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文檔簡(jiǎn)介
一、競(jìng)賽名稱
第一屆山東省職業(yè)技能大賽淄博市選拔賽“3D游戲技術(shù)”
賽項(xiàng)
二、工作目標(biāo)
選拔優(yōu)秀選手代表淄博市參加第一屆山東省職業(yè)技能
大賽并取得好成績(jī),帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
三、競(jìng)賽項(xiàng)目
“3D游戲技術(shù)”是世界技能大賽創(chuàng)意藝術(shù)與時(shí)尚競(jìng)賽類
別中一個(gè)項(xiàng)目,該項(xiàng)目技能包括美術(shù)概念設(shè)計(jì)、3D建模、UV
拆分、貼圖繪制、動(dòng)畫、燈光渲染、游戲引擎輸出展示等。
選拔賽以世界技能大賽標(biāo)準(zhǔn)作為比賽參考標(biāo)準(zhǔn),考核參賽選
手對(duì)所掌握的美學(xué)方面的色彩、比例、結(jié)構(gòu)、造型等設(shè)計(jì)知
識(shí),結(jié)合視覺化的呈現(xiàn)制作,并融合職業(yè)素養(yǎng)中的注重細(xì)節(jié)、
把握整體,熟練運(yùn)用3D設(shè)計(jì)軟件技術(shù),在規(guī)定的時(shí)間期限
中,完成具有特色鮮明、表達(dá)準(zhǔn)確、技術(shù)指標(biāo)符合規(guī)范的創(chuàng)
意設(shè)計(jì)作品。
四、參賽條件
參賽選手必須是2002年1月1日以后出生。
五、實(shí)施計(jì)劃
1.競(jìng)賽時(shí)間及地點(diǎn):
(1)競(jìng)賽時(shí)間:2023年5月9日
(2)競(jìng)賽地點(diǎn):淄博職業(yè)學(xué)院北校區(qū)立德樓636室
(3)聯(lián)系人及聯(lián)系方式:羅曉琳/p>
2.競(jìng)賽日程:
5月9日13:00,參賽隊(duì)前往淄博職業(yè)學(xué)院北校區(qū)立德
樓637室報(bào)到,抽簽確定工位。
5月9日13:30-17:30正式比賽。
競(jìng)賽模塊A:概念設(shè)計(jì)及描述。
競(jìng)賽模塊B:3D建模。
競(jìng)賽模塊C:UV拆分和繪制貼圖。
競(jìng)賽模塊D:引擎渲染。
5月9日18:30,成績(jī)發(fā)布會(huì)(專家點(diǎn)評(píng)、作品展示);
按名次從高到低實(shí)名公布;張貼公示。
六、技術(shù)工作文件
本項(xiàng)目技術(shù)工作文件只包含項(xiàng)目技術(shù)工作的相關(guān)信息。
除閱讀本文件外,開展本技能項(xiàng)目競(jìng)賽還需結(jié)合賽題中提供
的設(shè)計(jì)素材進(jìn)行項(xiàng)目制作,素材通常為圖片,并會(huì)在比賽試
題中一并提供。
1.技術(shù)描述
模塊能力描述
A概念設(shè)計(jì)及描述
個(gè)人需要知道和理解:
·工作規(guī)程和要求
·了解3D數(shù)字游戲行業(yè),熟悉行業(yè)專業(yè)術(shù)語
·如何規(guī)劃和管理和任務(wù),分配制作時(shí)間
·存儲(chǔ)定期備份工作,避免文件損壞
·完成任務(wù)的文件管理和結(jié)構(gòu),以及硬件之間的最佳使用
轉(zhuǎn)換
·如何設(shè)定一個(gè)特定的風(fēng)格
·制作清單的優(yōu)先級(jí),以確定什么是最重要的部分和什么
可以復(fù)制
·描繪人物(角色)和物體(道具)的形態(tài)、情緒、體量
和運(yùn)動(dòng)特征
·利用繪畫技巧突出重點(diǎn),以吸引觀看者的注意力
·熟練應(yīng)用顏色基本理論選擇基色,二級(jí)色,以及顏色搭
配的混合和平衡
個(gè)人應(yīng)能夠:
·始終遵守職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
·負(fù)責(zé)所有生產(chǎn)流程
·建立和維護(hù)文件結(jié)構(gòu)
·管理利用時(shí)間
·寫出預(yù)算報(bào)告
·熟練應(yīng)用線條,陰影,透視,比例,光線和陰影刻畫物
體
·創(chuàng)建定制的筆刷來表現(xiàn)適當(dāng)?shù)男Ч岣吖ぷ餍?/p>
·選擇適當(dāng)?shù)能浖谧疃痰臅r(shí)間來繪制概念設(shè)計(jì)圖,并達(dá)
到最佳視覺效果
·審視和選擇概念草圖,以了解未來成品三維模型的造型
和材質(zhì)
B3D建模
個(gè)人需要知道和理解:
·如何用多邊形知識(shí)不借助素材庫的資產(chǎn)來做3D模型
·了解硬件設(shè)施的特性,保持合理的多邊形數(shù)量和貼圖大
