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文檔簡(jiǎn)介

2025年動(dòng)畫設(shè)計(jì)師認(rèn)證考試試題及答案解析1.動(dòng)畫設(shè)計(jì)的基本原理中,以下哪項(xiàng)不屬于動(dòng)畫的基本元素?

A.時(shí)間

B.空間

C.畫面

D.聲音

2.在動(dòng)畫制作中,以下哪種技術(shù)可以用來模擬物體在不同角度下的陰影效果?

A.線條動(dòng)畫

B.遮罩動(dòng)畫

C.透視動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

3.以下哪項(xiàng)不是三維動(dòng)畫制作中常用的渲染引擎?

A.Maya

B.3dsMax

C.Photoshop

D.UnrealEngine

4.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)物體在不同場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)軌跡?

A.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

B.骨骼動(dòng)畫

C.粒子動(dòng)畫

D.素材動(dòng)畫

5.動(dòng)畫制作過程中,以下哪種工具可以用來調(diào)整角色表情?

A.骨骼動(dòng)畫

B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

C.素材動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

6.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)畫面中的物體具有透明效果?

A.遮罩動(dòng)畫

B.透視動(dòng)畫

C.線條動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

7.以下哪種動(dòng)畫制作軟件適用于2D動(dòng)畫制作?

A.Blender

B.Maya

C.ToonBoomHarmony

D.AdobeAfterEffects

8.在動(dòng)畫制作中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)角色之間的交互?

A.骨骼動(dòng)畫

B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

C.粒子動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

9.以下哪種動(dòng)畫制作軟件適用于3D動(dòng)畫制作?

A.Photoshop

B.ToonBoomHarmony

C.Blender

D.AdobeAfterEffects

10.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)畫面中的物體具有運(yùn)動(dòng)模糊效果?

A.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

B.骨骼動(dòng)畫

C.粒子動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

11.以下哪種動(dòng)畫制作軟件適用于動(dòng)畫特效制作?

A.Blender

B.Maya

C.ToonBoomHarmony

D.AdobeAfterEffects

12.在動(dòng)畫制作中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)畫面中的物體具有投影效果?

A.遮罩動(dòng)畫

B.透視動(dòng)畫

C.線條動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

13.以下哪種動(dòng)畫制作軟件適用于動(dòng)畫場(chǎng)景制作?

A.Photoshop

B.ToonBoomHarmony

C.Blender

D.AdobeAfterEffects

14.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,以下哪種技術(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)畫面中的物體具有反射效果?

A.遮罩動(dòng)畫

B.透視動(dòng)畫

C.線條動(dòng)畫

D.蒙太奇動(dòng)畫

15.以下哪種動(dòng)畫制作軟件適用于動(dòng)畫角色制作?

A.Photoshop

B.ToonBoomHarmony

C.Blender

D.AdobeAfterEffects

二、判斷題

1.在三維動(dòng)畫制作中,NURBS(非均勻有理B樣條)曲面是比細(xì)分曲面更高級(jí)的建模工具。()

2.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,運(yùn)動(dòng)軌跡的平滑度通常通過調(diào)整關(guān)鍵幀之間的Tangent(切線)來實(shí)現(xiàn)。()

3.3D動(dòng)畫中的骨骼動(dòng)畫主要用于控制角色的動(dòng)態(tài)變形,而不是用于動(dòng)畫制作過程中的運(yùn)動(dòng)模擬。()

4.在動(dòng)畫制作過程中,遮罩動(dòng)畫通常用于創(chuàng)建復(fù)雜的粒子效果,而不是用于創(chuàng)建物體的透明度效果。()

5.粒子動(dòng)畫在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用范圍僅限于模擬爆炸、雨雪等自然現(xiàn)象。()

6.在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,蒙太奇是一種敘事技巧,它不涉及動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用。()

7.在二維動(dòng)畫制作中,使用Photoshop進(jìn)行動(dòng)畫制作是常見的方法,因?yàn)樗峁┝素S富的繪畫和編輯工具。()

8.3D動(dòng)畫中的渲染過程包括光照、陰影、紋理映射等多個(gè)步驟,其中光照效果對(duì)最終渲染結(jié)果影響最大。()

9.動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫循環(huán)是指動(dòng)畫中重復(fù)出現(xiàn)的動(dòng)作或場(chǎng)景,它是動(dòng)畫制作中不可或缺的部分。()

