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文檔簡介

各類型手游市場分析

一、實踐目的

隨著人們的娛樂要求越來越高,傳統(tǒng)的娛樂項目早已不能滿足越來越多的

人,因此也誕生了新的娛樂方式,例如電腦,極限運動還有手游,這次我將為各

類型手游做一次市場分析,來了解這一娛樂方式尹且推測可能的發(fā)展趨勢通過結

合熱門手游,圖表數(shù)據(jù)等方式。

二、實踐內容

1.通過對數(shù)據(jù)的收集和處理,來解決以下問題

(1),不同種類的手游的發(fā)展情況

⑵,不同種類的手游的市場百分比

(3),根據(jù)應用寶建議的游戲占比來推測人們的游戲喜好

(4),創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較

(5),對手游將來的一些看法

三、實踐過程

1,提出問題

(1),不同種類的手游的發(fā)展情況

⑵,不同種類的手游的市場百分比

(3),根據(jù)應用寶建議的游戲占比

(4),創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較

(5),對手游將來的一些看法

(6),未來國產手游可能的趨勢

(7),國產手游大熱門分析N-------------?王者榮耀

和平精英

陰陽師

(8),火熱的手游需要具備什么?

2,獲取數(shù)據(jù)

獲取數(shù)據(jù)的方式我們是通過八爪魚這個工具來抓取應用寶上的游戲數(shù)據(jù),比

如下載量,游戲熱度等數(shù)據(jù),再以此選擇出比較有人氣,有代表的游戲或者游

戲類型進行篩選。

3,數(shù)據(jù)分析

游戲的種類:

休閑益智網絡游戲體育競速棋牌中心

經營策略角色扮演飛行射擊動作冒險

(1),休閑益智:

通過分數(shù)和下載量以及收益額等因素我們將其分為了4個等級,優(yōu)秀,良好,

i般,差。

休閑益智

我們乂從數(shù)據(jù)中提取了下載量,優(yōu)秀率及其他信息以便后面對各種累型的比

較。我們以此法對其他類型的數(shù)據(jù)做了同樣的分析,以下是其他各類型圖的餅圖:

體行競技優(yōu)爾

柢牌中心

?1?2?>>4

下面的圖表為結果:

下載量總計

17.9

通過上面的圖表我們可以對不同種類手游的市場百分比得出結論

能夠清楚的得出休閑,網絡,體育,棋牌等游戲他們的占有率較高,剩卜的

類型占有率較小。

此外我們對應用寶建議的手游做出一些研究,以下是我們用應用寶應用數(shù)據(jù)等

到了不同類型百分比

休閑益智2629.21%

網絡浙戲1719.10%

體行十速4449%

機牌中心131461%

經營策略1011.24%

角色扮演44.49%

由J時擊66.74%

動作什險910.11%

對此,我們可以得出,玩家對休閑益智等游戲的需求最大,這可能是由于玩

家人群基數(shù)大,廣和便于快速游戲所導致的,但體育競技,角色扮演和飛行射擊

的游戲需求不大,這應該是因為其游戲切合玩家及其可玩性的原因。其他游戲所

需求的份額,也是由于其玩家及其新鮮感,想象力所帶過來的創(chuàng)意所決定的。

由于難以通過科學的計算來得出結果,只能迫不得己用手動計數(shù)的方法,依

據(jù)評分,內容,下載量,及簡介,故事背景得出以下內容:

類型創(chuàng)造類數(shù)依創(chuàng)意類數(shù)

