2025年數(shù)字合成師考試:三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染試卷_第1頁(yè)
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2025年數(shù)字合成師考試:三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染試卷考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(本部分共20題,每題2分,共40分。請(qǐng)仔細(xì)閱讀每個(gè)選項(xiàng),選擇最符合題目要求的答案。在考試過(guò)程中,我會(huì)想象自己是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫(huà)制作老師,用親切而專業(yè)的口吻來(lái)出題,希望這些題目能幫助你更好地理解和掌握三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染的知識(shí)。)1.在三維動(dòng)畫(huà)制作流程中,通常最先進(jìn)行的是哪個(gè)環(huán)節(jié)?A.材質(zhì)貼圖B.模型創(chuàng)建C.動(dòng)畫(huà)綁定D.渲染輸出2.下列哪種軟件通常用于創(chuàng)建復(fù)雜的硬表面模型?A.MayaB.BlenderC.ZBrushD.Houdini3.在綁定過(guò)程中,關(guān)節(jié)(Joints)的作用是什么?A.定義模型的形狀B.控制模型的材質(zhì)C.用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)D.管理模型的圖層4.動(dòng)畫(huà)曲線(Curves)在動(dòng)畫(huà)制作中扮演什么角色?A.用于創(chuàng)建模型的曲面B.控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏C.定義模型的顏色D.管理模型的骨骼5.下列哪種渲染器通常用于實(shí)時(shí)渲染?A.ArnoldB.V-RayC.UnrealEngineD.CoronaRenderer6.在燈光設(shè)置中,什么是主光(KeyLight)?A.提供環(huán)境光的效果B.補(bǔ)充陰影區(qū)域的光線C.提供主要照明效果的光源D.控制模型的陰影顏色7.材質(zhì)(Materials)在三維動(dòng)畫(huà)中有什么作用?A.定義模型的形狀B.控制模型的光照效果C.管理模型的動(dòng)畫(huà)D.確定模型的紋理8.在動(dòng)畫(huà)制作中,蒙皮(Rigging)的目的是什么?A.創(chuàng)建模型的材質(zhì)B.綁定骨骼到模型上C.渲染動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景D.編輯模型的紋理9.下列哪種工具通常用于雕刻高精度模型?A.MayaB.BlenderC.ZBrushD.Houdini10.在渲染設(shè)置中,什么是抗鋸齒(Anti-aliasing)?A.減少模型的多邊形數(shù)量B.提高圖像的邊緣平滑度C.增加模型的紋理細(xì)節(jié)D.控制模型的陰影效果11.在動(dòng)畫(huà)制作中,什么是關(guān)鍵幀(Keyframes)?A.定義模型的形狀B.控制動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)C.管理模型的材質(zhì)D.確定模型的紋理12.下列哪種軟件通常用于創(chuàng)建流體動(dòng)畫(huà)?A.MayaB.BlenderC.HoudiniD.Cinema4D13.在燈光設(shè)置中,什么是填充光(FillLight)?A.提供主要照明效果的光源B.補(bǔ)充陰影區(qū)域的光線C.提供環(huán)境光的效果D.控制模型的陰影顏色14.材質(zhì)(Materials)的哪個(gè)屬性決定了物體的反射效果?A.顏色B.透明度C.反射率D.粗糙度15.在綁定過(guò)程中,什么是反向動(dòng)力學(xué)(InverseKinematics,IK)?A.一種用于創(chuàng)建模型的曲面工具B.一種用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)的技術(shù)C.一種用于管理模型的圖層的方法D.一種用于控制模型材質(zhì)的技術(shù)16.在渲染設(shè)置中,什么是全局光照(GlobalIllumination)?A.提供環(huán)境光的效果B.控制模型的陰影效果C.使光線在場(chǎng)景中多次反彈D.確定模型的紋理17.在動(dòng)畫(huà)制作中,什么是緩動(dòng)曲線(EasingCurves)?A.用于創(chuàng)建模型的曲面B.控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏C.定義模型的顏色D.管理模型的骨骼18.下列哪種軟件通常用于創(chuàng)建粒子系統(tǒng)?A.MayaB.BlenderC.HoudiniD.Cinema4D19.在燈光設(shè)置中,什么是背光(BackLight)?A.提供主要照明效果的光源B.