小
·運(yùn)用對(duì)稱性創(chuàng)建一個(gè)基本模型,以便在以后的過程中有
效地利用材料
·合理安排布線突出細(xì)節(jié)與模型細(xì)節(jié)
·整體布線合理均勻
·最大限度利用鏡像殼技巧來制作紋理與紋理密度
·按模型的重要部分公平分配貼圖比例
·最大限度地使用紋理,但避免殼之間的顏色外溢
·用顏色分組以避免顏色的外溢
個(gè)人應(yīng)能夠:
·選擇合適的3D建模軟件從零開始開始制作模型。例如
3dsMax或MAYA,或雕刻工具比如ZBrush或3Dcoat等
·運(yùn)用雕刻技巧、建模造型技巧,從無到有建模的能力
·使用工具和修飾工具創(chuàng)建模型的進(jìn)一步的細(xì)節(jié)
·不斷從各個(gè)角度回顧模型,以改進(jìn)和添加細(xì)節(jié)
CUV拆分和繪制貼圖
個(gè)人需要知道和理解:
·可以畫各種物理材料,如木材,塑料,金屬,織物等
·顏色貼圖可以反映出材質(zhì)的基本紋理色彩
·高光貼圖可以產(chǎn)生逼真的金屬,塑料,或潮濕和油性表
面材質(zhì)肌理
·透明貼圖可以使用alpha貼圖通道來生成復(fù)雜物體,例
如草、頭發(fā)、樹枝、電線
·Normalmaps可以生產(chǎn)高分辨率細(xì)節(jié)化的模型,可以把
細(xì)節(jié)烘培到低分辨率模型上
·OCC貼圖可以利用多邊形的三維信息將陰影渲染到平面
紋理上以創(chuàng)造細(xì)節(jié)
個(gè)人應(yīng)能夠:
·使用UV展開工具將貼圖投影到3D模型的所有表面上
·將表面分離成適當(dāng)?shù)馁N圖外殼,使其在UV空間變平
·充分利用空間來做UV
·把相似顏色的UV殼成組
·將UV坐標(biāo)導(dǎo)出到紋理工具或繪圖軟件
·選擇合適的軟件來制作紋理和貼圖,例如PS圖象處理軟
件和SubstancePainter,掌握PBR材質(zhì)紋理
·通過各種物理材質(zhì)素材來創(chuàng)造符合設(shè)計(jì)草圖的貼圖效果
·畫出或生成高光貼圖從而表現(xiàn)物體的高光或光澤鏡面效
果
·繪制透明貼圖(如果需要)去創(chuàng)造復(fù)雜物體
·從恰當(dāng)?shù)能浖飳?dǎo)出Normalmaps
·渲染OCC貼圖強(qiáng)化陰影效果
D引擎渲染
個(gè)人需要知道和理解:
·常用游戲引擎的類型和作用
·游戲引擎項(xiàng)目制作的規(guī)范和要求
·游戲引擎對(duì)三維素材的基本要求,如模型、貼圖、動(dòng)畫
等資源要求和導(dǎo)入導(dǎo)出規(guī)范
·引擎中環(huán)境渲染優(yōu)化的思路和方法
個(gè)人應(yīng)能夠:
·導(dǎo)出文件的方式和文件的格式必須正確,并且要導(dǎo)入到
游戲引擎里
·導(dǎo)入引擎需要根據(jù)游戲引擎的不同的使用方法,并可能
在引擎上需要一些必要的設(shè)置
·導(dǎo)出3D模型到游戲引擎
·選擇適當(dāng)?shù)挠螒蛞?,測(cè)試模型,UV和模型變形錯(cuò)誤
·在引擎中實(shí)現(xiàn)屏幕渲染效果優(yōu)化
2.競(jìng)賽方式
本次選拔賽的競(jìng)賽項(xiàng)目本著如下原則確定:以第46屆
世界技能大賽比賽項(xiàng)目為基礎(chǔ),以檢驗(yàn)參賽選手的3D游戲
技術(shù)基本功為重點(diǎn),競(jìng)賽項(xiàng)目涵蓋世界技能大賽3D游戲技
術(shù)項(xiàng)目所涉及的4個(gè)模塊的內(nèi)容,不單獨(dú)進(jìn)行理論考試,采
用個(gè)人現(xiàn)場(chǎng)獨(dú)立使用電腦進(jìn)行設(shè)計(jì),依據(jù)世界技能大賽3D
游戲技術(shù)的競(jìng)賽流程及規(guī)范,盡可能保留世界技能大賽的技
術(shù)難度,并縮短競(jìng)賽時(shí)間,競(jìng)賽項(xiàng)目?jī)?nèi)容是由一系列的4個(gè)
獨(dú)立的模塊組成,需在4個(gè)小時(shí)內(nèi)完成,由于每個(gè)模塊都相
比較世界技能大賽而言縮短了競(jìng)賽時(shí)間,因此山東省淄博市
選拔賽相應(yīng)減少每個(gè)獨(dú)立模塊內(nèi)容中有關(guān)輸出及展示的工
作任務(wù)要求。參照3D游戲技術(shù)項(xiàng)目世界技能大賽試題命制
方法,并結(jié)合國(guó)內(nèi)保密工作管理要求,制定切實(shí)可行的保密
工作程序,采用外部專家命制試題,賽前需嚴(yán)格保密比賽試
題,確保比賽試題于正式比賽開始時(shí)公布實(shí)施。
3.評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)
競(jìng)賽模塊配分
模塊編號(hào)模塊名稱競(jìng)賽時(shí)間分值
