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文檔簡(jiǎn)介
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與商業(yè)化
I目錄
■CONTENTS
第一部分電競(jìng)行業(yè)概述與發(fā)展趨勢(shì)............................................2
第二部分電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化模式................................................5
第三部分游戲直播平臺(tái)的商業(yè)化路徑..........................................7
第四部分電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化策略..........................................10
第五部分電競(jìng)周邊及衍生品的商業(yè)化開(kāi)發(fā).....................................14
第六部分電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的探索.........................................16
第七部分電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)的商業(yè)化機(jī)遇...................................19
第八部分電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管與標(biāo)準(zhǔn)體系.........................................21
第一部分電競(jìng)行業(yè)概述與發(fā)展趨勢(shì)
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模與用戶群體
1.全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到18
億美元。
2.中國(guó)是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),占全球電競(jìng)市場(chǎng)收入的
40%以上.
3.電競(jìng)用戶群體龐大且不斷增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2023年全球電競(jìng)
觀眾將達(dá)到5.3億人。
電競(jìng)賽事體系與商業(yè)模式
1.電競(jìng)賽事體系日益成熟,涵蓋各種游戲類型和玩家水平。
2.電競(jìng)商業(yè)模式多元化,包括賽事贊助、游戲內(nèi)購(gòu)、行生
品銷售和媒體版權(quán)。
3.電競(jìng)俱樂(lè)部與傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部類似,擁有專業(yè)的管理團(tuán)
隊(duì)和選手陣容。
技術(shù)創(chuàng)新與電競(jìng)發(fā)展
1.云游戲、5G和人工智能等技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2.AR/VR技術(shù)為電競(jìng)創(chuàng)造了更加身臨其境的體驗(yàn)。
3.大數(shù)據(jù)分析和機(jī)器學(xué)習(xí)有助于提升電競(jìng)選手和團(tuán)隊(duì)表
現(xiàn)。
電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)
1.電競(jìng)教育逐漸受到重視,高校開(kāi)設(shè)相關(guān)專業(yè)和課程。
2.電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系完善,包括選手培訓(xùn)、解說(shuō)培養(yǎng)和賽
事運(yùn)營(yíng)。
3.中國(guó)電競(jìng)教育已走在世界前列,培養(yǎng)了大量?jī)?yōu)秀電競(jìng)?cè)?/p>
才。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)社會(huì)影響
1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造大量就業(yè)機(jī)會(huì),促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
2.電競(jìng)賽事提升城市知名度,帶動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜魏臀幕a(chǎn)業(yè)。
3.電競(jìng)推廣體肓精神,培養(yǎng)青少年團(tuán)隊(duì)協(xié)作和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。
電競(jìng)行業(yè)未來(lái)展望
1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展,成為全球主流娛樂(lè)方式。
2.新興科技和創(chuàng)新模式將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)變革。
3.電競(jìng)與傳統(tǒng)體育融合發(fā)展,形成新的娛樂(lè)生態(tài)系統(tǒng)。
電競(jìng)行業(yè)概述
定義
電子競(jìng)技(簡(jiǎn)稱電克)是指以電子游戲?yàn)楸荣愴?xiàng)目的體育競(jìng)賽,是通
過(guò)移動(dòng)端、電腦或游戲主機(jī)等電子設(shè)備進(jìn)行操作的競(jìng)技性游戲。
起源與發(fā)展
電竟起源于20世紀(jì)70年代的街機(jī)游戲比賽,隨著互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算
機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,電競(jìng)逐漸成為主流競(jìng)技形式。近十年來(lái),隨著移
動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和5G技術(shù)的普及,電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模
