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文檔簡介
第3章多媒體動畫的制作3.1計算機動畫3.2計算機動畫制作技術3.33DStudioMAX制作動畫3.1計算機動畫3.1.1傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)的動畫是用手工方式在賽璐珞片上繪制各種各樣的圖像,然后通過連續(xù)拍攝而得到的一組圖像,再以標準的速度(24~30幅每秒)播放,使人眼產(chǎn)生連續(xù)的視覺效果。賽璐珞是一種透明膠片,動畫片中每一幅畫面通常由許多張這樣的透明膠片疊合而成。制作動畫一般先從設計規(guī)劃開始,設計具體場景和關鍵幀,然后制作關鍵幀之間的中間畫面,最后將這些圖像復制到色片上,進行涂色、檢查和編輯等工作。
制作手繪動畫是很辛苦的,對于復雜的場景,不同的動作要分開畫,將獨立且連續(xù)運動的賽璐珞片和背景疊加在一起,然后再進行拍攝。畫完黑白稿后,需要進行簡單的拍攝,以確定動作是否完美。栩栩如生的動畫動作每秒需要24~30幅賽璐珞膠片。為了節(jié)約,有些作畫者采用雙幀拍攝,只畫9幅動作,每幅拍兩次,動畫師發(fā)現(xiàn)以18幅每秒的速度拍攝的動畫也有不錯的表現(xiàn),但這樣得到的動畫片不十分流暢。在動畫專業(yè)術語里,每一個靜止的畫面稱為一幀。1927年制定了工業(yè)標準,電影按24幀每秒的速度進行拍攝和播放。與電影拍攝類似,電視信號的生成同樣要捕獲多幀靜止圖像,然后將它們存儲在磁帶上。我國和大部分歐亞地區(qū)使用的是PAL(PhaseAlternateLine)制式,該制式的播放速度是25幀每秒,也就是50個半幀每秒。在電視中另一個常用的制式是NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee),也就是N制式,該制式主要被美國和日本等國采用,播放速度是30幀每秒,即60個半幀每秒。不同制式的電視信號的播放速度不同,其畫面的大小也不同。如果用不同的速度進行拍攝和播放,其產(chǎn)生的效果是不同的。例如,用高速拍攝的片子,若采用正常播放速度就可以產(chǎn)生慢動作的效果;而低速拍攝、正常播放則可以產(chǎn)生快速動作的效果。商業(yè)電影和電視一般采用標準的播放速度(30幀每秒)。對于特殊系統(tǒng)采用快速播放可以得到較為真實的效果,但需有較多的電影膠片,投資也很大。傳統(tǒng)動畫片的產(chǎn)生過程分為如下幾個環(huán)節(jié)。劇本。 (9)檢查。(2)設計稿。 (10)拍攝。(3)聲音節(jié)拍。 (11)后期制作。(4)關鍵幀。(5)中間畫。(6)測試。(7)描線上墨。(8)上色。3.1.2計算機動畫
計算機動畫制作的過程就是利用計算機動畫技術和其他技術(如圖像技術、音頻技術、視頻技術等)一起集成到計算機中,并由計算機對它們進行綜合處理的編輯過程。早在1963年到1967年期間,美國的Bell實驗室和一些公司、研究機構(gòu)以及大學就有人著手用計算機制作動畫,這些早期的動畫系統(tǒng)基本上是二維輔助動畫系統(tǒng),利用計算機實現(xiàn)中間畫面制作和自動上色。從20世紀70年代起,開始有人研制三維輔助動畫系統(tǒng),采用的運動控制方式一般是關鍵參數(shù)插值法和運動學算法,但由于當時硬件和軟件水平的限制,動畫制作還沒有達到實用階段。從20世紀80年代后期起,計算機硬件取得了驚人的發(fā)展,不論從CPU的運行速度上,還是從存儲容量以及各種圖形專用硬件的配備上,都發(fā)生了巨大的變化;在軟件方面,許多新算法層出不窮,從而導致計算機動畫技術日趨成熟?,F(xiàn)在計算機動畫已發(fā)展成一個多學科和多技術相綜合的領域,它以計算機圖形學,特別是實體造型和真實感顯示技術為基礎,涉及到圖像處理技術、運動控制原理技術、音頻技術、視頻技術、造型藝術,甚至包括視覺心理學、生物學、機器人學、人工智能等領域。三維計算機動畫的創(chuàng)作環(huán)境分為工作站和微機兩種,分別以SGI工作站和PC系列微機為代表。美國SGI公司將圖形處理技術與RISC技術相結(jié)合,研究出系列高性能圖形工作站。SGI上的主要動畫軟件有WaveFront、Alias、Softimage等,微機上的動畫軟件主要有Autodesk公司的三維動畫軟件3DStudio和Kinetix公司的三維動畫軟件3DStudioMAX,美國Macromedia公司的二維動畫軟件Director和AnimatorStudio等。3.1.3計算機動畫制作系統(tǒng)
