們進入玻璃時產(chǎn)生的反射和離開玻璃時產(chǎn)生的反射。單個反射通常在視覺上是最吸引人的。5.【菲涅耳反射率】該選項用于控制菲涅耳反射的強度。如果菲涅耳反射率值大于“0%”,則將考慮相機與物體表面之間的角度。如果用90°視角觀察一塊真正的玻璃,玻璃幾乎沒有反射,所有光都會通過。但是,如果從狹窄的視角觀察物體表面,它則會反射更多的周圍環(huán)境。6.【附加】如果材質(zhì)有顏色,顏色會隨著透明度的增加而自動減少,這有助于確保逼真的渲染效果。如果不希望這種自動行為發(fā)生,可以勾選【附加】選項。7.【紋理】該選項用于添加自定義圖像紋理。8.【吸收顏色】【吸收距離】【吸收顏色】大部分物體呈現(xiàn)的顏色?!疚站嚯x】定義光線在完全被吸收的情況下顏色必須經(jīng)過的距離,值越低,吸收顏色越強烈。9.【模糊】可以使用【模糊】【最小采樣】【最大采樣】【采樣精度】來設置模糊的參數(shù)。(五)【反射】通道C4DR25的【反射】通道是先前【反射】通道的增強版本。由于【反射】和【鏡面】通道具有一定的相似性,所以它們被合并。反射或鏡面高光可以被組織在堆疊層中。1.【添加】單擊【添加】按鈕可添加新層,用來模擬多種物體的反射類型。2.【移除】單擊該按鈕可以移除不需要的層。3.【復制】【粘貼】這些按鈕用來復制和粘貼層,并且可以保留它們的設置。4.默認高光【類型】它與【添加】中的類型相同,用來模擬不同材質(zhì)的反光、高光效果。【衰減】它與【顏色】通道、反射層顏色一起使用。隨著表面反射率的增加,【顏色】通道的影響會減弱?!敬植诙取吭谡鎸嵤澜缰校矬w的表面由無數(shù)個微小的表面組成,由于每個面的朝向不同,物體的表面會呈現(xiàn)出漫反射或鏡面反射。【粗糙度】的值越大,物體表面越粗糙,高光越模糊,反光也越模糊?!痉瓷鋸姸取坑糜谠O置反射光線的強度,數(shù)值越大,就越接近鏡面反射?!靖吖鈴姸取坑糜谠O置物體表面產(chǎn)生高光的強度,數(shù)值越大,高光就越強。只有粗糙的表面才會產(chǎn)生高光,【粗糙度】為“0%”時,【高光強度】不產(chǎn)生作用。【凹凸強度】通過紋理來控制物體表面的凹凸。只有加入紋理貼圖,【凹凸強度】才會生效。5.【層顏色】它用來設置當前反射層的顏色,如圖所示?!绢伾坑脕砜刂品瓷鋵拥念伾??!玖炼取坑脕砜刂品瓷鋵拥牧炼?。數(shù)值越高,反射的顏色就越亮;數(shù)值為“0%”時,【層顏色】不起作用?!炯y理】通過紋理貼圖控制反射層的顏色。6.【層遮罩】它會創(chuàng)建一個Alpha通道,用于定義反射層的可視性,通過紋理貼圖來控制。【數(shù)量】用來調(diào)整通道顏色的亮度。數(shù)值為“0%”時,層遮罩為不透明,不顯示反射層?!绢伾坑糜诙xAlpha通道的顏色。默認的顏色是白色,顯示所有反射層;黑色為隱藏所有;灰度值為半透明?!炯y理】【混合模式】【混合強度】這里通過紋理貼圖來控制反射層的顯示或隱藏,如圖所示。7.【層菲涅耳】菲涅耳反射用來渲染一種類似瓷磚表面有釉的感覺或者木頭表面清漆的效果,是指當光到達材質(zhì)交界面時,一部分被反射,另一部分發(fā)生折射,即視線垂直于表面時反射較弱,而當視線不垂直于表面時,夾角越小,反射就越明顯。所有物體都有菲涅耳反射現(xiàn)象,只是強度不同。【層菲涅耳】正是為了模擬真實世界中的這種光學現(xiàn)象?!绢A置】用戶可以選擇不同材質(zhì)的菲涅耳效果?!緩姸取坑糜诙x0%~100%之間的反射強度?!菊凵渎剩↖OR)】主要與光折射效應結合在一起,控制材料光反射角、入射角的測量(無論它是透明的還是不透明的),如圖所示?!疚铡看藚?shù)僅適用于【導體】模式。增加其數(shù)值會產(chǎn)生更強的整體反射。這個參數(shù)可以用來微調(diào)反轉(zhuǎn)菲涅耳反射。8.【層采樣】此設置只能與渲染器一起使用,可以用來定義反射的質(zhì)量。其數(shù)值越大,反射質(zhì)量就越高,渲染時間也就越長。【距離減淡】控制材質(zhì)的反射。