據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1084.1億美元,預(yù)計(jì)2023
年將達(dá)到1384.3億美元。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約占全球的35%,處于
全球領(lǐng)先地位。
主要賽事
電競(jìng)行業(yè)擁有眾多國(guó)際性賽事,其中最知名的有:
*國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI):DOTA2年度世界錦標(biāo)賽
*英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽):英雄聯(lián)盟年度世界錦標(biāo)賽
*守望先鋒聯(lián)賽(OWL):全球性的守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽
*反恐精英:全球攻勢(shì)特錦賽(Major):CS:GO年度國(guó)際錦標(biāo)賽
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1.移動(dòng)電競(jìng)快速增長(zhǎng)
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和5G技術(shù)的普及,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
移動(dòng)電競(jìng)游戲類型豐富,包括王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟手游等。
2.游戲類型多元化
電競(jìng)比賽的游戲類型逐漸多元化,除了傳統(tǒng)的MOBA.FPS、RTS游戲
外,還出現(xiàn)了沙盒游戲、模擬游戲、卡牌游戲等各類游戲類型。
3.云電競(jìng)興起
云電競(jìng)利用云計(jì)算技術(shù),為玩家提供游戲平臺(tái)和服務(wù),無(wú)需玩家擁有
高性能設(shè)備。云電競(jìng)降低了電競(jìng)參與門檻,有利于電競(jìng)行業(yè)的普及。
4.商業(yè)化進(jìn)程加速
電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程不斷加快,主要包括賽事版權(quán)銷售、游戲內(nèi)道具銷售、
品牌贊助、電競(jìng)周邊產(chǎn)品銷售等。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,滋生出經(jīng)紀(jì)
公司、賽事主辦方、游戲開(kāi)發(fā)商等各類型企業(yè)。
5.職業(yè)化發(fā)展
電競(jìng)職業(yè)化發(fā)展迅速,擁有完善的職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手體
系。電競(jìng)職業(yè)選手收入豐厚,職業(yè)前景光明。
6.國(guó)際化擴(kuò)張
電競(jìng)逐漸走向國(guó)際化,海外市場(chǎng)成為電競(jìng)企業(yè)的重要發(fā)展方向。中國(guó)
電競(jìng)企業(yè)紛紛出海,在海外舉辦賽事、簽約海外選手、收購(gòu)海外俱樂(lè)
部。
7.技術(shù)賦能電競(jìng)
人工智能、大數(shù)據(jù)、5G等技術(shù)賦能電競(jìng)產(chǎn)業(yè),推動(dòng)賽事直播、選手
訓(xùn)練、數(shù)據(jù)分析、游戲體驗(yàn)等領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展。
8.監(jiān)管與規(guī)范
隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,各國(guó)政府逐漸加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)的監(jiān)管和規(guī)范。電競(jìng)
賽事版權(quán)保護(hù)、選手職業(yè)保障、賽事公平性等問(wèn)題得到重視。
第二部分電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化模式
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
主題名稱:贊助和廣告
1.電競(jìng)行業(yè)為贊助商和廣告商提供了龐大且參與度高的觀
眾群,創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價(jià)值。
2.贊助形式多樣,包括成隊(duì)冠名、賽事冠名、場(chǎng)館冠名、
選手代言等,為贊助商提供品牌曝光和客戶觸達(dá)機(jī)會(huì)。
3.廣告收入也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要商業(yè)化途徑,通過(guò)游戲內(nèi)
廣告、賽事現(xiàn)場(chǎng)廣告、網(wǎng)絡(luò)直播廣告等方式進(jìn)行變現(xiàn)。
主題名稱:賽事版權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化模式
1.游戲內(nèi)商業(yè)化
*游戲內(nèi)購(gòu)買(IAP):允許玩家在游戲中購(gòu)買虛擬商品和服務(wù),如角
色、物品和通行證C
*虛擬物品交易:玩家可以在游戲中交易或出售虛擬物品,獲得虛擬
貨幣或?qū)嵨铼?jiǎng)勵(lì)。
*訂閱費(fèi):向定期訪問(wèn)游戲或服務(wù)的玩家收取固定費(fèi)用。
*廣告植入:在游戲中放置廣告,向玩家宣傳產(chǎn)品或服務(wù)。
2.贊助
*戰(zhàn)隊(duì)贊助:贊助商向電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)提供資金和資源,以獲取戰(zhàn)隊(duì)名稱、
隊(duì)服或比賽場(chǎng)館的展示機(jī)會(huì)。
*賽事實(shí)況轉(zhuǎn)播:贊助商贊助賽事轉(zhuǎn)播,在轉(zhuǎn)播中展示自己的品牌和
產(chǎn)品。
*場(chǎng)館贊助:贊助商贊助電競(jìng)比賽場(chǎng)館,獲得場(chǎng)館內(nèi)的品牌展示和活
動(dòng)舉辦權(quán)。
3.賽事運(yùn)營(yíng)
*賽事版權(quán):主辦方出售賽事轉(zhuǎn)播、視頻點(diǎn)播和其他媒體內(nèi)容的版權(quán)。
*售票:向現(xiàn)場(chǎng)觀眾出售門票,獲得比賽門票收入。