10.在動(dòng)畫制作中,音頻編輯通常是在動(dòng)畫完成后再進(jìn)行,以確保動(dòng)畫和音頻的同步。()

三、簡(jiǎn)答題

1.解釋什么是動(dòng)畫的“時(shí)間軸”及其在動(dòng)畫制作中的作用。

2.描述三維動(dòng)畫中“貼圖”和“紋理”之間的區(qū)別,并說明它們?cè)趧?dòng)畫制作中的應(yīng)用。

3.詳細(xì)說明動(dòng)畫制作中的“骨骼系統(tǒng)”是如何工作的,以及它如何影響角色的運(yùn)動(dòng)。

4.分析動(dòng)畫設(shè)計(jì)中“蒙太奇”技術(shù)的基本原理,并舉例說明其在電影中的應(yīng)用。

5.討論動(dòng)畫制作中“渲染”過程的關(guān)鍵步驟,以及如何優(yōu)化渲染效果。

6.描述動(dòng)畫制作中“粒子系統(tǒng)”的工作原理,并舉例說明其在特效動(dòng)畫中的應(yīng)用。

7.分析動(dòng)畫設(shè)計(jì)中“動(dòng)畫循環(huán)”的重要性,并探討如何創(chuàng)建有效的動(dòng)畫循環(huán)。

8.解釋動(dòng)畫制作中的“運(yùn)動(dòng)捕捉”技術(shù),以及它如何提高動(dòng)畫的真實(shí)感。

9.討論動(dòng)畫設(shè)計(jì)中“色彩理論”的應(yīng)用,以及如何使用色彩來傳達(dá)情感和故事。

10.分析動(dòng)畫制作中的“故事板”在創(chuàng)意過程和制作流程中的作用,以及如何制作一個(gè)有效的故事板。

四、多選

1.以下哪些是三維動(dòng)畫制作中常用的建模技術(shù)?()

A.多邊形建模

B.NURBS曲面建模

C.網(wǎng)格建模

D.素材貼圖

E.骨骼系統(tǒng)

2.以下哪些軟件常用于動(dòng)畫特效的制作?()

A.AdobeAfterEffects

B.Blender

C.Maya

D.3dsMax

E.Photoshop

3.在動(dòng)畫制作中,以下哪些因素會(huì)影響動(dòng)畫的流暢性?()

A.關(guān)鍵幀的數(shù)量

B.時(shí)間軸的分辨率

C.角色動(dòng)作的復(fù)雜度

D.計(jì)算機(jī)的性能

E.動(dòng)畫的渲染質(zhì)量

4.以下哪些是動(dòng)畫設(shè)計(jì)中常用的動(dòng)畫類型?()

A.線條動(dòng)畫

B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

C.骨骼動(dòng)畫

D.粒子動(dòng)畫

E.蒙太奇動(dòng)畫

5.在三維動(dòng)畫中,以下哪些技術(shù)可以用來提高模型的細(xì)節(jié)和真實(shí)感?()

A.紋理映射

B.網(wǎng)格細(xì)分

C.光照效果

D.陰影效果

E.環(huán)境映射

6.以下哪些是動(dòng)畫制作中常用的音頻編輯工具?()

A.AdobeAudition

B.Audacity

C.LogicPro

D.ProTools

E.Photoshop

7.以下哪些是動(dòng)畫設(shè)計(jì)中常用的色彩理論原則?()

A.色彩對(duì)比

B.色彩調(diào)和

C.色彩飽和度

D.色彩亮度

E.色彩溫度

8.以下哪些是動(dòng)畫制作中常用的動(dòng)畫循環(huán)類型?()

A.簡(jiǎn)單循環(huán)

B.復(fù)雜循環(huán)

C.無限循環(huán)

D.非循環(huán)

E.隨機(jī)循環(huán)

9.以下哪些是動(dòng)畫制作中常用的動(dòng)畫節(jié)奏控制方法?()

A.時(shí)間軸調(diào)整

B.關(guān)鍵幀插值

C.動(dòng)畫曲線調(diào)整

D.動(dòng)畫預(yù)覽

E.動(dòng)畫回放

10.以下哪些是動(dòng)畫制作中常用的故事板工具?()