計算機動畫制作系統(tǒng)是一個用于動畫制作的由計算機硬件、軟件組成的系統(tǒng)。它是在交互式計算機圖形系統(tǒng)上配備相應的動畫設備和動畫軟件形成的。所謂交互式,就是人和計算機之間信息交換,是通過良好的屏幕界面有來有往的,操作者敲入一個命令和輸入一些數(shù)據(jù),計算機馬上做出反應,或顯示相應的圖形,或做出肯定或否定的回答,并等待你的下一個操作,直到你滿意為止。
主機和動畫系統(tǒng)軟件是動畫系統(tǒng)中最重要的部件。目前用于動畫系統(tǒng)的主機有工作站和微機兩種。工作站是一個性能優(yōu)良功能完備的計算機設備,通常個人使用的工作站設計為桌面型的機器。一個工作站可能是一個大型計算機的終端,也可能與其他工作站聯(lián)網(wǎng)使用,或者是具有局部處理能力的單一設備。目前國內(nèi)用于動畫制作的工作站主要是美國SGI(SiliconGraphicsInc)的產(chǎn)品,如4D系列和INDIO系列。SGI工作站是一個真三維工作站,有專門用于硬件支持的圖形功能,可配置許多優(yōu)秀的動畫制作軟件。
動畫系統(tǒng)中的彩色圖形顯示器也是很重要的設備,它的性能怎樣,直接影響到動畫系統(tǒng)的質(zhì)量。分辨率和顏色是評價顯示器的兩個重要因素。顯示器上的最小發(fā)光單位叫像素,像素點的多少叫分辨率。分辨率常常用以下形式表示:640×480,800×600,1024×768,1280×1024等,乘號前面的數(shù)表示整個屏幕的每一行有多少個像素點,這兩個數(shù)字越高分辨率就越高,顯示出來的畫面就越精細。顯示器顯示多少種顏色的指標也很重要,對于二維電腦制作系統(tǒng)來說,3萬種顏色足夠;對于三維電視動畫制作系統(tǒng),則要求在1600多萬種顏色以上,才能使動畫顏色過渡柔和。
計算機動畫系統(tǒng)除常見的圖形輸入設備(如鍵盤、鼠標、光筆)外,還必須備有圖形掃描儀、攝像機、海量硬盤等輸入設備。由計算機動畫系統(tǒng)生成的動畫系列必須輸出到錄像帶、電影膠片或存儲在光碟上才能為廣大觀眾所接受,因此,還必須配備錄像設備和攝影膠片設備及光盤刻錄設備。計算機動畫系統(tǒng)中使用的軟件分為系統(tǒng)軟件和應用軟件兩大類。系統(tǒng)軟件包括操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡通信系統(tǒng)、高級語言、開發(fā)工具等。應用軟件主要指繪畫、二維動畫、三維動畫以及畫面合成等軟件。
一個動畫系統(tǒng)的規(guī)范可根據(jù)下面三項獨立標準來評判:運動控制模型、動畫描述模型和應用目標。運動控制模型指動畫中角色運動生成方法,一般采用運動學模型、動力學模型或行為模型。行為模型僅僅是為了運動的真實性和角色的個性而設計的,它將在未來的系統(tǒng)中唱主角。
動畫應用領域主要是影視和模擬兩個方面,前者包括電影、卡通片、科教片、廣告制作,后者著眼于模擬物體的演變過程,如機器人控制、導彈運行、碰撞探測、路徑規(guī)劃等。動畫描述模型是用戶控制動畫生成的方法,是動畫腳本描述語言的基礎。不同的模型反映了不同的系統(tǒng)自主能力和用戶分系統(tǒng)的交互的抽象層次。
評價一個計算機動畫系統(tǒng)的性能主要在以下幾個方面:功能是否豐富、齊全,輸入、輸出設備是否配套,相應的驅(qū)動軟件是否完好,非計算機專業(yè)人員使用起來是否方便,用戶進行二次開發(fā)是否容易,性能價格比是否優(yōu)良以及技術支持是否可靠等等。配置一個計算機動畫系統(tǒng)主要從使用經(jīng)費預算等方面考慮,對電影、電視或是光碟動畫制作而言,其設備配套是不同的,對動畫制作公司、教育、科研機構(gòu)所配置的動畫軟件又要有所側(cè)重。一般購置過程要經(jīng)歷市場調(diào)查、投資預算、專家咨詢、方案論證、業(yè)務洽談和商務招標等階段。軟、硬件設備到位以后還有一個培訓、學習、掌握和使用的過程。3.2計算機動畫制作技術3.2.1計算機輔助二維動畫技術