*商品銷售:銷售賽事相關(guān)的商品,如比賽服、周邊產(chǎn)品和紀(jì)念品。
4.周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)
*電競(jìng)裝備:專門為電競(jìng)玩家設(shè)計(jì)的電腦硬件、外設(shè)和座椅。
*電競(jìng)服飾:戰(zhàn)隊(duì)或賽事授權(quán)的服裝和配件。
*電競(jìng)主題消費(fèi)品:與電競(jìng)相關(guān)的玩具、文具和生活用品。
5.內(nèi)容創(chuàng)作和媒體運(yùn)營(yíng)
*電競(jìng)媒體:專注于報(bào)道電競(jìng)新聞、比賽和玩家動(dòng)態(tài)的網(wǎng)站、雜志和
視頻頻道。
*直播和點(diǎn)播:通過(guò)流媒體平臺(tái)向觀眾提供電競(jìng)比賽和節(jié)目。
*社交媒體:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、選手和組織利用社交媒體與粉絲互動(dòng)、推廣
內(nèi)容和生成收入。
6.數(shù)據(jù)分析與咨詢
*玩家數(shù)據(jù)分析:收集和分析玩家游戲行為和參與度的數(shù)據(jù),以制定
市場(chǎng)策略和改善游戲體驗(yàn)。
*電競(jìng)市場(chǎng)研究:研究電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、趨勢(shì)和機(jī)會(huì),為企業(yè)和
投資者提供指導(dǎo)。
數(shù)據(jù)
*2022年,全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到13.88億美元,預(yù)計(jì)到2025年將
達(dá)到24.90億美元c
*2021年,電競(jìng)行業(yè)贊助支出達(dá)到9.82億美元,占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收入
的22%o
*2022年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到144.5億人民幣,同比增長(zhǎng)14.0%o
第三部分游戲直播平臺(tái)的商業(yè)化路徑
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
付費(fèi)訂閱
1.允許粉絲每月或每年向主播支付固定費(fèi)用,以獲得獨(dú)家
內(nèi)容、福利或特權(quán)。例如,高級(jí)訂閱者可以訪問(wèn)主播的后臺(tái)
直播、獲得專屬表情包或參與VIP活動(dòng)。
2.為平臺(tái)和主播提供穩(wěn)定的收入來(lái)源,減少對(duì)廣告收入的
依機(jī)
3.鼓勵(lì)主播與粉絲建立更密切的關(guān)系并培養(yǎng)忠實(shí)的追隨
者。
虛擬禮物打賞
1.觀眾可以在直播過(guò)程中購(gòu)買虛擬禮物(如火箭、飛機(jī)),
并贈(zèng)送給主播以示支持。
2.禮物通常按不同價(jià)值劃分,主播可以將禮物兌換成平臺(tái)
貨幣或現(xiàn)金。
3.為主播提供靈活的變現(xiàn)方式,讓觀眾參與直播并表達(dá)對(duì)
主播的喜愛(ài)。
廣告植入
1.平臺(tái)與品牌合作,在直播內(nèi)容中植入廣告,如主播使用
指定產(chǎn)品、提及廣告口號(hào)或展示品牌標(biāo)識(shí)。
2.允許品牌接觸到龐大的電競(jìng)受眾群體,并通過(guò)主播的信
任背書(shū)提高廣告效果。
3.為平臺(tái)和主播帶來(lái)額外的收入來(lái)源,平衡對(duì)粉絲服務(wù)的
追求。
電競(jìng)比賽版權(quán)運(yùn)營(yíng)
1.平臺(tái)獲得熱門電競(jìng)比賽的獨(dú)家直播權(quán)或賽事運(yùn)營(yíng)權(quán),通
過(guò)售票、贊助和廣告收入實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。
2.為平臺(tái)建立獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),吸引大量玩家和電競(jìng)愛(ài)好
者。
3.通過(guò)舉辦線下活動(dòng)或開(kāi)發(fā)衍生產(chǎn)品,進(jìn)一步延長(zhǎng)賽事的
影響力和商業(yè)價(jià)值。
電竟衍生品售賣
1.平臺(tái)與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、游戲廠商合作,推出限量版服裝、周
邊產(chǎn)品、紀(jì)念幣或數(shù)字藏品。
2.滿足粉絲對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的收藏和消費(fèi)需求,拓展平臺(tái)的營(yíng)
收渠道。
3.助力電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和游戲廠商實(shí)現(xiàn)IP變現(xiàn),增強(qiáng)粉絲粘性。
數(shù)據(jù)變現(xiàn)
1.平臺(tái)收集用戶觀看直播、互動(dòng)和購(gòu)買行為等數(shù)據(jù),分析
用戶偏好和市場(chǎng)趨勢(shì)。
2.向廣告主、游戲廠商或電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方出售數(shù)據(jù)
insights,幫助他們優(yōu)化營(yíng)銷策略或產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
3.通過(guò)大數(shù)據(jù)分析,為平臺(tái)自身運(yùn)營(yíng)提供決策支持,提升
用戶體驗(yàn)和商業(yè)化效率。
游戲直播平臺(tái)的商業(yè)化路徑
1.訂閱會(huì)員費(fèi)和打賞
*向觀眾收取按月或按年的訂閱費(fèi)用,為其提供獨(dú)家內(nèi)容、福利和社
區(qū)功能。
*觀眾通過(guò)虛擬禮物或現(xiàn)金打賞主播以示支持和認(rèn)可。
2.廣告贊助
*與品牌和企業(yè)合作,在直播中展示其產(chǎn)品或服務(wù)。
*廣告形式包括開(kāi)屏廣告、貼片廣告、彈出式廣告和品牌植入。
3.電商帶貨
*主播通過(guò)直播推薦和銷售商品,獲取傭金分成。
*平臺(tái)與電商平臺(tái)合作,提供流量支持和物流配送服務(wù)。
4.電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)