與現(xiàn)實世界相反,這個參數(shù)可以用來從材料的反射中省略物體,這取決于它們與該材料的距離。(六)【環(huán)境】通道【環(huán)境】通道使用紋理來模擬反射。與其他通道相比,【環(huán)境】通道的【顏色】和【紋理】是混合模式而不是添加模式。(七)【煙霧】通道這些參數(shù)用于模擬霧或氣體云。這種材質(zhì)的物體是半透明的,能夠根據(jù)它們的密度減弱穿透它們的光。(八)【凹凸】通道它通過紋理貼圖來控制物體表面的凹凸效果。這種凹凸效果僅限于表面,而不是物體本身的結構。(九)【法線】通道法線是一種計算機游戲開發(fā)技術,可以給低面數(shù)的多目標指定一個詳細的、看似結構化的貼圖,從而讓模型精度更高,且渲染時間更短。(十)【Alpha】通道【Alpha】通道允許用戶使用黑白圖像來遮蔽或隱藏材料的區(qū)域,允許任何背景顯示出來。這對于在三維空間中偽造細節(jié)是很有用的,可以用來制作鏤空效果。(十一)【輝光】通道它允許用戶創(chuàng)建柔和的輝光,用來模擬LED燈、顯示器屏幕等。1.【顏色】用戶可以使用【顏色拾取器】來指定輝光的顏色。2.【亮度】此參數(shù)用于調(diào)整通道顏色的亮度。3.【內(nèi)部強度】【外部強度】【內(nèi)部強度】用于指定輝光在材料表面上的強度。【外部強度】用于指定邊緣處輝光的強度。5.【隨機】如果定義了隨機百分比,則每個動畫幀中的發(fā)光強度以隨機模式增加或減少,“0%”即沒有變化,“100%”即最大變化。6.【頻率】【頻率】指定輝光半徑變化的頻率。變化的幅度由隨機值給出。例如,“1Hz”表示1秒后輝光達到一個新的隨機值;“25Hz”表示輝光對于每個幀(25幀/秒)有一個新值,會導致閃爍。(十二)【置換】通道【置換】是真實的凹凸,通過紋理貼圖影響模型的凹凸效果。這種差異在物體邊緣是最明顯的。1.【強度】這個滑塊允許用戶調(diào)整由高度定義的最大位移(強度和高度值相乘,以控制最大位移)。2.【高度】它定義位移的高度,可以通過強度值來修正。3.【類型】在【類型】中,位移發(fā)生在正方向上。在位移圖中,黑色部分不產(chǎn)生位移,白色部分產(chǎn)生最大位移。4.【紋理】這里可以通過圖像紋理來控制凹凸。5.【次多邊形置換】它用來更精細地置換模型。(十三)【視窗】通道在【視窗】通道中可以對材質(zhì)的顯示方式進行設置。勾選【動畫預覽】選項,可以在視圖中預覽帶動畫的材質(zhì)紋理,如圖所示。(十四)【光照】通道【光照】通道的參數(shù)可用于包括或排除來自GI或GI和光子焦散的個別材料,或調(diào)整控制效果強度的設置,如圖所示。(十五)【指定】通道在【指定】通道中可找到場景中使用的所有材質(zhì),右擊可以調(diào)出菜單。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述
二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標簽
五、渲染 六、材質(zhì)實例練習——“甜甜圈餐車”當材質(zhì)被指定給對象后,對象在對象管理器中會帶上材質(zhì)標簽,如圖所示。當一個對象有多個材質(zhì)時,會有多個標簽出現(xiàn)。單擊【材質(zhì)標簽】按鈕,屬性管理器中會出現(xiàn)標簽的相關屬性,可以對其進行編輯。(一)【材質(zhì)】單擊【材質(zhì)】選項左邊的小三角按鈕,可以打開一個簡化版的材質(zhì)編輯器,用來調(diào)整【顏色】【反射】【光照】等參數(shù)。(二)【選集】當創(chuàng)建了【多邊形選集】后,可以把選集拖入材質(zhì)中,為選集中的面指定當前材質(zhì)。通過這種方式,可以為一個模型復制多種不同的材質(zhì)。(三)【投射】它用來調(diào)整紋理貼圖在模型上的投射方式?!就渡洹康闹饕愋陀小厩驙睢俊局鶢睢俊酒街薄俊玖⒎襟w】【前沿】【空間】【UVW貼圖】【收縮包裹】【攝像機貼圖】,如圖所示。