補(bǔ)充陰影區(qū)域的光線C.提供環(huán)境光的效果D.從物體后方提供光線,勾勒輪廓20.材質(zhì)(Materials)的哪個(gè)屬性決定了物體的透明效果?A.顏色B.透明度C.反射率D.粗糙度二、填空題(本部分共10題,每題2分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在橫線上填寫(xiě)正確的答案。在考試過(guò)程中,我會(huì)想象自己是一位耐心細(xì)致的動(dòng)畫(huà)制作老師,用溫和而專業(yè)的口吻來(lái)出題,希望這些題目能幫助你更好地理解和掌握三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染的知識(shí)。)1.在三維動(dòng)畫(huà)制作流程中,通常最后進(jìn)行的是__________環(huán)節(jié)。2.在綁定過(guò)程中,__________用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)。3.動(dòng)畫(huà)曲線(Curves)在動(dòng)畫(huà)制作中扮演__________的角色。4.在燈光設(shè)置中,__________提供主要照明效果的光源。5.材質(zhì)(Materials)在三維動(dòng)畫(huà)中有什么作用?__________。6.在動(dòng)畫(huà)制作中,蒙皮(Rigging)的目的是__________。7.在渲染設(shè)置中,__________提高圖像的邊緣平滑度。8.在動(dòng)畫(huà)制作中,__________控制動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)。9.在燈光設(shè)置中,__________從物體后方提供光線,勾勒輪廓。10.材質(zhì)(Materials)的哪個(gè)屬性決定了物體的透明效果?__________。在接下來(lái)的題目中,我會(huì)繼續(xù)用這種風(fēng)格和方式來(lái)出題,希望你能認(rèn)真作答,每一道題都凝聚著我對(duì)動(dòng)畫(huà)制作的熱情和對(duì)你的期望。加油!三、簡(jiǎn)答題(本部分共5題,每題4分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在橫線上填寫(xiě)正確的答案。在考試過(guò)程中,我會(huì)想象自己是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫(huà)制作老師,用親切而專業(yè)的口吻來(lái)出題,希望這些題目能幫助你更好地理解和掌握三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染的知識(shí)。)1.請(qǐng)簡(jiǎn)述三維動(dòng)畫(huà)制作的基本流程,并說(shuō)明每個(gè)環(huán)節(jié)的主要任務(wù)是什么。2.在綁定過(guò)程中,什么是蒙皮(Rigging),它具體是如何工作的?3.動(dòng)畫(huà)制作中常用的緩動(dòng)曲線(EasingCurves)有哪些類型,它們各自有什么特點(diǎn)?4.在燈光設(shè)置中,主光(KeyLight)、填充光(FillLight)和背光(BackLight)分別有什么作用?請(qǐng)簡(jiǎn)要說(shuō)明。5.材質(zhì)(Materials)在三維動(dòng)畫(huà)中有什么作用?請(qǐng)列舉至少三種常見(jiàn)的材質(zhì)屬性及其作用。四、論述題(本部分共2題,每題10分,共20分。請(qǐng)根據(jù)題目要求,在橫線上填寫(xiě)正確的答案。在考試過(guò)程中,我會(huì)想象自己是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫(huà)制作老師,用親切而專業(yè)的口吻來(lái)出題,希望這些題目能幫助你更好地理解和掌握三維動(dòng)畫(huà)制作與渲染的知識(shí)。)1.請(qǐng)?jiān)敿?xì)論述在三維動(dòng)畫(huà)制作中,燈光設(shè)置的重要性,并舉例說(shuō)明如何通過(guò)燈光設(shè)置來(lái)營(yíng)造不同的氛圍。2.請(qǐng)?jiān)敿?xì)論述在三維動(dòng)畫(huà)制作中,材質(zhì)(Materials)的重要性,并舉例說(shuō)明如何通過(guò)材質(zhì)設(shè)置來(lái)增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)的真實(shí)感和視覺(jué)效果。本次試卷答案如下一、選擇題答案及解析1.B模型創(chuàng)建是三維動(dòng)畫(huà)制作流程中最先進(jìn)行的環(huán)節(jié)。解析:在開(kāi)始動(dòng)畫(huà)制作之前,首先需要構(gòu)建出動(dòng)畫(huà)中所有角色的模型,包括人物、道具、場(chǎng)景等。沒(méi)有模型,動(dòng)畫(huà)就無(wú)從談起。所以模型創(chuàng)建是基礎(chǔ),也是最先進(jìn)行的。2.CZBrush通常用于創(chuàng)建復(fù)雜的硬表面模型。