*獲得電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),向觀眾收取觀賽費(fèi)用或提供付費(fèi)訂閱服務(wù)。
*通過(guò)解說(shuō)、采訪和獨(dú)家幕后花絮增強(qiáng)觀眾觀賽體驗(yàn)。
5.知識(shí)付費(fèi)
*主播提供游戲技巧、戰(zhàn)術(shù)分析、職業(yè)規(guī)劃等知識(shí)內(nèi)容,向用戶收取
付費(fèi)訂閱或單次課程費(fèi)用。
*利用主播在游戲領(lǐng)域accumulated的專業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。
6.數(shù)據(jù)分析和咨詢服務(wù)
*為游戲廠商、電競(jìng)組織提供數(shù)據(jù)分析和咨詢服務(wù),幫助他們優(yōu)化游
戲運(yùn)營(yíng)、制定營(yíng)銷策略和選拔有潛力的主播。
*利用平臺(tái)積累的大量用戶行為和游戲數(shù)據(jù),提供深入洞察。
7.IP衍生開(kāi)發(fā)
*基于平臺(tái)上熱銷游戲或主播人氣,開(kāi)發(fā)衍生產(chǎn)品,如服裝、周邊、
手辦等。
*利用直播平臺(tái)的品牌效應(yīng)和粉絲基礎(chǔ),擴(kuò)大變現(xiàn)渠道。
8.虛擬貨幣
*發(fā)行平臺(tái)虛擬貨幣,用于打賞、購(gòu)買虛擬物品或參與平臺(tái)活動(dòng)。
*虛擬貨幣流通系統(tǒng)可以創(chuàng)造額外的收入來(lái)源和增加用戶粘性。
9.虛擬活動(dòng)
*舉辦虛擬電競(jìng)比賽、粉絲見(jiàn)面會(huì)、產(chǎn)品發(fā)布會(huì)等活動(dòng),向觀眾收取
參與費(fèi)用或提供付費(fèi)直播服務(wù)。
*拓展平臺(tái)營(yíng)運(yùn)功能,豐富用戶體驗(yàn)。
10.眾籌和投資
*為主播或電競(jìng)組織提供眾籌平臺(tái),讓用戶投資他們的項(xiàng)目或事業(yè)。
*通過(guò)向粉絲尋求資金支持,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
數(shù)據(jù)支撐
*2022年,全球游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到162億美元,預(yù)計(jì)2027
年將達(dá)到325億美元。
*Twitch在2022年創(chuàng)造了76億美元的收入,其中61%來(lái)自訂閱費(fèi),
33%來(lái)自廣告和打賞。
*中國(guó)游戲直播平臺(tái)斗魚(yú)和虎牙在2022年的總收入分別為37億元
和46億元,主要收入來(lái)源為訂閱費(fèi)和打賞。
第四部分電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化策略
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
賽事冠名贊助
1.冠名贊助商與賽事深度綁定,獲得賽事品牌、流量和影
響力的溢出效應(yīng)。
2.贊助商通過(guò)冠名獲取賽事獨(dú)家權(quán)益,提升品牌知名度和
影響力。
3.賽事組委會(huì)利用贊助費(fèi)提升賽事獎(jiǎng)金池、運(yùn)營(yíng)支撐和商
業(yè)宣傳。
媒體版權(quán)分銷
1.賽事視頻直播、點(diǎn)播和二次傳播版權(quán),可向媒體平臺(tái)分
銷,實(shí)現(xiàn)賽事內(nèi)容變現(xiàn)。
2.媒體平臺(tái)通過(guò)獲得版雙,豐富內(nèi)容庫(kù)、吸引流量,擴(kuò)大
用戶基數(shù)。
3.賽事組委會(huì)通過(guò)版權(quán)分銷,擴(kuò)大賽事影響力,獲得額外
的商業(yè)收入。
戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)授權(quán)
1.戰(zhàn)隊(duì)作為賽事參與者,擁有品牌、形象和粉絲的商叱價(jià)
值。
2.戰(zhàn)隊(duì)與贊助商合作,通過(guò)戰(zhàn)隊(duì)元素落地、賽事露出等方
式實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
3.贊助商通過(guò)戰(zhàn)隊(duì)曝光,觸達(dá)目標(biāo)受眾,提升品牌美譽(yù)度
和銷售業(yè)績(jī)。
賽事衍生品開(kāi)發(fā)
1.賽事衍生品,如周邊服飾、手辦、游戲道具等,依托賽
事IP創(chuàng)造消費(fèi)需求。
2.賽事衍生品提供粉絲表達(dá)歸屬感、收藏喜好和交流互動(dòng)
的途徑。
3.賽事組委會(huì)和授權(quán)商通過(guò)衍生品銷售,增加商業(yè)收入,
提升賽事知名度。
賽事數(shù)據(jù)分析與預(yù)測(cè)
1.賽事數(shù)據(jù)記錄和分析,包括選手技術(shù)操作、戰(zhàn)隊(duì)陣容配
合、觀眾觀看行為等。
2.數(shù)據(jù)分析服務(wù)商利用人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí),提供賽事預(yù)
測(cè)、戰(zhàn)隊(duì)評(píng)估和觀眾洞察。
3.賽事組委會(huì)和電竟行業(yè)專業(yè)人士利用數(shù)據(jù),優(yōu)化賽事規(guī)
則、提升選手表現(xiàn)和加強(qiáng)觀眾體驗(yàn)。
賽事跨界合作
1.電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育、娛樂(lè)、科技等行業(yè)跨界合作,擴(kuò)
大賽事影響力和商業(yè)版圖。
2.跨界合作方借助電競(jìng)賽事觸達(dá)年輕受眾,提升品牌形象
和市場(chǎng)影響力。
3.賽事組委會(huì)通過(guò)跨界合作,引入新資源、創(chuàng)新商業(yè)模式
和增強(qiáng)賽事吸引力。
電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化策略
引言
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)已成為一個(gè)重要的商業(yè)領(lǐng)域。
賽事運(yùn)營(yíng)商通過(guò)制定周密的商業(yè)化策略,充分挖掘電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)
值,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
贊助與廣告