A概念設(shè)計(jì)及描述3015
B3D建模12045
CUV拆分和繪制貼圖7025
D引擎渲染2015
總計(jì)240100
4.安全規(guī)定
承辦單位應(yīng)設(shè)置專門的競(jìng)賽保障組,負(fù)責(zé)競(jìng)賽期間健康
和安全事務(wù)。主要包括檢查競(jìng)賽場(chǎng)地、與會(huì)人員居住地、車
輛交通及其周圍環(huán)境的安全防衛(wèi);制定緊急應(yīng)對(duì)方案;督導(dǎo)
競(jìng)賽場(chǎng)地用電、空調(diào)等相關(guān)安全問題;監(jiān)督與會(huì)人員食品安
全與衛(wèi)生;分析和處理安全突發(fā)事件等工作。賽場(chǎng)須配備相
應(yīng)醫(yī)療人員和急救人員,并備有相應(yīng)急救設(shè)施。
5.樣題
模塊A:概念設(shè)計(jì)及描述
競(jìng)賽時(shí)間30分鐘
簡(jiǎn)介:《瘋狂戰(zhàn)場(chǎng)》是一款開放性很強(qiáng)的塔防游戲,玩家
扮演塔防城主,通過不斷地攻占領(lǐng)土來增強(qiáng)自己的實(shí)力。玩
家需要一邊通關(guān)關(guān)卡副本,一邊征戰(zhàn)四方開拓疆土,使游戲
充滿緊張感。比賽要求任選游戲中的一款角色進(jìn)行設(shè)計(jì)與制
作。
模塊A需要選手從提供的游戲角色圖選擇一個(gè)角色,
并完成一份制作流程的描述說明。
文件存儲(chǔ)要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個(gè)文件夾,命名為XX_MOD1(XX
代表你的工作臺(tái)號(hào)碼)。
此文件夾包括以下兩個(gè)子文件夾:
一個(gè)命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程
中使用的文件。
一個(gè)命名為“Final”的文件夾:要包含項(xiàng)目任務(wù)中所
要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理
規(guī)范,存儲(chǔ)條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評(píng)分。源文
件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無
多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結(jié)束前請(qǐng)把XX_MOD1文件夾復(fù)制到發(fā)放的U盤中,
監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評(píng)分將以U盤中文件為
準(zhǔn)。
請(qǐng)留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。
技術(shù)規(guī)格要求:
使用軟件:Word
你必須提交:
使用軟件:Word
Word內(nèi)需附上所選擇的設(shè)計(jì)圖
技術(shù)流程的思路及時(shí)間分配
模塊B、C、D的處理思路
模塊B:3D建模
競(jìng)賽時(shí)間120分鐘
簡(jiǎn)介:根據(jù)選定的游戲角色圖,制作高質(zhì)量三維游戲模
型(包括服飾裝備等)。完成的三維角色模型需與圖片相一
致,且多邊形布線合理,模型細(xì)節(jié)豐富。
文件存儲(chǔ)要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個(gè)文件夾,命名為
XX_MOD2(XX代表你的工作臺(tái)號(hào)碼)
此文件夾包括以下兩個(gè)子文件夾:
一個(gè)命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過
程中使用的文件。
一個(gè)命名為“Final”的文件夾:要包含項(xiàng)目任務(wù)中所
要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理
規(guī)范,存儲(chǔ)條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評(píng)分。源文
件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無
多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結(jié)束前請(qǐng)把XX_MOD2文件夾復(fù)制到發(fā)放的U盤
中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評(píng)分將以U盤中