同傳統(tǒng)動畫一樣,計算機輔助二維動畫制作也有相應的制作流程,不同動畫軟件制作過程不盡相同。通用的制作過程如下:
(1)事先計劃或設計腳本。
(2)按動畫標準攝取手稿圖像。
(3)將繪制或攝取的圖像轉(zhuǎn)換成透明畫面。(4)調(diào)整增加關鍵畫面。
(5)對制作圖像進行實時演示。
(6)使用調(diào)色板對制作的圖像進行渲染。
(7)對背景進行處理。
(8)自動定位到文件中以便支持特殊效果的處理。
(9)當所有動畫都已渲染完畢后,動畫軟件將它們組成序列文件,再經(jīng)聲音、文字、圖像編輯,檢查無誤后即可輸出到錄像帶上。
生成中間畫是二維動畫制作中最重的任務,廣泛采用插補技術,在兩幅關鍵幀之間規(guī)定一定的時間間隔,則在這兩個關鍵幀之間的中間畫面可以通過計算求得。假設L1,L2代表兩幅關鍵幀中的兩個筆劃圖形,則由Li=(1-t)L1+t×L2可計算中間任一幅中間畫。對兩幅關鍵幀具有不同的筆劃數(shù)或?qū)墓P劃具有不同點數(shù)時,線性插值不直接計算,而是首先將不同筆劃的單元圖形變成具有相同的筆劃數(shù),然后對具有不同點數(shù)的兩個相應筆劃圖形作處理,使之點數(shù)相同。
在二維動畫中,利用計算機給圖形上色只需在調(diào)色板中選中顏色,用鼠標激活需上色的地方,有的顏色甚至可以加水變淡或兩種顏色相混合成第三種顏色。不同的軟件,有不同的二維動畫處理技術。二維動畫要產(chǎn)生逼真圖像,不但要采用漸變技術,還要采用抖動、反走樣和變形變態(tài)技術。在完成了活動圖像的編輯后,對動畫內(nèi)容加片頭、片尾、切換特技、疊加字幕等等,這些都必須仔細處理。在傳統(tǒng)動畫中,動畫系列的完成是動畫攝影師在攝影臺上逐幀拍攝進行的。而在計算機二維動畫制作中,動畫系列通過軟件繪制,再通過軟件拷貝在硬盤上,一方面能在屏幕上觀賞,一方面通過輸出設備記錄在光盤、膠片或錄像帶上,記錄時應注意圖形文件格式及其制作分辨率的統(tǒng)一。3.2.2計算機三維動畫技術
二維動畫是平面圖形,在效果上很難表示真實透視圖,三維動畫只有極少數(shù)人能用手畫出三維真實透視圖來。三維動畫由計算機獨立生成,一部動畫片需成千上萬張真實透視圖,用手工完成繪制是難以想象的。三維動畫制作過程中,主要技術包括:
(1)物體造型技術。該技術主要用來描述和構(gòu)造一個三維物體。
(2)物體運動控制技術。在一個時間段內(nèi),物體的位置、形狀會發(fā)生改變。不僅所有角色產(chǎn)生運動,而且所有運動必須同步考慮。在物體運動的同時,假設的跟蹤虛擬攝像機也要適當改變其位置、方向和焦距。
(3)物體表面著色技術。這是一種產(chǎn)生逼真圖像的處理方法,一般除了消除隱藏面外,還要進行物體濃淡、陰影、透明和紋理等渲染處理。三維動畫制作的具體步驟如下:
(1)腳本。在制作動畫前根據(jù)要求進行創(chuàng)意,形成動畫制作的腳本。
(2)預處理。該過程包括把外部的各種形式的資料輸送到計算機中等待處理,包括造型來源和圖片來源。造型來源指的是將出現(xiàn)在動畫中的造型從印刷品或照片上通過Photoshop等圖形處理軟件經(jīng)掃描設備輸入到計算機硬盤,并切割成合適的大小,以便造型時取舍。圖像傳送的常用格式如BMP、JPG、TIF等在切割圖像、轉(zhuǎn)換格式等過程中,都是通過圖像處理軟件完成的。功能強大的圖像處理軟件能方便地對采集的圖片造型描點,取輪廓線。造型來源還可從CAD軟件制作中取舍。