A.Photoshop

B.StoryboardThat

C.ToonBoomStoryboardPro

D.PowerPoint

E.AdobeIllustrator

五、論述題

1.論述動(dòng)畫設(shè)計(jì)中色彩理論的應(yīng)用,以及如何通過色彩來增強(qiáng)故事的情感表達(dá)和視覺沖擊力。

2.探討三維動(dòng)畫中光線與陰影效果對(duì)場(chǎng)景真實(shí)感的影響,并分析不同光照模型在動(dòng)畫制作中的應(yīng)用。

3.分析動(dòng)畫制作中運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)的優(yōu)勢(shì)與局限性,以及其在不同類型動(dòng)畫中的應(yīng)用情況。

4.討論動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的故事板在創(chuàng)意和制作流程中的作用,以及如何通過故事板來優(yōu)化動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)。

5.論述動(dòng)畫制作中的聲音設(shè)計(jì)對(duì)整體作品的影響,包括聲音的選取、編輯和合成,以及如何與畫面和故事相協(xié)調(diào)。

六、案例分析題

1.案例分析:某動(dòng)畫短片需要制作一個(gè)復(fù)雜的爆炸場(chǎng)景,其中包括煙霧、火焰和碎片等多種元素。請(qǐng)分析以下問題:

a.如何使用粒子系統(tǒng)來模擬爆炸產(chǎn)生的煙霧和碎片?

b.如何通過調(diào)整粒子的屬性(如大小、速度、生命周期等)來增強(qiáng)爆炸場(chǎng)景的真實(shí)感?

c.在動(dòng)畫制作過程中,如何優(yōu)化粒子系統(tǒng)的性能,以適應(yīng)實(shí)時(shí)渲染的需求?

2.案例分析:一個(gè)動(dòng)畫項(xiàng)目要求制作一個(gè)具有高度動(dòng)態(tài)性的角色,該角色需要在多個(gè)場(chǎng)景中表現(xiàn)出不同的動(dòng)作和表情。請(qǐng)分析以下問題:

a.如何設(shè)計(jì)角色的骨骼系統(tǒng),以適應(yīng)其復(fù)雜的動(dòng)作需求?

b.在動(dòng)畫制作中,如何通過關(guān)鍵幀和動(dòng)畫曲線來控制角色的運(yùn)動(dòng)和表情?

c.如何確保角色的動(dòng)畫在各個(gè)場(chǎng)景中保持一致性,并符合整體故事敘述的要求?

本次試卷答案如下:

一、單項(xiàng)選擇題

1.B.空間

解析:動(dòng)畫設(shè)計(jì)的基本元素包括時(shí)間、空間、畫面和聲音,空間是動(dòng)畫存在的三維環(huán)境。

2.A.線條動(dòng)畫

解析:線條動(dòng)畫通過連續(xù)的線條變化來模擬物體的運(yùn)動(dòng),可以用來模擬物體在不同角度下的陰影效果。

3.C.3dsMax

解析:3dsMax和Maya、Blender等都是三維動(dòng)畫制作軟件,而Photoshop主要用于圖像處理。

4.A.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

解析:關(guān)鍵幀動(dòng)畫是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),通過設(shè)置關(guān)鍵幀來控制動(dòng)畫的變化。

5.B.骨骼動(dòng)畫

解析:骨骼動(dòng)畫通過骨骼系統(tǒng)來控制角色的運(yùn)動(dòng),可以調(diào)整角色的表情。

6.A.遮罩動(dòng)畫

解析:遮罩動(dòng)畫可以通過遮罩來控制物體的透明度,實(shí)現(xiàn)透明效果。

7.C.ToonBoomHarmony

解析:ToonBoomHarmony是一款專業(yè)的2D動(dòng)畫制作軟件,適用于2D動(dòng)畫制作。

8.D.蒙太奇動(dòng)畫

解析:蒙太奇是一種敘事技巧,通過剪輯和組合不同的畫面來講述故事,不涉及動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用。

9.A.Blender

解析:Blender是一款開源的三維動(dòng)畫制作軟件,適用于3D動(dòng)畫制作。

10.A.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

解析:運(yùn)動(dòng)模糊效果可以通過調(diào)整關(guān)鍵幀之間的插值來模擬。

二、判斷題

1.×

解析:NURBS曲面建模和細(xì)分曲面都是建模工具,但NURBS曲面建模通常被認(rèn)為更高級(jí)。

2.√

解析:Tangent(切線)用于調(diào)整關(guān)鍵幀之間的平滑度,是動(dòng)畫制作中常用的技術(shù)。

3.×

解析:骨骼動(dòng)畫用于控制角色的運(yùn)動(dòng),包括動(dòng)態(tài)變形和運(yùn)動(dòng)模擬。

4.×

解析:遮罩動(dòng)畫可以用于創(chuàng)建物體的透明度效果,而不僅僅是粒子效果。

5.×

解析:粒子動(dòng)畫可以用于模擬多種效果,包括自然現(xiàn)象、爆炸、雨雪等。

6.×

解析:蒙太奇是一種敘事技巧,通常涉及動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用,如剪輯和組合畫面。