休閑益科25休閑益智1

■網絡游戲

M絡游戲16

體仃比速1體自疝速3

棋牌中心13棋牌中心0

經營策略6經苫策略4

角色扮演2角色扮演j2

飛行射擊1飛行射擊5

動作門降6動作3

總計55總il34

類型比較

通過以上圖表我們便能夠解決我們提出的創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較的問

我們可以看出各個類型的創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游在不同種類的占比

我們對這一些年的游戲公測數(shù)進行統(tǒng)計

數(shù)量

我們發(fā)現(xiàn)這幾年的精品游戲發(fā)行量在先增加后減少,這幾年精品游戲發(fā)行量

不斷減少C

4.對手游將來的一些看法

(1),手游主要要把眼光放在不同的人群來開發(fā)不同的產品,不僅如此還要注

意市場的空白,舉個例子,運動類的游戲就可以進行開發(fā),發(fā)展新玩法。

(2),創(chuàng)意和新意更是必不可缺的良藥。

(3),從傳統(tǒng)游戲的角度上來看,要在保留傳統(tǒng)的地基上進行發(fā)揮。

5,未來國產手游的可能趨勢

說到國產手游,那最為龐大的兩個手游開發(fā)商就是騰訊和網易了,前者手

握王者榮耀,和平精英等兩大王牌還有旗下的一眾娛樂手游,而后者則是陰陽師,

荒野行動和第五人格等等。從這幾款異?;鸨挠螒蛑?,兩廠中都有吃雞也就是

大逃殺這種玩法,可以說移植端游到手游上功能最為完善,畫質為適合大眾的吃

雞手游也就是這兩款了,一個在國內市場是龐然大物而另一個荒野求生也在國外

大放異彩。大逃殺的玩法可以說本來國產手游也會有很多后來者借鑒。

王者榮耀,作為受眾最廣,人數(shù)最多,質量也很不錯的手機moba游戲,它

不是最早的moba手游,例如混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌,2012年便發(fā)行了,作為老

前輩,為何沒有力壓王者榮耀坐上moba手游no.1的寶座呢?其實便是功能上的

不足,沒有及時迭代,畫風上受眾小,人群接受度等等問題。從中我們可以知道

手游的成功并不肯定是你是第一個,你是創(chuàng)新者,你就一定能力壓群雄,壟斷

moba這種玩法,他需要時間去證明這種玩法可以被大眾接受,而且還需要一步

步去完善畫質,畫風,塑造人物,創(chuàng)造故事背景。但現(xiàn)在moba手游已經不同往

昔,不僅僅是火了4年的王者榮耀,還有不斷緊追的決戰(zhàn)平安京,時空召喚。我

們便能知道國產手游在moba這一塊天賦不小,再結合moba手游的獨特頑強的生

命力,未來國產手游應該也會有更多的后來者去模仿,去完善,更甚去在moba

基礎上去拓展。

但上面兩種游戲即使很火,受眾面很廣,我認為未來手游也只能是一小部分

去模仿,卡牌,休閑手游可能才是未來手游的主流,歡樂斗地主,酷跑類等,我

們從下面的這份數(shù)據(jù)瓦以稍微了解。

據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2019年上半年,全球的移動收入達到了約296美元

(安卓/iOS均包含),收入相比去年來說同期增長了11.3%,其中蘋果APP商店收入為176

億美元,同比卜.漲7.8%,谷歌Play商店游戲消鑼伙到120億美元,同比卜.漲16.8%。而

其中王者榮耀以7.28億占其第一。

雖然moba類的收入和利益占大頭,但是這種類型游戲卻一直被巨佬一直把

控,手游行業(yè)的其他廠商們想要吃上這一口手游的大蛋糕,可能不得不在未來多

多開發(fā)創(chuàng)新的卡牌,休閑等手游。

6,對國產大熱門手游的分析

(1)王者榮耀

《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運營的一款MOBA類移動端

手游,正式公測于2015年11月26日,支持安卓,ios系統(tǒng)。

什么是moba類手游呢,便是多人在線戰(zhàn)術競技游戲,說具體點,游戲在戰(zhàn)

斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競

爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。

言歸正傳,說完什么是山3bd手游,我們來看看王者榮耀的發(fā)展史吧。

2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。

從百度指數(shù)上來看,經過了將近十個月的沉淀時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱

度值穩(wěn)固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W

左右熱度大概停留了5個月時間,并于2017年初開始繼續(xù)攀爬,僅僅一個半月

時間爬到了55W左右熱度。隨后,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右

熱度??雌饋硎遣坏絻赡甑亩炭旄咚俦l(fā),但實際上《王者榮耀》的發(fā)展時間擁

有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。

在這5年中,王者榮耀贏得了不菲的收益和價值,可以說一年比一年高,僅

2018年王者榮耀以全球收入19.3億美元占手游盈利榜第一,而2019年,僅算

到8月也超過了7.28Z,這還只是只計算了谷歌play。

可以說王者榮耀的成功不僅是moba手游的成功,但卻依舊離不開騰訊的一

系列游戲策劃,比如高頻率但又不唐突的更新,在滿足玩家高漲的新鮮感時又不

破壞游戲本身的機制和定位等等。比如適當?shù)陌苯鹉芗訌娡婕覍嵙τ植贿^分的拋

棄平民玩家的感受,只要技術好,平民一樣戰(zhàn)勝土豪玩家。再比如對外掛的打擊,

2018年7月,江蘇省江陰市法院宣判全國首例《王者榮耀》游戲外掛的入刑案

件,游戲外掛的制作者謝成、王超一分別被以供侵入、非法控制計算機信息系統(tǒng)

程序、丁具罪判處有期徒刑一年零二個月和一年,并處2萬和3萬元罰金.

王者榮耀的成功不是偶然,也是市場對此類游戲的青睞。

(2),和平精英

《和平精英》是由騰訊光子工作室群研發(fā)打造的軍事競賽體驗手游,于2019

年5月8日正式公測。該游戲為騰訊健康系統(tǒng)“16+”試運行,未滿16周歲用戶

將無法登錄。

由于版號問題,刺激戰(zhàn)場和全軍出擊無法在游戲里盈利,因此騰訊拿到版

號后便火速對其兩個游戲進行了停機并推出了和平精英,但與其說是新游戲,不

如說和平精英其實就是刺激戰(zhàn)場,兩者游戲性差別不大,畫面更是一樣。

和平精英的盈利功力比起王者榮耀更是恐怖,僅僅一個月時間便收入超10

億,其中最開始的三天便突破了1億大關。

更是有預測這款名為《和平精英》的新游戲可能將于2020年開始盈利,騰

訊的股價預計將較當前股價上漲19%。

那么這游戲的成功其實離不開的要素有這么幾個。1,騰訊龐大的用戶基數(shù)。

2,吃雞游戲的大獲好評03,迎合玩家不斷變化的需求°

(3),陰陽師

《陰陽師》是中國網易移動游戲公司自主研發(fā)的3D日式和風回合制RPG手

游。

游戲以日本家喻戶曉的陰陽師IP為背景,沿用經典人設,講述了人鬼共生

的平安時代,陰陽師安倍晴明探尋自身記憶的故事。

陰陽師本身的收入能力很強,2016年,網易游戲曾靠其拿到過全球手游廠

商收入第一,凈收入高達381.79億元。

但是縱觀總體趨勢,陰陽師在經歷了2017年的上漲后,整體收入再慢慢下

降,到2018年,陰陽師的年收入只到16.7億元,只有王者榮耀的10%。

那么陰陽師收入下降的理由是什么?1玩法和內容上的更新太少

2這游戲真的太肝了,通俗點就是在游戲逐漸快餐化的時代,這種需要大量

時間和精力去提高的游戲已經慢慢的不吃香了,玩家也沒有那么多時間。

7,火熱的手游需要具備什么?

必火的手游,除了優(yōu)秀的畫質,流暢的操作體驗,穩(wěn)定的更新和系統(tǒng),手游

化后的改良和創(chuàng)新這些誰都知道的優(yōu)勢之外,還需要具備什么樣的特征?

來自端游的IP效應,目前在國內,做IP游戲早就不是什么新鮮事了,一個

大IP的衍生通常不止是游戲,

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