文件為準(zhǔn)。
請(qǐng)留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使
用。
技術(shù)規(guī)格要求:
使用軟件:Maya或Max
大小比例:根據(jù)概念設(shè)計(jì)比例,角色高度控制在200
厘米間
多邊形數(shù)量:四邊面控制在2萬5千面以內(nèi)
多邊形邊數(shù)量:不能出現(xiàn)4邊以上多邊形
對(duì)稱處理:左右設(shè)計(jì)一致的模型需對(duì)稱處理
法線方向:法線方向一致且朝外
模型需凍結(jié)變換或塌陷
模型部件:模型部件不允許整體合并,每個(gè)部件命名
以LZM_為前綴,后續(xù)名字清楚表明具體部件名稱
根據(jù)分類,模型部件分別置于LZM_Body,LZM_Weapon,
LZM_Armor三個(gè)組中,組內(nèi)小組需以LZM_為前綴,清晰表
達(dá)組內(nèi)文件內(nèi)容
模型打組:所有分組需打在一個(gè)組內(nèi),組以
LZM_Model_XX(XX代表你的工作臺(tái)號(hào)碼)命名
五官細(xì)節(jié)清晰明了,能完整體現(xiàn)角色特征
角色身體需完整制作,布線需滿足動(dòng)畫需要
模型顯示雙面照明(3dsMax中啟用材質(zhì)球雙面顯示)
在Maya中開啟多邊形計(jì)數(shù):框架顯示或者在3dsMax
中開啟多邊形統(tǒng)計(jì):統(tǒng)計(jì)單位選擇三角面
面數(shù)需與設(shè)計(jì)描述匹配
你必須提交:
文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾
只有存儲(chǔ)于Final文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分
1份三維模型MA源文件或Max源文件
模塊C:拆分UV和繪制貼圖
競(jìng)賽時(shí)間70分鐘
簡(jiǎn)介:根據(jù)原畫為模塊B制作好的模型繪制貼圖。
文件存儲(chǔ)要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個(gè)文件夾,命名為XX_MOD3(XX
代表你的工作臺(tái)號(hào)碼)。
此文件夾包括以下兩個(gè)子文件夾:“Task1Task2(任
務(wù)一、任務(wù)二)。
這些子文件夾里必須包含以下文件夾:
一個(gè)命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過
程中使用的文件。
一個(gè)命名為“Final”的文件夾:要包含項(xiàng)目任務(wù)中所
要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理
規(guī)范,存儲(chǔ)條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評(píng)分。源文
件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無
多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結(jié)束前請(qǐng)把XX_MOD3文件夾復(fù)制到發(fā)放的U盤
中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評(píng)分將以U盤中
文件為準(zhǔn)。
請(qǐng)留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使
用。
任務(wù)一:展開UV
為模塊B制作好的角色以及與方案相應(yīng)的一套服飾裝
備合理拆分UV。
技術(shù)規(guī)格要求:
使用軟件:Maya或Max
使用一個(gè)UV的多個(gè)模型需打組處理,可根據(jù)需求進(jìn)
行局部合并。
可使用多套UV,模型文件分別打組:MST_UV_01,
MST_UV_02,依此類推。
依組判定UV拆分質(zhì)量。所有分組需打在一個(gè)組內(nèi),組
以MST_Model_XX(XX代表你的工作臺(tái)號(hào))命名。
UV出血:各UVShell不能緊挨甚至穿插,UVShell
面朝向統(tǒng)一(不能有個(gè)別錯(cuò)誤翻轉(zhuǎn))
UV對(duì)稱處理:左右一樣但分離的模型部件,UV需作
對(duì)稱處理以節(jié)約貼圖空間,對(duì)稱部分堆疊處理,并平移+1放
置于U2V1象限
UV不能重疊
UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限
UV像素比例:UV需排列整齊,關(guān)鍵部位UV需放大