*冠名贊助:賽事冠名贊助商獲得賽事冠名權(quán)、品牌曝光和獨(dú)家營(yíng)銷
機(jī)會(huì)。
*行業(yè)贊助:行業(yè)巨頭贊助賽事,提升品牌知名度和影響力,與目標(biāo)
受眾互動(dòng)。
*區(qū)域合作伙伴:與賽事舉辦地區(qū)或場(chǎng)館建立合作關(guān)系,獲得當(dāng)?shù)赜?/p>
響力和宣傳渠道。
*廣告展示:在比賽場(chǎng)地、直播平臺(tái)和社交媒體等渠道展示贊助商的
廣告,提升品牌曝光度。
賽事IP授權(quán)
*游戲內(nèi)植入:與游戲廠商合作,將賽事元素植入游戲中,宣傳賽事
并吸引玩家參與。
*衍生產(chǎn)品:開(kāi)發(fā)和銷售賽事主題的周邊產(chǎn)品,如服飾、紀(jì)念品和游
戲裝備,創(chuàng)造額外攻入來(lái)源。
*品牌合作:與非電競(jìng)品牌合作,利用電競(jìng)賽事影響力提升品牌認(rèn)知
度和吸引年輕受眾C
票務(wù)與現(xiàn)場(chǎng)營(yíng)銷
*線下門票銷售:售賣線下比賽場(chǎng)館的門票,提供現(xiàn)場(chǎng)觀賽體驗(yàn),創(chuàng)
造直接收入。
*套票和會(huì)員服務(wù):推出包含多種權(quán)益和福利的套票和會(huì)員服務(wù),提
升用戶忠誠(chéng)度和消費(fèi)支出。
*現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng):在比賽現(xiàn)場(chǎng)舉辦粉絲見(jiàn)面會(huì)、商品售賣和互動(dòng)體驗(yàn),提
升賽事氛圍和用戶體驗(yàn)。
數(shù)據(jù)分析和變現(xiàn)
*賽事數(shù)據(jù)收集:通過(guò)數(shù)據(jù)采集和分析平臺(tái),收集比賽數(shù)據(jù)、用戶行
為和市場(chǎng)趨勢(shì)。
*用戶畫(huà)像和精準(zhǔn)營(yíng)銷:建立用戶畫(huà)像,針對(duì)不同受眾群體進(jìn)行精準(zhǔn)
營(yíng)銷,提高營(yíng)銷轉(zhuǎn)化率。
*數(shù)據(jù)商業(yè)化:與數(shù)據(jù)分析公司合作,銷售賽事數(shù)據(jù)和洞察,為行業(yè)
提供市場(chǎng)研究和決策支持。
電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)合作
*游戲廠商:與游戲廠商建立戰(zhàn)略合作,共同舉辦賽事,宣傳游戲產(chǎn)
品和吸引玩家。
*平臺(tái)合作伙伴:與直播平臺(tái)、社交媒體和內(nèi)容平臺(tái)合作,擴(kuò)大賽事
覆蓋面和用戶參與度。
*產(chǎn)業(yè)鏈上下游:與電競(jìng)設(shè)備、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和社區(qū)組織合作,打造完善
的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
案例分析:英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽(Worlds)
英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽是全球規(guī)模最大、最具影響力的電競(jìng)賽事之一,
其商業(yè)化策略堪稱典范:
*冠名贊助:2021年Worlds由Mastercard冠名贊助,獲得賽事冠
名權(quán)和全球品牌曝光。
*衍生產(chǎn)品:Worlds推出了一系列官方衍生產(chǎn)品,包括主題服飾、紀(jì)
念品和游戲道具,創(chuàng)造了可觀的銷售收入。
*現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng):2022年Worlds決賽在舊金山舉行,吸引了超過(guò)17萬(wàn)
名現(xiàn)場(chǎng)觀眾,現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)收入創(chuàng)下歷史新高。
*數(shù)據(jù)商業(yè)化:RiotGames與第三方數(shù)據(jù)分析公司合作,銷售Worlds
數(shù)據(jù)和洞察,為電競(jìng)行業(yè)提供valuableintelligence。
結(jié)論
電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化策略是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。通過(guò)贊助
與廣告、賽事IP授權(quán)、票務(wù)與現(xiàn)場(chǎng)營(yíng)銷、數(shù)據(jù)分析和變現(xiàn)以及電競(jìng)
生態(tài)系統(tǒng)合作,賽事運(yùn)營(yíng)商可以充分挖掘電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值,實(shí)現(xiàn)
可持續(xù)發(fā)展。英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽的成功案例證明了這些策略的有效
性,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化提供了寶貴的藍(lán)圖。
第五部分電競(jìng)周邊及衍生品的商業(yè)化開(kāi)發(fā)
電競(jìng)周邊及衍生品的商業(yè)化開(kāi)發(fā)
電競(jìng)周邊及衍生品是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重要的商業(yè)化路徑之一,通過(guò)銷售與電
競(jìng)賽事、戰(zhàn)隊(duì)、選手相關(guān)的周邊產(chǎn)品,可以有效增加電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入
來(lái)源。
電競(jìng)周邊產(chǎn)品的分類
電競(jìng)周邊產(chǎn)品主要分為以下幾類:
*服飾配件:包括戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、選手簽名服、電競(jìng)主題T恤、帽子、耳
機(jī)等。
*電子設(shè)備:包括電競(jìng)鼠標(biāo)、鍵盤、耳機(jī)、電競(jìng)椅等。
*收藏品:包括戰(zhàn)隊(duì)徽章、選手手辦、限定版游戲周邊等。
*生活用品:包括電競(jìng)主題水杯、抱枕、馬克杯等。
*虛擬商品:包括游戲內(nèi)皮膚、頭像、表情包等。
商業(yè)化開(kāi)發(fā)模式