解析:ZBrush以其強(qiáng)大的雕刻功能著稱,特別適合制作高精度、細(xì)節(jié)豐富的模型,無(wú)論是人物還是硬表面模型,ZBrush都能勝任。Maya和Blender更偏向于通用性,而Houdini則更擅長(zhǎng)程序化和特效制作。3.C在綁定過(guò)程中,關(guān)節(jié)(Joints)的作用是用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)。解析:關(guān)節(jié)是骨骼動(dòng)畫(huà)的核心,通過(guò)移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié),可以帶動(dòng)連接的骨骼和模型進(jìn)行動(dòng)畫(huà)。沒(méi)有關(guān)節(jié),骨骼就無(wú)法實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)功能。4.B動(dòng)畫(huà)曲線(Curves)在動(dòng)畫(huà)制作中扮演控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏的角色。解析:動(dòng)畫(huà)曲線決定了動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上的變化速度,通過(guò)調(diào)整曲線,可以制作出平滑、緩動(dòng)或突然變化的動(dòng)畫(huà)效果,直接影響動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏和感覺(jué)。5.CUnrealEngine通常用于實(shí)時(shí)渲染。解析:UnrealEngine以其強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力著稱,廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、影視特效等領(lǐng)域。Arnold和V-Ray是傳統(tǒng)的路徑追蹤渲染器,而CoronaRenderer雖然也支持實(shí)時(shí)渲染,但UnrealEngine更勝一籌。6.C在燈光設(shè)置中,主光(KeyLight)提供主要照明效果的光源。解析:主光是場(chǎng)景中最主要的光源,決定了物體的基本明暗關(guān)系和立體感。沒(méi)有主光,場(chǎng)景就會(huì)顯得暗淡無(wú)光。7.B材質(zhì)(Materials)在三維動(dòng)畫(huà)中控制模型的光照效果。解析:材質(zhì)決定了模型如何與光線互動(dòng),包括反射、折射、吸收等效果。通過(guò)設(shè)置材質(zhì),可以模擬出真實(shí)世界中的各種材質(zhì),如金屬、玻璃、布料等。8.B在動(dòng)畫(huà)制作中,蒙皮(Rigging)的目的是綁定骨骼到模型上。解析:蒙皮是將骨骼與模型綁定在一起的過(guò)程,使得可以通過(guò)操作骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)模型的動(dòng)畫(huà)。沒(méi)有蒙皮,骨骼就無(wú)法影響模型。9.CZBrush通常用于雕刻高精度模型。解析:ZBrush的雕刻功能非常強(qiáng)大,可以制作出細(xì)節(jié)豐富、高精度的模型。Maya和Blender雖然也有雕刻功能,但ZBrush更專業(yè)。Houdini則更擅長(zhǎng)程序化和特效制作。10.B在渲染設(shè)置中,抗鋸齒(Anti-aliasing)提高圖像的邊緣平滑度。解析:抗鋸齒技術(shù)用于消除圖像中的鋸齒狀邊緣,使圖像看起來(lái)更平滑、更自然。沒(méi)有抗鋸齒,圖像的邊緣可能會(huì)顯得很生硬。11.B在動(dòng)畫(huà)制作中,關(guān)鍵幀(Keyframes)控制動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)。解析:關(guān)鍵幀是動(dòng)畫(huà)制作中的核心概念,通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵幀,可以定義動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上的關(guān)鍵變化點(diǎn)。動(dòng)畫(huà)軟件會(huì)根據(jù)關(guān)鍵幀自動(dòng)插值,生成平滑的動(dòng)畫(huà)效果。12.CHoudini通常用于創(chuàng)建流體動(dòng)畫(huà)。解析:Houdini以其強(qiáng)大的流體模擬功能著稱,可以制作出逼真的水流、煙霧、火焰等特效。Maya和Blender也有流體模擬功能,但Houdini更專業(yè)。Cinema4D則更偏向于角色動(dòng)畫(huà)和特效制作。13.B在燈光設(shè)置中,填充光(FillLight)補(bǔ)充陰影區(qū)域的光線。解析:填充光用于減輕主光造成的陰影,使場(chǎng)景中的暗部區(qū)域更明亮。沒(méi)有填充光,場(chǎng)景可能會(huì)顯得過(guò)于暗淡。14.C材質(zhì)(Materials)的反射率屬性決定了物體的反射效果。