處理,以便繪制更多細(xì)節(jié)
為模型賦予棋盤格子紋理,格子大小需合理體現(xiàn)展
UV質(zhì)量
目標(biāo)貼圖分辨率為2048x2048
刪除歷史或塌陷
你必須提交:
文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾
只有存儲(chǔ)于Final文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分
1份完成展UV的MA源文件或Max源文件
1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率為
2048x2048
提交文件命名要求:MST_UV_XX(XX代表你的工作臺(tái)
號(hào))
文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關(guān)文件(包括軟件自動(dòng)
生成輔助性文件)
任務(wù)二:貼圖繪制
根據(jù)模塊A提供的概念設(shè)計(jì)配色方案,為模塊C任務(wù)
一中已拆分UV的模型繪制貼圖,并渲染靜幀。
技術(shù)規(guī)格要求:
使用軟件:SubstancePainter
SubstancePainter貼圖分辨率:2048x2048
SubstancePainter貼圖烘焙:至少正確烘焙AO,
Curvature,Position,Normal通道貼圖
SubstancePainter繪制貼圖需遵循PBR流程,即
一套完整貼圖至少含有color,roughness,metalness,
normal
需使用程序紋理Mask或透明通道制作材質(zhì)破損等效
果。
你必須提交:
文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾
只有存儲(chǔ)于Final文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分
1份完成的SPP源文件
Final文件夾中應(yīng)含有提供概念設(shè)計(jì)定稿配色方案
Final文件夾中應(yīng)含有完成的PBR貼圖一套,TGA
格式,分辨率2048x2048Final文件夾中應(yīng)含有完成展
UV的模型FBX文件。
文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關(guān)文件(包括軟件自動(dòng)
生成輔助性文件)
模塊D:引擎渲染
競(jìng)賽時(shí)間20分鐘
簡(jiǎn)介:把模塊B和模塊C中完成的模型和貼圖導(dǎo)入到游
戲引擎并完成相關(guān)設(shè)定。
技術(shù)規(guī)格要求:
使用軟件:Unity
文件內(nèi)命名與結(jié)構(gòu):結(jié)構(gòu)整潔合理,命名必須便于他
人閱讀理解。
導(dǎo)入模型:導(dǎo)入模塊C完成的FBX動(dòng)畫文件。
導(dǎo)入貼圖:導(dǎo)入完整的PBR貼圖,即至少含有Albedo,
Metellic,Smoothness,Normal,具有透明貼圖的需包含
Transparency通道。
燈光渲染設(shè)置:合理設(shè)置環(huán)境、燈光、渲染設(shè)置等以
表現(xiàn)模型與貼圖質(zhì)量(燈光需至少設(shè)置三點(diǎn)光源)。
設(shè)置360度旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,以更好展示模型舉色,角色
不能出鏡。
設(shè)置環(huán)境:在引擎中設(shè)置空間環(huán)境以更好突出角色。
你必須提交:
文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾。
只有存儲(chǔ)于Final文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分。
完整的項(xiàng)目文件夾,命名為MST_Anim_XX(XX代表
你的工作臺(tái)號(hào)碼)。
場(chǎng)景文件命名為MST_Anim_XX(XX代表你的工作臺(tái)
號(hào)碼)。
游戲角色設(shè)計(jì)素材
6.設(shè)施設(shè)置安排及清單
6.1硬件設(shè)備要求
賽場(chǎng)電源須分兩路,分別為單獨(dú)控制的照明電路和單獨(dú)
控制的比賽電腦電路。
配置相同或相近配置的計(jì)算機(jī)
CPUInteli7-47704核
顯卡2G顯存的獨(dú)立顯卡
內(nèi)存8GB
硬盤1TB
顯示器22寸高清(分辨率1920*1080px)
有線鍵盤、鼠標(biāo)USB3.0接口
數(shù)位
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