1.【球狀】它將紋理貼圖以球狀形式投射到模型上,如圖所示。2.【柱狀】它將紋理貼圖以柱狀形式投射到模型上,如圖所示。3.【平直】它將紋理貼圖以平面形式投射到模型上,如圖所示。4.【立方體】它將紋理貼圖以立方體形式投射到模型上,如圖所示。5.【前沿】它將紋理貼圖以透視圖(攝像機)的視角投射到模型上,配合背景貼圖使用,可以很好地融合地面和背景,如圖所示。6.【空間】它類似【平直】模式,但是不會拉伸,如圖所示。7.【UVW貼圖】在默認模式下,每個幾何體都有【UVW貼圖】投射。8.【收縮包裹】其紋理貼圖的中心被固定在一個點上,其余貼圖被拉伸、覆蓋到模型上。9.【攝像機貼圖】它將紋理貼圖以攝像機的視角投射到模型上。(四)【側面】【側面】可以控制紋理貼圖的投射方向,有【雙面】【正面】【背面】3種模式?!倦p面】貼圖在模型的每個面上都有正反兩面,如圖所示?!菊妗恐挥姓妫ǚň€朝向方向)有紋理貼圖,如圖所示?!颈趁妗恐挥蟹疵妫ǚ欠ň€朝向方向)有紋理貼圖,如圖所示。(五)【添加材質(zhì)】【添加材質(zhì)】選項只有在模型被指定兩種以上材質(zhì)時才會起作用。(六)【平鋪】勾選【平鋪】選項后,【平鋪U】與【平鋪V】才可以進行調(diào)整。它用來調(diào)整紋理貼圖在模型上的重復次數(shù)。(七)【連續(xù)】勾選【連續(xù)】選項后,貼圖將鏡像對稱地顯示在模型上,用來消除貼圖的接縫。其重復值大于1時才能起作用。(八)【使用凹凸UVW】當投射方式為【UVW貼圖】時,此選項才能使用。同時,這個效果需要應用于【凹凸】通道。(九)【偏移U】【偏移V】它們用于控制紋理貼圖在模型上的位置。(十)【長度U】【長度V】它們用于控制紋理貼圖的長度(拉伸)。(十一)【平鋪U】【平鋪V】它們用于調(diào)整紋理貼圖在模型上的重復次數(shù)。(十二)【重復U】【重復V】它們用于控制紋理貼圖重復的最大數(shù)量,超過該數(shù)量的將不顯示。其默認值為“0”,顯示所有重復的紋理。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述
二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標簽 五、渲染
六、材質(zhì)實例練習——“甜甜圈餐車”(一)【渲染器】C4D自帶的渲染器有3種:最常用的為【標準】渲染器;【物理】渲染器基于物理學來模擬真實的世界環(huán)境;【視窗渲染器】用于渲染與視圖窗口中顯示的完全一樣的圖片,它將使用顯卡的最大速度呈現(xiàn)。(二)【輸出】面板【輸出】面板用來設置圖片的尺寸、分辨率等屬性,如圖所示?!绢A置】用來設置渲染圖片的尺寸,如圖所示?!句秩緟^(qū)域】在不需要對整張圖片進行渲染時,勾選此選項,用來設置渲染的區(qū)域,如圖所示?!灸z片寬高比】用來設置渲染圖片的尺寸?!鞠袼貙捀弑取坑脕碓O置像素的尺寸?!編l】用來設置幀速率。電影、動畫一般為24幀/秒,電視一般為25幀/秒,新的電影技術也有60幀/秒、120幀/秒的幀速率。幀范圍】【起點】【終點】【幀步幅】在渲染動畫時,它們用來設置渲染的開始時間和結束時間。【場】現(xiàn)代的電子設備一般是逐行掃描的,所以【場】的概念越來越淡化,默認為【無】,表示逐行掃描。早期的電視制式采用隔行掃描,即對一幀畫面先掃描奇數(shù)行,再掃描偶數(shù)行。(三)【保存】面板它用來設置文件格式及文件保存路徑?!颈4妗抗催x【保存】選項后,渲染到圖像查看器的文件會自動保存?!疚募俊靖袷健窟@兩個選項用于設置所保存文件的名稱、格式和保存路徑。【深度】用來定義渲染圖片的色彩深度。圖片格式不同,色彩深度也不同。(四)【多通道】面板為了方便后期合成,在勾選【多通道】選項后,C4D將對圖片進行分層渲染,如圖所示??梢詥螕簟径嗤ǖ冷秩尽堪粹o,然后添加需要的圖層,如圖所示。1.【分離燈光】它將
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