(3)造型。一般的造型系統(tǒng)中都有曲線、曲面、多邊形及各種幾何體或?qū)ο蟮母拍睢G€的操作一般有:建立樣條、圓、橢圓,取邊界,平移,編輯,修改,斷點,閉合,連接,反向及字庫等。曲面的操作有:建立曲面,旋轉(zhuǎn),填充,放樣,拉伸,細分,斷開,連接,閉合和反向等。動畫物體是由多面體組合而成的,可以是曲面或它們的組合。曲面與多面體的區(qū)別是:曲面存儲的信息少,只有頂點、半徑等,渲染時直接通過方程計算,故而速度快。多面體要存的頂點很多,還有點、邊、面的順序和鄰接關系以及各面法線方向等,因而存儲量大。一般來說,在復雜度允許的范圍內(nèi),用多面體造型,采用部分曲面簡化物體。
(4)調(diào)整材質(zhì)。這是三維動畫制作中很重要的內(nèi)容,包括材質(zhì)基本屬性的調(diào)整和紋理貼圖的調(diào)整。材質(zhì)的基本屬性包括環(huán)境光的顏色、散射光的顏色和高光點的顏色以及光照、光強、透明和自發(fā)光等。材質(zhì)基本屬性的調(diào)整可以不分次序,但是調(diào)整后才能得到理想的效果。貼圖操作起來很簡單,適當運用效果會非常好。貼圖的種類很多,如紋理貼圖、反射貼圖、自發(fā)光貼圖、高光貼圖、自動反射貼圖、凸凹貼圖和透明度貼圖等。每一種貼圖都有許多參數(shù)需要調(diào)整,并且還可以指定其屏蔽貼圖。所有這些貼圖還包括簡單的二維紋理和較為復雜的三維紋理。一些模擬自然界中的微粒效果,如云、大理石等,常常使用三維紋理。動畫制作軟件提供了多種組合方式,可以得到很好的組合效果,但這需要有較為豐富的使用操作經(jīng)驗。
(5)用光。調(diào)整好物體的材質(zhì)后,必須在場景中配上光才能看出其真實效果。如果物體沒有明暗光線的變化,再好的材質(zhì)也體現(xiàn)不出其效果。一般計算機輔助動畫制作軟件中有聚光燈、球鏡光和平行光三種。用光時需要注意柔和性。有些光線比較硬,如晴天中午的陽光,它照射在物體上,同一物體的不同受光區(qū)域差異非常顯著,陰影效果明顯;有些光源比較柔和,如白天室內(nèi)的同一物體光線差異不明顯,這種光線一般采用環(huán)境光來模擬,所有類型的光源中都有這一參數(shù)分量供使用。藝術家認為“物體的顏色是偉大的光賦予的”,改變外界光的顏色,即可改變物體的顏色。
(6)運動的設定。判斷動畫的好壞關鍵是看動畫是怎樣運動的,物體材質(zhì)和光線調(diào)整好后就需要設置物體的運動。設置運動的方法有關鍵幀法、插值法、變形法和關節(jié)法等。三維計算機輔助動畫制作軟件中最常用的是關鍵幀、變形法和關節(jié)法。關鍵幀法常用于設定對象的位置變化、比例縮放、旋轉(zhuǎn)和隱藏等變化;變形法用于設定對象的形狀變化;關節(jié)法用于設定類似于人或動物等有關節(jié)的對象的運動,常采用的方法是反向運動法。
(7)動畫的渲染。渲染指的是物體最終彩色圖像的生成,也就是將用戶設定好的動畫處理成一系列單幀圖像或一個動畫文件,即把動畫的每幀畫面用顏色、紋理、明暗和材質(zhì)等效果充分表現(xiàn)出來。
(8)圖像顯示。在調(diào)配材質(zhì)、圖像生成的同時,還常常需要反復地顯示單幅或多幅圖像,識別圖像信息等,這往往是為了預覽動畫圖像的制作效果。
(9)動畫演示。按動畫放映形式把計算機制作的動畫也分為幾種,如實時動畫和幀動畫等。對于幀動畫,標準PAL圖像的畫面大小是720×576個像素,為了加快演示速度,有些軟件在處理時使用幾個像素來形成顯示的一個像素,因此它顯示時的像素遠少于720×576個像素,以至于在屏幕上失真。
(10)后處理。后處理指的是對制作的動畫進行加工處理,主要包括對圖像的處理,聲音的合成,動畫片頭、片尾及字幕的合成等。
(11)動畫的錄制。錄制工作是將計算機上設計好的動畫圖像、聲音、文字合成為一個片段,經(jīng)演示認可后,轉(zhuǎn)錄到錄像帶、VCD光盤上的過程。錄制通常分為兩種形式,一種是本地轉(zhuǎn)錄,就是指工作站或PC機上接了轉(zhuǎn)錄設備,可以直接錄制;另一種方式是異地轉(zhuǎn)錄,如工作站在網(wǎng)上設有轉(zhuǎn)錄設備。異地轉(zhuǎn)錄必須要考慮轉(zhuǎn)錄的文件格式、容量等問題。3.2.3多媒體計算機動畫設計和創(chuàng)意技術
1.腳本設計