7.√

解析:Photoshop提供了豐富的繪畫和編輯工具,適用于2D動(dòng)畫制作。

8.√

解析:光照效果對(duì)渲染結(jié)果影響最大,因?yàn)樗梢阅M現(xiàn)實(shí)世界中的光照條件。

9.√

解析:動(dòng)畫循環(huán)是動(dòng)畫制作中不可或缺的部分,用于重復(fù)出現(xiàn)動(dòng)作或場(chǎng)景。

10.×

解析:音頻編輯通常在動(dòng)畫制作過程中進(jìn)行,以確保動(dòng)畫和音頻的同步。

三、簡(jiǎn)答題

1.時(shí)間軸是動(dòng)畫制作中的核心工具,它用于組織和控制動(dòng)畫中的時(shí)間線。時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀定義了動(dòng)畫的開始、結(jié)束和中間狀態(tài),通過調(diào)整時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀,可以控制動(dòng)畫的播放速度、持續(xù)時(shí)間以及動(dòng)畫的變化過程。

2.貼圖是將圖像應(yīng)用到三維模型上的過程,用于增加模型的細(xì)節(jié)和紋理。紋理映射則是將紋理圖像映射到模型的表面,以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的材質(zhì)和紋理效果。在動(dòng)畫制作中,貼圖和紋理映射可以增強(qiáng)模型的視覺效果,使其更加真實(shí)。

3.骨骼系統(tǒng)是三維動(dòng)畫中用于控制角色運(yùn)動(dòng)的系統(tǒng),通過連接一系列的骨骼,可以模擬角色的各種動(dòng)作。骨骼動(dòng)畫通過調(diào)整骨骼的位置和旋轉(zhuǎn)來控制角色的運(yùn)動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)作和表情。

4.蒙太奇是一種敘事技巧,通過剪輯和組合不同的畫面來講述故事。在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,蒙太奇可以用來創(chuàng)造特殊的視覺效果,如時(shí)間跳躍、空間轉(zhuǎn)換等,從而增強(qiáng)故事的敘述效果。

5.渲染是動(dòng)畫制作中的關(guān)鍵步驟,它將三維模型、紋理、光照和陰影等元素轉(zhuǎn)換成最終的圖像。渲染過程包括光照、陰影、紋理映射等多個(gè)步驟,其中光照效果對(duì)最終渲染結(jié)果影響最大,因?yàn)樗梢阅M現(xiàn)實(shí)世界中的光照條件。

6.粒子系統(tǒng)是用于模擬自然現(xiàn)象和特殊效果的工具,如爆炸、雨雪、煙霧等。通過定義粒子的屬性(如大小、速度、生命周期等),可以模擬出逼真的粒子效果。

7.動(dòng)畫循環(huán)是動(dòng)畫制作中重復(fù)出現(xiàn)動(dòng)作或場(chǎng)景的部分,它可以提高動(dòng)畫的效率,并保持動(dòng)作的一致性。通過創(chuàng)建有效的動(dòng)畫循環(huán),可以使動(dòng)畫更加流暢和自然。

8.運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)是一種通過捕捉演員的動(dòng)作來創(chuàng)建動(dòng)畫的技術(shù)。它通過捕捉演員的動(dòng)作數(shù)據(jù),然后將其應(yīng)用到三維模型上,從而提高動(dòng)畫的真實(shí)感。

9.色彩理論是用于分析、組合和搭配色彩的理論體系。在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,色彩理論可以用來增強(qiáng)故事的情感表達(dá)和視覺沖擊力,例如通過使用對(duì)比色來突出重點(diǎn),或通過使用暖色調(diào)來營(yíng)造溫馨的氛圍。

10.故事板是動(dòng)畫制作中用于規(guī)劃和預(yù)覽故事情節(jié)的工具。它通過一系列的靜態(tài)畫面來展示動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu),幫助制作團(tuán)隊(duì)更好地理解故事的發(fā)展和場(chǎng)景的布局。