電競(jìng)周邊及衍生品的商業(yè)化開(kāi)發(fā)主要包括乂下幾類模式:
*官方授權(quán)銷售:電競(jìng)賽事、戰(zhàn)隊(duì)或選手授權(quán)第三方生產(chǎn)和銷售周邊
產(chǎn)品。
*自營(yíng)電商平臺(tái):電競(jìng)賽事或戰(zhàn)隊(duì)建立自營(yíng)電商平臺(tái),直接面向玩家
銷售周邊產(chǎn)品。
*聯(lián)名合作:與服裝品牌、電子設(shè)備廠商等非電競(jìng)企業(yè)合作,共同推
出聯(lián)名款電競(jìng)周邊產(chǎn)品。
*眾籌模式:通過(guò)眾籌平臺(tái)募集資金,為電競(jìng)周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)提供資
金支持。
市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展趨勢(shì)
近年來(lái),電競(jìng)周邊及衍生品市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,
2022年中國(guó)電競(jìng)周邊市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到135億元人民幣,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年
將保持快速增長(zhǎng)趨勢(shì)。
電競(jìng)周邊及衍生品市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
*產(chǎn)品多元化:電競(jìng)周邊產(chǎn)品類型不斷豐富,除了傳統(tǒng)服飾配件、電
子設(shè)備外,收藏品、生活用品、虛擬商品等新興品類也逐漸受到玩家
喜愛(ài)。
*線上化趨勢(shì):隨著電商平臺(tái)的發(fā)展,電競(jìng)周邊產(chǎn)品的線上銷售渠道
逐漸成為主流。
*聯(lián)名合作增多:電競(jìng)賽事、戰(zhàn)隊(duì)與非電競(jìng)企業(yè)的聯(lián)名合作越來(lái)越普
遍,有助于擴(kuò)大電競(jìng)周邊產(chǎn)品的受眾群體。
*定制化需求:玩家對(duì)個(gè)性化、定制化電競(jìng)周邊的需求不斷增長(zhǎng),這
為電競(jìng)周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)帶來(lái)了新的機(jī)遇。
成功的商業(yè)化案例
成功開(kāi)發(fā)電競(jìng)周邊及衍生品的案例包括:
*LPL官方商店:LPL官方電商平臺(tái),銷售戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、選手簽名服、
電競(jìng)主題T恤等多種周邊產(chǎn)品。
*EDG冠軍紀(jì)念皮膚:2021年EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得S11世界冠軍后,與騰訊
游戲合作推出限定版冠軍紀(jì)念皮膚,在玩家群體中廣受歡迎。
*RNG聯(lián)名周邊:RNG戰(zhàn)隊(duì)與服裝品牌李寧合作,推出聯(lián)名款電競(jìng)主
題服飾,受到粉絲追捧。
*B站虛擬偶像:B站虛擬偶像阿梓推出虛擬周邊產(chǎn)品,包括手辦、
徽章、抱枕等,深受粉絲喜愛(ài)。
結(jié)論
電競(jìng)周邊及衍生品的商業(yè)化開(kāi)發(fā)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要收入來(lái)源,通過(guò)開(kāi)
發(fā)多元化的產(chǎn)品、拓展線上銷售渠道、加強(qiáng)聯(lián)名合作和滿足定制化需
求,電競(jìng)周邊及衍芻品市場(chǎng)有望持續(xù)增長(zhǎng)。成功開(kāi)發(fā)電競(jìng)周邊的案例
經(jīng)驗(yàn)表明,電競(jìng)賽事、戰(zhàn)隊(duì)和品牌方通過(guò)合作共贏,可以有效提升電
競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值C
第六部分電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的探索
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
【賽事運(yùn)營(yíng)與版權(quán)管理】
1.探索賽事運(yùn)營(yíng)模式,建立完善的賽事體系和賽事規(guī)則。
2.加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)意識(shí),規(guī)范賽事轉(zhuǎn)播和內(nèi)容授權(quán)。
3.開(kāi)拓商業(yè)化渠道,通過(guò)賽事贊助、冠名權(quán)出售等方式獲
取收益。
【電競(jìng)選手培養(yǎng)與管理】
電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的探索
一、商業(yè)化運(yùn)營(yíng)模式
1.賽事獎(jiǎng)金與分成:
參賽獲得獎(jiǎng)金是戰(zhàn)隊(duì)收入的重要來(lái)源,戰(zhàn)隊(duì)通常與賽事主辦方按比例
分成獎(jiǎng)金。例如:2022年英雄聯(lián)盟全球總決賽,冠軍戰(zhàn)隊(duì)DRX獲得
225萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。
2.贊助與廣告:
戰(zhàn)隊(duì)可以通過(guò)吸引贊助商獲得收入,贊助商可以在戰(zhàn)隊(duì)服飾、直播平
臺(tái)上展示品牌。例如:T1戰(zhàn)隊(duì)與三星電子、Nike等公司有贊助合作。
3.直播與付費(fèi)內(nèi)容:
戰(zhàn)隊(duì)直播訓(xùn)練、比賽過(guò)程可以吸引觀眾付費(fèi)訂閱,產(chǎn)生收入。例如:
斗魚(yú)平臺(tái)上,EDG戰(zhàn)隊(duì)的直播頻道擁有數(shù)百萬(wàn)粉絲。
4.周邊產(chǎn)品與電子商務(wù):
戰(zhàn)隊(duì)可以設(shè)計(jì)生產(chǎn)周邊產(chǎn)品,例如隊(duì)服、手辦等,通過(guò)電子商務(wù)平臺(tái)
銷售。例如:RNG戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服銷量可觀。
5.選手轉(zhuǎn)會(huì)與青訓(xùn)體系:
優(yōu)秀選手轉(zhuǎn)會(huì)可以為戰(zhàn)隊(duì)帶來(lái)轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi),而青訓(xùn)體系培養(yǎng)新人可以補(bǔ)充
戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力,降低引援成本。例如:2022年,DK戰(zhàn)隊(duì)轉(zhuǎn)會(huì)了ShowMaker
選手,獲得巨額轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。
二、商業(yè)化運(yùn)營(yíng)策咯
1.建立強(qiáng)勢(shì)品牌:
建立有特色的戰(zhàn)隊(duì)品牌,如戰(zhàn)隊(duì)文化、標(biāo)志性元素等,吸引觀眾關(guān)注
和忠誠(chéng)。例如:G2戰(zhàn)隊(duì)的“歐洲壞小子”形象深入人心。
2.優(yōu)化內(nèi)容制作:
產(chǎn)出高質(zhì)量的直播、視頻內(nèi)容,滿足觀眾的娛樂(lè)和競(jìng)技需求。例如:
FPX戰(zhàn)隊(duì)推出“FPX幕后”系列紀(jì)錄片,記錄戰(zhàn)隊(duì)日常訓(xùn)練和比賽。
3.拓展商業(yè)合作:
與非電競(jìng)行業(yè)品牌合作,探索跨界營(yíng)銷機(jī)會(huì)。例如:IG戰(zhàn)隊(duì)與汽車品
牌雷克薩斯有合作,推出聯(lián)名限量款車型。
4.完善青訓(xùn)體系:
建立健全的青訓(xùn)體系,發(fā)掘和培養(yǎng)新人,為戰(zhàn)隊(duì)補(bǔ)充新鮮血液。例如:
EDG戰(zhàn)隊(duì)建立了以Scout為負(fù)責(zé)人的青訓(xùn)體系。
三、商業(yè)化運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)
1.賽事收入:
根據(jù)EsportsEarnings統(tǒng)計(jì),2022年全球電子競(jìng)技賽事總獎(jiǎng)金超過(guò)
3.4億美元。
2.贊助收入:
據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),2023年全球電競(jìng)贊助收入將達(dá)到13億美元。
3.直播與付費(fèi)內(nèi)容收入:
斗魚(yú)平臺(tái)《2022年電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》顯示,2022年斗魚(yú)電競(jìng)直播收入
同比增長(zhǎng)23.9%o
4.周邊產(chǎn)品與電子商務(wù)收入:
據(jù)Tmall天貓數(shù)據(jù),2022年天貓電競(jìng)周邊產(chǎn)品銷售額同比增長(zhǎng)46%。
5.選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)用:
根據(jù)DotEsports報(bào)道,2022年英雄聯(lián)盟電競(jìng)市場(chǎng)上單選手平均轉(zhuǎn)
會(huì)費(fèi)為44萬(wàn)美元。
四、結(jié)論
電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)已成為行業(yè)發(fā)展的重要方向。通過(guò)探索不同的商
業(yè)化模式,戰(zhàn)隊(duì)可以創(chuàng)造多渠道收入來(lái)源,提升自身影響力和可持續(xù)
發(fā)展能力。然而,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)也面臨著諸如內(nèi)容質(zhì)量保障、
觀眾忠誠(chéng)度培養(yǎng)等挑戰(zhàn),需要持續(xù)探索和創(chuàng)新。
第七部分電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)的商業(yè)化機(jī)遇
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
主題名稱:電競(jìng)職業(yè)培訓(xùn)機(jī)
構(gòu)*提供系統(tǒng)性的電競(jìng)技能培訓(xùn),涵蓋游戲技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)分析、
團(tuán)隊(duì)配合等方面。
*與知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或行業(yè)專家合作,提供高質(zhì)量的教學(xué)資
源和指導(dǎo)。
*設(shè)立電競(jìng)?cè)瞬磐扑]平臺(tái),幫助學(xué)員進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的
相關(guān)企業(yè)或俱樂(lè)部。
主題名稱:電競(jìng)高校專業(yè)
電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)的商業(yè)化機(jī)遇
1.電競(jìng)教育市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)潛力
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2021年中國(guó)電競(jìng)教育市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)150億元,
預(yù)計(jì)2025年將突破500億元。這一增長(zhǎng)主要得益于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃
發(fā)展、電競(jìng)行業(yè)人才的巨大需求以及電競(jìng)教育政策的利好。
2.電競(jìng)教育商業(yè)化模式
2.1學(xué)歷教育
高校和職業(yè)院校紛紛開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè),提供本科、??坪脱芯可鷮W(xué)
位。學(xué)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)一般在普通專業(yè)水平之上,為電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)帶來(lái)穩(wěn)定收
入。
2.2非學(xué)歷教育
培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和線上平臺(tái)提供電競(jìng)技能培訓(xùn)和職業(yè)認(rèn)證。課程費(fèi)用根據(jù)培