這部分就像電影的劇本一樣,是整個多媒體的主干,它必須覆蓋整個多媒體的結(jié)構(gòu)。這個腳本能夠劃分出各項顯示場景的順序與步驟,并且陳述描述語言的規(guī)范,環(huán)環(huán)相扣,包括每個步驟的詳細內(nèi)容。腳本設計必須兼顧多方面內(nèi)容。用什么軟件做為主創(chuàng)作手段,是選擇VisualC++還是VisualBasic,還是選擇現(xiàn)成的多媒體集成軟件,如:Authorware、Toolbook、Director等;
動畫素材腳本采用什么軟件制作,如:Director、Powerpoint、3DSMAX等;選用什么視頻捕捉卡及相應的編輯軟件對拍攝的錄像、VCD進行采集;選用什么樣的聲卡及配套的聲音編輯軟件進行語音、背景音樂合成;圖片采集加工是選用Photoshop還是CorelDRAW及其他的圖形編輯軟件,所有工作的細節(jié)在腳本中都應該反映清楚。在總體設計中,動畫部分的腳本一般由影視藝術家和電腦動畫專家合作編寫,主要應將物體建模和運動描述及合成同時考慮。一個運動對象定義為隨時間軸變化的物體,考慮到一個復雜的場景往往包括幾個運動對象,因此強調(diào)時間軸上的并行性是很重要的。在動畫腳本設計部分,首先是由問題的需求到形式化的描述;其次是從形式化描述到有效實現(xiàn),即和諧構(gòu)造語言的選擇。具體地說,導演首先以自然語言開始構(gòu)思和編寫整個動畫的過程,一般將整個過程劃分為一些場景,每個場景由很多鏡頭構(gòu)成,每個鏡頭中的每個角色的動作將劇本的故事情節(jié)表演出來。腳本對整個動畫的描述就是逐步求精的設計過程。2.創(chuàng)意設計創(chuàng)意設計(即動畫設計)是腳本設計之后的重要工作。依據(jù)腳本,制作小組中的編劇、導演、美工、軟件制作人員互相溝通,充分激發(fā)人們的創(chuàng)造力,來設計各個場景、動畫細節(jié)。多媒體創(chuàng)意設計是動畫活潑性的重要來源,每個參加設計的人員的腦子里應隨時產(chǎn)生各種解決問題的方法或表現(xiàn)某種觀念的方式,哪怕是奇奇怪怪的點子、不成熟的思維,都可能形成非常精彩的創(chuàng)意,為整個多媒體動畫節(jié)目注入生命與色彩。好的畫面效果可以帶領用戶進入奇幻的世界,引發(fā)不盡的聯(lián)想。編劇、電腦繪圖員、動畫師及攝影師的素質(zhì)均有賴其本身的資質(zhì)與足夠的教育訓練。圖3.1多媒體動畫制作人員組織圖3.33DStudioMAX制作動畫3DStudioMAX是基于PC機的動畫制作軟件,是在3DStudio的基礎上發(fā)展而來的,其功能更加強大。它既可在NT下使用,也可以在Windows95/98系統(tǒng)下操作,不像WaveFront、Softimage、Alias等相應的三維動畫制作軟件那樣大都是基于專業(yè)圖形工作站的。對個人電腦而言,PⅡ、PⅢ已足已支持3DSStudioMAX的正常運用。3DStudioMAX易于學習,操作簡便。一般的多媒體動畫制作過程見圖3-2。圖3.2多媒體動畫制作過程圖實例說明:彈跳的小球本實例講述一個小球沿某一個方向跳動。開始的時候,彈跳的振幅很高,但是頻率很低;由于受到各種阻力,振幅逐漸變低,頻率變高。這是學習動畫的一個典型實例,我們將通過它來學習在3DSStudioMAX中制作動畫的一些概念和技巧。除了設置簡單的關鍵幀動畫外,此實例將主要介紹TrackView的某些特殊功能。本實例涉及到調(diào)整動畫功能曲線(FunctionCurve),使用松弛曲線(EaseCurve)和乘子曲線(MultiplierCurve)。當然,不使用TrackView及其中的功能曲線、松弛曲線和乘子曲線也能夠完成這樣的動畫,但是需要花費很多的時間和精力。
1.建模
(1)啟動3DSMAX,調(diào)出主界面見圖3.3,確認處于Create面板的Geometry分類中。單擊Geosphere,出現(xiàn)Geosphere參數(shù)面板。圖3-33DSStudioMAX主界面圖3.4Geosphere的參數(shù)面板