四、多選題

1.A.多邊形建模

B.NURBS曲面建模

C.網(wǎng)格建模

D.骨骼系統(tǒng)

解析:多邊形建模、NURBS曲面建模和網(wǎng)格建模都是三維動(dòng)畫制作中常用的建模技術(shù),而骨骼系統(tǒng)用于控制角色的運(yùn)動(dòng)。

2.A.AdobeAfterEffects

B.Blender

C.Maya

D.3dsMax

解析:AdobeAfterEffects、Blender、Maya和3dsMax都是常用于動(dòng)畫特效制作的軟件。

3.A.關(guān)鍵幀的數(shù)量

B.時(shí)間軸的分辨率

C.角色動(dòng)作的復(fù)雜度

D.計(jì)算機(jī)的性能

E.動(dòng)畫的渲染質(zhì)量

解析:關(guān)鍵幀的數(shù)量、時(shí)間軸的分辨率、角色動(dòng)作的復(fù)雜度、計(jì)算機(jī)的性能和動(dòng)畫的渲染質(zhì)量都會(huì)影響動(dòng)畫的流暢性。

4.A.線條動(dòng)畫

B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫

C.骨骼動(dòng)畫

D.粒子動(dòng)畫

E.蒙太奇動(dòng)畫

解析:線條動(dòng)畫、關(guān)鍵幀動(dòng)畫、骨骼動(dòng)畫、粒子動(dòng)畫和蒙太奇動(dòng)畫都是動(dòng)畫設(shè)計(jì)中常用的動(dòng)畫類型。

5.A.紋理映射

B.網(wǎng)格細(xì)分

C.光照效果

D.陰影效果

E.環(huán)境映射

解析:紋理映射、網(wǎng)格細(xì)分、光照效果、陰影效果和環(huán)境映射都是提高三維模型細(xì)節(jié)和真實(shí)感的常用技術(shù)。

6.A.AdobeAudition

B.Audacity

C.LogicPro

D.ProTools

解析:AdobeAudition、Audacity、LogicPro和ProTools都是常用于音頻編輯的工具。

7.A.色彩對(duì)比

B.色彩調(diào)和

C.色彩飽和度

D.色彩亮度

E.色彩溫度

解析:色彩對(duì)比、色彩調(diào)和、色彩飽和度、色彩亮度和色彩溫度都是色彩理論中的基本概念。

8.A.簡(jiǎn)單循環(huán)

B.復(fù)雜循環(huán)

C.無限循環(huán)

D.非循環(huán)

E.隨機(jī)循環(huán)

解析:簡(jiǎn)單循環(huán)、復(fù)雜循環(huán)、無限循環(huán)、非循環(huán)和隨機(jī)循環(huán)都是動(dòng)畫設(shè)計(jì)中常用的動(dòng)畫循環(huán)類型。

9.A.時(shí)間軸調(diào)整

B.關(guān)鍵幀插值

C.動(dòng)畫曲線調(diào)整

D.動(dòng)畫預(yù)覽

E.動(dòng)畫回放

解析:時(shí)間軸調(diào)整、關(guān)鍵幀插值、動(dòng)畫曲線調(diào)整、動(dòng)畫預(yù)覽和動(dòng)畫回放都是動(dòng)畫制作中常用的節(jié)奏控制方法。

10.A.Photoshop

B.StoryboardThat

C.ToonBoomStoryboardPro

D.PowerPoint

E.AdobeIllustrator

解析:Photoshop、StoryboardThat、ToonBoomStoryboardPro、PowerPoint和AdobeIllustrator都是常用的故事板工具。

五、論述題

1.色彩理論在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:首先,通過色彩對(duì)比和調(diào)和,可以突出動(dòng)畫中的重點(diǎn)元素和情感表達(dá);其次,色彩飽和度和亮度可以用來調(diào)整動(dòng)畫的氛圍和情感;最后,色彩溫度可以用來模擬不同的時(shí)間和季節(jié),增強(qiáng)動(dòng)畫的真實(shí)感。

2.光線與陰影效果對(duì)場(chǎng)景真實(shí)感的影響主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:首先,合理的光照可以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的光照條件,使場(chǎng)景更加真實(shí);其次,陰影效果可以增強(qiáng)物體的立體感和空間感

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