訓(xùn)內(nèi)容和時(shí)長(zhǎng)而異,為機(jī)構(gòu)創(chuàng)造可觀的利潤(rùn)。
2.3電競(jìng)俱樂(lè)部青訓(xùn)體系
大型電競(jìng)俱樂(lè)部建立青訓(xùn)體系,通過(guò)選拔和培養(yǎng)有潛力的選手,為俱
樂(lè)部輸送職業(yè)選手。青訓(xùn)體系可通過(guò)招募費(fèi)、培訓(xùn)費(fèi)和獎(jiǎng)金分成等方
式盈利。
3.電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)的商業(yè)化案例
3.1線上平臺(tái)
虎牙直播學(xué)院、斗魚(yú)魚(yú)樂(lè)學(xué)院等平臺(tái)提供電競(jìng)技能培訓(xùn)課程,內(nèi)容涵
蓋游戲技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)分析、電競(jìng)運(yùn)營(yíng)管理等方面。學(xué)員通過(guò)付費(fèi)訂閱課
程,平臺(tái)獲得收益。
3.2培訓(xùn)機(jī)構(gòu)
ESPORTAL,火星電竟等機(jī)構(gòu)提供電競(jìng)職業(yè)培訓(xùn)服務(wù),為學(xué)員量身定制
訓(xùn)練計(jì)劃,并提供且競(jìng)生態(tài)資源對(duì)接。學(xué)員支付培訓(xùn)費(fèi)用,機(jī)構(gòu)獲得
利潤(rùn)。
3.3電競(jìng)俱樂(lè)部青訓(xùn)體系
EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部等頭部俱樂(lè)部建立青訓(xùn)體
系,通過(guò)公開(kāi)選拔和定向招募培養(yǎng)年輕選手。俱樂(lè)部向青訓(xùn)選手提供
訓(xùn)練和資源支持,并通過(guò)選手轉(zhuǎn)會(huì)或銷售分成盈利。
4.電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)的商業(yè)化未來(lái)趨勢(shì)
4.1標(biāo)準(zhǔn)化體系建設(shè)
電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)將逐步建立標(biāo)準(zhǔn)化的教學(xué)大綱、師資認(rèn)證和課程體系,
提升教學(xué)質(zhì)量和學(xué)員認(rèn)可度。
4.2產(chǎn)教融合深入發(fā)展
電競(jìng)教育將更加深入地與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)界合作,共同制定人才培養(yǎng)方案,
實(shí)現(xiàn)人才供需匹配C
4.3電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)鏈延伸
電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)將延伸產(chǎn)業(yè)鏈,提供電競(jìng)賽事策劃、電競(jìng)直播運(yùn)營(yíng)、電
競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等增值服務(wù),拓展收入來(lái)源。
5.結(jié)論
電競(jìng)教育與人才培養(yǎng)市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)化機(jī)遇。通過(guò)探索多元化
的商業(yè)模式,電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)可以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)輸送亟
需的人才,推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。
第八部分電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管與標(biāo)準(zhǔn)體系
關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)
監(jiān)管機(jī)構(gòu)與職責(zé)
1.成立專門的電競(jìng)監(jiān)管磯構(gòu),負(fù)責(zé)行業(yè)規(guī)范制定、執(zhí)法監(jiān)
督和爭(zhēng)議解決。
2.明確監(jiān)管機(jī)構(gòu)與相關(guān)政府部門的分工協(xié)作,避免監(jiān)管重疊
和漏洞。
3.建立信息共享平臺(tái),加強(qiáng)監(jiān)管機(jī)構(gòu)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各方的溝通
與協(xié)作。
行業(yè)自律與規(guī)范
1.建立電競(jìng)行業(yè)協(xié)會(huì)或聯(lián)盟,促進(jìn)行業(yè)自律和規(guī)范化發(fā)展。
2.制定行業(yè)道德準(zhǔn)則,約束電競(jìng)選手、教練和俱樂(lè)部行為,
維護(hù)公平競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。
3.推行電競(jìng)認(rèn)證體系,對(duì)電競(jìng)選手和從業(yè)人員的資格進(jìn)行
認(rèn)證和管理。
內(nèi)容審查與監(jiān)管
1.建立電競(jìng)內(nèi)容審查制度,對(duì)電競(jìng)比賽、直播和相關(guān)內(nèi)容
進(jìn)行審核,防止不當(dāng)內(nèi)容傳播。
2.明確禁止宣揚(yáng)暴力、色情、賭博等內(nèi)容,維護(hù)健康向上
的電競(jìng)環(huán)境。
3.引入人工智能技術(shù),瑜助電競(jìng)內(nèi)容審查,提高效率和準(zhǔn)
確性。
反作弊與公平競(jìng)爭(zhēng)
1.建立電競(jìng)反作弊機(jī)制,采用技術(shù)手段和人工調(diào)查相紿合
的方式,打擊作弊行為。
2.加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)選手的身份認(rèn)證,防止冒名參賽等不公平競(jìng)
爭(zhēng)行為。
3.探索利用區(qū)塊鏈技術(shù),建立不可篡改的電竟比賽記錄,
確保比賽公平公正。
未成年人保護(hù)
1.制定電競(jìng)未成年人保守措施,
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