(2)創(chuàng)建球。在透視圖中,創(chuàng)建一個半徑為25個單位的小球。在Name欄中輸入“ball”,然后按回車鍵,這時的參數(shù)面板見圖3-4。(3)創(chuàng)建方塊。單擊Box,在透視圖中創(chuàng)建一個長度為300個單位,寬度為300個單位,高度為10個單位的方塊。在Name欄中輸入Ground,然后回車。這個方塊是小球彈跳的地面。圖3.5顯示模式菜單
(4)改變顯示模式。用鼠標右鍵單擊透視圖標簽,出現(xiàn)一彈出式菜單,見圖3-5,在此菜單中選擇Smooth+Highlights顯示模式。(5)調(diào)整小球的位置。單擊SelectandMove按鈕及Y軸向固定按鈕。在左視圖,將小球向上移動100個單位。激活頂視圖,單擊XY軸固定按鈕,移動小球至Ground左上角,見圖3.6。圖3.6小球的位置(6)創(chuàng)建虛擬對象。單擊Create下的Help按鈕,然后再單擊Dummy命令,建立虛擬對象。單擊SelectandMove按鈕,移至小球下。
(7)將小球與虛擬對象相連。單擊SelectandMove按鈕,將鼠標光標從小球拖到虛擬對象上。
(8)設定動畫的長度。用鼠標右鍵單擊時間控制按鈕,出現(xiàn)時間設置(TimeConfiguration)對話框。在該對話框中,設定時間為100幀,見圖3-7,單擊OK按鈕,關閉時間設置對話框。
(9)創(chuàng)建攝像機。單擊Create按鈕,單擊Camera下的Target按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個攝像機。將目標點對準小球,單擊前視圖,鎖定Y軸,將攝像機提高130個單位。圖3.7設定TimeConfiguration
2.指定材質(zhì)
(1)進入材質(zhì)編輯器。單擊EditMaterial按鈕,出現(xiàn)材質(zhì)編輯器。說明:材質(zhì)編輯器中的Coordinates卷展欄和CheckerParams卷展欄中的參數(shù)見圖3-8。圖3.8材質(zhì)編輯器中的Coordinates卷展欄和
CheckerParams卷展欄中的參數(shù)(2)設定貼圖的類型。單擊Material#1,單擊Diffuse后的貼圖按鈕,出現(xiàn)Material/MapBrowser對話框,選取Checker。然后單擊OK,退出Material/MapBrowser對話框。
(3)設置貼圖的坐標。在Coordinates卷展欄中,將Tiling的U設置為4.0,V設置為3.0。
(4)改變圖形的顏色。在CheckerParams卷展欄中,單擊Color#1,出現(xiàn)ColorSelector:Color#1對話框,見圖3.9。在這個對話框中,將RGB的數(shù)值設定為(0,0,255),然后單擊OK,退出這個對話框。圖3.9ColorSelector:Color#1對話框(5)給小球分配材質(zhì)。在場景中選擇小球,然后單擊材質(zhì)編輯器中樣本窗下面的AssignMaterialstoSelection按鈕。這樣就將材質(zhì)分配到場景中了。
(6)設置材質(zhì)的類型。在材質(zhì)編輯器中,單擊Materials#2,然后單擊Type,出現(xiàn)Material/MapBrower對話框。在對話框中選取Multi/Sub-Object。出現(xiàn)ReplaceMaterial對話框,見圖3-10。在對話框中單擊OK按鈕,對話框消失,出現(xiàn)Multi/Sub-Object面板,見圖3-11。圖3.10ReplaceMaterial對話框圖3.11Multi/Sub-Object面板(7)改變Multi/Sub-Object的材質(zhì)數(shù)目。在Mutil/Sub-Object面板單擊SetNumber按鈕,彈出SetNumberofMaterials對話框,見圖3-12。在這個對話框中,將數(shù)值改為6。然后單擊OK按鈕,返回Mutil/Sub-Object面板。這時的Mutil/Sub-Object面板只有一個材質(zhì)。圖3.12SetNumberofMaterials對話框(8)設置貼圖類型。單擊Material1后的Stardard按鈕,進入材質(zhì)1的BasicParameters卷展欄。在這個卷展欄中單擊Diffuse后的貼圖按鈕,出現(xiàn)Material/MapBrowser對話框。在對話框中選取Checker,進入Checker貼圖參數(shù)面板。