解析:反射率決定了物體表面反射光線的程度,反射率越高,物體表面越像鏡子。顏色決定物體的基本顏色,透明度決定物體的透明程度,粗糙度決定物體表面的質(zhì)感。15.B在綁定過(guò)程中,反向動(dòng)力學(xué)(InverseKinematics,IK)是一種用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)的技術(shù)。解析:反向動(dòng)力學(xué)允許通過(guò)移動(dòng)末端關(guān)節(jié)來(lái)控制整個(gè)骨骼鏈,使得動(dòng)畫(huà)制作更直觀、更方便。正向動(dòng)力學(xué)則需要逐個(gè)調(diào)整每個(gè)關(guān)節(jié)。16.C在渲染設(shè)置中,全局光照(GlobalIllumination)使光線在場(chǎng)景中多次反彈。解析:全局光照技術(shù)模擬了真實(shí)世界中光線在場(chǎng)景中的多次反射和折射,使得場(chǎng)景中的光照效果更真實(shí)、更自然。沒(méi)有全局光照,場(chǎng)景可能會(huì)顯得過(guò)于生硬。17.B在動(dòng)畫(huà)制作中,緩動(dòng)曲線(EasingCurves)控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏。解析:緩動(dòng)曲線決定了動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上的變化速度,通過(guò)調(diào)整曲線,可以制作出平滑、緩動(dòng)或突然變化的動(dòng)畫(huà)效果,直接影響動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏和感覺(jué)。18.CHoudini通常用于創(chuàng)建粒子系統(tǒng)。解析:Houdini以其強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)功能著稱,可以制作出各種復(fù)雜的粒子效果,如煙花、雨、雪等。Maya和Blender也有粒子系統(tǒng)功能,但Houdini更專業(yè)。Cinema4D則更偏向于角色動(dòng)畫(huà)和特效制作。19.D在燈光設(shè)置中,背光(BackLight)從物體后方提供光線,勾勒輪廓。解析:背光用于從物體后方照射,勾勒出物體的輪廓,使物體在背景中更突出。沒(méi)有背光,物體可能會(huì)與背景融為一體。20.B材質(zhì)(Materials)的透明度屬性決定了物體的透明效果。解析:透明度決定了物體的透明程度,透明度越高,物體越透明。顏色決定物體的基本顏色,反射率決定物體的反射效果,粗糙度決定物體表面的質(zhì)感。二、填空題答案及解析1.渲染輸出渲染輸出是三維動(dòng)畫(huà)制作流程中最后進(jìn)行的環(huán)節(jié)。解析:在完成所有動(dòng)畫(huà)制作和渲染設(shè)置后,最后一步是將動(dòng)畫(huà)渲染成最終的圖像或視頻文件。渲染輸出是整個(gè)動(dòng)畫(huà)制作流程的終點(diǎn)。2.骨骼(Bones)在綁定過(guò)程中,骨骼(Bones)用于驅(qū)動(dòng)骨骼動(dòng)畫(huà)。解析:骨骼是綁定動(dòng)畫(huà)的核心,通過(guò)移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)骨骼,可以帶動(dòng)連接的骨骼和模型進(jìn)行動(dòng)畫(huà)。沒(méi)有骨骼,就無(wú)法實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)功能。3.控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏動(dòng)畫(huà)曲線(Curves)在動(dòng)畫(huà)制作中扮演控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏的角色。解析:動(dòng)畫(huà)曲線決定了動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上的變化速度,通過(guò)調(diào)整曲線,可以制作出平滑、緩動(dòng)或突然變化的動(dòng)畫(huà)效果,直接影響動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏和感覺(jué)。4.主光(KeyLight)在燈光設(shè)置中,主光(KeyLight)提供主要照明效果的光源。解析:主光是場(chǎng)景中最主要的光源,決定了物體的基本明暗關(guān)系和立體感。沒(méi)有主光,場(chǎng)景就會(huì)顯得暗淡無(wú)光。5.控制模型的光照效果材質(zhì)(Materials)在三維動(dòng)畫(huà)中控制模型的光照效果。解析:材質(zhì)決定了模型如何與光線互動(dòng),包括反射、折射、吸收等效果。通過(guò)設(shè)置材質(zhì),可以模擬出真實(shí)世界中的各種材質(zhì),如金屬、玻璃、布料等。6.綁定骨骼到模型上在動(dòng)畫(huà)制作中,蒙皮(Rigging)的目的是綁定骨骼到模型上。