(9)設置貼圖坐標。在Checker貼圖參數(shù)面板中,將Coordinates卷展欄下面Tiling的U值調(diào)整為5.0,V的值為5.0。
(10)指定反射貼圖。單擊樣本窗下面的GotoParent按鈕,回到上層。單擊Maps打開該卷展欄。然后單擊卷展欄中Reflection的貼圖按鈕(上面標有None),進入Material/MapBrowser對話框。(11)指定平面鏡反射。在Material/MapBrowser對話框中雙擊FlatMirror。Material/MapBrowser對話框關閉,進入FlatMirrorParameters對話框,見圖3.13。圖3.13FlatMirrorParameters對話框(12)改變平面鏡貼圖的模糊數(shù)值。在FlatMirrorParameters對話框中,將BlurAmount改為1.82。
(13)給地面指定材質(zhì)。在場景中選擇ground,然后單擊材質(zhì)編輯器樣本窗下面的AssignMaterialtoSelection按鈕,這樣就將材質(zhì)賦予了地面。3.設置小球運動的動畫
(1)設置小球的運動動畫。單擊Animate按鈕,將時間滑塊移動到第10幀。在左視圖選擇小球,并移動它直到碰到地面Ground。
(2)用軌跡視圖調(diào)整。單擊TrackView圖標,出現(xiàn)TrackView對話框,見圖3.14。單擊Object前的加號,出現(xiàn)Dummy和Ground。單擊Dummy前的加號,再單擊Ball前的加號,將出現(xiàn)Transform和Object(Sphere),單擊Transform前的加號,將出現(xiàn)Position,Rotation,Scale的軌跡。在Position軌跡中,第0幀及第10幀出現(xiàn)一個灰色的關鍵幀,參見圖3-15。
圖3.14TrackView對話框圖3.15展開后的TrackView對話框(3)觀看動畫的結(jié)果。拖動時間滑塊,觀看結(jié)果。關閉Animate。
(4)復制關鍵幀。在TrackView視圖中的工具欄單擊MoveKeys按鈕,按住Shift鍵,然后在第0幀的關鍵幀位置按下鼠標左鍵并拖動至第20幀。這時TrackView對話框中的關鍵幀見圖3-16。
(5)使用功能曲線。在TrackView工具欄單擊FunctionCurve按鈕,然后再單擊Position。關鍵幀被功能曲線代替。圖3.16復制了一個關鍵幀(6)選擇Position軌跡。單擊Out-of-Range按鈕,將出現(xiàn)ParamCurveOut-of-RangeTypes對話框,見圖3-17。單擊Cycle模式的右向按鈕,然后單擊OK按鈕,這時的功能曲線見圖3-18。圖3.17ParamCurveOut-of-RangeTypes對話框圖3.18使用Cycle功能曲線后的Position軌跡(7)調(diào)整曲線切角。以鼠標右鍵單擊蘭色的曲線,出現(xiàn)關鍵幀,再次用鼠標右鍵單擊中間關鍵點,出現(xiàn)KeyInfo對話框,見圖3.19。在IN附加選項單擊FastTangent。在OUT附加選項單擊Slow。對第1和第3關鍵幀重復上述操作,見圖3.20和圖3.21。圖3.19KeyInfo對話框圖3.20第0幀的KeyInfo對話框圖3.21第20幀的KeyInfo對話框(8)增加松弛曲線。在TrackView中,選擇Position軌跡,然后單擊ApplyEaseCurve按鈕,這時會在Position下出現(xiàn)EasyCurve軌跡。選擇EaseCurve軌跡,單擊MoveKey按鈕,再單擊EaseCurve直線,出現(xiàn)三個調(diào)整點。選擇中間點向下、向后拖動,直線變成曲線,見圖3-22。圖3.22調(diào)整后的Ease曲線
(9)播放動畫。單擊Play按鈕,播放動畫。動畫已經(jīng)變得流暢一些。單擊Stop按鈕,停止播放動畫。
(10)選擇Position軌跡。單擊ApplyMutliplierCurve按鈕,這時會在Position下出現(xiàn)MutliplierCurve軌跡。選擇ApplyMutliplierCurve軌跡,放大后,單擊MutliplierCurve直線,出現(xiàn)二個調(diào)整點。選擇后點向下拖動,見圖3-23。圖3.23調(diào)整后的Multiplier曲線(11)播放動畫。單擊Play按鈕,播放動畫。小球的運動逐漸衰減。單擊Stop按鈕,停止播放動畫。
(12)調(diào)整小球運動的方向。關閉TrackView。打開Animate按鈕,移動時間滑塊至200幀。選擇虛擬對象,根據(jù)需要調(diào)整位置和方向。圖3-24是調(diào)整后的功能曲線,圖3-25是設置完動畫后的場景,隱藏虛擬體。圖3.24使用Out-of-Range的功能曲線圖3.25調(diào)整完方向后的透視視圖
4.調(diào)整攝像機
(1)設置攝像機目標點的位置。打開Animate按鈕,將時間滑塊移動到200幀。在頂視圖中,選擇CameraTarget01。將Target01隨著小球移動方向移動。
(2)調(diào)整攝像機視點位置。在頂視圖中,選取Camera,將其向后移動100個單位。
(3)右鍵單擊Left視圖,按C鍵,將左視圖改為攝像機視圖。關閉Animate按鈕。
(4)播放動畫。單擊Play按鈕,播放動畫。在攝像機視圖中,小球自然地運動,圖3.26是其中的一幀。下面,我們就來渲染這個動畫。圖3.26小球動畫中的一幀5.渲染
(1)設定渲染對話框。單擊按鈕,出現(xiàn)RenderScene對話框,見圖3.27。在對話框中,單擊ActiveTimeSegment,然后單擊320×240按鈕。
(2)指定渲染的文件名。在RenderScene對話框中,單擊File...按鈕,出現(xiàn)RenderOutputFile對話框,在對話框中輸入文件qiu.avi,然后單擊OK按鈕。在出現(xiàn)的視頻壓縮對話框中單擊OK按鈕,返回RenderScene對話框。
(3)在RenderScene對話框單擊OK按鈕,就開始渲染這個動畫。
(4)播放動畫。使用File/ViewFile命令觀看渲染后的動畫文件。
圖3.27RenderScene對話框的一部分3.4GIF格式動畫設計軟件Animator介紹3.4.1GIFAnimator動畫設計軟件工作環(huán)境
GIFAnimator5.0的工作界面如圖3-28所示。圖3-28GIFAnimator5.0的工作界面上部是菜單區(qū),包括File(文件)菜單、Edit(編輯)菜單、View(瀏覽)菜單、Object(物件)菜單、Frame(動畫幀)菜單、Filter(過濾)菜單、VideoF/X(影像)菜單、Help(幫助)菜單等。每個菜單下均包含制作動畫的相關命令。菜單區(qū)下面是常用工具區(qū),GIFAnimator5.0的常用工具區(qū)如圖3-29所示。其中包括新建(New)圖標、打開(Open)圖標、保存(Save)圖標、加入圖像(AddImage)圖標、加入視頻(AddVideo)圖標、選擇喜愛的圖像編輯器(FavoriteImageEditor)圖標、撤消(Undo)圖標、重作(Redo)圖標、剪切(Cut)圖標、復制(Copy)圖標、粘貼(Past)圖標、編輯畫面大小(CanvasSize)圖標、共用的信息(GlobalInformation)圖標、散布到框架(DistributeToFrane)圖標、在Internet互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器上的預覽(PreviewInInternetExplorer)圖標、在Navigater瀏覽器上的預覽(PreviewInNavigater)圖標、在特定瀏覽器上的預覽(PreviewInCustomBrowser)圖標等。圖3-29GIFAnimator5.0的常用工具區(qū)3.4.2GIFAnimator5.0作圖工具介紹
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