解析:蒙皮是將骨骼與模型綁定在一起的過(guò)程,使得可以通過(guò)操作骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)模型的動(dòng)畫(huà)。沒(méi)有蒙皮,骨骼就無(wú)法影響模型。7.抗鋸齒(Anti-aliasing)在渲染設(shè)置中,抗鋸齒(Anti-aliasing)提高圖像的邊緣平滑度。解析:抗鋸齒技術(shù)用于消除圖像中的鋸齒狀邊緣,使圖像看起來(lái)更平滑、更自然。沒(méi)有抗鋸齒,圖像的邊緣可能會(huì)顯得很生硬。8.關(guān)鍵幀(Keyframes)在動(dòng)畫(huà)制作中,關(guān)鍵幀(Keyframes)控制動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)。解析:關(guān)鍵幀是動(dòng)畫(huà)制作中的核心概念,通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵幀,可以定義動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上的關(guān)鍵變化點(diǎn)。動(dòng)畫(huà)軟件會(huì)根據(jù)關(guān)鍵幀自動(dòng)插值,生成平滑的動(dòng)畫(huà)效果。9.背光(BackLight)在燈光設(shè)置中,背光(BackLight)從物體后方提供光線,勾勒輪廓。解析:背光用于從物體后方照射,勾勒出物體的輪廓,使物體在背景中更突出。沒(méi)有背光,物體可能會(huì)與背景融為一體。10.透明度材質(zhì)(Materials)的透明度屬性決定了物體的透明效果。解析:透明度決定了物體的透明程度,透明度越高,物體越透明。顏色決定物體的基本顏色,反射率決定物體的反射效果,粗糙度決定物體表面的質(zhì)感。三、簡(jiǎn)答題答案及解析1.三維動(dòng)畫(huà)制作的基本流程包括模型創(chuàng)建、綁定、動(dòng)畫(huà)、燈光設(shè)置、材質(zhì)設(shè)置和渲染輸出。模型創(chuàng)建是基礎(chǔ),首先需要構(gòu)建出動(dòng)畫(huà)中所有角色的模型;綁定是將骨骼與模型綁定在一起,使得可以通過(guò)操作骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)模型的動(dòng)畫(huà);動(dòng)畫(huà)是通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵幀來(lái)控制模型在時(shí)間上的變化;燈光設(shè)置是為場(chǎng)景提供照明,營(yíng)造氛圍;材質(zhì)設(shè)置是模擬真實(shí)世界中的各種材質(zhì),增強(qiáng)真實(shí)感;渲染輸出是將動(dòng)畫(huà)渲染成最終的圖像或視頻文件。解析:這個(gè)流程是動(dòng)畫(huà)制作的核心,每個(gè)環(huán)節(jié)都有其獨(dú)特的任務(wù)和重要性,需要仔細(xì)完成。2.蒙皮(Rigging)是將骨骼與模型綁定在一起的過(guò)程。具體來(lái)說(shuō),蒙皮是通過(guò)將模型的頂點(diǎn)與骨骼關(guān)聯(lián)起來(lái),使得當(dāng)骨骼移動(dòng)時(shí),模型也會(huì)隨之移動(dòng)。這樣,就可以通過(guò)操作骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)模型的動(dòng)畫(huà)。蒙皮是動(dòng)畫(huà)制作中非常重要的一步,沒(méi)有蒙皮,骨骼就無(wú)法影響模型,動(dòng)畫(huà)也就無(wú)法實(shí)現(xiàn)。解析:蒙皮是動(dòng)畫(huà)制作的核心,需要精確地完成,否則會(huì)影響動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量。3.緩動(dòng)曲線(EasingCurves)有三種類型:緩入(EaseIn)、緩出(EaseOut)和緩動(dòng)(EaseInandOut)。緩入是指動(dòng)畫(huà)從靜止?fàn)顟B(tài)開(kāi)始,逐漸加速;緩出是指動(dòng)畫(huà)從運(yùn)動(dòng)狀態(tài)結(jié)束,逐漸減速;緩動(dòng)是指動(dòng)畫(huà)從靜止?fàn)顟B(tài)開(kāi)始,逐漸加速,然后逐漸減速。每種類型的緩動(dòng)曲線都有其獨(dú)特的特點(diǎn),可以用來(lái)制作不同的動(dòng)畫(huà)效果。解析:緩動(dòng)曲線是動(dòng)畫(huà)制作中非常重要的一環(huán),可以用來(lái)控制動(dòng)畫(huà)的速度和節(jié)奏,使動(dòng)畫(huà)看起來(lái)更自然、更流暢。4.主光(KeyLight)提供主要照明效果的光源,決定了物體的基本明暗關(guān)系和立體感。填充光(FillLight)補(bǔ)充陰影區(qū)域的光線,使場(chǎng)景中的暗部區(qū)域更明亮。背光(BackLight)從物體后方提供光線,勾勒輪廓,使物體在背

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